Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Любительский перевод Infinity N3


Рекомендуемые сообщения

Шаблон оружия, предметы декорации и Total Cover

Наличие декорации на игровом поле может изменить Площадь воздействия шаблона, как показано на рисунке с примерами.

Каждый Шаблон имеет Blast Focus, чтобы определить, защищают ли солдата расположенные поблизости декорации от Воздейстия Шаблона. Если LoF может быть обращен от Blast Focus на солдата, то, что на солдата оказывает воздействие Шаблон. Тем не менее, если LoF не может быть

обращен в связи с наличием части декораций, то

солдат считается в Total Cover и не зависит

по Шаблона.

Blast Focus [ну уж нет]одится в центре Circular Template и

в узком конце Шаблонов Teardrop.

Blast Focus может только привлечь LоF внутрь области действия Шаблона.

ВИДЫ ШАБЛОНА

В этом своде правил, есть три вида шаблонов, используемые оружием и оборудованием: Circulat Template, the Large Teardrop Template и Small Teardrop Template.

Шаблоны, используемые Шаблоном Оружия и Оборудованием имеют высоту равную их радиусу или половину их ширины (если иное не указано, как и в случае Smoke Special Ammunition, стр 111). Чтобы помочь определить трехмерную Область Действия

Шаблона, добавьте второй точно такой же шаблон, перпендикулярно посередине, так что поперечное сечение образует X.

DIRECT TEMPLATE WEAPONS

Исходя из их названия, эти оружия размещают шаблон, в зависимости от место положения пользователя.

ВЛИЯНИЕ

» Это оружие требует не BS Roll для атаки.

» Поместите Шаблон вниз, когда вы объявляете об Атаке, чтобы определить, на что влияет Атака, поскольку это может повлиять на возможные второй Short Skill и AROs.

» Teardrop Direct Template (Chain Rifle, Огнемет и т.д.): поместите узкий конец Teardrop Template (Blast Focus) связывающий край основания атакующего или Silhouette Template. Все солдаты, пострадавшие от Шаблона страдают в Атаке (см схему). »Circular Direct Template: Разместите центр Circular Template (Blast Focus) над центром основания атакующего.

Все солдаты, пострадавшие от Шаблона страдают от Атаки.

» Пострадавшие солдаты могут уклониться от Атаки Direct Template Weapon пропуская нормальный рН Roll (или PH-3 в тех случаях, которые упоминалось ранее под Effects).

» Если пострадавший солдат объявляет Атаку против пользователя Direct Template Weapon в качестве второго Short Skill порядка или в качестве ARO, то такая Атака будет решена с помощью соответствующего Атрибута (если оружие,

Специальный навык и т.д. требует Roll), вместо Face to Face Roll. После Атаки и независимо от ее результата, солдат страдает от эффекта Шаблона.

» Direct Template Weapons со значением Burst (B) больше 1 позволяют атакующему поставить Шаблон столько раз в порядке сколько и значение B, даже направляя эту B по различным целям. Вы можете найти дополнительную информацию об этой возможности в разделе Twin Weapons, стр 35.

» Direct Template Weapons позволяют пользователю объявлять навык Интуитивной Атаки.

ВАЖНО!

Даже в контакте с Шаблоном, солдаты, объявляя Атаку с Direct Template Weapon, не подвергаются его влиянию, если только описание такого оружия не говорит об обратном.

ВЛИЯНИЕ ОРУЖИЯ TEMPLATE

Эти оружия размещают Шаблон в точке воздейстия.

ТРЕБОВАНИЯ

» В отличие от Direct template Wepons, Impact Template Weapons требуют Attack Roll, используя BS или необходимый Атрибут для удара.

» Пользователь одного из этих видов оружия должен обозначить главную действительную цель, и эта цель используется в качестве ссылки на место

Шаблона.

» Пометите Шаблон вниз, когда вы объявляете об Атаке, чтобы определить, кто зависит от этой Атаки, поскольку это может повлиять на возможную вторую Short Skill и AROs.

ВЛИЯНИЕ

» Шаблон оказывает влияние на каждого пострадавшего солдата, если Attack Roll успешен.

» Солдат, который объявил об Атаке, сравнивает этот Roll c каждым солдатом-противником, пострадавшим от Шаблона лично. Каждый вражеский солдат, пострадавший от шаблона,

Использует свой Face to Face Roll с пользователем Шаблона независимо друг от друга; Face to Face Roll одного пострадавшего от врага солдата не влияет на Face to Face Rolls других (см пример ниже).

