Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

КРОВЬ НА СНЕГУ - СЦЕНАРИИ


Рекомендуемые сообщения

Дамы и господа,

представляем вашему вниманию бета-версию сценариев для игр "маленьких столов" на нашем фановом ивенте.

Хотелось бы сразу отметить - это основная информация, но никак не исчерпывающая. То есть, здесь не указываются побочные цели и так далее.

Также мы хотели бы сразу отметить, что на нашем ивенте мы сознательно отказываемся от набитых очков в качестве мерила крутости - это не ЕТЦ, здесь цели другие :)

Итак, первые игры первого дня:

Стол №1. 1500 против 1500.

Расстановка:Игра проходит на столе 48 на 48 дюймов. Стандартная расстановка.

Сценарий: охота за камнем.

Начало гонки за информацией о место[ну уж нет]ождении Копья Мирмидии ознаменовалось сильным дождем из варп-камня. Добрый это знак или злой? Лучше собрать побольше ценного ресурса, а потом уже решать!

Описание:

Игроки последовательно ставят на стол 6 марекров точки падения метеоритов (ставят по очереди, каждый маркер ставится не ближе чем в 6 дюймах от другого марекра и не ближе чем в 10 дюймах от края стола). В начале каждого хода каждого игрока бросается кубик, чтобы узнать, какой из камней падает - упавший камень скаттерится на 2д6. Точка падения отрабатывается как попадание из камнемета со спец правилом магические атаки, на центральной точке остается токен "кусочек камня", который может подобрать любой отряд просто придя в соприкосновение с ним (если камень упал на отряд и последний выжил, камень автоматически оказывается у него).

На конец игры идет подсчет - у кого больше камней.

Особое правило: за каждую победу в челендже игрок получает +1 кусочек камня.

Армия, потерявшая генерала, получает -1 ЛД до конца битвы.

Стол №2. 1500+1500 против 1500+1500.

Расстановка: Стандартная расстановка по длинным сторонам. Деплой смешанный (союзные войска могут перемежаться, они не ограничены той или иной зоной деплоя).

Сценарий: грабь награбленное.

Среди руин города наверняка осталось что-то полезное... кроме указаний, как найти Копье Мирвидии.

Описание: городской бой. В центральной части поля боя расположено большое количество зданий. Каждое из зданий с соответствующим маркером несет в себе токен "лута". Отряд, не занятый в хтх, может в фазу ближнего боя "облутать" здание, если в 6 дюймах от него нет отрядов противника - автоматически получить жетон лута. Вражеские знамена - тоже очень полезная штука. Захваченные знамена приравниваются к жетонам лута. Лут можно отбирать у врага - уничтожив отряд или погнав его в ХТХ. Бегущий на конец игры отряд сохраняет все токены лута, которые у него есть - они просто торопились передать его на базу.

Выигрывает тот, у кого на конец игры больше жетонов лута.

Используемые правила: Городская стража (по 1 отряду у каждого игрока), Злобные жители, Поджог, Городские переулки, Узкие улицы.

Особое правило: армия, потерявшая слишком много знамен (см. "Breaking point" в сценарии на знамена в рулбуке) получает -2 ЛД до конца боя.

Стол №3. 2500 против 2500.

Расстановка: стол делится на 6 равных частей. Далее игроки по очереди ставят по одному или по два отряда на свой выбор в одну из частей стола - естественно, не повторяя при этом части. После того, как во всех шести частях есть по одному (или по два) отряда, игроки по очереди могут присоеднять своих героев к выставленным на стол отрядам (не более, чем по одному герою на отряд). Все остальные войска начинают игру в резерве.

После этого на стол выставляются 8 маркеров камня как описано выше.

Сцеанрий: столкновение разведотрядов.

Разведчики двух армий оказываются в одном из пригородов, когда начинается метеоритный дождь. Когда рассеется пыль - кто приберет к рукам нежданное богатство?

Описание: городской бой. Отряды могут выходить из резерва на любой ход, как пожелает контролирующий их игрок. Выходящий отряд кидает д3 и выходит по длинной стороне стола соответственного квадрата, который изначально контролировался этим игроком. Вышедший отряд не может маршировать и считается двигавшимся в отношении стрельбы и прочих спец. правил.

На конец игры идет подсчет - у кого больше камней.

