sidestep Опубликовано 13 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2014 (изменено) Итак, свершилось: любимое нами ГВ наконец разродилось кодексом для армии Тиранид, хотя радости в этом событии, увы, немного. Книга получилась совершенно явно сырая, недодуманная и недоделанная. Однако жалобы жалобами, но вариантов остаётся немного - смотреть на это народное творчество, искать в нём плюсы (которые можно бы было использовать) и обходить минусы (а таких там более чем хватает). Не меньшей радостью для тиранидоводов ознаменовался и выход седьмой шестой с половиной редакции Правил, также внёсший порядочные изменения и коррективы в игровой процесс. Какие же именно? Цветовая гамма оценки личной изменений и результатов: Хорошо Выше среднего Средненько Ниже среднего Мусор "Основные изменения"1. Нет психосилам. Последним гвоздём в возможность выправить баланс собственной книги чем-то ещё - союзниками, датаслейтами, саплайментом, инквизицией - стал бан на выбор рулбучных психосил. Вполне органичные и бэковые Телепатию (которая по большому счёту из тиранидских сил-то и была собрана), Биомансию и, чуть меньше, Телекинез - можно забыть, как приятный летний сон. Взамен тираниды получают одну школу с д6+1 психосил, среди которых намешаны и блессинги, и маледикшены, и стрельба; что повезло, то и выпало. Кроме того, большая часть псайкеров - Терви, Зоа, Бруд и даже Сварми - получили нерф количества спеллов, которые могут выучить, а это значит, что и количество бросков по этой таблице, в надежде получить что-нибудь мало-мальски приличное, у нас резко упало. 2. Да фортификациям. Выход новой книги автоматом сделал невалидным старый ФАК, в котором тиранидским моделям персонально запрещалось использовать Эмплейсед веапоны и Ган эмплейсменты. Неизвестно - решило ли ГВ открыть жукам дорогу в яркий мир квадганов и икарусов, чтобы увеличить продажи Стронголд Ассолта, или просто забыло/не сообразило, но в целом, у нас появилась альтернативная опция пво/интерс[оппа!]. Впрочем, кидаться радостно покупать и конвертить себе бастионы, наверное, не стоит - первое время, пожалуй, стоит подождать, чтобы не нарваться на очередной "ФАК Ю НИДЗ" от гв. 3. Прощайте, старые друзья. Новые веяния в нашем общем на всех хобби; все юниты, которые не обладают свежими пластиковыми модельками для продажи, вырезаются из книг, дабы левые производители не наживались на ценной интеллектуальной собственности. Итого мы потеряли: Паразита Мортрекса; Дум Малантая; Имгарльских Генстилеров; и, самое главное - Мицелиевые Споры. Всё это по-своему бьёт как по сердцам нидоводов, так и по их кошелькам (многие или приобретали себе эти модели, либо конвертили их с любовью и трудом самостоятельно); но именно потеря спор сильнее всего сказывается на тиранидской тактике. Это означает, что большая часть юнитов в кодексе потеряла возможность выходить дипстрайком; и резервхеви листы, таким образом, также ушли в прошлое. Сейчас нидам нужно привыкать играть от стола - ставить перед противником такое количество вундов, которое он просто не сможет перестрелять - приправляя их сверху по вкусу или летающим цирком кронов, или фастовыми гаргойлами, или тригоно-мавлоками. Всё - других вариантов у жуков теперь просто нет. 4. Биоморфы стали оружием. Да, ещё одно изменение; одна из главных фишек тиранидской армии, возможность смешивать эффекты различных боевых биоморфов также ушла; теперь они самое обычное close-combat weapon из рулбука 6 редакции - что называется, дил вис ит. Это изменение также вносит в тактику свои плюсы и минусы, которые здесь перечислять будет слишком долго, да и незачем в общем-то - все, кто читают основные правила, их уже сами наизусть знают. В общем и целом - теперь при отбитии атак модель должна выбрать, чем именно она их будет бить; каждая пара рук в этом плане считается отдельным оружием. Заметьте, пара - многие новички часто теряются в комбинациях "бонсворд+хлыст". Да, в плане механики это будет ОДНО оружие. Зато если у модели экипировано два разных ccw, то она получает модификатор в +1 атаку. 5. Армори. В лучших традициях шестёрочных кодексов, наша армия вместо списка с прайсом на каждом отдельном юните получила абстрактный "магазин", где варгир продаётся по предустановленным ценам, независимо от того, на кого он приобретается. И если у каких-нибудь СМ разница между сержантом отряда и каким-нибудь чаптермастером относительно небольшая, то тут это создаёт серьёзный дисбаланс: несложно догадаться, что та же регенерация на трёхвундовой модельке за 60 птс и шестивундовой за 200 фактический эффект имеет разный, и стоимость должна бы тоже ему соответствовать, казалось бы - но нет. Нетрудно понять, как это нужно использовать - экипировывать при таких раскладах выгоднее дорогие юниты. Но и эффект на разных модельках стоит учитывать - скажем, рендинг когти на прайме и на хайвтайранте вещи тоже довольно разные, однако теперь уже "в пролёте" оказывается вторая опция: слишком уж скромный по факту эффект мы приобретаем за эти деньги, и, что гораздо важнее - размениваем на него слот от стрелкового оружия. 6. Спецправила. Так как значительная часть наших способностей была основана на рулбучных универсальных спецрулах, изменения в них также сильно ударили по привычной стратегии и тактике. Одна из крупнейших неприятностей - новый Смэш, который теперь позволяет нанести лишь одну атаку с удвоенной силой и рероллом пробоев; а так как ни ев, ни дреднайтов нам не завезли, большинству тиранидских монстров придётся ковырять технику или этим, или своей шестой силой - вкупе с тем, что по стоящим вихиклам больше нет автопопаданий, Хамер оф Враф теперь бьётся не по тыловой броне, а таблица повреждений переписана в худшую для нас сторону, это очень сильно приходится по нашим способностям бороться с бронёй, равно лёгкой и тяжёлой . С другой стороны, правило Движения через Укрытие, которое было у нас практически армивайдным, теперь позволяет войскам игнорировать и переписанное замедление чарджа через дифтеррейн; что вкупе с легко доступным флитом являет собой ощутимый вин. Так же неоднозначно изменились и Летающие Монстры - с одной стороны, граундинг тест теперь кидается от потери вунды, и лишь по итогам фазы; с другой - укороченный векторстрайк и невозможность чарджить в ход приземления это очень большие неприятности. Отдельно стоит отметить изменившийся Джинк - который теперь не только даёт 4+ каверсейв, но может быть использован и в Глайдинг режиме. 7. Псайхик фаза. Это изменение настолько крупное и глобальное, что сходу и не определить – в лучшую оно работает сторону или худшую. С одной стороны, сама вероятность отдельного каста упала; с другой - тираниды могут обеспечить себе довольно внушительное количество кубов, чтобы увеличить вероятность какого-нибудь каталиста – всё равно большинство набросанных по родной таблице сил оказывается бесполезным балластом. Ну и забавно, что каждый из местных псайкеров гарантированно получит запасной Доминьон; если раньше можно было не ломать голову над выбором таблицы, то теперь можно не париться и насчёт смены ненужного спелла на примарис. Ну и наконец: Союзники, инквизиция... это не последняя возможность, это по определению то чего быть не могло, никак, кроме как у тебя в голове. но у тебя своя атмосфера, как обычно. (с) 8. Союзники. Наконец-то тиранидский кодекс получил возможность разбавить свою узкопрофильность чем-то со стороны. И хотя союзы типа «апокалипсис» всё ещё обладают парой штрафов, те не настолько страшны, чтобы желающих отпугнуть. Теперь можно организовать себе поддержку из ИГ под генокульт, можно взять союзных псайкеров и делиться с ними пулом варпчарджей, можно хоть империал кнайтами обвешаться… вариантов просто масса, и экспериментировать тут можно очень и очень долго. Главное – не увлекаться в этом деле; вот уж кому-кому, а