» Атакующий должен назначить основную цель, от которой все MODs, применяемые к его Roll, будут определены. Как упомянуто выше, этот Roll будет сравниваться с каждым вражеским солдатом, в зависимости от Шаблона.

Teardrop Impact Template (Shotgun, Плазменная винтовка и т.д.):

Поместите узкий конец Teardrop Template (Blast Focus), соединяя край основания основной цели, следуя за Линией Огня (см схему).

Как видно из диаграммы, узкий конец Шаблона (Blast Focus) должен быть в контакте с краем, что ближе всего к атакующему, таким образом, что основная цель однозначно зависит от Шаблона.

Все остальные солдаты, пострадавшие от Шаблона, страдают от Атаки также.

Circular Impact templates (гранаты, гранатометы,

и т.д.): поместите центр Circular Template (Blast Focus) над центром основания главной цели. Все остальные солдаты, пострадавшие от шаблона страдают от Атаки также.

Для того, чтобы Уклониться от Атаки при помощи Impact Template Weapon, основная цель или любой другой из пострадавших солдат может сделать Face to Face Roll с их рН (или рН-3 в случаях, указанных

под Effects) против Attack Roll атакующего.

Критические удары с шаблонами

Критический в Attack Roll с Шаблоном Оружия

вызывает у цели атаку (и только цель), чтобы понести утраты автоматически и потерять один балл Wounds/Structure, минуя ARM или BTS-Roll, и применяет то, что его Специальная Амуниция указывает на случай Критической ситуации.

Другие солдаты, пострадавшие от Шаблона не страдают от воздействий Критического, но они по-прежнему страдают от регулярныхвоздействий

Шаблона.

Отвечая на Template Weapon Roll

От Атаки с Шаблоном Оружия, которые требуют

Roll для удара -было ли это Impact Template Weapon или Интуитивная Атака – каждый из атакуемых противников может сделать отдельный

Face to Face Roll против нападающего.

Circular Impact Templates. Особые случаи:

Помните, что при объявлении Speculative Fire (стр 62) с Impact Template Weapon, вам не придется размещать Шаблон на верхней части центра целевой базы.

При использовании Smoke Special Ammunition, вам не нужно объявлять врага целью; цель может быть областью на игровой поле.

Пример Шаблона TEARDROP IMPACT.

Основные целевые реагирует на выстрелы.

В своем Active Turn, Hellcat, Boarding Shotgun, оружием допускающим использование Small Teardrop Impact Template, объявляет Атаку BS против трех стрелков по прямой линии перед ним.

Поскольку Boardong Shotgun имеет B2, Hellcat может сделать две Атаки BS, каждый из которых, если BS бросок успешен, создает Small Treadrop Template.

Игроки проверяют зоне действия Boarding Shotgun,

размещая узкий конец Шаблона (Blast Focus) на первый Стрелок и убеждаясь, что Teardrop Template охватывает два других стрелка также.

Первый Стрелок, только один с LоF к Hellcat, объявляет Атаку BS, как его ARO. Это будет Face to Face Roll с его BS против двух BS Roll этого Hellcat за B2 Boarding Shotgun.

Два других стрелка не имеют LоF к Hellcat, потому что первый стрелок блокирует его. Но, так как они зависят от Атаки с Шаблоном оружия, они имеют вариант заявить Dodge ARO. Каждый Стрелок может избежать повреждения, выиграв Face to Face PH-3 Roll (MOD необходимо для уклонение от Атаки за пределами их LоF) в отношении двух BS Rolls Hellcat.

\

Если первый Стрелок выигрывает его Face to Face Roll против Hellcat, то он позволит избежать повреждения от Атаки с Impact Template Weapon. Тем не менее, каждый из двух других стрелков будет стремиться выиграть свой собственный Face to Face Roll с помощью РН-3 против Hellcats Roll, чтобы избежать повреждения оружия.

TEARDROP IMPACT TEMPLATE

ПРИМЕР. Цель реагирует на уклонение.

В предыдущем примере, представьте что целевой Стрелок объявил Dodge как ARO. Это был бы Face to Face Roll с использованием его РН (без отрицательный MOD, так как он имеет LоF к атакующему) против Hellcat два Rolls BS-за его В2.

Как и в прошлый раз, два других стрелка могут попробовать отклониться путем Face to Face Roll с использованием его РН-3 против Hellcat два BS Rolls. Если им это удастся, они смогут избегать Полного повреждения Шаблоном. Пример Шаблона TEARDROP IMPACT.