Используемые правила: Баррикады, Городская стража (по 2 отряда у каждого игрока), Поджог, Городские переулки, Узкие улицы, Канализация.

Особое правило: отряды, оказавшиеся дальше, чем в 12 дюймах от персонажей своей фракции, приобретают правило тупости - они потерялись в чужом городе. Не распространяется на отряды, получившие на время сценария правило "городская стража".

Стол №4. 2500 против 2500.

Расстановка: косой деплой. Армия на марше. Каждый игрок перед началом игры составляет последовательный список всех отрядов в своей армии (1 - отряд такой-то. 2 - отряд такой-то и так далее, все вармашины составляют один пункт списка). После этого игроки кидают кубик и соответственно выбирают сторону и кто ставится первым. После этого поочередно выставляют отряды в том порядке, в котором они записаны в списке, имитируя походный порядок отрядов (да, это означает, что изначально отряды стоят вдоль линии деплоя, а не лицом к ней). По окончании деплоя отрядов выставляются герои (они, как более опытные и быстрее реагирующие могут выставляться лицом к противнику - если стоят вне отрядов, конечно).

Сценарий; столкновение на марше.

Две колонны подкреплений сталкиваются на марше - и битва разгорается там, где не ждали.

Описание: по окончании расстановки каждый игрок ставит по три маркера точек в деплое противника. Чарджи на первых ход возможны только при прохождении успешного ЛД-теста, причем отряд использует для этого теста наименьший показатель лидерства (за исключением маунтов) - генеральская аура для этих целей не работает, но работает реролл за БСБ.

В конце игры выигрывает тот, кто контролирует больше "своих маркеров" (плюс один маркер для контроля обеими сторонами будет выставлен в центре поля.

Особые правила: неразбериха - отряд, не обладающий правилами легкая кавалерия или скирмиш, оказавшийся далее, чем в 12 от союзных героев, подпадает под правило тупости.

Вторые игры первого дня:

Стол №1. 1500 против 1500.

Расстановка: Игра проходит на столе 48 на 48 дюймов. Стандартная расстановка.

Сценарий: охота на монстра.

Опасный монстр поселился в руинах гигантского города - наверняка в его логове есть что-то полезное.

Описание: Городской бой. По центру карты располагается жилище монстра (какого монстра игрокам на начало сражения не известно. Любой отряд, кроме скаутов, оказавшийся в 6 дюймах от логова автоматически будит монстра (скауты могут пройи тест инициативы, чтобы посмотреть, кто спит в логове, при этом не разбудив его). В начале хода каждого из игроков пробужденный монстр активизируется и атакует ближайший к нему отряд (да-да, монстру не нужен для этого ЛОС - он инстинктивно чувствует, где враг). Если враг заявляет фли, то монстр может сделать редирект по общим правилам. После смерти монстра на его месте остается токен "голова монстра". Если монстр убит в хтх, то голова автоматически отходит убившему его отряду. С головой монстра нельзя маршировать (если отряд доходит на марше до лежащей на земле головы, то он может взять ее, закончив движение на эту фазу).

В конце игры победителем является тот, кто обладает головой монстра - но и контроль его берлоги тоже дает свои выгоды (там наверняка много золота)...

Используемые правила: Поджог, Городские переулки, Узкие улицы.

Особые правила: отряд, обладающий головой монстра, получает правило "упорность" (stubborn).

Армия, потерявшая генерала, получает -1 ЛД до конца игры. Если генерал пал в бою с монстром, она получает вместо этого -2 ЛД.

Стол №2. 2500 против 1500+1500.

Расстановка: армии игроков на 1500 ставятся по коротким сторонам стола, каждая со своей стороны. Армия "защитника" - игорока на 2500 - ставится в деплой-зоне по центру стола.

Сценарий: героическая оборона.

Ученые и пророки одной из сторон смогли расшифровать некоторые из записей, ведущих к Копью Мирмидии. Осталось не отдать эти знания в руки врага...

Описание: по центру карты, в защищенном лагере, располагаются войска "защитника", там же лежит сундук с информацией - токен, который могут переносить и контролировать только герои (если в радиусе 6 дюймов от токена нет героев, его будет контролировать отряд с наибольшим бонусом за ряды по общим правилам), причем с токеном нельзя использовать полет (за исключением летающих монстров) и маршировать - сундук очень тяжелый.

В конце игры побеждает тот, кто будет контролировать сундук.