нам точно не годится превращаться на радостях в очередной некрохаослимит. "Army-wide Special Rules" Instinctive behavior стало ощутимо опаснее, чем раньше. Мало того, что при провале лидерства эффект поведения набрасывается рандомный - так к тому же большая часть в этих списках даёт штрафы, и довольно серьёзные. Инстинктивное поведение теперь делится на три типа: "люрк" - модели делают ноги, "хант" - модели залегают и/или постреливают, "фид" - набигают в ассолт или же начинают весело грызть сами себя. Таким образом, инстинкты сейчас стали создавать гораздо большую проблему, чем раньше. С другой стороны, в некоторых случаях эти самые штрафы частично нивелируются: модели из одной модели не будут бить сами в себя на "фиде", а значит, им отсутствие поводка не так критично; "хант" же никак не заставит фирлессную монстру залечь, а значит, она тоже не особо от него страдает. Ну и с третьей, так сказать, стороны - на эффекте каждого инстинкта можно получить небольшой, но приятный бонус. Synapce Creature - ну что сказать? ГВ обещало сделать синапс важной частью тиранидского геймплея - оно и сделало. Закинув штрафов пожирнее в инстинкты, лол. Теперь, если мы не хотим, чтобы наша армия разбегалась по углам и пожирала сама себя, то её нужно держать под неусыпным контролем. Однако, фирлесс от синапса всё так же мешает залегать, что несколько усложняет жизнь нам, а нашим жукам, соответственно - укорачивает. В целом же само правило осталось практически без изменений. Shadow in the Warp - довольно сильно переработана, причём в ощутимо худшую сторону. Теперь она пассивно снижает вражеским псайкерам в радиусе параметр Лидерства; жаль, что для самого психотеста оно теперь не используется, и по факту тень разве что увеличивает псайкеру шанс получить эффект похуже на перилах. Если те уже выпали, разумеется. Ну и не забываем, однако, что если тест проходит не модель, а отряд, то выбирается его максимальное значение; так что всякие мораль/фир/пиннинг/инстабилити чеки будут почти всегда кидаться без особых изменений. "Warlord Traits & Psychic Powers"Как и любой другой кодекс шестой редакции, Тираниды получили свою собственную таблицу варлордовских трейтов, которую могут использовать вместо рулбучных, если того пожелают. Однако на фоне остальных книг, в особенности всё ещё доступного нам (тьфу-тьфу-тьфу) РБ, большинство из них, мягко говоря, оставляет желать лучшего. 1 - Nature's Bane. Одно из самых интересных правил в списке после выхода семёрки разом превратилось в одно из самых бесполезных: превратить всего один тип террейна из возможных в опасный - это что такое вообще? Уже одна эта строчка сама по себе служит достаточным аргументом, чтобы тиранидскую таблицу не роллить никогда - тем более, что в Стратегических всё ещё лежит гораздо более вкусный в сравнении Стелс/МФК(руины). 2 - Heightened Senses. Теоретически бонус неплохой. Но только до тех пор, пока не заглянем в рулбучную Стратегическую таблицу и не увидим там игнор найтфайта НА ВСЮ АРМИЮ РАЗОМ вместе со стопроцентной активацией этого самого найтфайта. И против такого - это двенадцатидюймовое позорище? Серьёзно? 3 - Synaptic Lynchpin. Вот это уже неплохо. Неплохо не само по себе, а по причине жизненной необходимости синапса на наших милых зергах. Ничего особенного нет, но в целом довольно надёжный работающий плюс, который вполне может пригодиться. 4 - Mind Eater. Среди всех дуэлистских способностей, что я могу вспомнить, эта - пожалуй, самая потенциально крутая. По два ВП за каждого индепендент керектера, убитого в челлендже! С другой стороны, противник далеко не всегда будет кого-то в этот челлендж подставлять, его никто не заставляет - но поэтому и прозвучала оговорка "потенциально". Тем не менее, шансы у трейта определённо есть, особенно на каком-нибудь мобильном флайранте, который сам решает, куда лететь и кому бить лица. 5 - Digestive Denial. Опять же - пациент скорее мёртв, чем жив. Да, -1 к ковру, украденное у хаоситских кузнецов звучит неплохо; но не в армии с поголовным ап5/ап-. Противник так и так будет кидать 3+ сейв за маров или залёгших в руине культистов, так что сильно эта способность ничего не изменит. 6 - Adaptive Biology. Не восторг, но вполне себе нот бэд. После получения раны варлорд, если дожил до следующего хода, получает встроенное фенепе. Конечно, возникает вопрос, доживёт ли он до того, чтобы его получить, но это уже капризы. Какой-нибудь прайм в отряде, который имеет привычку принять пару с9 на грудь, защищая отряд, или тиран, перетерпевший первую стрельбу в хорошем ковре, определённо будут рады такой плюшке. К сожалению, на фоне аналогичного трейта из персональных - также не смотрится. Таким образом, в целом мы видим набор довольно разношёрстных трейтов в основном ниже среднего. Печально; но по крайней мере, нам всегда можно по привычке уйти в рулбучные таблицы. Там, кстати, всё тоже не так однозначно; так как количество резервов у нас упало, стратегические трейты тоже перестали быть практически авточойсом (хотя инфильтра трёх юнитов уже служит досточным поводом попытать в ней счастья). Довольно хорошо сейчас себя показывают Командные трейты - так как зачастую приходится играть от пузыря моделей в полстола, где в середине пасётся синапс-варлорд; реже - Персональные, если есть минибоинг, достойный этих баффов. Ну и, конечно - такическая таблица для Мальстрёма просто незаменима. С психосилами же такого счастья не обломилось: нидам окончательно закрыли выход в био/тк/тп, и взамен выдали одну школу на д6 спеллов. Одну. То есть выбирать теперь просто-напросто не из нечего. Остаётся, как в том анекдоте - плакать, но всё равно жевать кактус. 0 - Dominion. Вынужденную необходимость иметь синапс везде, где только можно, мы уже отметили, а значит, в некоторых ситуациях сила может оказаться довольно кстати. Учитывая, что роллить спеллы мы будем только из этой школы – каждый псайкер будет иметь в запасе эту способность, для подстраховки в случае чего. Впрочем, обязательно нужно обратить внимание на тот факт, что кастуется она после мувмента (а значит – и после тестов на инстинкты), но зато продолжает действовать до следующей фазы кастов (то есть спасает от теста на следующий ход). 1 - Catalyst. О, сколько в этом слове для сердца нидского слилось! Сейчас эффект под этим названием стал психосилой-блессингом, которая раздаёт фнп, внимание - на самого псайкера и на один юнит рядом ОДНОВРЕМЕННО! Вот уж если что и можно считать чистым вином, то это - фнп и раньше-то был одним из жирных плюсов саппортного тервя, а сейчас стал ещё лучше. Правда, в процессе потерял надёжность наличия; теперь его нужно сначала выролять. Но это сейчас общая беда, не только наша, чего уж там, так что грех жаловаться. 2 - The Horror. Способность заставляет пройти пиннинг тест с небольшим штрафом, и по сути, является тем же мусором, как и прошлая версия. Оправдывает её существование только две вещи: гарантированное наличие на брудлордах (то есть можно попробовать уйти в спам, хотя вероятность всё равно прихрамывает), и потенциальная комба с прочими снижениями лидершипа от Тени в Варпе и прочих штук. Ну и радует то, что пиннинг работает, помимо прочего, на ATSKNF-ный маринад. 3 - Onslaught. Остался в общем без изменений, ожидаемо превратившись в блессинг. Всё та же ситуационная сила, которой можно найти применение, но не всегда и не везде. На фоне вшитого эльдарам по базе БатлФокуса выглядит особенно уныло. 4 - Paroxysm. Был понерфлен, и теперь понижает боевой и стрелковый навыки на д3 вместо бескомпромиссного "до единицы". Разумеется, стал чуть хуже, однако не стал плохим; это всё ещё сила, которая может дать ощутимое подспорье в бою хорме, монстрам, и нашем прочему стаду с вс3. Вот снижение баллистика теперь работает куда менее эффективно; но разом превратить отряд девастаторов в орков с бс2 - это всё-таки тоже не так уж плохо. 