Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Когда стандартом станет постановка задач юнитам в стиле удержать/вектор атаки/отход, а не додж сквадиком гранатки с таймером (лично для меня) начнут выходит настоящие, годные Игори.

А вот коньяку этому господину.

Тут спрашивали "что должно быть в ртс, что бы она была норм" - так вот контроль на уровне установки задач группам юнитов, их годное АИ, когда игрок лишь назначает зоны контроля\векторы атак\поведение в бою (эдакое программирование группировок) - вот имхо куда бы надо двигать жанр РТС. При чем как на уровне суп кома - так и на уровне сквада спейсмаринов\красоармейцев. Кликнул атаковать - а солдаты уже получают значительную самостоятельность КАк они это будут делать, используя те тех.средства которыми ты их снабдил.

Но это ж надо АИ програмить, а не графоний мылить, так что играем в серые сопли по мертвому жанру.

Да что-то надежды на трехмерность боев нет...

Она не нужна.

В игре о космических кора[эх жаль]х не нужна трехмерность настолько же, насколько в игре про морские - не нужно море.

Плоская игра по БФГ - без заходов на корабли сверху\снизу - лажа кмк.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 242
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Чет мне это напоминает игры которые сами себя проходят и press nothing to win. Не надо кликать, не надо думать, не надо принимать быстрые решения - придумал общую стратегию и вальяжно кликаешь мышкой пока юниты сами с собой в игру играют. Не, наверное это как то нормально можно реализовать, но чет это мне напоминает "я не умею принимать решения быстро, сделайте так, чтобы тот кто думает и действует быстрее не имел надо мной приемущество... а то кликать еще надо, ишь чего удумали"

Изменено пользователем Rost_Light
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Симулятор управления фронтом? :D

Фронт понятие растяжимое. Не стоит циклиться на масштабе (хотя и можно). На уровне пары сквадов это тоже важно. Как солдаты по укрытиям разбегутся, будет ли пулемет строчить по массе пехоты врага, базука подкрадываться к боку танчега, снайпер начнет выцеливать командира а гранаты полетят в укрытия - вот я о чем. Зачатки этого - например автокасты магии в ВК3. Можно было по правому клику "приказать" своим магам обкастовывать союзников когда начнется бой. Почему бы не пойти чуть дальше, и не дать возможность указать, что обкаст должен начинаться с Ггероя? Или с юнита, где этот обкаст наиболее нужен.

Плюс настройка экономики, экипировки, разведки и снабжения тоже на игроке. Смысл стратегии - вырабатывать стратегию победы и програмить поведение в бою кмк , научить свои юниты побеждать и экипировать их для этого а не убить одной собачкой 30 маринов потому что АПМ.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Человек который больше всех прыгает аки шимпанзе и кричит ПРЕС ИХС ТУ ВИН лол консоли лол деградация ололо Игорь утонул - хочет игру которая по сути будет прес райт баттон фор диды победили

воистину шизофрения дважды нашла свое подтверждение на 1 страницы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

угу. я так и понял

1) почему я должен приказывать своим войскам фокусировать огонь на более опасных юнитах? пусть принимают решения сами, а я приму более важное решение стратегическое решение (тм) посидеть в обороне или пойти в атаку

2) почему я должен приказывать своим войскам занимать удачные огневые позиции, пусть расходятся по укрытиям сами, а я приму более важное решение - закупить всем болты на +0,5 или на +0,75

3) почему я должен приказывать своим войскам отступать и хит-энд-ранить? пусть встретив специалистов ближнего боя противника убегают отстреливаясь сами, а я...

ну короче ясно понятно все. Что в лоб что полбу - сколько об стену не бейся, сколько не объясняй, хоть с примерами, хоть без, что АПМ не дает решающего приемущества в игре если он конечно не в 100500 раз выше, а стратегические и тактические решения - дают... чтобы игра стала про "убить 30 маринов одной собачкой" разница между АПМ должна быть космической просто. При хотя бы приблизительно равных навыках нет подобного.

А вообще похожим образом в шутерах появились укрытия и перекаты ибо "смысл шутера - убивать врагов и пристреливать мобов, а не быстро двигаться, стрейфить и правильно выбирать приоритет целей". ну и автоэйминг, чтобы не было у игрока который неумеет кликать проблем при игре с игроком с высоким АПМ и лучшей реакцией. и мультиплеер "все вместе против мобов" а не ПвП.

Впрочем, учитывая как все игры с этими замечательными нововведениями продаются, наверное это действительно единственный способ спасти жанр, чего уж тут. Пусть игры сами себя проходят.

Изменено пользователем Rost_Light
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы в крайности впадаете. Так же как кулстори про убийство 30 маринов собачкой - одна крайность, так же само рассказанные вами пугайки (об ртс где не нужен будет игрок) крайность другая.