Особые правила: если защитник лишается генерала, он получает -1 ЛД до конца игры.

Любая из атакующих армий, потеряшвая слишком много знамен, получает -2 ЛД до конца игры.

Стол №3. 1500+1500 против 2500.

Расстановка: армии игроков на 1500 ставятся по коротким сторонам стола, каждая со своей стороны. Армия "защитника" - игорока на 2500 - ставится в деплой-зоне по центру стола.

Сценарий: героическая оборона.

Ученые и пророки одной из сторон смогли расшифровать некоторые из записей, ведущих к Копью Мирмидии. Осталось не отдать эти знания в руки врага...

Описание: по центру карты, в защищенном лагере, располагаются войска "защитника", там же лежит сундук с информацией - токен, который могут переносить и контролировать только герои (если в радиусе 6 дюймов от токена нет героев, его будет контролировать отряд с наибольшим бонусом за ряды по общим правилам), причем с токеном нельзя использовать полет (за исключением летающих монстров) и маршировать - сундук очень тяжелый.

В конце игры побеждает тот, кто будет контролировать сундук.

Особые правила: если защитник лишается генерала, он получает -1 ЛД до конца игры.

Любая из атакующих армий, потеряшвая слишком много знамен, получает -2 ЛД до конца игры.

Стол №4. 2500 против 2500.

Расстановка: Случайная расстановка (как в рульбучном сценарии №2).

Сценарий: поиск ключей.

Легендарные туннели под Мираглиано хранят множество секретов - и лишь овладевший ключами, хранящимися в подземном логове местной воровской гильдии, сможет стать их повелителем.

Описание: подземный бой. На карте расположено два места хранения ключей от подземных туннелей - и каждое из них сторожат нейтральные монстры. Игроки должны захватить ключи-токены и удержать их до конца игры.

Каждый из двух токенов приносит очки и славу, но обладание сразу двумя, без сомнения, даст огромные преимущества той или иной стороне.

Используемые правила: Ужас и тьма. Низкие потолки, Неровный пол, Обвал, Подземный лабиринт, Подземное воинство (по одному отряду у каждого игрока).

Особые правила: персонажи - маги дают отрядам иммунитет к "подземным лабиринтам".

Изменено пользователем Aver
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Первые игры второго дня:

По трое игроков с каждой стороны (1500+2500+1500) отправляются играть свое большое сражение, о котором будет написано отдельно и позднее.

Стол №1. 2500 против 2500.

Расстановка: стандартная расстановка по длинным сторонам.

Сценарий: Цена знания.

В окружающих Мираглиано лесах скрыта библиотека древнего отшельника, которая наверняка приведет искателей к заветному Копью Мирмидии. Впрочем, об этом месте ходят странные слухи...

Описание:

На ценральной линии стола располагаются три важные точки. Две из них - это руины библиотечных корпусов. в которых хранятся разнообразные знания. Третья точка - это огромный алтарь, на котором восседает сошедший с ума маг Аль Хамзи, хранитель библиотеки. В начале каждой магической фазы маг выпускает по ближайшему отряду любой из сторон сверхмощный разряд магии - это связанное заклинание с силой 20, оно может быть развеяно кубами магии или диспела, но не свитком или подобными ему предметами. Если заклинание успешно сотворено, отряд, по которому оно было сотворено, получает 3д6 ударов с силой 2д6 (если на силе выпало 11 или 12, то все удары вундят автоматически без армора).

Сам маг считается [ну уж нет]одящимся в хард кавере, он иметт 3+ варду, 1 маг. резист, 4 силу, 4 тафность, 3 вунды, 1 атаку, несломим. Штурмовать алтарь с магом может только один отряд. При этом штурм алтаря отыгрывается по всем правилам штурма здания. В начале каждого хода алтарь вместе с безумным магом перемещается на 2д6 в случайную сторону.

После смерти мага на месте его гибели остается токен - голова мага.

В конце игры игроки получают очки за контроль алтаря, двух участков руин, а также за обладание головой мага.

Особые правила: отряд, в котором есть маг, рунный кузнец или другая модель, которая способна ченелить, получает +1 ЛД, если [ну уж нет]одится в 6 дюймах от руин или алтаря. Однако, если все такие модели в армии игрока уничтожены, то вся армия получает -2 ЛД до конца игры (это не распространяется на те армии, в которых изначально не было ни одной такой модели).