5 - Psychic Scream. Ситуация полностью аналогична Хоррору; попытка взять старый неиграющий спелл и попытаться его поднять простым "+2/-2 к тесту" ожидаемо провалилась. Вот что мешало выдать здесь нормальное 3д6, или, на крайний случай, "3д6 убрать меньший"? По всем пунктам, к активному касту этот эффект подходит вполне нормально, всё-таки не пассивный малантай по два раза в ход. Ну и оценка итоговая та же - можно попытаться комбинировать со снижениями лидака, но в целом - мусор. Слишком низкая вероятность нанести хоть какой-то урон при таком раскладе. И даже игнор ковра не очень радует, если противнику кидать его просто не придётся. Единственное его применение - попытка набросать вундов высокотафновому/бронированному юниту, вроде тех же ев и риптайдов. 6 - Warp Blast. А вот здесь - уже хорошая новость.Наконец-то зоантропы потеряли свою монополию на бласт/лэнс, и теперь его теоретически может нароллить и использовать почти любой из наших псайкеров. С другой стороны - лэнс потерял свой ап1, и теперь его вероятность эксплодить технику с учётом всей цепочки "каст/денай/попасть/пробить/эффект по переписанной таблице" снизилась ещё больше, хотя казалось бы - куда ещё-то. Боевые единицы: "HQ"Hive Tyrant С появлением шестёрки и правил на ФМК крылатые тираны стали основной рабочей лошадкой кодекса, так как за отсутствием союзников и квадганов были единственным доступным профильным ПВО во всей армии. Проблемы у него было только две; тесный слот хаку и ценник. В новой же книге прайс на него прилично снизился, однако вместе с этим Тиран получил и несколько проблем: потерял старый Олд Адверсари, плюс к резервам от Хайв Коммандера, и самое главное - доступ к биомансии. Так что хотя он и ощутимо подешевел, но и в живучести, и в поддержке просел так же ощутимо. Единственным однозначным плюсом, помимо дискаунта, можно назвать повышение БСа, но давайте будет честны: твинлинк по третьему и по четвёртому баллистику - не такая уж и огромная разница. А, ну и ещё - второй мастери левел, добавляющий лишние варпчарджи в общий пул. В общем и целом, флайрант как был, так и остаётся лучшим чойсом в командирах; но уже не из-за собственной крутости, а просто потому, что все остальные альтернативы стали ещё хуже. Даже опция на 2+ панцирь исчезла бесследно, отправив пешего тирана туда же, в историю, вслед за мортрексом и малантаем. Итого гостовый тиран, как и раньше – когти, крылья, два ствола (в смысле, что две пары монстровых девуреров). Опционально возможны – панцирный шаблон, хайвкоммандер, бонсворд для хтх и другие вариации на тему, но это как соль и перец – каждый решает по вкусу. The Swarmlord. Для любимого многими Сварми потеря рулбучных психосил стала самым сильным ударом: ни свармстара в восьмой тафне, ни прыжков под гейтами, ни телепатической невидимости. Таким образом, из страшного рукопашника, которым он когда-то был, Герольд Хайв Майнда превратился во вполне обычного командира, обеспечивающего единственный теперь у нас плюс к резервам и раздающего всякие фч и монстерхантинги; и это всё, конечно, хорошо - но не за триста очков же! Да, он сохранил свои инстящие мечи и 4+ инвуль в рукопашном бою, но а) теперь он до этого боя никак не дойдёт, и б) без ИА и ВарпСпида, если дойдёт, сольётся там о первую же форсу. В общем и целом, от переиздания свармлорд пострадал, пожалуй, сильнее всех. Tyrant Guard. Эти ребята, в связи с выходом новой миниатюры, слегка подешевели и обзавелись дополнительными опциями варгира. Теперь их можно укачать во вполне себе боевой юнит и посылать на баррикады - неясно правда, зачем, если они и в лучшие-то времена жили недолго. Однако рассмотреть различные опции их применения, по крайней мере стоит. И да - тиран всё ещё не обязан присоединяться к отряду телохранителей, так что за каждого флайранта мы вполне можем отдельно взять по небольшому, но довольно кусачему в хтх юниту инфантрей в шестой тафне. Идеальный вариант, как мне кажется - тройка с гландами и, возможно, ядом; всё ещё дёшево, много толстых вундов, много неплохих рендящих атак, флит. Но это только в случае, если вам остро не хватает такого вот отряда хтх-давления/отвлечения огня. Old One Eye. Что наш любимый всеми старик забыл в этом слоте - тайна за семью ноттингемскими печатями. Освобождая всяким экзокринам слот тяжёлой огневой поддержки, он плавно переместился в командиры, на освободившееся место Мортрекса; однако никто не сказал ему, что здесь конкуренция ещё повыше, чем в ХС. На первый взгляд, Глаз подешевел; но это впечатление сохраняется только до тех пор, пока не заглянуть в характеристики его варгира. Забегая вперёд, скажу, что он потерял рероллы на ту-хит, д3 атак с клешней, и свою мажорную регенерацию "кинь три шестёрки и сделай троллфэйс". Единственное, что он выиграл - это вторую инициативу, которая позволяет ему более продуктивно разговаривать с отрядами терминаторов, однако утешение это довольно слабое. Ещё у старика гарантирован неплохой вроде бы трейт, но увы, это тоже далеко не панацея. Так что единственное применение, которое ему можно найти на столе - если вы с друзьями решите отыграть тематичную армию огрызков флота без синапса. В остальном же бедного ветерана можно спокойно задвигать на полку подальше, пустив на прощание скупую мужскую слезу. Tervigon. Юнит, который последние четыре года стойко ассоциировался с любой тиранидской армией, в одно мгновение перестал им быть. Бедный тервь потерял доступ к биомансии, получил повышенное требование к переводу в трупсу, перестал раздавать плюшки термагантам вокруг, а те разучились чарджить из его брюха. И в целом нерфы-то довольно логичные и ожидаемые - но увидев их все вместе, да ещё и вкупе с наценкой, многие тиранидоводы презрительно поморщили носами со словами "лефу!" (с) Однако, как бы то ни было, Терви всё ещё остаётся добротным монстром в шести вундах, который ещё и может быть скорящей трупсой. Стоит отметить, что он перестал быть чарактером - а значит, не может быть выбран как варлорд, но и не может быть заблокирован в челлендже. Prime. Элитный воин, который и раньше-то был исключительно выбором в виде запасных вундов для боингов, сейчас почему-то подорожал в полтора раза (а если считать апгрейды, то сразу вдвое). Круче при этом он не стал - так как статы бонсвордов тоже оказались порезаны, из опасного нарезателя чарактеров в челенджах он стал обычным таким военом с ап3 и хорошей инициативой. Да, он имеет доступ к уникальному варгиру, может баффать отряд варриоров - но главное, будучи должным образом спрятан, становится самым живучим варлордом и точкой синапса из всех доступных нам; правда, нельзя сказать, что это в полной мере компенсирует его наценку. Пожалуй, его вполне можно считать выбором "выше среднего"; однако лишь на фоне остального безобразия, которое творится в хаку слоте. Сам по себе он далеко не так крут, как когда-то. Deathleaper. Вслед за ветераном аж третьего кодекса, в Хаку переполз и именной ликтор с кул бэкстори, бро. В контраст с этим бэком, работал он раньше не профильным убийцей, а нагнетателем, прыгающим по столу туда-сюда, отвлекающим огонь в свой хороший ковёр, и под конец игры вылезающим на дискор чужой обжективы. Сейчас же он потерял правило на уход в невидимость, получив взамен другое, заставляющее всю стрельбу по нему исполнять в виде снапшотов (а значит, делающего его полностью иммунным к бластам и прочим темплейтам). И хотя идея это интересная и свежая, надежды, что она спасёт-таки гиганта мысли и отца русской демократии, особой нет. Да, он может сидеть на крыше бастиона в ковре, под снепшотами, и постреливать с квадгана в пролетающие самолёты, но только до тех пор, пока этот самый самолёт не шарахнет по нему спаренным тесладестрактором. Хотя в целом идея липера в хаку интересна, позволяет отыграть опять же