Все цели реагируют на выстрел.

В этом же примере, как описано выше, представьте, что трое стрелков сейчас имеют LоF к Hellcat, и все трое объявляют BS Атаку в качестве ARO.

В этом случае каждый Стрелок производит Face to Face Roll с помощью Атрибута BS против этого Hellcat в двух Атаках BS из-за его В2.

Результат каждого стрелка оказывает нанего влияние, и не влияет на его Face to Face Roll против Hellcat.

Давайте предположим, что главный целевой Стрелок выигрывает свой Face to Face Roll против Hellcat. В этом случае Атака против него будет отменена,

и Hellcat вынужден сделать ARM Roll.

Тем не менее, успех основного целевого стрелка не отменяет Атаку Hellcat на двух других стрелков. Каждый из них должен столкнуться с его атакой BS-Roll против двух Атак Hellcat BS Rolls. Стрелок 2 выигрывает Face to Face Roll против Hellcat, который вынужден сделать еще один ARM Roll в конце Очереди.

Тем не менее, стрелок 3 теряет свой Face to Face Roll, и он вынужден сделать ARM Roll.

TEARDROP IMPACT TEMPLATE

Пример.Обнуленный выстрел.

Давайте предположим, что во всех случаях, представленных выше, трое стрелков являются

более разделенными, так что Hellcat решает разбить его B среди них.

При размещении Teardrop Template первого выстрела против Стрелка 1, он проверяет, чтобы Стрелок 3 [ну уж нет]одился внутри зоны эффекта

Шаблона. Тем не менее, при размещении шаблона второго выстрела его B, проверяют наличие Alguacil внутри области действия Шаблона. Поскольку Alguacil является дружелюбным солдатом, второй

выстрел аннулируется. Но Стрелок все еще имеет право атаковать с помощью ARO, таким образом, он объявляет Атаку BS. Этот Стрелок будет выполнять BS Normal Roll против Hellcat.

Тем не менее, Hellcat должен решить Face to Face Roll предыдущего выстрела, который не был обнулен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 184
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

» Уметь рисовать Линию Огня (LоF) к цели BS Атаки, пока BS оружие, Навык или Оружие не потребуют LоF.

» Не быть в базе, чтобы создать контакт с любыми врагами во время

фаза Активации этого Порядка.

Каждый раз, когда солдат объявляет Атаку BS, ему требуется определенное количесвто выстрелов, равное обозначению Burst (B) его BS оружия.

Во время использования Атаки BS, игрок может использовать количество выстрелов равное значению Burst по одной или нескольким целям (в пределах LoF, если это необходимо).

MOVE +Атака BS (или наоборот)

Поскольку навыки, используемые в Порядке, являются одновременными, Атака BS

может быть объявлена в любой момент во время маршрута с последующим навыком Move. Если Burst имеет несколько целей, все выстрелы должны быть сделаны из одной точки. Как правило, атака

производится из наиболее выгодного положения:

ясный LoF, открытая цель, оптимальный диапазон, и т.д.

ВАЖНО!

Игрок должен указать, в момент выбора атаки BS,

какое BS оружие, Оборудование или Специальные навыки солдат будет использовать.

Кроме того, если выбранное BS оружие, Оборудования или Специальных навык,

имеют различные Боеприпасы или настройки, он должен сделать выбор в тот же момент.

Взрыв во время реактивной очереди (ARO)

В ARO, значение B всегда снижено до 1; однако некоторые правила или Особые Навыки могут изменить это значение. Если целью является Move плюс любой Краткое навык (Short Skill) или Навык Короткого Движение (Short Movement Skill),

Реактивный Игрок(Reactive player) может сделать атаку в любой момент при движении цели.

это только первое сообщение

если вы пользуетесь промптом/гуглпереводчиком, то РЕДАКТИРУЙТЕ ТЕКСТ!!!!!!

и мы договаривались, что термины, определения, навыки и пр. НЕ ПЕРЕВОДЯТСЯ!!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

могу SPECIAL SKILLS переводить, вышлите что нужно перевести или ссылку дайте что конкретно надо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я свою часть сделал. посмотреть можно тут. нужна вычитка.

кто-то еще что-то делает?

далее беру:

7) ADVANCED RULES

ADVANCED COMBAT: HACKING

HACKING: EQUIPMENT

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет.