Стол №2. 1500+1500 против 1500+1500.

Расстановка: расстановка по длинным сторонам, каждая из армий выставляется в своей части, армии не перемежаются.

Сценарий: большой бада-буммм!

Диверсанты одной из армий проникли под развалины храма Мирмидии и хотят его взорвать - вместе со всеми, кто сражаются на поверхности! Надо им помешать... или нет?

Описание:

На начало игры каждый игрок получает несколько маркеров динамита, который он может раздать отрядам. На карте расположено несколько точек закладки динамита - любой отряд, [ну уж нет]одящийся в 3 дюймах от точки и обладающий маркером динамита, в конце фазы движения, если не занят в хтх, не бежит и не провалил тупость может объявить, что закладывает динамит в такую точку - если в 6 дюймах от нее нет небегущих отрядов противника. Закладка динамита не мешает творить магию, в отношении стрельбы же закладывавший отряд считается двигавшимся. В свою очередь, отряд, который аналогичным образом оказывается в трех дюймах от точки закладки, в 6 дюймах от которой нет отрядов противника, может попробовать забрать заложенную взрывчатку (обезвредив ее, будем надеяться) - это получается на 4+. Несколько отрядов могут обезвреживать один участок (каждый бросает за себя). обезвредивший динамит отряд забирает его маркер себе и может его ипользовать в дальнейшем.

На конец игры все заложенные маркеры взорвутся - посмотрите, что станет на большом столе с теми, кто попадет под раздачу!

Используемые правила: Ужас и тьма, Низкие потолки, Неровный пол, Обвал, Подземный лабиринт, Подземное воинство (по два отряда у каждого игрока).

Особые правила: инженеры имперцев и гномов, маги-инженеры скавенов и гномов хаоса лучше других разбираются во взрывчатке - они обезвреживают бомбы на 3+.

Любой маг или рунсмит дает своему отряду иммунитет к правилу "подземные лабиринты".

Примечание: на карте также есть логово монстра - можно его разбудить громким взрывом.... но стоит ли?

Для того, что бы разбудить монстра необходимо заложить в его логове два токена динамита. Если они не обезврежены, то в начале следующей фазы обязательных перемещений закладывавшего игрока происходит взрыв. Сначала отрабатывается обвал (по общим правилам), после чего на поле выставляется монстр. Монстр сразу обладает спецправилом "Подземное воинство".

Вторые игры второго дня.

Стол №1. 3 000 дизордера против 2 500 ордера.

Подземный бой.

Расстановка: Расстановка по длинным сторонам. На стороне обороняющегося справа и слева глухие зоны по 12 дюймов. Нападающие деплоятся по отдельности - один в правом, другой в левом углу своего деплоя (длина зоны 24 дюйма).

Сценарий: Вперед, к свету!

Древние подземелья начинают рушиться, и единственный шанс на спасение - небольшая лесенка, ведущая на поверхность. Но коварные воины света хотят похоронить славных бойцов тьмы в этой каменной могиле. Смогут ли они?

Описание: По центру зоны расстановки обороняющегося ставится маркер канализационного выхода. Цель игры - к моменту последнего хода привести как можно больше своих персонажей в радиус 6 дюймов от маркера выхода. Учитываются даже бегущие персонажи и те, кто заняты в хтх в указанном радиусе.

Особые правила:

Массивный обвал. На момент старта игры на половине обороняющегося по коротким сторонам стола ставятся длинные маркеры массивного обвала (см. рисунок). Каждый ход каждого игрока в фазу магии кубики кидаются отдельно, при этом каждая стена сдвигается на значение, соответствующее результату назначенного ей кубика. Модели, которые попали под обвал, умирают без спасбросков по правилам "обвала". Территория, занятая обвалом непроходима (даже для моделей с правилом "полет" или "эфир").

Примерно в 24х дюймах от каждой стороны стоят древние статуи. Когда обвал доходит до статуи он останавливается и не двигается дальше. Если разрушить статую движение возобновиться.

Игра длиться случайное количество ходов. На конец пятого хода игра продолжается на бросок 3+. На конец шестого игра продолжается на бросок 5+. Игра так же может быть остановлена судьей после пятого или после шестого хода.