фаново-тематичную расписку типа "vanguard infestation" на ликторах и генокрадах, или вообще уложить в ФОК союзный генокульт; но на турнирность это тоже претендует очень вряд ли. "Troops"Warriors. В прошлом кодексе варриоры считались самым большим неспособием и оверпрайсом книги после пироворов. И нужно было случиться всего одному эвенту - нерфу тервигона - чтобы все сразу их полюбили: трёхвундовая трупса, с приличной стрельбой и ведром атак, раздающая синапс, вдобавок ещё её можно закачать как в поддержку бластами, так и в нарезателей хтх, да ещё и прайма приставить! Хотя в целом варриоры не изменились - они всё так же боятся восьмой силы, которую вынуждены или отдавать в пятую тафну Прайма, либо сидеть в хорошем ковре, без возможности даже залечь. Да, они остаются хорошим, добротным юнитом на твёрдую четвёрку - особенно сейчас, когда вёдра 6-7 силы котируются больше, чем одинокие залпы восьмой-девятой; чуть более дорогими чем должны, но можно считать это наценкой за жизненно необходимый нам теперь синапс. Интересным изменением в них стала возможность индивидуальной закачки моделек в отряде - теперь мы не обязаны выставлять на стол команду клонов, можем выставлять вперёд дешёвые допвунды, а сзади держать самых ценных бойцов. Самый популярный способ приготовления - тройка варриоров с барбед стренглером, и опционально - дефспиттерами; такой отряд сидит на домашней точке, держит под поводком всяких биоворов вокруг, и лениво постреливает во вражеский скоринг большими бластами. Genestealers. Исторически культовые генокрады, как и много другое в нашей книге, перебрались в шестёрку практически без изменений. Наибольшие изменения претерпел, собственно, Брудлорд; во-первых, опять же потеряв психосилы и получив вместо них Хоррор, кости которому мы уже перемыли; во-вторых, теперь он берётся в отряд не апгрейдом пятой модельки, а шестой - тем самым, увеличив стоимость и размер минимального отряда. Да, ему можно понабрать в армори биоморфов вплоть до регенерации; однако с такими расценками это будет безумным расточительством. Довольно большие перемены у генов, как и у многих других опять же, произошли со сменой ТТХ варгира: в частности, Косы теперь дают не рероллы, а дополнительную атаку в хтх за два клозкомбатных веапона; думайте сами, решайте сами - стоит оно того, или нет. Вообще общее впечатление от отряда - что он ухитрился просесть ещё больше, чем раньше, хотя казалось - уже некуда: Бруд без старых сил или биомансии отряду больше не нужен; без бруда не вытащишь тактичку из пруда и большие отряды становятся сразу не нужны; и в итоге самым разумным применением генокрадов становятся стоковые пятёрки без лишних апгрейдов, работающие нашими скорящими скаутами. У них есть инфильтра и аутфланг, позволяющие выйти там, где надо; им не нужен синапс, он им даже мешает залегать; а десятое лидерство позволяет не бегать от случайных потерь. Да, дорого, значительно дороже, чем у конкурентов; а что делать? Termagants. Термаганты подешевели, особенно в плане вооружения (спайнфисты и спайкрайфлы с 6 птс до 4, а девуры - с 10 до 8), и так же, как и варриоры, обрели классную возможность миксовать свой состав. Однако не всё так радужно; нерф тервигона, вырезание десантной споры, и пожалуй, самое главное - новые инстинкты - ощутимо их подрубили. Если раньше при их провале ганты бежали в ближайший террейн и прятались там (то есть зверят можно было оставить на точке и забыть про них до конца игры), то сейчас при неудаче юнит разворачивается и бодро делает ноги в сторону края стола. Если же их держать под постоянным фирлессом, то они не смогут залегать, и в результате будут тупо расстреляны. Используют их сейчас чаще как большой пузырь (часто - тридцатку, переводящую тервигона в трупсу), или ползущий вперёд, или сидящий дома с Праймом в обнимку; зачастую от трети до половины моделек в заднем ряду экипируются девурерами, чтобы насыпать ощутимое ведро стрельбы, при этом не сильно страдая от ответных залпов. Hormagaunts. Потеряв интерес к терме, нидоводы в большинстве своём обратили внимание на хорму, которая также получила небольшую скидку. Однако, стоимость полностью закаченного гаунта не изменилась; а без апгрейдов, оставаясь дешёвым мясом, гаунты это просто инфантри с силой и вс3, и в хтх выглядят, как культисты или имперская гвардия. Даже рероллы единиц на ту-хит ушли, сменившись ап6; но где вы видели последний раз шестой сейв? Вот именно - на гаунтах и видели. Bounding Leap сменился простым бонусом к дистанции бега, и теперь хорму всё чаще рассматривают как скоринг, но скоринг активный - бегущий через весь стол на чужие точки. И в самом деле - за отсутствием дропподов, кос и прочих лендрейдеров, пожалуй, это лучшее, что можно у нас найти для этой роли. По вариантам закачки наиболее популярными будут или совсем голые стада, или закачанные трёхочковым ядом – второй вариант становится чуть подороже, но кроме тарпита и связывания служит ещё и угрозой разного рода байкерам и монстре. Rippers. Не знаю, чем ГВ так не угодили эти милые ребята, но компания всё продолжает и продолжает вбивать большие железные гвозди в их маленькие аккуратные гробики. И в прошлой-то книге они не пользовались любовью у игроков, тем более в текущей мете с плазмами и бродами; а сейчас бедные червячки получили ещё и жирную наценку сверху, за что - понятным не представляется. С другой стороны, с переходом в семёрку они неожиданно начали скорить, да ещё и с Обджектив Секьюредом. Вдобавок, едят себя в случае провала инстинктов они гораздо слабее, чем альтернатива в виде хормы, так что если собираетесь использовать их как скоринг вне синапса - червячки с докупленным дипстрайком будут, пожалуй, даже неплохим выбором. Главное, прячьте их подальше: отсутствие возможности залегать и третья тафна, которая не инстится сейчас только ленивым - это на редкость неприятное сочетание. "Elite"Hive Guard. Раньше это ребята были добротным стрелковым юнитом - крепкие, надёжные, стреляли не очень далеко, но так же надёжно, восьмой силой без лоса и всяких там ковров. С выходом книги они потеряли 4 бс, за что от них сразу все презрительно отвернулись. В компенсацию ГВ попыталось выдать им электрошокер, чьё описание, как и ТТХ, являет собой отдельную вершину идиотизма. Ну кто, скажите мне, в эпоху шестой редакции и флаеров, считает оружие с типом "бласт" нормальным антитанком? Разве что те, у кого он восьмой силы с орднансом. Итого интерес к ХГ сейчас разко поугас - хотя мне, честно говоря, кажется что зря. Да, они стали немного похуже; но в целом свои очки как угроза для меха и четвёртой тафны в ковре - вполне должны окупать. Особенно сейчас – когда некоторые армии заглядываются на переписанный «надёжный» джинк. Zoanthrope. Как ни странно, именно наши профильные псайкеры пострадали от потери рулбучных психосил меньше всего. Если их брали, то брали ради лэнсов; и этот лэнс остался у них дефолтной психосилой, которую они всегда знают, и вдобавок могут набросить себе ещё одну. Проблемы у них появились в другом; в убитой мицетик споре; в упавшем АП этого самого лэнса; и в правиле "бразерхуд оф псайкерс", которое теперь заставляет весь отряд кастовать одну и ту же психосилу. Таким образом, из охотников за лендами они плавно переквалифицировались в домашний синапс/генератор варпчарджей в 3+ инвуле, и ожидать от них чего-то сверх этого уже не стоит. Стоит отметить разве что, что из-за братства псайкеров зонтов выгоднее брать юнитами по одной модели - больше бросков по психосилам, больше гибкости в применении, больше варпчарджей в общий пул; но слот элиты у нас, увы, всё ещё ни разу не резиновый. Venomthrope Вот мы и добрались до того, кого можно по праву называть "тёмной лошадкой" кодекса, которой предстоит вытаскивать остальное его уныние на вменяемый уровень. Всего-то и стоило - сменить стабильный 