Прошу прощения за то, что потерялся... Я пока в отпуске, как домой приеду, так и продолжу работу над переводом, будет это ориентировочно в начале февраля.

И еще просьба, можно прятать текст перевода под кат, чтоб не скролить пол часа на телефоне, спасибо )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, что не покидаете раздел и отдаете свое время и силы любимой игре!!! Забираю 6-ой раздел.

Буду потихоньку переносить все переводы в свой файлик Excel и третьей колонкой буду оформлять варианты вычитки и вариации терминов.

Прошу всех, кто закончил свой перевод отписаться мне, чтобы я знал, что этот текст можно переносить в общий файл и приводить уже к единому стилю изложении информации.

Прошу так же ознакомиться с моим переводом и указать доступно ли я излагаю смысл правил и далать ли мне полную верстку переводов "под мой стиль".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как и обещал, скиллы ЦеЦе.

Форматирование поехало, по ссылке внизу спойлера документ с таблицами и всем-всем-всем.

"тут"

Особые навыки ближнего боя (Close combat SS) могут быть использованы во время занятости (engage) в ближнем бою.

Все навыки в этом разделе имеют общие черты:

• Их использование не обязательно

• Они могут быть использованы только в close combat, поэтому пехотинец должен быть в базовом контакте с врагом, что бы их использовать

• Навыки ближнего боя, так как и все модификаторы к ним применимые, могут быть использованы как в активный (Active), так и в ре-активный (Reactive) ход, если не указано обратное

• Пехотинец с несколькими навыками ближнего боя может использовать все одновременно, комбинируя их модификаторы и эффекты, если в описании навыка явно не указано обратного.

Некоторые навыки ближнего боя дают определенные модификаторы и другие преимущества, которые записаны в таблицах в следующей форме:

• Attack MOD: Модификатор к характеристике CC пехотинца, выполняющего атаку в ближнем бою (Skill CC Attack)

• Opponent MOD: Модификатор к характеристике оппонента, при выполнении Face to Face броска

• Damage MOD: Модификатор к характеристике PH, применяемый после успешного броска на попадание при определении нанесенного Damage.

• Burst MOD: Модификатор, применяемый к характеристике Burst оружия, используемого пехотинцем для атаки.

• Type of Damage: Особые эффекты, применяемые при нанесении Damage оппоненту.

• Special: Особые эффекты, которые использующий навык пехотинец может применить.

Assault

Полный приказ(Entire order), Движение (Movement), Навык ближнего боя (CC Special Skill)

Требования:

-Во время заявления навыка цель должна быть в зоне видимости пехотинца

-Цель должна быть в пределах максимальной дистанции, равной сумме двух характеристик MOV пехотинца

Эффект:

-Assault – это навык, требующий полный приказ и состоящий из комбинации навыков Move и CC Attack

-Атакующий может сложить два своих показателя характеристики MOV при использовании Short Movement Skill во время нападения

-Во время использования Assault применяется Attack MOD -3

-Этот навык использует все оправила на движение, такие как особые условия проходимости и так далее.

ВАЖНО!

До того, как будет заявлена реакция на этот навык, необходимо измерить дистанцию (сразу после заявки на использование навыка). Если дистанция превышает сумму значений MOV, то атакующий просто перемещается на эту сумму по завяленной траектории.

Berserk

Автоматический навык (automatic skill), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill)

Требования:

Во время использования необходимо [ну уж нет]одиться в базовом контакте с оппонентом

Эффект:

-Пользователь Berserk может выбирать между двумя вариантами навыка, описанными в таблице, но не может выбрать сразу оба – только один.

-Пользователь должен уведомить оппонента о выбранном варианте сразу после заявки на использование навыка.

Berserk Attack:

Attack MOD Opponent MOD Damage MOD Burst MOD Type of Damage Special

+6 0 0 0 - *

-3 0 0 0 - **

* - Позволяет вместо Face to face бросков совершить два обычных броска. В такой ситуации вполне возможно то, что оба сражающихся получат раны.

**- см. навык Assault

ВАЖНО!

Обладатель навыка Berserk автоматически получает навык V:Courage даже [ну уж нет]одясь вне ближнего боя.

Dual Wield

Автоматический навык (automatic skill), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill)

Требования:

Во время использования необходимо [ну уж нет]одиться в базовом контакте с оппонентом

Эффект:

Пользователь навыка может комбинировать эффекты Особой Амуниции (Special Ammunition) двух оружий ближнего боя (однако, Burst оружий не суммируется).