Используемые правила: Ужас и тьма. Низкие потолки, Неровный пол, Обвал, Сталактиты (с самого начала), Подземный лабиринт, Подземное воинство (по одному отряду у атакующих, и два у обороняющегося игрока).

Стол №2. 3 000 ордера против 2 500 дизордера.

Расстановка: Расстановка по длинным сторонам. На стороне обороняющегося справа и слева глухие зоны по 12 дюймов. Нападающие деплоятся по отдельности - один в правом, другой в левом углу своего деплоя (длина зоны 24 дюйма).

Сценарий: Назад, во тьму!

Собрав все возможные сведения в окрестных руи[ну уж нет], армии порядка спешат на соединение с основными силами. Однако враг не дремлет! Подлые последователи тьмы подожгли окрестные леса, и единственный способ избежать смерти в пламени - спуститься в древние катакомбы.

Описание: По центру зоны расстановки обороняющегося ставится маркер канализационного входа. На начало игры у обороняющегося игрока в запасе пять маркеров поджога. На начало каждого своего хода он может использовать от одного до двух маркеров, что бы поджечь соответствующее количество лесных элементов тиррейна. Причем для этого не требуется [ну уж нет]одиться рядом с поджигаемым лесом. Каждая модель, начинающая фазу движения в горящем лесу, получает один удар с силой 4 и спецправилом "огненные атаки". Все отряды кроме пеших скирмишей считают горящий тиррейн "опасным". Кав, монсткав и коляски валят денжерос тиррейн тесты на 1-2.

Цель игры - к моменту последнего хода привести как можно больше своих персонажей в радиус 6 дюймов от маркера входа. Учитываются даже бегущие персонажи и те, кто заняты в хтх в указанном радиусе.

Игра длиться случайное количество ходов. На конец пятого хода игра продолжается на бросок 3+. На конец шестого игра продолжается на бросок 5+. Игра так же может быть остановлена судьей после пятого или после шестого хода.

Последние игры ивента приносят в копилку команды победные очки - хороший повод потратить все, что было накоплено!

Изменено пользователем Aver
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Напоминаем игрокам, что монструм арканум и шторм магии допущены с премодерацией.

Используйте свой шанс - выставьте на стол любимых монстриков!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Правила по наемникам.

Как результат некоторых игр игроки могут обнаружить "сокровища", которые, в зависимости от индивидуальных особенностей армии, либо уходят на большой стол в качестве бонуса, либо остаются нашедшему. В случае последнего варианта игрок получает в свое распоряжение отряд наемников.

В зависимости от изначального размера армии, размеры наемных контингентов такие:

• В армии на 1 500 очков, наемный контингент составляет 250 очков.

• В армии на 2 500 очков - 400 очков.

Наемный контингент состоит из одного неименного героя (не лорда) - такой персонаж не может нести магических предметов из армибука, но может нести маг. предметы из рулбука, при этом не дублируя уже взятые в армии и одного - двух отрядов (или одного - двух монстров). Возможен вариант "герой на ездовом монстре".

Наемный контингент считается дружественным для армии-хозяина, однако не использует лидерство генерала этой армии. Герой для этого контингента является своеобразным генералом, и наемные отряды в 12 дюймах могут использовать его лидерство.

После получения, наемники принимают участие во всех последующих сражениях, со следующими оговорками:

1. Если отряд теряет свое знамя (оно захвачено врагом), то в дальнейших играх отряд принимает участие уже без знамени (цена знаменосца и любых магических знамен не компенсируется).

2. В случае гибели героя, если отряд дожил до конца игры, то на следующую игру герой возвращается в строй, однако со страта имеет на 1 вунду и 1 единицу лидерства меньше (если он выживает в этом бою - штраф снимается).

3. Если выжил герой, а отряд был уничтожен, то на следующую битву отряд выставляется с уполовиненным личным составом (монстр выставляется в половине хитов с округлением вверх) и пенальти в -1 к лидерству. Если от отряда осталось четверть и меньше, то он все равно выставляется в половинном составе, но без пенальти к лидерству.

4. Если весь наемный контингент полностью уничтожен в битве, то он не принимает участия в дальнейших битвах, так как отказывается драться даже за золото.

Оргкомитет призывает игроков самим позаботится о наемных контингентах из своих армибуков (мы понимаем, что не обязательно они примут участие в сражении, но верим, что каждый может прихватить с собой немного лишних минек).

Организаторы всячески призывают игроков брать в качестве наемников красивые тематичные отряды. Отряд айрондрейков + инженер - это полезный и тематичный отряд, а конный скарвет + три отряда хамелеонов, без сомнения полезный, но не очень тематичный выбор, за который причитается анальная кара от организаторов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Правила по городским боям

Как уже было отмечено выше, часть сражений протекает в формате "городского боя". Чем же они отличаются от обыкновенных сражений?

Во-первых, и это самое главное, на столе будет в той или иной степени воссоздано поселение, то есть будет присутствовать как минимум 10 объектов типа "здание". Поскольку городские бои предполагают маневрирование большого количества отрядов по наполненному зданиями столу, все участники городского боя могут игнорировать привило, запрещающее подходить ближе, чем на 1 дюйм к зданиям.

Кроме этого городские бои привносят нам некоторое количество спецправил. Какие из них применимы к тому или иному сценарию, будет указано в описании самого сценария.

Городская засада

В случае если применимо это спецправило, то обороняющийся игрок может не выставлять при деплое один из своих отрядов на поле боя. В этом случае игрок делает пометку - в каком из зданий на его половине стола засел в засаду этот отряд. В засаду можно отправлять только те отряды, которые могут занимать дом по общим правилам. К отряду можно приджойнить одного героя. Отряд автоматически проявляется, в случае если вражеский отряд пытается так или иначе атаковать занятое здание (в том числе облутать его или разрушить). В этом случае отряд, который пытался произвести действие со зданием, автоматически считается штурмующим его. При этом из-за внезапности засады инициатива штурмующего отряда на этот бой равна 1. Игрок, чей отряд спрятан, всегда может раскрыть засаду в начале своей фазы обязательных перемещений.

Баррикады

В случае если это правило используется, одному или обоим игрокам организаторы предоставляют некоторое количество баррикад. Игроки могут выставлять баррикады на своей половине стола. Начало и конец баррикады всегда должны касаться здания. Отряды, обороняющие баррикаду, считаются в хардкавере. Отряд, штурмующий баррикаду, получает -1 ту хит на первый раунд боя. В случае если отряд в начале фазы движения касается баррикады, при этом ее не касается ни один вражеский отряд - можно заявить, что отряд разрушает баррикаду. На это не тратится движение. Кавалерия, монсткав и коляски при марше, чарже, убегании и преследовании через баррикаду кидают денжерос террейн тест.

Городская стража

В случае если применяется это правило, один или оба игрока могут назначить указанное в сценарии количество отрядов городской стражей. В этом случае отряды городской стражи получают некоторые бонусы в городских сражениях. А именно - они не кидают тесты тупости в городских переулках (см. ниже), не кидают денж. террейн тесты за правило «узкие улицы» и не кидают тупость от возможности заблудиться.

Злобные жители

В случае если применяется это правило, в городских домах сохранились местные жители, которые не рады конфликтующим. В начале каждой фазы стрельбы каждый незачищенный дом производит стрелковую атаку по ближайшему отряду. Характеристики атаки - баллистика 2, дальность 6, сила 2. Каждый дом делает д6 выстрелов. Если отряд как-то взаимодействует с домом (лутает, заходит, атакует) - дом считается зачищенным.

Разрушение зданий

См. общие правила по разрушению зданий.

Поджог

В случае если применяется это правило, то любой отряд:

• [ну уж нет]одящийся в 6 дюймах от здания

• отряд, вооруженный луками или арбалетами (способный стрелять в это здание по общим правилам)

• отряд с огненной стрельбой (способный стрелять в это здание по общим правилам)

может вместо стрельбы заявить о том, что он поджигает здание. Отряд-поджигатель кидает 3д6 и сравнивает результат с количеством моделей, которые пытаются поджечь здание. Если на кубах больше, чем количество моделей - то поджог не удачен. Если результат меньше или равен - удачен. Монсткав и монстпех для подсчета считаются за 3 модели, монстры за 5.

Если здание успешно подожжено, то в начале каждого хода каждого игрока за каждое горящее здание кидается кубик:

1 - пожар потух

2-3 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Если здание никем не занято, оно теряет 1 хит поинт. В обоих случаях пожар утихает.

4-5 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Здание теряет 1 хит поинт. Пожар не утихает.

6 - Здание теряет д3 хитов (этот результат не ополовинивается). Отряд в здании получает 5д6 ударов 3 силой. Киньте д6 за каждое здание в 6 дюймах - на 4+ оно тоже загорается.

Городские переулки

В случае если применяется это правило, то пространство между домами шириной не более 3х дюймов считается переулком. Отряд, большая часть моделей которого стоит в переулке считается [ну уж нет]одящимся в софт-кавере и подверженным правилу тупости.

Узкие улицы

В случае если применяется это правило, отряды кавалерии, монстрокавалерии и колесниц проходят тест на денжерос террейн в случае если они маршат, чаржат, убегают или преследуют в 3х дюймах от ближайшего здания.

Канализация

В случае если применяется это правило, отряд, имеющий доступ к канализации, может выставить на поле 1 или несколько (см. описание сценария) маркеров канализации. Маркеры выставляются не ближе чем в 1 дюйме от домов и других непроходимых элементов ландшафта. При этом игрок так же может отправить все свои отряды, обладающие правилом "городская стража" в рейд по канализации. В начале фазы обязательных перемещений любого своего хода игрок может вызвать один или несколько таких отрядов на стол. Юниты выставляются на стол либо со стороны игрока (как будто вернулись после преследования за край стола), либо так, чтобы как минимум 1 модель [ну уж нет]одилась в 1 дюйме от маркера канализации, а в 6 дюймах от маркера не было вражеских отрядов.

Изменено пользователем Aver
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Правила по подземным битвам

Как уже было отмечено выше, часть сражений протекает в формате "подземного боя". Чем же они отличаются от обыкновенных сражений?

1. Ужас и тьма - все дистанционные атаки, проводящиеся в шутинг-фазу ограничены дальностью 24 дюймов. Все заклинания, творимые в мэджик фазу, ограничены 24 дюймами. Вся баллистическая стрельба на расстояние больше 6 дюймов, получает модификатор -1 на ту хит за дальнюю дистанцию.

2. Низкие потолки - камнеметы и все орудия, стреляющие как камнеметы, не могут стрелять индиректом. Любая модель, которая использует правило "полет" проходит тест на денжерос тиррейн при любом использовании правила "полет".

3. Неровный пол - кавалерия, мносткав и коляски кидают денжерос тиррейн тесты на марше, чардже, убегании и преследовании.

4. Обвал - сражение в пещерах опасная штука, поскольку в любой момент потолок может обвалиться, похоронив даже самых стойких персонажей под тоннами породы. В игровых терминах во время битв под землей иногда происходят обвалы. Обвал происходит при следующих триггерах:

а) Любая вармашина, которая кидает на осечке результат "уничтожена", либо Хелкеннон накидавший на осечке результат "6" (большой шаблон 10 силой)

б) Маг, накидавший результат мискаста 2-4 (каскад)

в) Успешно скастованная "Комета Кассандора" в момент падения (вместо эффекта кометы)

г) Взрыв танка

д) Имперская обсерватория - результат 6 при касте баунд-спелла (вместо эффекта баунда)

е) Все заклинания и эффекты, которые рушат здания.

ж) Гномские майнеры, вооруженные подрывными зарядами могут потратить свои заряды на вызов обвала.

з) Условия, отдельно указанные в описании сценария.

Если выполняется одно из вышеперечисленных условий - происходит обвал. Игроки по очереди выставляют на поле кубики (с цифрами от 1 до 6). Первый кубик выставляет тот игрок, который вызвал обвал в точку, которая стала его причиной (Комета - точка в 24 от мага, если он подвержен правилу "Ужас и тьма"; Обсерватория - в точку куда кастовала; Гномские майнеры в 24 от себя; Касты рушащие здания - в точке старта эффекта). Второй кубик ставит его оппонент и далее по очереди. Кубики ставятся не ближе 6 дюймов друг от друга и, не могут быть поставлены в импасс. После того, как все кубики выставлены, случайным образом определяется в какой точке случился обвал (броском д6).

После этого обвал скаттерится на 2д6 в случайную сторону (если "хит" - то падает на месте). На точку обвала кладется большой шаблон. Все модели, задетые шаблоном умирают автоматически без спасбросков. (Можно быть офигенным хаослордом в 3 варде, но на тебе лежит 10 тонн породы)

Если персонаж [ну уж нет]одится в или рядом с отрядом, который дает ему правило "Look out, sir!", то он может им воспользоваться, если хотя бы одна модель из отряда [ну уж нет]одится вне обвала.

Произошедший обвал остается на поле в качестве импасса. Обвал автоматически включает правило "сталактиты".

(Если вы не уверены что должно произойти в процессе обвала - позовите судей)

Кроме этого подземные бои привносят нам некоторое количество дополнительных спецправил. Какие из них применимы к тому или иному сценарию, будет указано в описании самого сценария.

Сталактиты

В случае если применяется это правило (или если произошел обвал), то в начале каждого хода каждого игрока игроки по очереди, начиная с того, чей ход начинается, выставляют на отряды друг друга маркеры с номерами (используйте кубики). Всего (на двоих) маркеров пять.

На один отряд ставится максимум один маркер. Если игрок не может поставить маркер, так как вражеские отряды все уже промаркированны - оставшиеся маркеры пропадают.

После того, как все маркеры установлены киньте д6 - он покажет отряд на который упал сталактит (на броске в 6 сталактит упал где-то вне пределов битвы).

Отряд, на который упал сталактит, получает д3 вунды без армора, распределяющихся как стрельба.

Ядовитое облако

В случае если применяется это правило, игрок или игроки с этим правилом в начале деплоя выставляют на стол одно или более ядовитых облаков (маленький круглый шаблон). Ядовитые облака могут быть установлены где угодно на поле вне зоны деплоев. В начале каждого игрового хода каждое облако случайно смещается на 2д6. Все модели, попавшие в облако, получают удар 2 силой без армора. Через облако можно двигаться, получая сопутствующий эффект (это не вортекс).

Подземный лабиринт

В случае если применяется это правило, часть тиррейна на поле будет отмечена как "подземный лабиринт". Отряд, одна и более модель которого [ну уж нет]одится в элементе "подземного лабиринта", получает правило тупость в дополнение к прочим эффектам данного тиррейна.

Подземное воинство

В случае если применяется это правило, один или более отрядов могут быть обозначены как специалисты подземной войны. Данные отряды получают иммунитет к следующим правилам: "подземный лабиринт", "ужас и тьма", "неровный пол" и

"Ядовитое облако"
warhammer-40000-фэндомы-Imperium-482094.png
. Изменено пользователем Aver
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Второй день. Минимегабитва. 1500 + 2500 + 1500 на 1500 + 2500 + 1500.

Расстановка:

Армия на 2 500 - расстановка по длинной стороне. 24 дюйма под деплой (12 в ширину, как обычно). Слева мертвая зона 12 дюймов. Справа от 2 500 мертвая зона в 18 дюймов. Далее встает одна из армий на 1 500 - длина ее деплоя 18 дюймов (до правого края стола).

Вторая армия на 1500 встает по левой короткой стороне стола. Длина деплоя 18 дюймов, ширина 12. Слева мертвая зона в 24 дюйма, справа в шесть. (Самый угол стола получается никем не занят). См. схему.

Сценарий: Да литл биг файнал бэтл!

В стороне от генерального сражения союзные контингенты обнаруживают руины тайного святилища Мирмидии! Кто же станет обладателем всех его секретов?

Описание: Армии деплоятся по очереди - сторона, которая деплоится первой, выбирает одну из армий на 1500 и полностью деплоит ее в одной из боковых зон. Оппоненты делают тоже самое (не обязательно зеркально). После чего так же полностью деплоятся вторые армии на 1500 и в конце выставляются бОльшие армии.

После окончания деплоя и выставления скаутов, но до вангардов, игроки выставляют на поле маркеры. Один из маркеров ставится в 3х дюймах от центральной линии стола, в деплое левой армии на 1500 очков. Второй - где угодно в деплое вражеской армии на 2500. Пятый маркер [ну уж нет]одится в центре стола в руинах святилища Мирмидии.

Цель игры: на конец игры захватить как можно больше чужих маркеров, не потеряв при этом свои. Центральная точка особенно ценна, но помните, что древние знания часто несут с собой опасность.

Любая из армий, потерявшая слишком много знамен, получает -2 ЛД до конца игры.

Игра длиться случайное количество ходов. На конец шестого хода игра продолжается на бросок 3+. На конец седьмого - игра продолжается на бросок 5+. Игра так же может быть остановлена судьей после шестого или после седьмого хода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...