5+ кавер на спецправило "шраудед", чтобы юнит стал не просто вменяемым, а отличным: так как шраудед делится со всем юнитом, достаточно доставать хвостиком пятна до веномтропа, чтобы весь отряд получал живительный кавер сейв. Не исключено, что это также пофиксят в очередном апдейте, уж слишком круто смотрится; но будем надеяться, что нет, и начнём понемногу скупать залежавшиеся на магазинных полках миньки веномтропов. Возможно, в этом изначальный план геве и состоял, бтв - кто знает. Брать минимум одного; многим этого вполне хватает, хотя при наличии свободных слотов в элите я бы посоветовал отряд продублировать- очень неприятно выбрасывать на случайном сейве единицу и терять ценный шрауд на первом же ходу. Lictor Чтобы сделать ликторов играющими, тоже потребовалось совсем немного - убрать строчку про "обязаны начинать в резерве" и добавить опцию инфильтры. Да, они всё ещё не становятся теми убивцами, какими их рисует флафф, однако теперь по крайней мере могут нормально отыгрывать роль наводящих маячков как для ФМК, так и для тех же Мавлоков. Если бы ещё только модели в юните могли разделяться и действовать индивидуально, а не бегать стадами по двое-трое... но это уже лирика. В целом, отряд если не стал ещё однозначно "хорошим", то по крайней мере научился уверенно выполнять хоть какие-то задачи – причём помимо наведения дипстрайка, ликторы с грехом пополам могут использоваться для занимания дальних точек и сгона с них вражеского скоринга. Pyrovore Видимо, что-то неладное Крудак и компания всё-таки почувствовали - по крайней мере, они попытались апнуть уже меметично фэйлового пировора. Однако вместо этого лишь вырыли ему могилу поглубже - в отсутствии десантной споры хевифлеймер на пешей инфантри модельке никого особо не пугает. Радует то, что ГВ наконец-то определилось с его ролью - теперь это в первую голову именно маленький комбайн по переработке биомассы, к которому огнемёт идёт так, приятным бонусом. Однако возможность ему выйти на столы не светит по двум причинам; во-первых, хромающая скорость и живучесть; и во-вторых - есть юниты, которые делают то же самое, но лучше. Haruspex При первом открытии книги на этой странице читатель обычно давится смехом - в качестве новой модели мы получили, внимание - большого пировора! И при более внимательном рассмотрении мнение не сильно-то меняется - очередной предназначенный для ближнего боя монстр т6 в 3+, который никогда до этого боя не дойдёт. Однако на практике выясняется, что если Харуспекс таки куда-то дошёл - то остановить его становится практически невозможно. Это чудовище будет сжирать отряд за отрядом, заращивая вунду за вундой, пока не наткнётся на особо страшных хтхшников или волкеров, которые являются его слабым местом. По сути, это то, чем должен был быть наш одноглазый - настоящая машина разрушения, которую главное - придумать, как довести до хтх. Помочь в этом может Флит от надпочечников и создание альтернативных целей для вражеских кракракет, но стопроцентной гарантии при любом раскладе получить, увы, не удастся. Основное преимущество зверя - запас ран, которые постоянно восстанавливаются; таким образом, если это чудо всё же смогло добраться до вражеских рядов, то противник официально получает довольно крупную и живучую занозу где-то чуть ниже поясницы. "Fast Attack"Shrikes По сравнению с прошлой книгой Шрайки подешевели - теперь они идут по цене варриора, и если вы всерьёз хотите использовать воинов в роли хтх-нарезателей или активного бегущего вперёд синапса, то как минимум должны присмотреться к этим ребятам. Их главная проблема - пятый сейв, который делает их ГОРАЗДО более уязвимыми к болтерсмсдриллу (ну и отсутствие обджектив секьюреда, разумеется), но взамен они получают двенадцатидюймовый джамп мув. Стоит ли оно того - вопрос, который ещё за четыре года прошлой книги был не до конца решён, и сейчас всё ещё остаётся открытым; каждый на него отвечает по-своему. Так же неоднозначен и выбор – сохранять ли им стрелковую опцию, или разменивать на дополнительную атаку в ближнем бою за вторую пару ццв. Многие игроки склоняются ко второму варианту, и в общем-то, пожалуй, правы: шрайки это не варриоры, их работа не стоять и отстреливаться, а напротив – как можно быстрее наскакивать на оппонента, прятаться в комбате от опасной стрельбы и резать в лапшу всё, что под руки попалось. Raveners Равенеры также остались тем же, чем и были - аналогом шрайков, который вместо прыжков отрастил себе бистовость, но потерял раздачу синапса. В целом, от нового кодекса они скорее пострадали, разменяв рероллы с кос на ещё одну атаку, а необходимость иметь синаптическую сеть всегда и везде заставляет их уступить слот подешевевшим Шрайкам. С другой стороны - в чистом хтх они всё-таки несколько перевешивают, так как шрайковские бонсворды стали не нужны; инициатива у равов повыше; докупать им ничего, кроме рендинга, не надо; ну и главное - у них гораздо более выигрышный чардж через дифтеррейн, чем у крылатых товарищей. Впрочем, самое знаковое нововведение, которое они получили, кроется в следующем пункте, и у олдфагов, помнящих старые книжки, должно вызвать скупую слезу. Red Terror Да, друзья - Террор вернулся. Если отринуть лирику, то это такой прайм для равенёров, который может принять на грудь пару с8 выстрелов, спасая товарищей от инсты. Но так же, как и стандартные равы, он не может докупить себе вкусные ядорегены - да что там, даже рендинги! Таким образом, по атакующему ТТХ он ничем особо не отличается от рядового равенера, и внимание в этом плане привлекает только одним - своей классической абилкой "сожрать целиком". Абилка интересная, но довольно рандомная; срабатывать будет нечасто, и закладываться на неё я бы не стал. Чистый фан для приятной игры с друзьями под пивко; вряд ли потянет на что-то большее. Sky-Slashers Рипперы с крыльями, даже научившись скорить, продолжают страдать от жесточайшего оверпрайса. Если сравнить их с теми же гаргойлами, которых вы можете получить сразу три за цену рипперовской базы, то это станет особенно заметно: равное количество вундов (которые по факту инстятся всем подряд), меньше атак с чарджа, нет стоковой пушки, нет клёвых спецрулов... В общем, в этой редакции скайслэшеры на столы также не выйдут, ни в какой закачке, ни под каким соусом. Не судьба. Можно даже не разбирать детали. Gargoyles Крылатым гантам же повезло немного больше. Оставшись по родной цене, они получили наценку на апгрейды, и в результате имеют смысл лишь в роли дешёвого крылатого мяса, работающего как набигателем, так и мобильным ковром для различной монстроты. Спасает их существование разве что ядовитая атака со спецправилом "блайнд», которая позволяет как зацарапывать насмерть даже врэйснайтов, так и рероллить вунды по более слабому тафнессу. Довольно часто гаргойлов экипируют гландами - как ради флита, так и фьюриос чарджа, позволяющего им становиться серьёзной угрозой для техники с десятой тыловой бронёй. Harpy Гарпии, как новой выпущенной модельке, с барского плеча перепал, разумеется, бафф - вунду, атаку, и прочие мелочи. По факту на её роль он особо не повлиял - это всё та же летающая огневая платформа для противопехотных бластов, которая ложится с залпа квадгана+граундинга, но остаётся достаточно бюджетной по расценкам (на фоне флайранта, разумеется), чтобы на это можно было махнуть рукой. В вариантах закачки у неё тоже особо не развернуться, однако есть интересная опция с комбинированием её фирменного вопля, дающего жирный штраф к инициативе, и докупленной сверху кислотной крови. В целом, гарпия стала неплохим таким середнячковым фмц, и ей вполне может найтись место в флаер-спам листах. Hive Crone Новенькая, которая идёт отныне с гарпией дуал-китом, занимается несколько другим делом. Если гарпия с её большими бластами - юнит чисто противопехотный, то Крона взяла на себя роль ПВО. Для исполнения этой роли ей был выдан мощный векторстрайк восьмой силой, суровый хэвифлеймер с шестой (разумеется, для наземных целей), а также комплект "ракет" с хэйвайром и рероллом попаданий по летящим объектам. Проблема здесь в том, что у ФМК стрельбы по правилам флаеров не предусмотрено, и потому разрядить всё сразу у неё, увы, не получится. Тем не менее, крона - это хороший фмк, который в правильных количествах и прямых руках вполне может наводить шороху на столе и диктовать оппоненту свои правила, правда в основном - в воздухе; возможность работы по наземным целям новая редакция правил ей значительно укоротила. Spore Mines С тиранидскими спорами же (не спорьте с тиранидами!) всё как-то непонятно. Да, они полностью изменились по механике, став теперь полноценным юнитом под нашим контролем; правда, передвигаются они всё равно со скоростью разъярённого слоупока, а взрываются только при успешно проведённом чардже. И хотя это значительно облегчило управление ими, всё равно изменения вызывают смешанные чувства; прошлые "минные поля" были как-то... веселее, что ли. А самое странное, что даже это резкое изменение роль спор в армии нисколько не изменило: вписывать их в ростер и отдавать на это слот и птс всё равно нет никакого желания. Единственное их применение - отработка промахов гарпии биовора, после чего они могут бесплатно собрать грудью чей-то овервотч. Главное, будьте осторожны в совместных чарджах с ними - стоит мине пережить встречный огонь, и она на радостях может забрать с собой больше ваших верных гаунтов, чем, собственно, целей, которых чарджила. "Heavy Support"Carnifex Получив некоторый сброс ценника, классический нидский карни стал если не авточойсом, то по крайней мере юнитом средней руки. Единственный из местной монстры, который может ходить юнитами, и эту его особенность нужно в полной мере использовать; одиночный фекс это лишь дешёвое ФБ противнику на первый ход, в то время как трое - уже явная переплата и оверкилл. Идеальной сборкой здесь остаётся дуэт из двух дакка-факсов с адреналиновыми гландами, и увешанных девурами по эти самые гланды. Так вы получаете серьёзный живучий отряд довления, который уверенно ползёт вперёд, выдавая вёдра стрельбы, и практически ничего не теряет в аспекте хтх; ибо флит, атаки по десятой силе и много хаммеров девятой - очень даже убедительные аргументы практически в любом споре. Даже потеря смэша и лёгкий нерф правила ХоВ для этих ребят прошли практически незамеченными. Biovore Биовор переполз в шестую редакцию практически как есть, разве что потолстев на одну вунду, что никак не влияет на его основную роль - он всё ещё практически единственная барражная артиллерия из доступных нидам, и лучших способов выкуривать пехоту из-за лосблоков или укреплений у них просто нет. Обратить внимание стоит разве что на переписанные правила споровых мин и их генерации; теперь появляться они будут чаще, а количество их генерируется независимо от количества моделек в бруде - то есть иметь три отряда по одной модельке практически всегда выгоднее, чем один по три. В любом случае, эти парни стоят достаточно бюджетно, чтобы их можно было уместить практически в любой ростер - и почти наверняка они стабильно будут у вас окупаться. Trygon/Trygon Prime По тригону в обоих его вариациях ощутимей всего ударил нерф его вшитых кос - потеря реролла хитов в хтх для такого зверя это очень серьёзно. Даже небольшая скидка не смогла сделать его более привлекательным, и как-то незаметно он уполз со столов на полки. Причём сказать, что он сразу стал плохим, и язык-то не поворачивается: у него остались гарантированный дипстрайк, много вундов и умение неиллюзорно вломить в хтх, плюс опциональная возможность принести синапс и тень в варпе туда, где это необходимо; однако тем не менее, большинство игроков оперативно переклеило/перемагнитило ему голову на другую и снова выпустило в игру, но уже в качестве Мавлока. Mawloc Переписанное в новой редакции спецправило этого парня привлекло к нему очень много внимания. Подумать только - бласт червяка получил не только игнор кавера, но и возможность пробить сразу две атаки подряд! Однако вместе с этими баффами у способности появился и небольшой дроубэк - Мавлок потерял возможность раздвинуть целевой отряд, возможно что-то уничтожив в процессе, и гарантированно выйти на стол; теперь в случае, если кто-то пережил его два бласта, мавлок... мисхапается. И хотя многие смотрят даже на это, как на своего рода бафф - можно не просто отбить атаки, а сразу уйти в онгоинг и на следующий ход повторить фокус, не подставляясь под стрельбу! - тем не менее, возможность слиться, побившись головой о какую-нибудь рину или особо удачливого терминатора, не сильно-то радует. Поэтому сейчас Мавлока чаще берут на роль "Малантая", мир его праху: такой отряд-суицидник, который кидается в самое пекло, в расчёте набить побольше птс перед смертью, и нисколько не жалеется в случае оной. Что в общем-то логично - на данный момент Мавлок остаётся самым дешёвым набором ран в шестом тафнессе из всех возможных. Также использование бласта не является де-факто стрельбой, а значит, его можно смело класть и на скучковавшихся в комбате терминаторов, и на обвешанный популярной нынче невидимостью боинг. Тем не менее, мнения насчёт мавлоковской полезности резко разделились, и каждому игроку рекомендуется самому попробовать эту модель в деле, чтобы самостоятельно оценить - нравится ли она ему, оправдывает ли ожидания, или же нет. Ещё один, последний аргумент также говорит не в пользу нашего Шаи-Хулуда: если раньше он был практически единственным бластом со второй бронебойностью в нашем арсенале, то теперь у него появился очень даже серьёзный конкурент. Exocrine Если Харуспекс - это явно пировор на стероидах, то экзокрин - старший брат биовора. Однако стиль и механика его резким образом отличается: вместо противопехотной артиллерии он экипирован мощной плазменной пушкой, выдающей или шесть обычных выстрелов, или один большой бласт (в отличие от мавлока, бьющий с большей силой, и главное, наводящийся по БСу). О лучшем контраргументе для вторых арморсейвов и мечтать было нельзя; даже маринские плазмаганы завистливо смотрят на эту зверюгу, которая не теряет выстрелов вне рэпидрейнджа, и не взрывается себе же в лицо на единицах. Несложно догадаться, что экзокрин - желанный гость практически в любой тиранидской расписке, и если вы планируете собирать серьёзную, угрожающую армию жуков, то просто обязаны попробовать этого парня на вкус. Tyrannofex Последним в списке доступных нам юнитов идёт Тиранофекс - довольно печально известный в прошлом издании кодекса. Однако сейчас он ощутимо подешевел; но главное - стал единственно доступным в нашей книге вторым сейвом, так что воротить от бедняги нос сразу стало как-то расточительно. Кроме того, он получил возможность экипироваться дешёвым Флитом, который окончательно определил его новую роль: тиранофекс шестой редакции - это зверь о шести вундах с кислотным торрентом, флитовыми гландами и, опционально, регенерацией, который активно рвётся во вражеский деплой, по дороге собирая на себя стрельбу, и старается занять чужую точку, заработать лайнбрейк, или же просто выжечь к чертям чужой скоринг. Также из него получается очень недурной тарпит (юнит, намертво завязывающий что-либо в ближнем бою) - и хотя в большинстве случаев это довольно расточительная трата очков, иногда залочить в ассолте отряд надоедливой врэйсоты или наоборот, самому спрятаться в чужом деплое от эльдарских сюрикенов - бывает просто необходимо. Несложно заметить, что юниты как таковые в шестую редакцию перебрались с самыми минорными изменениями. В чём же подвох переиздания, почему тиранидскую книгу в один голос называют одной из самых фэйловых и кривонаписанных? Что же, пришла пора это