Сильно ли хуже стало от введения автокастов в вк3 о которых я писал? От возможности выбрать сразу все семь варпгейтов вместо проклика их по одному? Конечно надо понимать, что раз вы отнимаете у человека какую-то функцию - давайте на освободившееся место что-то новое. Возможность детально планировать штурмы\поведение войск\отдельных юнитов бонусы за перекрестный огонь атаку с флангов, что бы игрок СТАРАЛСЯ делать окружения и фланговые марши, старался синхронизировать несколько атак + диверсий. Но не благодаря своему АПМ, а благодаря грамотной стратегии.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смысл шутера - в умении стрелять. Поэтому плохо в шутере отнимать у игрока функцию стрельбы.

Смысл стратегии - в планировании в стратегии, уж простите за тавтологию!. Поэтому норм уменьшать требования к АПМ. Мы ведь не про экшн\аркадку говорим.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все что ты хочешь чтобы игрок старался делать, никто не мешает делать сейчас - более того, это нужно зачастую делать

а вот все остальное это прес икс ту вин

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все что ты хочешь чтобы игрок старался делать, никто не мешает делать сейчас - более того, это нужно зачастую делать

а вот все остальное это прес икс ту вин

Давайте отменим все. Что бы как в дюна2 - даже рамочки на юнитов нет. Каждый юнит отдельно.

Вот будет СТРАТЕГИЯ.

Сарказм офф.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я бы в этом случае предложил совершенствование интерфейса и инструментов контроля: облегчение контроля, а не перекладывание его на ИИ. просто даже в предложенной модели, когда можно задавать войскам модели поведения и "планировать штурмы" наверняка возникнет момент когда ручное управление будет более эффективно, чем запрограммированное ибо его можно предсказать и более оперативная реакция на изменения идет. А после этого можно будет опять начинать вой про АПМ. Запретить ручное управление войсками? Ну ок, добро пожаловать в ТБС. Я выбрал паттерн "стелзова подокрасться и напасть с фланга", ты выбрал "осторожное передвижение с дозорными и секретами", комп просчитал эффективность обоих сторон в столкновении и выдал результаты пока мы смотрим на красивые картинки из Эндлесс Спейс боя который играют за нас.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Запретить ручное управление войсками? Ну ок, добро пожаловать в ТБС

Маджести1-2 играли? В целом РТС с непрямым контролем были, и игрались норм. В том числе и мультиплеер. Естественно что-то остается на прямом контроле игрока, это нормально. Но не все же подряд!

Алсо единственность той же маджести связана скорей с невозможностью и ленью писать норм АИ.

В остальном - да, ты верно подметил подводные камни которые станут перед разрабами. Ну так надо их решать подходя к разработке ответственно.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начать-то можно с малого. Почти в каждой ртс есть камень-ножницы-бумага-спок по типам атаки и защиты. Сделать автоатаку с приоритетами проще простого. Что бы ПТшки выцеливали танки сами, а пулмететы сначала отрезали пехоту. Ну норм же будет. Победа в РТС "патамушта я быстрее раскликал, лалка"... ну как-то это не про стратегии имхо. А вот подобрать сбалансированную толпу которая отлично контрит толпу противника, да еще расположить это в нужных местах на карте, да еще и с разных сторон подвести синхронизируя момент удара - вот это задача для игрока. Она и сейчас есть, но я к тому что на этом надо концентрировать внимание игрока.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Маджести1-2 играли? В целом РТС с непрямым контролем были, и игрались норм. В том числе и мультиплеер. Естественно что-то остается на прямом контроле игрока, это нормально. Но не все же подряд!

Алсо единственность той же маджести связана скорей с невозможностью и ленью писать норм АИ.

В остальном - да, ты верно подметил подводные камни которые станут перед разрабами. Ну так надо их решать подходя к разработке ответственно.

там на самом деле айсбергов гораздо больше. Тот же автоюз способностей. При ручном управлении всегда можно выбрать время и место - что в случае успеха даст большее приемущество, чем при автокасте. Пусть даже это будет сложный автокаст который не дает пулять АОЕ спелом в одиночный юнит и т.п. Т.е. при непрямом контроле все начнет решать рандом - за кого комп лучше сработает, при прямом/гибридном игрок с более прямыми руками все равно имеет приемущество. Опции облегчающие контроль - пожалуйста. вон петроглифы попытались сделать интерфейс который позволяет заказываться и микроконтролить одновременно может у них че и получится. А непрямой контроль бывает интересен, но не для всех аспектов игры это удачное решение. Много геймплейных элементов с ним не стыкуются и тп. Как по мне право на жизнь имеют и те и те подвиды, но на практике нет ни тех ни тех.

автоэйминг: пока твои войска програмно выбирают приоритеты госу-аппмщик руками зафокусил самые опасные юниты, так что пулеметы добавили те самые 3,5% дамага, которые дали приемущество в несколько секунд, критично снизили урон и вот этот закликавший лалку читер снова на коне. Запрещаем ручной выбор цели?

Изменено пользователем Rost_Light
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. при непрямом контроле все начнет решать рандом

С тем же успехом можно вывести, что в ТБС все решает рандом.