Martial Arts

Автоматический навык (automatic skill), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill)

Требования:

Во время использования необходимо [ну уж нет]одиться в базовом контакте с оппонентом.

Эффект:

-Каждый уровень навыка дает набор модификаторов, как показано в таблице ниже.

-Обладание неким уровнем навыка автоматически дает обладание всеми меньшими уровнями.

-Единовременно пехотинец может использовать только один уровень навыка, причем обязан заявить номер уровня во время заявки на использование навыка.

Level Attack MOD Opponent MOD Damage MOD Burst MOD Type of Damage Spec.

1 0 -3 +1 0 - -

2 0 0 +3 0 - -

3 +3 -3 0 0 - -

4 0 0 0 +1 - -

5 0 -6 0 0 - *

*- Во время активного хода пользователь может заявить атаку сразу против всех оппонентов в базовом контакте с ним в состоянии Engaged. Во время ре-активного хода пользователь при использовании CC attack имеет Burst равный сумме Burst своих оппонентов.

ВАЖНО!

Наличие любого уровня навыка автоматически дает наличие навыков Surprise Attack, Stealth и V: Courage, даже вне ближнего боя.

Poison

Автоматический навык (automatic skill), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill)

Эффект:

- В ближнем бою, пользователь заставляет цель пройти BTS бросок за каждую успешную CC attack, заявленную пользователем.

- Бросок BTS должен быть сделан вне зависимости от оружия или особой амуниции, использованной при атаке.

- Damage, используемый при броске, зависит от характеристики PH атакующего и оружия ближнего боя (как и в случае обычного ARM броска).

- Критическое попадание не имеет эффекта на этот бросок.

-Пехотинцы с показателем Str вместо Wounds не должны делать этот бросок.

Scavenger

Полный приказ(Entire order), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill), Атака в ближнем бою (CC Attack)

Требования:

-Использование навыка разрешено только во время активного хода

-Пользователь должен быть в базовом контакте с моделью оппонента в состоянии Unconscious и потратить полный приказ

Эффект:

-Пользователь может забрать с модели один предмет (Weapon, Equipment) и только один, при этом выбросив все, что он забрал при использовании этого навыка в прошлом.

-Нельзя забрать вещи с характеристикой Non-lootable.

-Пользователь получает все преимущества полученной вещи (например, он может полноценно использовать hacking device).

-При подбирании вещи, пользователь автоматически использует навык Coup de Grвce, что приравнивает использование Scavenger к атаке ближнего боя.

Stealth

Автоматический навык (automatic skill), Необязательный (optional), Навык ближнего боя (CC Special Skill)

Требования:

Использование навыка возможно только во время активного хода.

Эффект:

-Позволяет использовать Cautious Movement внутри вражеской зоны контроля (Zone of Control)

-Пехотинец с данным навыком, заявляющий Short movement skill или cautious movement внутри вражеской зоны контроля, но вне зоны видимости не генерирует ARO, даже при достижении базового контакта

-Однако, если второй навык в приказе это не Short movement skill, оппонент может реагировать как обычно

-Если первым навыком пехотинец заканчивает движение в базовом контакте с оппонентом, и вторым заявляет атаку, то оппонент может заявить в ответ только CC attack, dodge, reset или другие навыки, допустимые для использования в состоянии engaged.

Данный навык неэффективен против моделей с навыком Sixth Sense или против Deployable Weapons.

Surprise Attack

Простой навык(Short skill), Навык ближнего боя (CC Special Skill), Атака(Attack)

Требования:

-В дополнение к навыку пользователь должен иметь навык CH: Camo\TO, Impersonation, или любой другой, явно позволяющий использовать данный навык.

-Пользователь должен быть в состоянии Marker (Camo, Imp-1, …) или в Hidden Deployment для использования навыка.

-Пользователь должен войти в базовый контакт с оппонентом в течение того же приказа, в котором заявляется данный навык

Эффект:

-Если все требования соблюдены, пользователь может применить модификаторы из таблицы ниже

-Данный навык нельзя использовать повторно до тех пор, пока пользователь вновь не войдет в состояние Marker

Attack MOD Opponent MOD Damage MOD Burst MOD Type of Damage Special

0 -6 0 0 - -

Документ в .docx тут - да, именно тут.