выяснить. "Вооружение"Scything Talons За долгие годы существования армии нидов косы стали практически их визитной карточкой - трудно сходу назвать более узнаваемую единицу варгира в этом кодексе. Пожалуй, один из самых болезненных ударов переиздания пришёлся именно по этому виду оружия - теперь оно потеряло возможность давать рероллы на ту-хит, так полезные всем нашим юнитам, и обрело волшебное (барабанная дробь) ап6. Да! Те самые косы, которые, помимо прочего, по умолчанию стоят на всей тиранидской монстре, причём на многих не подлежат никакой замене - дают им только шестую бронебойность. Вот это я понимаю - продуманная и грамотная по балансу книга! Кто ещё может похвастаться подобным? Несложно догадаться, что косы сейчас стали практически мусором, который при первой возможности стоит сменить на что-то другое. Например, на следующий пункт. Rending Claws Всё, что плохо с когтями режущими, хорошо с колющими. Как-то неожиданно они обрели не только очевидный рендинг, но и пятое АП, что уже само по себе очень некисло; но главный их бафф заключается в фиксе костяных мечей, лишивший те возможности надёжно рубить второй сейв. И потому, когти автоматом стали наиболее оптимальным по сотношению "цена-качество" вариантом закачки хтх-пехоты; хотя в данном случае речь пойдёт разве что о семействе воинообразных, которые могут их приобрести, и вдобавок за считанные копейки. Нет, разумеется, вы можете навесить рендящие когти на тирана... Да-да, вы не ослышались - можете. Этот занимательный факт в общем-то тоже должен продемонстрировать вам всю глубину трэша, угара и кутежа в новой тиранидской книге; но делать этого вам ни в коем случае никто не советует. Boneswords Как уже было сказано, мечи получили жёсткий нерф в виде третьей бронебойности. Нет, это в целом было вполне ожидаемо - для рядовой пехоты иметь возможность игнора армор сейвов по родной инициативе была слишком уж крутой. С другой стороны, такие они не нужны никак и никому; разве что в приступе щедрости ими можно экипировать бюджетного прайма, что в общем-то тоже является не обязательным выбором, а одной из возможностей слить лишние очки. Bonesword and Lashwhip И как будто этого было мало, нерф получил и хлыст. Если раньше он позволял довольно круто ассистить более медленным моделькам в том же бою (вот оно, волшебное слово "синерджи"!), то сейчас даёт банальный бонус к инициативе, который всё равно аннулируется чарджем через сложный террейн. Таким образом, мечи с хлыстами, так же как и спаренные, превратились в ненужное, но почему-то крайне дорогое барахло. Crushing Claws Клац-клац клешни довольно неожиданно оказались баффнуты после превращения в типовое ццв и резкого нерфа повсеместного монстрового смэша; они всё так же заставляют бить свои атаки по первой инициативе, но вот радость - на монстров этот штраф не действует! Область применения клешней сейчас - ломание техники; другое дело, что карнифексы и сами по себе умеют это делать вполне неплохо, а домашнему тервигону эта единица варгира на практике пригодится очень вряд ли. Разве что сейчас появилась возможность навешивать их на ТиранГвардов (одну пару на отряд, не больше); но подобное действие разом лишает их главного преимущества - выгодной цены. Правила Анвилди в этом случае можно тоже не очень-то опасаться - у щитков всегда остаётся возможность переключиться на Рендящие Когти, если инициатива им в данный момент важнее. Devourer/Brainleech worms Девуреры как были, так и остались одним из наиболее популярных стрелковых выборов в армии тиранид. В случае с термагантами вы можете разбавить отряд небольшим количеством подобных пушек, стоящих в задних рядах и поливающих противника ураганной стрельбой. При появлении в вашем ростере карнифексов и флайранта, вы просто обязаны забить этими стволами все их свободные вепонслоты. Разве что в случае с варриорами девуры играют роль лишь стоковой закачки для домашнего синапса/скоринга; однако, если вы хотите, чтобы юнит мог делать что-то кроме этого, то за копейки можете приобрести им следующий пункт. Deathspitter/Twinlinked Deathspitters Дефспиттеры на воинах - тот выбор, в котором сомневаться очень сложно. За какие-то пять птс вы получаете повышенную силу и пятый ап к вашему орудию, и можете как всерьёз угрожать слабобронированной/подставившейся тылом технике, так и размазывать по полю ровным слоем типовую орко/гвардо/эльфоту. Я просто не знаю, как эта штука может кому-то не нравиться. Касательно монстры, впрочем, разговор пойдёт совсем другой; хотя спаренной версии всё-таки сообразили сбросить ценник, но она всё равно настолько проигрывает девурерам, что экипировать ей вашего тирана можно только в одном случае - если вам нравится его ковбойский вид. Во всех остальных случаях - даже не думайте. Venom Cannon/Heavy Venom Cannon С веномки же наконец-то убрали штраф к броску по таблице эффектов пробоя, который камнем тянул её ко дну со времени выхода пятой редакции правил - и сразу же переписали таблицу повреждений техники, по факту вернув его обратно. В итоге хевивеномка по сути всё ещё "противотанковое" оружие с девятой силой без АП, которое не представляет для вехиклов ни малейшей угрозы. Самое смешное, что на фоне варриоровской версии она смотрится даже вменяемо; та-то вообще годится только для анекдотов. Barbed Strangler/Stranglethorn Cannon А вот характеристики пушек-сеятелей совершенно не изменились, за что их и продолжают любить; это всё те же большие бласты с пятым ап, ощутимо прорежающие лёгкую пехоту и набрасывающие лишние пиннинг тесты тяжёлой. Наиболее популярное место для них - в тройке варриоров, сидящих на домашней точке и лениво постреливающих в надоедливых культистов на другом конце стола; на монстре же, за исключением разве что гарпии, спаренные девуреры практически всегда будут более оптимальным выбором. "Экипировка"Toxin Sacs Если раньше спецправило Яда было невероятным вином, то сейчас оно резко укоротило свой кпд. Стоило ему потерять опцию переброса ранений по равному тафнессу, и на ряде юнитов варгир резко потерял свою актуальность. Никаких больше рероллов рендингов по мароэквиваленту; сейчас яд имеет смысл брать разве только на толпы хормагантов - как единственную серьёзную угрозу любой потенциальной монстре, которую сейчас любят. Варо/шрайкоте же проще будет взять за те же копейки рендинг. Acid Blood Довольно неоднозначная закачка. Пожалуй, пациент скорее мёртв, чем жив; трудно представить ситуацию, где эта штука окупила бы затраченные на неё очки. Трудно, но всё же можно - в случае с гарпией, например, вполне можно создать интересную боевую единицу, которая может вчарджиться в отряд какой-нибудь термоброни, которую её типовое оружие не берёт, и попытаться забрать с собой в страну вечной охоты побольше. В тех же случаях, где кислота уже включена в покупку (пайро и харуспексы), она может оказать ощутимую поддержку в обязательном для них хтх - если, конечно, вы ухитритесь как-то этими ребятами до него добраться. Adrenal Glands Вот, пожалуй, главная штука, которая имеет потенциал перекроить весь стиль игры тиранидами в новой редакции, и которая заслуживает быть докупленной на добрую половину каждого ростера. Теперь гланды дают нам не только ФЧ, но так же и Флит - решая как проблему быстрого пересечения стола, так и надёжности чарджа. Почти каждому монстру, кроме, разве что, Экзокринов и Тригономавлоков, это практически мастхэвное приобретение. Также гланды иногда неплохо себя показывают на гаргойлах, позволяя тем сгрызать с ассолта большинство автотранспорта в игре; на прочей же мелочи, вплоть до генокрадов, это совершенно ненужное, да и дорогое к тому же, приобретение. Regeneration Регенерация, как впрочем раньше - довольно спорный апгрейд. Полезность его прямо зависит от продолжительности жизни реципиента (которые оной не отличаются, и как правило, умирают