moose Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 И еще смотрит реальные батрепы и говорит о том, что видит. Весь мой опыт просмотра репортов говорит о том, что именно процесс принятия решений в них передается очень плохо. Формат такой. "Выборы" со стороны выглядят совершенно по-другому, нежели чем когда делаешь их сам. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
flam Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Я пока не играл в АоС, но играл в сценарий аля триумф и тричери, где рандомно определяли, кто ходит первый в следующий турн. И хотя я выиграл, осадочек остался. Пока не попробую полноценно поиграть в АоС, нормальный вывод не сделаю, но мне _Кажется_, что вне зависимости от идей геймдизайнеров _эта_ идея - плохая (плохо продуманная). Считайте аналитикой на кофейной гуще. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cofaxar Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Весь мой опыт просмотра репортов говорит о том, что именно процесс принятия решений в них передается очень плохо. Формат такой. "Выборы" со стороны выглядят совершенно по-другому, нежели чем когда делаешь их сам. Тут согласен. Тем более, что я ничего против "рандомного хода" не имею. Меня другие проблема АоС заботят. Такие как отсутствие инициативы(ага, Огр своей булавой машет так же быстро как эльф клинком) и многовундовые хиты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
WilhelmErbauer Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Ну круто, если тебе это удается, что я могу сказать... Да ладно тебе, у человека с 18 атак на 4+ 3+ все 18 проходят. Ему эти ваши расчёты - плюнуть и растереть :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Тут согласен. Тем более, что я ничего против "рандомного хода" не имею. Меня другие проблема АоС заботят. Такие как отсутствие инициативы(ага, Огр своей булавой машет так же быстро как эльф клинком) и многовундовые хиты. Я бы предостерег от того, что бы вычленять отдельные элементы правил из общей картины. То, что само по себе кажется верхом идиотизма и нелепости в связке с остальными элементами может давать очень целостную и правильную картину. Пример того же ФоВа как игровой ситемы - очень многие из отдельных элементов кажутся косячными, однака вся картина на поляне - цельна, логична и достоверна. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cofaxar Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Да ладно тебе, у человека с 18 атак на 4+ 3+ все 18 проходят. Ему эти ваши расчёты - плюнуть и растереть :D Я привел данную ситуацию лишь как пример. В реальном бою я лично наблюдал как вошло 21 вунда, а в ответ ничего. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бернхард Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Такие как отсутствие инициативы(ага, Огр своей булавой машет так же быстро как эльф клинком) и многовундовые хиты. В реальном бою такая свалка, что там неважно, кто чуть-чуть быстрее. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Да ладно тебе, у человека с 18 атак на 4+ 3+ все 18 проходят. Ему эти ваши расчёты - плюнуть и растереть :D Такой расклад тоже нужно учитывать. Я, например, в критичный для меня момент закладываюсь на то, что если у противника 10 атак - пройти могут все 10. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cofaxar Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Я бы предостерег от того, что бы вычленять отдельные элементы правил из общей картины. То, что само по себе кажется верхом идиотизма и нелепости в связке с остальными элементами может давать очень целостную и правильную картину. Пример того же ФоВа как игровой ситемы - очень многие из отдельных элементов кажутся косячными, однака вся картина на поляне - цельна, логична и достоверна. Пока Пойнкост не появится все это не имеет смысла. А там - поглядим. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cofaxar Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 В реальном бою такая свалка, что там неважно, кто чуть-чуть быстрее. В любом случае Эльф сделает 3 атаки, пока Огр один раз махнет палкой. Это имеет значение. Хотя тут все еще упирается в физическую силу. Может Огры настолько сильные, что машут своим вооружением так же легко как эльфы - своим. Блин, свою же ветку спилил) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Я пока не играл в АоС, но играл в сценарий аля триумф и тричери, где рандомно определяли, кто ходит первый в следующий турн. И хотя я выиграл, осадочек остался. Пока не попробую полноценно поиграть в АоС, нормальный вывод не сделаю, но мне _Кажется_, что вне зависимости от идей геймдизайнеров _эта_ идея - плохая (плохо продуманная). Считайте аналитикой на