Изменено пользователем Casual Zombie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Проект еще жив?) Могу взять еще небольшой кусок, если кому-то стало лень или что-то вроде

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проект еще жив?) Могу взять еще небольшой кусок, если кому-то стало лень или что-то вроде

Жив, у меня завал на работе и дома проблеммы. Так, что как только где-то в одном месте появится время, сразу продолжу. А перевод еще есть нетронутый. Выбирайте, переводите, выкладывайте... так же приветствуется вычитка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
7) ADVANCED RULES (Дмитрий aka K_D_V)

ADVANCED COMBAT: HACKING (Дмитрий aka K_D_V)

HACKING: EQUIPMENT (Дмитрий aka K_D_V)

С разрешения Дмитрия, перепишу на себя)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С разрешения Дмитрия, перепишу на себя)

начало из адванс рулов

"КомандТокены. до 148 стр."
ADVANCED RULES

(Дополнительные Правила)

Дополнительные правила выводят на новый уровень интерес к Infinity. В этой главе собраны все те правила, которые хотя и не в полной мере требуются для игры в Infinity, дополняют игру, привнося в больше стратегических, футуристичных и симулятивных компонентов.

Игровая механика этих Дополнительных правил основана на базовой механике Infinity. Таким образом, их уровень сложности не больше, чем у основных правил. Тем не менее, они представлены в отдельной главе, чтобы последовательно знакомить игроков с правилами Infinity, облегчить обучение игре.

Тем не менее, однажды попробовав эти Дополнительные правила, вы поймете, насколько они важны для того, чтобы в полной мере насладиться игрой в Infinity.

COMMAND TOKENS

(Командные Жетоны)

Command Tokens позволяют командовать и управлять ресурсами, для поддержки ваших вооруженных сил.

Каждый игрок имеет четыре Command Tokens на игру.

Command Tokens можно использовать двумя способами: Strategic Use (Стратегическое Использование) и Tactical Use (Тактическое Использование).

COMMAND TOKENS: STRATEGIC USE

Стратегическое использование Командных жетонов имеет особый уникальный характер, отражая оборонительные действия и управление всей миссией.

Только игрок, который вторым начинает Player Turn может применять Стратегическое Использование Командных Жетонов.

Игрок может применить Стратегическое Использование только в первый тур (Turn) первого игрового раунда (Game Round).

Только во время тактической фазы (Tactical Phase) противника игрок может использовать один Командный Жетон для выполнения одного из вариантов действий:

» Аннулировать два Regular Orders из Order Pool противника, но только в первый тур (Turn). Игрок, использующий Командный Жетон, объявляет из какой Боевой Группы или Групп (Combat Group or Groups) аннулируются приказы (Orders). Игрок может заявить об этом только в тактическую фазу (Tactical Phase) противника, после Order Count.

» Помешать противнику использовать более одного Командного Жетона в течении первого тура (Turn).

COMMAND TOKENS: TACTICAL USE

Игроки могут применять Тактическое Использование Командных Жетонов во время игры. Это отражает тактическое использование интеллектуальных ресурсов при управлении миссией.

Используя один Командный Жетон, вы можете выбрать один из следующих вариантов:

столбец II

» Присоединить союзную фигуру к другой Боевой Группе (Combat Group), но с сохранением ограничения на 10 членов группы. Эта опция может использоваться во время Order Count тактической фазы (Tactical Phase) активного тура (Active Turn).

» Отменить статус Possessed дружественной фигуры в активный тур (Active Turn), следующий за туром, когда модель была Possessed. Эта опция может быть использована только до Order Count тактической фазы (Tactical Phase) активного тура (Active Turn).

» Объявить Coordinated Order, затратив в обычном порядке Regular Order из Order Pool.

» Заставить союзную фигуру автоматически пройти или провалить Guts Roll, игнорируя результат броска и любые Special Skills.

» Изменить Irregular Order иррегулярных войск на один Regular Order, заменив соответствующий маркер в Order Marker, но только на этот тур игрока (Player Turn).

» Позволить одному солдату игнорировать Retreat! На этого солдата не будут распространяться эффекты от Retreat! до конца игры.

» Перебросить неудачный WIP Roll при использовании Special Skill Doctor на модели с Cube. Этот переброс не дает противнику новый ARO.

» Перебросить неудачный WIP Roll при использовании Special Skill Engineer на фигуру с Ghost Special Skill. Этот переброс не дает противнику новый ARO.

За исключением специально оговоренных случаев, Командные Жетоны могут использоваться либо начале Active Turn во время Tactical Phase перед подсчетом Order Pool count, либо в любой момент во время Active Turn: Impetuous Phase и Orders Phase.

