Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

[Правила] Эра Зигмара


Рекомендуемые сообщения

И еще смотрит реальные батрепы и говорит о том, что видит.

Весь мой опыт просмотра репортов говорит о том, что именно процесс принятия решений в них передается очень плохо. Формат такой.

"Выборы" со стороны выглядят совершенно по-другому, нежели чем когда делаешь их сам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2,9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Я пока не играл в АоС, но играл в сценарий аля триумф и тричери, где рандомно определяли, кто ходит первый в следующий турн. И хотя я выиграл, осадочек остался. Пока не попробую полноценно поиграть в АоС, нормальный вывод не сделаю, но мне _Кажется_, что вне зависимости от идей геймдизайнеров _эта_ идея - плохая (плохо продуманная). Считайте аналитикой на кофейной гуще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Весь мой опыт просмотра репортов говорит о том, что именно процесс принятия решений в них передается очень плохо. Формат такой.

"Выборы" со стороны выглядят совершенно по-другому, нежели чем когда делаешь их сам.

Тут согласен. Тем более, что я ничего против "рандомного хода" не имею. Меня другие проблема АоС заботят. Такие как отсутствие инициативы(ага, Огр своей булавой машет так же быстро как эльф клинком) и многовундовые хиты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну круто, если тебе это удается, что я могу сказать...

Да ладно тебе, у человека с 18 атак на 4+ 3+ все 18 проходят. Ему эти ваши расчёты - плюнуть и растереть :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут согласен. Тем более, что я ничего против "рандомного хода" не имею. Меня другие проблема АоС заботят. Такие как отсутствие инициативы(ага, Огр своей булавой машет так же быстро как эльф клинком) и многовундовые хиты.

Я бы предостерег от того, что бы вычленять отдельные элементы правил из общей картины.

То, что само по себе кажется верхом идиотизма и нелепости в связке с остальными элементами может давать очень целостную и правильную картину.

Пример того же ФоВа как игровой ситемы - очень многие из отдельных элементов кажутся косячными, однака вся картина на поляне - цельна, логична и достоверна.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да ладно тебе, у человека с 18 атак на 4+ 3+ все 18 проходят. Ему эти ваши расчёты - плюнуть и растереть :D

Я привел данную ситуацию лишь как пример. В реальном бою я лично наблюдал как вошло 21 вунда, а в ответ ничего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такие как отсутствие инициативы(ага, Огр своей булавой машет так же быстро как эльф клинком) и многовундовые хиты.

В реальном бою такая свалка, что там неважно, кто чуть-чуть быстрее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да ладно тебе, у человека с 18 атак на 4+ 3+ все 18 проходят. Ему эти ваши расчёты - плюнуть и растереть :D

Такой расклад тоже нужно учитывать.

Я, например, в критичный для меня момент закладываюсь на то, что если у противника 10 атак - пройти могут все 10.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я бы предостерег от того, что бы вычленять отдельные элементы правил из общей картины.

То, что само по себе кажется верхом идиотизма и нелепости в связке с остальными элементами может давать очень целостную и правильную картину.

Пример того же ФоВа как игровой ситемы - очень многие из отдельных элементов кажутся косячными, однака вся картина на поляне - цельна, логична и достоверна.

Пока Пойнкост не появится все это не имеет смысла. А там - поглядим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В реальном бою такая свалка, что там неважно, кто чуть-чуть быстрее.

В любом случае Эльф сделает 3 атаки, пока Огр один раз махнет палкой. Это имеет значение. Хотя тут все еще упирается в физическую силу. Может Огры настолько сильные, что машут своим вооружением так же легко как эльфы - своим. Блин, свою же ветку спилил)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я пока не играл в АоС, но играл в сценарий аля триумф и тричери, где рандомно определяли, кто ходит первый в следующий турн. И хотя я выиграл, осадочек остался. Пока не попробую полноценно поиграть в АоС, нормальный вывод не сделаю, но мне _Кажется_, что вне зависимости от идей геймдизайнеров _эта_ идея - плохая (плохо продуманная). Считайте аналитикой на кофейной гуще.

Еще раз - рандомный ход не может быть хорош или плох сам по себе. Он может быть только хорош или плох в рамках конкретной ситемы правил.

Если в одних правилах он косячен - это совершенно не говорит о том, что он косячен сам по себе и что его нельзя применить так, что он будет уместен.

И уж те более нельзя говорить, что он является признаком "плохой" системы или по любому систему делает плохой.

Это всего лишь инструмен, один из механизмов игры. И рассматривать его надо в совокупности с другими механизмами, желательно понимая то, что он отображает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пока Пойнкост не появится все это не имеет смысла. А там - поглядим.

Опять-таки, если рассматривать движок в отрыве от "армилистов" (по каким бы принципым они нм формировались), то можно предположить что с обоих сторон у нас равные силы с равными шансами на победу и заниматься гипотетикой "как одним гоблином убить 18 нагшей" не стоит.

Механизмы игры вполне себе отделимы от их конкретной реализации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опять-таки, если рассматривать движок в отрыве от "армилистов" (по каким бы принципым они нм формировались), то можно предположить что с обоих сторон у нас равные силы с равными шансами на победу и заниматься гипотетикой "как одним гоблином убить 18 нагшей" не стоит.

Механизмы игры вполне себе отделимы от их конкретной реализации.

Пойнткост является частью главного механизма - формирования армии. Без этого и остальные механизмы будут работать иначе, в каждом конкретном бою.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пойнткост является частью главного механизма - формирования армии. Без этого и остальные механизмы будут работать иначе, в каждом конкретном бою.

Есть механика игры, а есть механизм набора равноценных армий.

Механика подразумевает, что равноценно набранные армии имеют равные шансы, более сильные армии чаще выигрывают у более слабых и т.д.

Это взаимосвязанные вещи, но две совершенно отдельные сущности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть механика игры, а есть механизм набора равноценных армий.

Механика подразумевает, что равноценно набранные армии имеют равные шансы, более сильные армии чаще выигрывают у более слабых и т.д.

Это взаимосвязанные вещи, но две совершенно отдельные сущности.

Только вот эффективность механики игры вы не сможете оценить без пойнкостов, а любая ваша оценка будет оспорена в постановочном бою.

Изменено пользователем Cofaxar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен, надо смотреть в совокупности. Пока батрепорты довольно часто обращают на этот механизм внимания, упирая на то, что кто смог два раза подряд подраться в хтх первым, тот и молодец.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

втягивание в комбат - вообще красота, очень синематографично выглядит

ИМХО, конечно, но как раз выглядит это (не с точки зрения игромеханики) не синематографично, а ублюдочно. Как в голливудском кино: одна толпа добежала до другой и начала с ней беспорядочно смешиваться, ломая строй. А если добавить то, что трит-зона не вычищается (потери убираются вообще откуда угодно), даже картинки героического пробегания по трупам уже убитых нет.

Именно по-этому в рамках всехй системы АоС рандом внутри хода - это клево

В отсутствие инициативы - не клёво. Слишком большой перевес даёт возможность дважды походить и отбить первым. Причем непрогнозируемая возможность, что хуже всего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как в голливудском кино: одна толпа добежала до другой и начала с ней беспорядочно смешиваться, ломая строй.

На крупных ролевых схватках такое порой видно. Так что какое-то основание под этим есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот что я предлагаю для подсчета поинтов:

Если посмотреть на характеристики юнитов то сразу понятно что нельзя взять какие то отдельные (только количество жизней или кол-во. атак для подсчета размера армии).

Предлагаю такую систему подсчета стоимости модели: За основу берем(как и ГВ делала раньше) пешую модель стейт трупера империи(этакий середнячок) он нам потребуется для принятия средне статистических характеристик. стоимость модели складывается из(если значени лучше прибавляем +1, если хуже то -0.5):

количества ран+

значение брони по 1 за каждую(по есть броня 5+ нам дает 2 очка)+

за каждый мув больше 4х

за каждое лидерство больше 5 (то есть если у модели лидерство 7 она стоит на 2 очка дороже)+

количество атак (включая маунтенов)+

по одному очку на ту хит лучше чем 4+

по одному очку на ту вонд лучше чем 4+

по одному очку за каждый ренд+

по одному очку за каждый демедж.+

по одному очку за щит+

Если доп оружие добавляет атаки соответственно добавляем к стоимости.