кофейной гуще. Еще раз - рандомный ход не может быть хорош или плох сам по себе. Он может быть только хорош или плох в рамках конкретной ситемы правил. Если в одних правилах он косячен - это совершенно не говорит о том, что он косячен сам по себе и что его нельзя применить так, что он будет уместен. И уж те более нельзя говорить, что он является признаком "плохой" системы или по любому систему делает плохой. Это всего лишь инструмен, один из механизмов игры. И рассматривать его надо в совокупности с другими механизмами, желательно понимая то, что он отображает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Пока Пойнкост не появится все это не имеет смысла. А там - поглядим. Опять-таки, если рассматривать движок в отрыве от "армилистов" (по каким бы принципым они нм формировались), то можно предположить что с обоих сторон у нас равные силы с равными шансами на победу и заниматься гипотетикой "как одним гоблином убить 18 нагшей" не стоит. Механизмы игры вполне себе отделимы от их конкретной реализации. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cofaxar Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Опять-таки, если рассматривать движок в отрыве от "армилистов" (по каким бы принципым они нм формировались), то можно предположить что с обоих сторон у нас равные силы с равными шансами на победу и заниматься гипотетикой "как одним гоблином убить 18 нагшей" не стоит. Механизмы игры вполне себе отделимы от их конкретной реализации. Пойнткост является частью главного механизма - формирования армии. Без этого и остальные механизмы будут работать иначе, в каждом конкретном бою. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Шикарный Манул Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 что тебя просто размажут. а что за ростер ? ну и вообще подробностьев) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Пойнткост является частью главного механизма - формирования армии. Без этого и остальные механизмы будут работать иначе, в каждом конкретном бою. Есть механика игры, а есть механизм набора равноценных армий. Механика подразумевает, что равноценно набранные армии имеют равные шансы, более сильные армии чаще выигрывают у более слабых и т.д. Это взаимосвязанные вещи, но две совершенно отдельные сущности. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cofaxar Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 (изменено) Есть механика игры, а есть механизм набора равноценных армий. Механика подразумевает, что равноценно набранные армии имеют равные шансы, более сильные армии чаще выигрывают у более слабых и т.д. Это взаимосвязанные вещи, но две совершенно отдельные сущности. Только вот эффективность механики игры вы не сможете оценить без пойнкостов, а любая ваша оценка будет оспорена в постановочном бою. Изменено 7 июля, 2015 пользователем Cofaxar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
flam Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Согласен, надо смотреть в совокупности. Пока батрепорты довольно часто обращают на этот механизм внимания, упирая на то, что кто смог два раза подряд подраться в хтх первым, тот и молодец. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dahalan Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 втягивание в комбат - вообще красота, очень синематографично выглядит ИМХО, конечно, но как раз выглядит это (не с точки зрения игромеханики) не синематографично, а ублюдочно. Как в голливудском кино: одна толпа добежала до другой и начала с ней беспорядочно смешиваться, ломая строй. А если добавить то, что трит-зона не вычищается (потери убираются вообще откуда угодно), даже картинки героического пробегания по трупам уже убитых нет. Именно по-этому в рамках всехй системы АоС рандом внутри хода - это клево В отсутствие инициативы - не клёво. Слишком большой перевес даёт возможность дважды походить и отбить первым. Причем непрогнозируемая возможность, что хуже всего. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Taubman Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Как в голливудском кино: одна толпа добежала до другой и начала с ней беспорядочно смешиваться, ломая строй. На крупных ролевых схватках такое порой видно. Так что какое-то основание под этим есть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Орлов Григорий Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Вот что я предлагаю для подсчета поинтов: Если посмотреть на характеристики юнитов то сразу понятно что нельзя взять какие то отдельные (только количество жизней или кол-во. атак для подсчета размера армии). Предлагаю такую систему подсчета стоимости модели: За основу берем(как и ГВ делала раньше) пешую модель стейт трупера империи(этакий середнячок) он нам потребуется для принятия средне статистических характеристик. стоимость модели складывается из(если значени лучше прибавляем +1, если хуже то -0.5): количества ран+ значение брони по 1 за каждую(по есть броня 5+ нам дает 2 очка)+ за каждый мув больше 4х за каждое лидерство больше 5 (то есть если у модели лидерство 7 она стоит на 2 очка дороже)+ количество атак (включая маунтенов)+ по одному очку на ту хит лучше чем 4+ по одному очку на ту вонд лучше чем 4+ по одному очку за каждый ренд+ по одному очку за каждый демедж.