Ой, один заспавнился на более удачном FIDS.

Ой, у меня пехот с дамагом 9-15 нанес 15 дамага, а у тебя 10.

Ой, у меня в спеллбуке армагеддон а у тебя защита от магии дружбы.

Короче рандом нужно учитывать.

Проавтоэйм

Запрещать ручное управление кмк не надо. Задрот победит, но это и правильно. В конце-коцнов он задрот, ему и так плохо живется.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С тем же успехом можно вывести, что в ТБС все решает рандом.

Ой, один заспавнился на более удачном FIDS.

Ой, у меня пехот с дамагом 9-15 нанес 15 дамага, а у тебя 10.

Ой, у меня в спеллбуке армагеддон а у тебя защита от магии дружбы.

Короче рандом нужно учитывать.

Проавтоэйм

Запрещать ручное управление кмк не надо. Задрот победит, но это и правильно. В конце-коцнов он задрот, ему и так плохо живется.

Про запрет ручного управления никто не говорит. Но что плохого в том, что я посажу отряд АТ в кустах на второстепенном маршруте с приказом "атаковать только технику"? И забыть о нем, а не метаться по миникарте во время важного наступления/серьезного дефа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сильно ли хуже стало от введения автокастов в вк3 о которых я писал? От возможности выбрать сразу все семь варпгейтов вместо проклика их по одному? Конечно надо понимать, что раз вы отнимаете у человека какую-то функцию - давайте на освободившееся место что-то новое. Возможность детально планировать штурмы\поведение войск\отдельных юнитов бонусы за перекрестный огонь атаку с флангов, что бы игрок СТАРАЛСЯ делать окружения и фланговые марши, старался синхронизировать несколько атак + диверсий. Но не благодаря своему АПМ, а благодаря грамотной стратегии.

Не подменяй понятия. Есть вещи, которые будучи очевидными сейчас, были не очевидны тогда. И то что ты перечисляешь можно списывать на интерфейс.

В оригинальном Варкрафте 2 (Tides of Darkness) не было возможности биндить отряды

В Старкрафте оно появилось, но изначально не было возможности биндить здания (емнип до определенного патча.. Или я туплю.. Но ралли поинты до определенного момента правым кликом поставить было нельзя) и выделять несколько зданий. А да.

В Варкрафте 2 батл.нет едишн дали биндить. Впрочем ралли поинтов не было.

В Варкрафте 3 сделали автокаст.

Причем из движка первого стара с точки зрения интерфейса выжали все, что можно патчами. Просто движок стал старый и уже на пределе.

В СК2 добавили автокаст и авторемонт, авторасход рабочих по минералам и прочие плюшки.

Что еще нужно сделать? чтобы рабочие сами стартовали к минералам на старте игры? О! Придумал. Дроп мулов по кулдауну. Только это не всегда оправдано.

Также напомню, что чем сложнее поведение юнита, тем более чреваты ситуации с тупняками. Наблюдаем что творится во втором КоХе.

Изменено пользователем DarthM
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смысл шутера - в умении стрелять. Поэтому плохо в шутере отнимать у игрока функцию стрельбы.

Я так понимаю, что твой идеальный шутер - это рельсовый тир а-ля недавней Рэмбы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, что твой идеальный шутер - это рельсовый тир а-ля недавней Рэмбы?

Определенно, как и прочие хаус оф хе ливинг дед. Только с аимом

Бросьте, куратор сейчас является классическиМ примером ужа на сковородке, извивается и фейлит извивается и фейлит, выдергивать очередные образы хотелки из атсрала

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3) почему я должен приказывать своим войскам отступать и хит-энд-ранить? пусть встретив специалистов ближнего боя противника убегают отстреливаясь сами, а я...

Мечта Куратора:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новое слово в жанре! Уж лучше пусть он будет мертв, чем в том виде в котором его хочет лицезреть больной разум онимешника

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плоская игра по БФГ - без заходов на корабли сверху\снизу - лажа кмк.

Тебе действительно кажется (не в первой), в настолке трехмерности не было, и в её компьютерной "адаптации" её так же быть не должно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

First look

От rock paper shotgun, вышел вчера и, по моему достаточно многое объясняет.

"Из интересного"

1) Будет возможность установки заранее данных кораблю опций (к примеру когда он получил N урона он автоматически покидает бой, и когда движок разгонится, он прыгнет в варп)

2)Наш бравый капитан может не выполнить приказ об отступлении, заявляя, что он скорее погибнет, чем бежит. У нас есть выбор, дать ему возможность погибнуть превозмогать дальше или же второй вариант, получение предупреждения, заработает 3, показательная экзекуция во славу императора вместе с потерей всех его перков. Оба выбора имеют последствия, первый - он повысится в ранге и другие капитаны не будут подчинятся чаще. второй - потерю капитана и покорность наших "кадров".

3) после успешного взятия корабля наобордаж его "топят", т. е. Не будет 5 имперских кораблей и 2 эльдарских на одной стороне.

4) Обещают экстерминатусы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...