Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Age of Sigmar: 11.07.2015


Рекомендуемые сообщения

Прочитал правила и листы.

3. Что за тупейшая идея искусственно затягивать игру? Тухит и тувунд броски теперь не зависят от разницы между моделями, а просто зафиксированы на оружии. Вопрос, зачем два броска, когда можно было сделать один? Не прикольно.

Третий пункт я вообще как плевок в лицо воспринимаю, абсолютно тупая идея. Даже не хочется пробовать играть.

Потому что даже в выложенных скроллах и рулах есть модификаторы вверх и вниз на ту хит и ту вунд. Олсо - можно вообще броски не делать - есть же мортал вундз.

С учетом модификаторов брони, модель плюс минус с прошлой выживаемостью. Олсо, 2 вунды позволяют ни в чем не отказывать себе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

странно что никого не смущала цветовая дифференциация штанов у всех фракций в ФБ , а вот в АоС разорвало пукан. У АоС мб куча спорных или плохих решений , но то что зигмарины из разных провинций/выводков/etc. не одно из них.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

на самом деле GoozzZ дело говорит - если оба броска -и на тухит, и на тувунд - не зависят от параметров противника, а только от параметров самой модели, то их вполне можно объеденить в один. И вводить на него единый де модификатор. Создание лишних сущностей тут совершенно не несет никакого смысла.

В отличие от классического вархаммера, где КАЖДЫЙ из этих параметров автоматически модифицировался встречным параметром оппонента.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В отличие от классического вархаммера, где КАЖДЫЙ из этих параметров автоматически модифицировался встречным параметром оппонента.

А теперь каждый из новых параметров может ОТДЕЛЬНО модифицироваться РАЗНЫМИ спецправилами юнитов. В том числе и союзными.

И теперь люди жалуются на слишком сложные и затянутые правила... Жуть ^_^

Изменено пользователем Тирион
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

очевидно что зависят , но не от WS ,а от спецрулов

лучше это или хуже очевидно будет зависить от разнообразия этих спецрулов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

странно что никого не смущала цветовая дифференциация штанов у всех фракций в ФБ , а вот в АоС разорвало пукан. У АоС мб куча спорных или плохих решений , но то что зигмарины из разных провинций/выводков/etc. не одно из них.

Если мы будем говорить о униформе и геральдике империи, то там не просто перекрашенный рисунок. Там большинство рисунков видоизмененно под стиль и богатство убранства конкретной провинции. Что все же гораздо более качественная работа и принимается на ура.

Но, принимая во внимание, что ЭС делается в цейтноте и времени для проработки орденов особо не было - можно простить на первое время.

А разорванный пукан - это свойство души, с редакциями игр это никак не связано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще слухи:

Just wanted to give a bit of a heads up on some of the rumors flying around

about age of sigmar. I talked to my rep and he was giving me the

scoop on the new edition.

On the 4th the new rules as well as all existing models will be getting

their rules released online. He say the chaos warscrolls and said there

were around 40 to be released. I didn't ask about points as that

controversy hadn't started yet.

Rulebook is short- he likened it to the X-Wing phamplet. As new models are

released, their rules will be available in the box as well as online

(they've been experimenting with this in some new 40k kits). Depending on

how sales go, the plan is for all races to receive updates in the future.

They are planning on releasing 1-3 Fantasy books a year with new units,

scenarios, campaign rules etc. These books will also advance the storyline

as it develops, like privateer does with their book releases.

Army prices are going down as well. Rep claimed the game was designed to

be scaled down to the size of 40k Kill teams, said "we wanted to lower our

barrier of entry to around $100" We talked about a number of other things

involving fantasy but they have already been leaked by other posters.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но то что зигмарины из разных провинций/выводков/etc. не одно из них.

Нет, конечно. Просто параллели с 40К уж слишком явные и не всем это нравится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто параллели с 40К уж слишком явные и не всем это нравится.

Если я хочу где-то увидеть врага - я его там увижу.

Есть гораздо более горячие боли :о)

Не без этого. Например меня куда больше кхм удивило что гоббосы теперь отдельная фракция , возможно еще и субфракциями в виде разных племен (ночники , лесники , степняки , гноблары)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

короче я предлагаю всем активно закупить стартеры, чтобы система расцвела.

Пока из того, что видно - хорошая игра, чтобы отдохнуть от 40к

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну и какая разница, к броску на пробитие у тебя будет -1 или на попадание?

Тут нет осмысленности, именно потому что броски идут против собственной таблицы, а не против статов противника.

точно так же можно было бы ввести -1 на общий бросок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А теперь каждый из новых параметров может ОТДЕЛЬНО модифицироваться РАЗНЫМИ спецправилами юнитов. В том числе и союзными.

А какая разница?

Это же процентная величина шанса успеха, и модификатор к разным параметрам дает на выходе все равно одно и тоже - модификатор к шансу успеха. Почему бы сразу не ввести единое число и потом его модифицировать? Ну мы же не берем в расчет, что гв нужно более точное измерение вероятностей чем 1/6. Скорее всего это деление просто дань традициям, но я вертел такие традиции если они игру затягивают намеренно. А так бы было классно сделать один бросок с модификаторами +-1 за хорошие/плохие условия и модификатор к броску оппонента (тот самый rend). Но это уже вишлист. Но с такими правилами прозреваю огромное число хоумрулов в сети.

Я уверен изначально такое деление появилось не как игромеханическое решение, но как симуляция боя - попал / ранил / прикрылся щитом. Потом эта механика мутировала и стала относительным шансом успеха, который зависел от разницы параметров моделей.

И теперь люди жалуются на слишком сложные и затянутые правила... Жуть ^_^

Был бы в этом смысл - базара ноль. А так реально бессмысленное затягивание.

Изменено пользователем GoozzZ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если я хочу где-то увидеть врага - я его там увижу.

Не без этого. Например меня куда больше кхм удивило что гоббосы теперь отдельная фракция , возможно еще и субфракциями в виде разных племен (ночники , лесники , степняки , гноблары)

Ну гоблинские племена всегда были. По мне так это классно, ели они станут полноценной самостоятельной армией. Ночники всегда нравились стилистически. А объединять зеленокожих особо никто вроде не запрещает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну и какая разница, к броску на пробитие у тебя будет -1 или на попадание?

у меня будет +1 на пробитие для ночных гоблинов (знамя), и рерол еденичек на попадание у сквигов(ненависть)

у оппонента будет юнит по которому попадают только на шестерки(офигенная быстрота вардансеров) и другой по которому перебрасывают на пробитие(прочная древесина тримена)

например

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

у меня будет +1 на пробитие для ночных гоблинов (знамя), и рерол еденичек на попадание у сквигов(ненависть)

у оппонента будет юнит по которому попадают только на шестерки(офигенная быстрота вардансеров) и другой по которому перебрасывают на пробитие(прочная древесина тримена)

например

Все равно это просто фиксированные модификаторы к фиксированному шансу успеха.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все равно это просто фиксированные модификаторы к фиксированному шансу успеха.

При такой логике можно придти к единому броску - убил не убил модель противника. Типа 6+ убил, 3+ ранил, 1-2 рассмешил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все равно это просто фиксированные модификаторы к фиксированному шансу успеха.

ну да, а в чем проблема?

ты говоришь можно было свести к одному - можно . как WS S и T можно было бы свести к одному параметру и сделать одну сводную таблицу в зависимости этого параметра у моделей вместо двух

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все равно это просто фиксированные модификаторы к фиксированному шансу успеха.

Это совсем не фиксированные шансы. Манул привёл отличный пример взаимодействия спецправил.

А вообще для правил отдельная темка ^_^

Изменено пользователем Тирион
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут скорее имеется в виду другая проблема:

Что-де любая игра - это баланс между Выбором и Реализацией Выбора. В идеале первого должно быть побольше, а второго - поменьше. А тут пока наоборот. Фактически 3 разных броска подряд, но игрок никак не влияет на них. Игрок влияет только на то, кто на кого напал в каком порядке. А дальше последовательно 3 разных броска, чтобы определить последствия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А так бы было классно сделать один бросок с модификаторами +-1 за хорошие/плохие условия и модификатор к броску оппонента (тот самый rend). Но это уже вишлист.

Помню мы в начальной школе играли почти как ты пишешь: 2 солдатика бьются - я и оппонент кидали кубик, кто больше кинул, тот солдатик и победил. Потом придумали сделать "рыцарей", которые били на +1 по врагу. И окончательная модификация: сначала мой боец бьет (я кидаю кубик), а противник отбивает удар (кидает кубик). Если я кинул больше, то он убит. А потом он, если выжил, делает то же самое с моим бойцом.

К чему я это всё? А к тому, что при столкновении армий 100 на 100 солдатиков у победителя всегда оставалось в живых не более 10 бойцов. Шанс победить как в битве, так и в бою между 2-мя бойцами примерно 50/50.

Такой расчет ведения боя даже близко не походит на реальность. И не интересен совсем. Другое дело ФБ, где, при всей её условности, симуляция была на достаточном уровне.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все равно это просто фиксированные модификаторы к фиксированному шансу успеха.

Не стоит забывать о такой штуке, как дисперсия вероятности... так как два броска связаны их ковариация не равна нулю ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При такой логике можно придти к единому броску - убил не убил модель противника. Типа 6+ убил, 3+ ранил, 1-2 рассмешил.

И такая игра есть. Называется Wrath of Kings от кулминек. При казалось бы нелепой ситуации поначалу, по мере раскуривания и тестирования влияния модификаторов и прочих комб - оказалась очень неплохой системой. Правда там д10.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да и вообще очевидная вещь: каждый бой/сражение всегда зависит от обоих (троих или сколько их там) сторон (участников), а не только от характеристик и параметров лишь одного из них. Поэтому и необходимо сравнение параметров обоих сражающихся, а не одного. Это же очевидно, не?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ты говоришь можно было свести к одному - можно . как WS S и T можно было бы свести к одному параметру и сделать одну сводную таблицу в зависимости этого параметра у моделей вместо двух

Так я и написал что эти три броска остались в наследство с прошлых редакций. Просто если раньше они зависели не просто от разницы между моделями, и был смысл в выборе кого бить и кем. Кто-то хорошо бил тафну высокую, но редко попадал, кто-то наоборот, кто-то все вместе, в общем выглядело как будто смысл есть.

Это совсем не фиксированные шансы. Манул привёл отличный пример взаимодействия спецправил.

Как раз таки фиксированные. Пример который привел манул использует фиксированные модификаторы, влияние которых зависит только от изначального шанса. В его примере нет выбора что твой юнит хорош в хтх против моделей с определенными характеристиками и плох против других. В AoS модель рубит одинаково любую цель, ссаный скейвен одинаково рубит что скейвена, что дракона, просто кого-то надо рубить дольше. Модификаторы в виде реролла или минуса к тувунд по факту просто модификация изначального шанса успеха составленного из начальных чисел тухит тувунд, которые известны и фиксированы.

Фактически 3 разных броска подряд, но игрок никак не влияет на них. Игрок влияет только на то, кто на кого напал в каком порядке. А дальше последовательно 3 разных броска, чтобы определить последствия.

Вот это хорошая мысль, мне кажется что я так негодую чувствую именно из-за этого.

Не стоит забывать о такой штуке, как дисперсия вероятности... так как два броска связаны их ковариация не равна нулю ;)

Как я уже говорил, не думаю что гв сделало два броска из-за этой причины. Я думаю два броска оставили просто потому что они всегда были.

Изменено пользователем GoozzZ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да и вообще очевидная вещь: каждый бой/сражение всегда зависит от обоих (троих или сколько их там) сторон (участников), а не только от характеристик и параметров лишь одного из них. Поэтому и необходимо сравнение параметров обоих сражающихся, а не одного. Это же очевидно, не?

вовсе нет.

Степень абстракции бывает разная, в прошлой системе была таблица, в этой фиксированные значения.

В новой системе умение драться, доспех, выносливость и прочее собраны в характеристику save... Просто другая форма абстракции

Изменено пользователем John Silver
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...