Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Лол, как будто Блайт Таун должен вызывать другие эмоции.

От мира гнили в DeS ты бы вообще взвыл.

Ну и разнообразие лок там побольше чем в третьей, жаль, не всё доделать успели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 683
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Лол, как будто Блайт Таун должен вызывать другие эмоции.

От мира гнили в DeS ты бы вообще взвыл.

Ну и разнообразие лок там побольше чем в третьей, жаль, не всё доделать успели.

Я не про дизайн, я про левел-дизайн. Что блайттаун, что Gulch из двушки - отвратны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я про оба аспекта. Он и должен вызывать отвращение, дискомфорт, раздражение и желание побыстрее выбраться хоть на смамого дотошного босса. ^_^

А так, по мне верх "гениальности" это ледяные пустоши в дополнении про короля слоновой кости.

Изменено пользователем Lеgend
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дизайн локаций тоже на самом деле спорен. Однуху я перепроходил даже меньше раз, чем тройку. Постоянно возникал вопрос "Шо, опять в Блайттаун?"

Верхний блайттаун можно фактически обойти. Гульч не обойти никак.

Изменено пользователем Умный и осторожный Трус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, хз. Подземелья Изалита, при всем их неудобстве, вызывают желание пройти их побыстрее и поэффективнее. А Блайттаун и Помойка вызывали только одно желание "ушатать босса и забыть, как страшный сон"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Распробовал чистого кастера. Весьма неплохо оказалось, даже несмотря на то, что вся механика против тебя. Просто весь вкусный хумус раскрывается на НГ+. Поэтому, кому охота пробовать - лучше пройти НГ, скажем, с дверью, а перед переходом на НГ+ респекнуться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, хз. Подземелья Изалита, при всем их неудобстве, вызывают желание пройти их побыстрее и поэффективнее. А Блайттаун и Помойка вызывали только одно желание "ушатать босса и забыть, как страшный сон"

Ну так самую неприятную половину блайттауна можно обойти и придти по сути сразу к боссу. А на помойке так не выйдет.

Поэтому ДС1 всё равно круче второго :)

Изменено пользователем Умный и осторожный Трус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так самую неприятную половину блайттауна можно обойти и придти по сути сразу к боссу.
Причем это можно сделать в самом начале игры :rolleyes:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, чем давать возможность обойти УГ, лучше его не делать? Так что лучший левелдизайн все же в трешке - мостики с карнизами тоже есть, но в разумных количествах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блайттаун тебя таки сломал, а значит выполнил своё предназначение, хехехе. Всё ок там с левелдизайном, если он отвечает задуманному принципу. За комфортом лучше ходить в какой-нибудь Journey.

Изменено пользователем Lеgend
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блайттаун тебя таки сломал, а значит выполнил своё предназначение, хехехе. Всё ок там с левелдизайном, если он отвечает задуманному принципу. За комфортом лучше ходить в какой-нибудь Journey.

Если мне пришлось отмывать унитаз - это сломал? Ок. Просто только к ББ к фромам пришло понимание, что их левелдизайн - гуано и пора что-то менять. И что платформеру место в платформере.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы таки ничего не понимаете в атмосфере. Если лока в дарк фэнтези должна передавать погрязшие в чуме и порче лабиринты и ядовитые болота, кишащие отвратительными тварями, то она и должна такой быть. При чём тут вообще ББ не знаю, там отрабатывались другие идеи и другие подходы к геймплею, скорости прохождения. Хотя и там есть бесячие локации вроде границы кошмара. С левелдизайном как раз было всё прекрасно - он работал как должно, что тебе лично хотелось показуальнее - ну, вон, 3 часть к услугам. Тут и срез через срез, и вообще многие моменты дружелюбнее. Хотя и тут [ну уж нет]одятся индивиды, что ноют от болот и матерят разработчиков "нипабегать". Ну, да, представьте себе, в болоте бегать нельзя... T_T

А платформа, она только в головах. Фромы же охватывают аудиторию и пилят деньги. Если есть сомнения в успешности заработков на "пека-ворах", то ванильный ББ продался к моменту выхода длц (через полгода) 2,5 миллионами, при том, что это был мегаэксклюзив и уже тогда предмет слюноотделений геймеров. Третьи души за месяц с момента выхода уже продались 3 миллионами, не считая электронки.