+ по одному очку за щит+ Если доп оружие добавляет атаки соответственно добавляем к стоимости. И того получим что копейщик империи стоит 5 очков, с щитом 6 орк с простой чопой будет стоить 6 очков ночной гоблин копьем имеет смелость менее 5 и умение на ту хит 5+ и того его стоимость будет 3очка. а воин хаоса без закачки 11 очков. если мув/демедж или любое др значение рандомно то след схема D3=2очка, D6=4очка. флай +1 музыка +10 баенер +10 капитан +1(если он просто больше бьет на одну атаку.) вроде получается складно но надо тестить и высчитывать... что думаете? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dahalan Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 На крупных ролевых схватках такое порой видно. Так что какое-то основание под этим есть. А на реконских турнирах, если есть более-менее опытные команды, такого не видно. Потому что сломать свой строй, когда противник свой держит - однозначный путь к проигрышу. Причем настолько явный, что конец плотному строю поставила только артиллерия со шрапнелью и личное оружие, позволяющее сделать 10-12 выстрелов за время сближения с противником. Извините, имитация поведения дилетантов там, где вроде как имитируется столкновение профессионалов, меня лично не радует никак. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Орлов Григорий Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Конечно еще куча вопросов... может стоит умножать на 2 итоговую стоимость монстров и героев. да и вообще надо попробовать все это на столе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Только вот эффективность механики игры вы не сможете оценить без пойнкостов, У механики нет эффективности. У механики есть акценты. Типа того: что выгоднее - стрельба или ХтХ; обороняться или наступать; хорошая атака или хорошая защита; и т.д. Так же механика показывает нам, какие выборы стоят перед игроком, что он должен решать. Например, в одних играх имеет значение какой стороной куда развернута коробка. В других - в какой очередности модели вступают в комбат. В третьих - какие 3 из всего числа юнитов у тебя подействуют в этот ход. Очковая же стоимость является прямым следствием механики. Например, если атаковать выгоднее, чем защищаться - хорошо атакующий юнит должен стоить дороже хорошо защищающегося. Если стрельба сильнее ХтХ - стрелковые абилки и юниты должны быть дороже ХтХшных и т.д. Но это именно следствие механики. То есть механика и поинткост - вещи взаимосвязанные и второе дополняет первое, но надо четко понимать, что первично и то, что поинткост такой, какой он есть потому, что механика именно такая, какая есть. а любая ваша оценка будет оспорена в постановочном бою. Вотэтой фразы я не понял. Можно если не пояснить, то хотя бы привести пример оценки, которая будет оспорена каким либо боем? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 Согласен, надо смотреть в совокупности. Пока батрепорты довольно часто обращают на этот механизм внимания, упирая на то, что кто смог два раза подряд подраться в хтх первым, тот и молодец. Дык, это, всегда есть действия, благодаря которым ты молодец. Иногда эти действия зависят от тебя, иногда от удачи - это нормально. Взял 6 кубиков - повезло - кинул 6 6-к - молодец. Смог два раза подряд первым подраться в ХтХ потому что повезло - молодец. От оппонента зависит, предусмотрел ли он , что тебе повезло стать молодцом и насколько эффективны его ответные решения, способен ли он скомпенсировать то, что ты - молодец. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HorrOwl Опубликовано 7 июля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2015 (изменено) Хм... вот вы же фебешники. Умная игра там... манёвр при выше всего и всё такое. Диверты, все дела. Неужели сложно закрыть свои отряды дешевым скрином, который хоть 2 раза в хтх бей, хоть один, на случай если оппонент выиграет ход? Чардж же тут после мува, я так понимаю, снесли скрин - расстреливай снёсшего, чарджи сам и бей 2 раза? В чём проблема-то принципиальная? Шаблоны потрескались? Изменено 7 июля, 2015 пользователем HorrOwl Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти