Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Моделирование вероятностей на кубах


Tangarex

Рекомендуемые сообщения

Что-то меня зацепило и никак не отпустит.

Как смоделировать вероятность попадания при одном выстреле из орудия по некой цели в зависимости от расстояния до цели?

Т.е. у нас есть орудие с некоей характеристикой - дальность(эффективная или максимальная), есть цель, до которой можно узнать расстояние (все в неких условных единицах - см или дюймы).

Понятно, что чем ближе, тем легче попасть в цель. Понятно, что зависимость эта нелинейна.

Как эту самую зависимость изобразить на кубах? Желательно без громоздких вычислений.

З.Ы. Вопрос, скорее всего, никогда не будет иметь практического применения, поэтому в этом разделе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обычно используют модификатор за 50 или 100% максимальной дальности стрельбы орудия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотелось именно плавного изменения вероятности, а не так что - до фута попадания в 50%, до двух 25%, больше двух нельзя стрелять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотелось именно плавного изменения вероятности, а не так что - до фута попадания в 50%, до двух 25%, больше двух нельзя стрелять.

-1 за каждые полные n дистанции.

Ты не забывай - в дизайне есть не только реализм, но и юзер-френдлинесс.

Изменено пользователем sidestep
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нормальное распределение (Гаусса) немного неудобно тем, что:

1. надо считать сумму кубов(при 6 и более процесс уже займет некое время)

2. мат. ожидание зависит от количества кубов(бросков)

При этом наибольшая вероятность ложится в область мат. ожидания, а надо чтобы была около нуля (ближе всего к орудию).

Была мысль вычитать сумму из мат. ожидания и эту разность сравнивать с дальностью - см неудобства.

Опять же как изобразить разные орудия - дальнобойные и не очень? Таблицы вводить (см п.2) не охота.

в дизайне есть не только реализм, но и юзер-френдлинесс

именно в этом и загвоздка, а то бы давно нагородил кучу формул да бросков кубов

Изменено пользователем Tangarex
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из упоротого - делишь дистанцию на n частей.

Вблизи кидаешь n кубов, далее с возрастанием дистанции количество кубов уменьшается пока не станет равно нулю.

Для попадания надо выкинуть, скажем, одну 6ку из всех кубов(или 5ку).

Тогда у тебя получаются весьма приличные шансы вблизи и весьма эфемерные на дистанции, близкой к максимальной

Пример. - до 3х дюймах кидаешь 5 кубов, до 6ти - 4, 9ти - 3, 12-2, 15-1, дальше 15 - 0(автопромах). Для того, чтобы выстрел попал надо выкинуть хотя бы одну 6ку(ну или там 5+ , в зависимости от того какие вероятности тебе нужны, тут довольно легко подобрать от "хрен попадёшь" - 6+, до "фиг промахнёшься")

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стоп. А почему-бы не использовать не кубы а аналог шаблона. но например с градиентной заливкой по прозрачности? И для оценки процента - смотреть плотность заливки в нужной точке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из упоротого - делишь дистанцию на n частей.

Ничего упоротого по идее. В той же вахе все дистанции кратны шести.

Ну, если у нас о привычном d6 речь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из упоротого - делишь дистанцию на n частей.

Вблизи кидаешь n кубов, далее с возрастанием дистанции количество кубов уменьшается пока не станет равно нулю.

мысль понятная но неверная - в предложенном случае вероятность убывает медленно вблизи и быстро вдали, а должно быть наоборот.

Ближе всех к истине sidestep - у него хоть монотонно убывает с расстоянием.

Про шаблон с градиентами не понял - ну узнаю я, что на таком-то расстоянии попадаю в 40% и что? Эти 40% еще смоделировать чем-то надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про шаблон с градиентами не понял - ну узнаю я, что на таком-то расстоянии попадаю в 40% и что? Эти 40% еще смоделировать чем-то надо.

а. точно.. сорри. ступил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ближе всех к истине sidestep - у него хоть монотонно убывает с расстоянием.

Справедливости ради, это не самый достоверный вариант расчёта зависимости точности от расстояния.

Компромиссный вариант для упрощения игрового процесса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исходя из этой статьи :Угловой размер, думается что распределение удачных исходов должно напоминать график 1/х (см Google), где х расстояние до цели, или скорее а/х где а - параметр дальнобойности.

Вот как бы этот пологий склон смоделировать на кубах?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А дальность фиксированная или нужно чтобы к любой дальности подходило?

Если дальность одна, то можно взять какую-нибудь формулу

типа

Попад = Метк - (Дальн x 3 - Макс) / 1.7

где

Попад - шанс попасть

Метк - меткость стрелка (можно считать 100% для простоты)

Дальн - Расстояние до цели

Макс - эффективная дальность стрельбы орудия

Но это ещё не всё.

Нужно сделать так, чтобы при превышении расстояния шанс попасть ополовнивался.

Но в вахе например пуля просто исчезает для упрощения.

Допустим, дальность орудия = 36 дюймов

возьмм расстояния 6 12 18 24 30 36

6 - 110% автохит + подстраховка 10% (например, игнорить 10% маскировки врага)

12 - 100% в настольных играх автохит не приветствуется, но вот как-то так

18 - 89% это что-то около 2+

24 - 79% тоже близко к 2+

30 - 68% 3+

36 - 58% 3+

при превышении макс дальности уже сильнее уменьшаются

42 - 23,6% пускай будет 5+

48 - не считал, но пускай 6+

дальше можно игнорить

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сложно.

Все эти формулы с мистическими 1.7, ммм......

Появилась пара идей, доберусь до компа, просчитаю, озвучу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 Scald

Вероятность не может быть больше 1, садись, двойка.

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты не играл Fallout?

В Fallout вероятность тоже не может быть больше 1. Она даже в большинстве расчётов не может быть 1, только бесконечно стремится к нему или жестко ограничена 95%, в зависимости двиг это или скрипты. Фрик, не позорь наши синие волтсьюты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже тервер по фоллауту учат. O_o

Дожили.X-

Очередной "дипломированный психолог"?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тьфу, не Fallout, а Jagged Alliance 2. Я из него вбрал формулу

В JA2 вероятности были больше 1?

Еще раз. Вероятность по определению не может быть больше 1.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для совсем гуманитариев - никакая вероятность выше единицы быть не может. Со всм запасами прозапасами, даже если сильно попросить, никому не скажут и так далее

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В таком случае нужно исходить не из фиксированного BS, а из точности стрельбы оружия, как в АТ-43.

Там была универсальная табличка решений (она применялась для всего - определения вероятности попаданий, пробивания, Морали и т.п.), по которой определялся результат всех тестов. Считалась она просто : если сложность действия (например, дальность) превышает атрибут модели (точность оружия) на 6 - попадание невозможно, на 4 или 5 - попадаем на 6+, на 3 или 2 - попадаем на 5+, больше или меньше на 1 или равна - попадаем на 4+, меньше на 2 или 3 - попадаем на 3+, больше на 4 или 5 - попадаем на 2+, больше на 6+ - попадаем автоматически.

Например, пазкэнон имеет точность 8: если она стреляет на расстояние 2 или менее, попадает автоматически, на расстояние 3 или 4 - попадает на 2+ и т.д. Дальше 14 она не стреляет (точнее, не попадает).

У этой системы была масса недостатков (поскольку она применялась, почти, ко всем тестам), но относительно определения попадания при стрельбе она была очень хороша.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оу щит, вероятности больше единицы... Куда я попал!

По делу - у Битв Фенези были РЕАЛЬНО СТРЕЛЯЮЩИЕ пушки.

Идеально точная модель, чо =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...