Изменено пользователем Lеgend
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кажется мы стали забывать, что левел-дизайн - это еще и связь локаций между собой. в этом плане и ББ, и ДС3 очень далеки от гармоничного и компактного ДС1. :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

гармоничного и компактного ДС1. :(

Ну компактный, ну с переходами, только я до сих пор не могу понять, почему ты [ну уж нет]одишь в этом такой уж ОФИГЕННЫЙ плюс.

Да и вообще, Миядзаки как-то проболтался, что они и не планировали делать игру сложной, а весь хардкор пошел от косяков левел и геймдизайнеров. Ну а любители играть с кактусом в заднице подняли хайп.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да и вообще, Миядзаки как-то проболтался, что они и не планировали делать игру сложной, а весь хардкор пошел от косяков левел и геймдизайнеров. Ну а любители играть с кактусом в заднице подняли хайп.

У меня от таких историй аж морозные узоры по планшету пошли. И до этого 4 части предка серии - Кингсфилд разрывали эти самые задницы в клочки, как ни снилось ни одним душам, только из-за косяков левелдизаина. И при одной из самых продуманных и отбалансированных боёвок в жанре, сложность врагов настроили тоже случайно левелдизайнеры. И постоянные засады, подлянки, всевозжные ловушки и способы отправить игрока в Анор Лондо на собственной реактивной тяге - именно косяки левелдизайна, а не его тонкий расчёт. Главная концепция смертей раз за разом на манер хардкор платформеров, что озвучивалась ещё до релиза DeS, левелдизайн, а как же... Тенденции мира от которых 99% сообщений были попрошайками и люди спошь призраками игру проходили, прочие способы только вгонять игрока во всю большую жопу, типа необратимости ошибок с нпц вплоть до полного вырезания хаба из-за одного приведённого злодея, ну вы поняли, левелдизайн! Не говоря уже про вторжения нон-стоп, от которых при игре человеком спасал только действительно кривой джапский неткод. Без обид, отче, но ты значение словосочетания этого хоть помнишь? =)

Изменено пользователем Lеgend
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кажется мы стали забывать, что левел-дизайн - это еще и связь локаций между собой. в этом плане и ББ, и ДС3 очень далеки от гармоничного и компактного ДС1.

А что с этим не так? В ДС3 все нормально же, всякой жести типа железной цитадели в лаве сразу после пустынной каменистой мельницы там нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, чем давать возможность обойти УГ, лучше его не делать? Так что лучший левелдизайн все же в трешке - мостики с карнизами тоже есть, но в разумных количествах.

Ты вообще альтернативным маршрутом этим ходил? Как раз мостики и монстра в разумном количестве, потом лифт, костёр и сразу выход к боссу.

Лучше наличие выбора, чем его отсутствие. внезапно, да?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Патчноуты безумно радуют. Пойз чинить никто не спешит, зато теперь нельзя показать врагу голую задницу. Браво, гениальные фромы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Патчноуты безумно радуют. Пойз чинить никто не спешит, зато теперь нельзя показать врагу голую задницу. Браво, гениальные фромы.

Так

Poise is working as intended

Никто ничего чинить не собирался изначально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никто ничего чинить не собирался изначально.

Я бы удивился, если бы они открыто признали, что настолько мощно облажались. Впрочем, если они которую по счету игру не удосуживаются починить атаки сквозь стены, то всё может быть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я бы удивился, если бы они открыто признали, что настолько мощно облажались.

Облажались они только в том, что решив ослабить тяжей, вместо перелопачивания своей громоздкой и тонко настроенной системы просто схалявили, отключив один из параметров. Такие замороченные на механике разработчики таких ошибок слyчайно не делают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Облажались они только в том, что решив ослабить тяжей, вместо перелопачивания своей громоздкой и тонко настроенной системы просто схалявили, отключив один из параметров. Такие замороченные на механике разработчики таких ошибок слyчайно не делают.

Может и так. Однушка, вернее то, что осталось от ее онлайна, сейчас просто задоминирована хавельмамками. А тяжей они не ослабили. Гиперармор ведь есть. На пару с фантомрейнджами на половине оружия и замечательным неткодом.

Так что тяжи нынче просто могут не тратить лишние очки на вес и вкидывают их в хп. А потом идут и стучат непрерываемыми и непарируемыми атаками по голове.

Изменено пользователем Gato Calavera
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...