И того получим что копейщик империи стоит 5 очков, с щитом 6

орк с простой чопой будет стоить 6 очков

ночной гоблин копьем имеет смелость менее 5 и умение на ту хит 5+ и того его стоимость будет 3очка.

а воин хаоса без закачки 11 очков.

если мув/демедж или любое др значение рандомно то след схема D3=2очка, D6=4очка.

флай +1

музыка +10

баенер +10

капитан +1(если он просто больше бьет на одну атаку.)

вроде получается складно но надо тестить и высчитывать...

что думаете?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На крупных ролевых схватках такое порой видно. Так что какое-то основание под этим есть.

А на реконских турнирах, если есть более-менее опытные команды, такого не видно. Потому что сломать свой строй, когда противник свой держит - однозначный путь к проигрышу. Причем настолько явный, что конец плотному строю поставила только артиллерия со шрапнелью и личное оружие, позволяющее сделать 10-12 выстрелов за время сближения с противником.

Извините, имитация поведения дилетантов там, где вроде как имитируется столкновение профессионалов, меня лично не радует никак.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно еще куча вопросов... может стоит умножать на 2 итоговую стоимость монстров и героев. да и вообще надо попробовать все это на столе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только вот эффективность механики игры вы не сможете оценить без пойнкостов,

У механики нет эффективности.

У механики есть акценты. Типа того: что выгоднее - стрельба или ХтХ; обороняться или наступать; хорошая атака или хорошая защита; и т.д.

Так же механика показывает нам, какие выборы стоят перед игроком, что он должен решать. Например, в одних играх имеет значение какой стороной куда развернута коробка. В других - в какой очередности модели вступают в комбат. В третьих - какие 3 из всего числа юнитов у тебя подействуют в этот ход.

Очковая же стоимость является прямым следствием механики.

Например, если атаковать выгоднее, чем защищаться - хорошо атакующий юнит должен стоить дороже хорошо защищающегося.

Если стрельба сильнее ХтХ - стрелковые абилки и юниты должны быть дороже ХтХшных и т.д.

Но это именно следствие механики.

То есть механика и поинткост - вещи взаимосвязанные и второе дополняет первое, но надо четко понимать, что первично и то, что поинткост такой, какой он есть потому, что механика именно такая, какая есть.

а любая ваша оценка будет оспорена в постановочном бою.

Вотэтой фразы я не понял.

Можно если не пояснить, то хотя бы привести пример оценки, которая будет оспорена каким либо боем?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен, надо смотреть в совокупности. Пока батрепорты довольно часто обращают на этот механизм внимания, упирая на то, что кто смог два раза подряд подраться в хтх первым, тот и молодец.

Дык, это, всегда есть действия, благодаря которым ты молодец.

Иногда эти действия зависят от тебя, иногда от удачи - это нормально.

Взял 6 кубиков - повезло - кинул 6 6-к - молодец.

Смог два раза подряд первым подраться в ХтХ потому что повезло - молодец.

От оппонента зависит, предусмотрел ли он , что тебе повезло стать молодцом и насколько эффективны его ответные решения, способен ли он скомпенсировать то, что ты - молодец.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм... вот вы же фебешники.

Умная игра там... манёвр при выше всего и всё такое. Диверты, все дела.

Неужели сложно закрыть свои отряды дешевым скрином, который хоть 2 раза в хтх бей, хоть один, на случай если оппонент выиграет ход?

Чардж же тут после мува, я так понимаю, снесли скрин - расстреливай снёсшего, чарджи сам и бей 2 раза?

В чём проблема-то принципиальная?

Шаблоны потрескались?

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...