Игрок может использовать столько Командных Жетонов во время одного Active Turn, сколько пожелает, исходя из их начального количества. Игрок также может использовать несколько Командных жетонов для достижения одного эффекта.

Игрок не может использовать Командные Жетоны во время своего Reactive Turn.

EXAMPLE OF USE OF COMMAND TOKENS: REROLLING

В свой Active Turn, Преподобный Целитель (Reverend Healer) пытается использовать свой Special Skill Doctor чтобы вылечить смелого Alguacil Ortega, который лежит в Unconscious. Она использует один Short Skill своего Приказа (Order) но проваливает WIP Roll. Тем не менее, игрок использует один Командный Жетон для переброса WIP Roll. Не затрачивая или объявляя нового Приказа (Order), Преподобный перебрасывает свой WIP. И опять неудачно. Игрок хочет использовать еще один Командный Жетон и дать Целителю еще одну возможность пройти свой WIP Roll и вылечить Ortega. Это будет последний шанс, поскольку у игрока не остается больше Командных Жетонов.

стр.148

Изменено пользователем Дмитрий aka K_D_V
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот кусочек главы Basic Rules страница 21

"Перевод"

Criticals (Криты)

Criticals (криты)- представляют собой идеальный исход действия, который возникает в результате исключительного везения. Когда результат на d20 совпадает со значением атрибута (помните: значение атрибута со всеми примененными модификаторами), действие Critical успешно. Цель действия достигнута наилучшим образом. Превосходный успех, поздравляю!

Attributes below 1 (Атрибуты ниже 1)

Отрицательные модификаторы могут уменьшить значение атрибута, до минимального значения 1. В этом случае игрок не бросает d20 и бросок считается проваленным автоматически.

Attributes above 20 (Атрибуты выше 20)

В других случаях, позитивные модификаторы могут увеличить значение атрибута выше 20. В этом случае, считают окончательное значение атрибута, будет 20, но, игрок добавляет к своим результатом броска d20, сумму, на которую атрибут превысил 20 (атрибут 23 будет добавить 3 к d20). В этих случаях, любой результат ,броска 20 или более, является критическим, если это применимо. Атрибуты выше 20 (из положительных модификаторов или если это заявлено в профиле войск) увеличивает шанс на получение критического результата.

Пример

Легендарный воин Miyamoto Mushashi имеет параметр атрибута close combat (ближнем бой) (СС) 25. Всякий раз, когда он делает бросок без модификаторов (CC), добавляется 5 к его d20. Следовательно, любое бросок d20 без модификаторов является успешным и становится критическим, если бросок d20 равняется 15 (15 + 5 = 20), 16 (16 + 5 = 21), 17 (17 + 5 = 22) и т.д ...

ROUNDING (Округление)

В Infinity, в любое время число (результат броска d20 , Атрибут, Модификатор...) разделяется и округляется в большую сторону до целого. Например, половина 5 (5/2 = 2,5) будет 3

Failure Category (FC) (Размер неудачи)

Failure Category (FC) – значение возникающее в случае когда бросок d20 превышает величину соответствующего атрибута. FC используется для определения, на сколько плохо удалось действие. Для расчета FC броска, нужно вычесть конечное значение Атрибута от результата на d20.

Пример

Fusilier Angus, с значением BS Атрибута 12, делает BS-бросок и получает 18. Его FC равен 6 (18 - 12 = 6). Если бы он имел модификатор + в том же броске, его FC будет 3 (18 - 15 = 3).

Вопрос, как лучше перевести FC Failure Category ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот кусочек главы Basic Rules страница 21

"Перевод"

Criticals (Криты)

Criticals (криты)- представляют собой идеальный исход действия, который возникает в результате исключительного везения. Когда результат на d20 совпадает со значением атрибута (помните: значение атрибута со всеми примененными модификаторами), действие Critical успешно. Цель действия достигнута наилучшим образом. Превосходный успех, поздравляю!

Attributes below 1 (Атрибуты ниже 1)

Отрицательные модификаторы могут уменьшить значение атрибута, до минимального значения 1. В этом случае игрок не бросает d20 и бросок считается проваленным автоматически.

Attributes above 20 (Атрибуты выше 20)

В других случаях, позитивные модификаторы могут увеличить значение атрибута выше 20. В этом случае, считают окончательное значение атрибута, будет 20, но, игрок добавляет к своим результатом броска d20, сумму, на которую атрибут превысил 20 (атрибут 23 будет добавить 3 к d20). В этих случаях, любой результат ,броска 20 или более, является критическим, если это применимо. Атрибуты выше 20 (из положительных модификаторов или если это заявлено в профиле войск) увеличивает шанс на получение критического результата.

Пример

Легендарный воин Miyamoto Mushashi имеет параметр атрибута close combat (ближнем бой) (СС) 25. Всякий раз, когда он делает бросок без модификаторов (CC), добавляется 5 к его d20. Следовательно, любое бросок d20 без модификаторов является успешным и становится критическим, если бросок d20 равняется 15 (15 + 5 = 20), 16 (16 + 5 = 21), 17 (17 + 5 = 22) и т.д ...

ROUNDING (Округление)

В Infinity, в любое время число (результат броска d20 , Атрибут, Модификатор...) разделяется и округляется в большую сторону до целого. Например, половина 5 (5/2 = 2,5) будет 3

Failure Category (FC) (Размер неудачи)

Failure Category (FC) – значение возникающее в случае когда бросок d20 превышает величину соответствующего атрибута. FC используется для определения, на сколько плохо удалось действие. Для расчета FC броска, нужно вычесть конечное значение Атрибута от результата на d20.

Пример

Fusilier Angus, с значением BS Атрибута 12, делает BS-бросок и получает 18. Его FC равен 6 (18 - 12 = 6). Если бы он имел модификатор + в том же броске, его FC будет 3 (18 - 15 = 3).

Вопрос, как лучше перевести FC Failure Category ?

Градус провала?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А это мне нравится, творческий подход.

Похожая штука была в ролевках по вахе 40к типа дарк ереси, можешь покопаться в тамошних переводах

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот кусочек главы Basic Rules страница 21

"Перевод"

Criticals (Криты)

Criticals (криты)- представляют собой идеальный исход действия, который возникает в результате исключительного везения. Когда результат на d20 совпадает со значением атрибута (помните: значение атрибута со всеми примененными модификаторами), действие Critical успешно. Цель действия достигнута наилучшим образом. Превосходный успех, поздравляю!

Attributes below 1 (Атрибуты ниже 1)

Отрицательные модификаторы могут уменьшить значение атрибута, до минимального значения 1. В этом случае игрок не бросает d20 и бросок считается проваленным автоматически.

Attributes above 20 (Атрибуты выше 20)

В других случаях, позитивные модификаторы могут увеличить значение атрибута выше 20. В этом случае, считают окончательное значение атрибута, будет 20, но, игрок добавляет к своим результатом броска d20, сумму, на которую атрибут превысил 20 (атрибут 23 будет добавить 3 к d20). В этих случаях, любой результат ,броска 20 или более, является критическим, если это применимо. Атрибуты выше 20 (из положительных модификаторов или если это заявлено в профиле войск) увеличивает шанс на получение критического результата.

Пример

Легендарный воин Miyamoto Mushashi имеет параметр атрибута close combat (ближнем бой) (СС) 25. Всякий раз, когда он делает бросок без модификаторов (CC), добавляется 5 к его d20. Следовательно, любое бросок d20 без модификаторов является успешным и становится критическим, если бросок d20 равняется 15 (15 + 5 = 20), 16 (16 + 5 = 21), 17 (17 + 5 = 22) и т.д ...

ROUNDING (Округление)

В Infinity, в любое время число (результат броска d20 , Атрибут, Модификатор...) разделяется и округляется в большую сторону до целого. Например, половина 5 (5/2 = 2,5) будет 3

Failure Category (FC) (Размер неудачи)

Failure Category (FC) – значение возникающее в случае когда бросок d20 превышает величину соответствующего атрибута. FC используется для определения, на сколько плохо удалось действие. Для расчета FC броска, нужно вычесть конечное значение Атрибута от результата на d20.

Пример

Fusilier Angus, с значением BS Атрибута 12, делает BS-бросок и получает 18. Его FC равен 6 (18 - 12 = 6). Если бы он имел модификатор + в том же броске, его FC будет 3 (18 - 15 = 3).

Вопрос, как лучше перевести FC Failure Category ?

Никак. Сразу же договаривались, что термины не переводятся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никак. Сразу же договаривались, что термины не переводятся.

Я могу сказать пару слов в защиту того, что Critical все же можно называть Критическим ?

Ведь игрокам которые уже во всю играют наш труд не особо нужен, а человек со стороны ногу сломит в нашем переводе, Через слово английские термины, это прочесть и осознать довольно трудно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...