в тот же ход, как только их взяли в прицел). Плюс цена - достаточно ощутимая, чтобы над возможностью обвешивать ей и брудлорда, и прайма, и даже карни пришлось три раза подумать. С другой стороны, переработанная механика - бросок в конце хода - больше не конфликтует с выходом из резервов, а значит, летающая монстра может вполне активно пользоваться этим преимуществом, улетая со стола и получая две попытки регена на одну вражескую стрелковую фазу. Единственный юнит, на котором наличие биоморфа практически не поддаётся сомнению - это Тифекс; достаточно дорогой сам по себе, чтобы не сильно заметить разницу; достаточно живучий, чтобы снова и снова доживать до очередного броска. Toxic Miasma Одного взгляда на эту штуковину вполне достаточно, чтобы безошибочно определить её практическую ценность - которая, кстати, равна нулю. И раньше-то Миазма не особо пользовалась спросом; сейчас же, став предметом одноразового действия, она окончательно потеряла право на жизнь. Единственный случай, когда вам нужно будет поискать страницу с её описанием в вашем кодексе - если вдруг ваш верный веномтроп окажется в комбате с надоедливой гвардотой; по факту же про эту единицу варгира можно со спокойной душой забыть, как про наименее полезную. Flesh Hooks/Frag Spines Эти две единицы варгиры объединены в общую группу, потому как служат одной цели и работают по одному принципу: это такие ассолтные гранаты, которые на самом деле не гранаты, позволяющие чарджить в террейн без потерь в инициативе. Также они могут быть использованы в качестве стрелкового оружия. Вроде само по себе хорошо; но давайте посмотрим на их цену и модели, способные их использовать. Кому их навешивать - прайму? Он дорог и вряд ли будет чарджить куда-то, где его инициатива имеет значение. Воинам? Они чисто защитный стрелковый юнит, и чарджить будут скорее их. Шрайкам? Пожалуй; но даже здесь стоит учесть и так высокую стоимость крылатых парней, и почти сразу передумать. Генокрадам? Пресловутая стоимость становится не просто высокой, а откровенно заоблачной. Разве что на ликторах вшитые по базе крючья смотрятся уместно, стреляют с шестой (а не четвёртой) силой, да и в террейне чаще всего будут тусоваться именно эти парни. Немного другая история с осколочными шипами - вешаются эти исключительно на карнифексов, и если цена там как раз вменяемая - так что варгир вполне можно взять "на сдачу", потратив лишние очки - то полезность... Скажем так - реальный выхлоп от второй инициативы вместо первой вы увидите, только если чарджите через террейн в терминаторов или всяких аналогичных по принципу облей. Про стрелковую функцию же можно забыть сразу - ведь ваши карнифексы наверняка обвешаны девурерами, и свободных слотов для стрельбы бластом без силы и бронебойности у них просто-напросто не будет. Thorax Biomorphs Честно говоря, Панцирные биоморфы кажутся единственным куском в книге, который реально пытались отбалансить. Если раньше одна версия из трёх была ежу очевидным авточойсом, то сейчас перед нами всё те же три варианта закачки, однако все одинаково ситуационно вкусны. Первые жуки продолжают вундить всё живое на два-плюс; вторые, вкупе к огнемётному профилю получили бонусный хэйвайр; третьи же остались с третьей силой и рендингом, однако добавленное сверху правило реролла проваленных вундов резко увеличило их привлекательность. Да, они потеряли право быть использованы в качестве третьего выстрела с монстры; с другой - не так, чтобы это часто на что-то влияло. Зато теперь они не являются взаимоисключающим с тиранскими крыльями параграфом - и всё чаще в тиранидских расписках можно встретить тирана с бонусным огнемётным шаблоном, как правило - тем, что вельми хэйвайрен. Tail biomorphs Хвостовые биоморфы - практически единственное, что появилось нового в тиранидском варгире; и сделаны они, как и ожидалось, из рук вон плохо. Каждая версия хвоста даёт монстру одну дополнительную атаку, на которую не действуют никакие её спецрулы: ни фч, ни яд, ни второе ап; а значит, в большинстве случаев она будет в разы слабее, чем обычная атака монстра с руки - и это даже не говоря о смэшевых. И за это нужно ещё и доплачивать? Да не надейтесь. Даже перечислять их отдельные подтипы особого смысла нет, потому как все они абсолютно одинаково никчёмны. Даже не тратьте на их изучение своё ценное время - оно того не стоит, я гарантирую это. В качестве финального штриха у нас остался самый интригующий раздел. Артефакты! Те самые, в которых хранятся щиты с этёрнал варриором, инстящие булавы, гриморы труимён и прочие пьюртайдовские чипы. Какие же чудеса ждут нас в тиранидской версии этого раздела? Давайте-ка выясним все вместе! "Био-артефакты."The Maw-Claws of Thyrax Если пролистать красочное описание их невероятной улётности и вглядеться в суть, сразу станет ясно, что это - обычные такие рендящие когти, цена которым в разделе закупа - пять копеек. Ну хорошо; а чем же они всё-таки отличаются от обычных? Обращаем внимание на мелкий шрифт: если вы убили этими когтями модельку, то получаете префередэнеми против кодекса этой модельки. Стоп-стоп-стоп. Это тот самый преферед, который большинство армий себе или докупает за копейки, или имеет вшитый? Да и кому его раздавать - гаунтам? Смотрим на аквилу курова; смотрим сюда; смотрим на аквилу курова... спасибо, не надо. The Norn Crown Ещё более яркое повествование курсивом, и наконец - ТТХ нового уникального, именного артефакта, единственного в своём роде на всю известную вселенную. И это будет... Плюс шесть к синапсу. Да. Всего. Нет, конечно мы уже выяснили, что синапс нам будет нужен всегда и везде, но... не настолько же! Окей; предположим, что домашний тервигон или даже прайм станет с этой штукой чуть более полезной нянькой, чем обычно. Продолжим изучение. The Miasma Cannon Разобраться в том, что это за оружие, получается не сразу. При внимательном же рассмотрение выясняется, что мы имеем дело с именным веномкенноном. Который почему-то решил перестать быть антитанком (потеряв силу удара), и получить 2+ яд (что веномки со своей силой и так делали по большиниству целей). Нда. Тоже негусто. Альтернативной опцией ведения огня из этого орудия становится такой же ядовитый темплейт; и именно он представляет для практикующих нидоводов хоть какой-то интерес. В частности, можно получить летающего флайранта с двумя темплейтами, или же добавить стрелковое оружие Трайму, которому оно и в самом деле лишним не будет. The Ymgarl Factor Если вы помните имгарльских генстилеров и временами пускаете по ним скупую слезую слезу - то ГВ только радо лишний раз напомнить вам, чего вы лишились с их исчезновением. Теперь вы можете навесить схожий апгрейд на одного из ваших важных синапскрич; к сожалению, работает он только в хтх, да и там приносит не так много пользы. А стоит - как маленький самолётик. Ну уж нет; такой хоккей нам не нужен. The Reaper of Obliterax Ну и эпичным завершением этого списка - вы уже наверняка поняли ему цену - стоит это вот чудо. Приходится опять же некоторое время вглядываться в его характеристики,чтобы понять, что это вообще; ну и в конце концов осознать, что это обычный Бонсворд с Хлыстом - тот же самый бонус к инициативе, то же самое третье ап; отличается от типового он только бонусом к силе и рероллом ту-вундов. Долго объяснять, почему банальное приобретение токсинсаков принесёт практически аналогичный результат за меньшие деньги и не занимая слота; проще будет сказать, что единственная ситуация, где однозначно выгодно иметь этот... "артефакт"... - это чардж на врэйснайта, без использования смэша, в попытках накидать побольше инстящих шестёрок под рероллами на ту-вунд. В остальном все аналогичные задачи легко решаются ядом и/или стандартным мечом; разве что у вас есть возможность экипировать этой штукой Тригона Прайма, хоть как-то разнообразя его стоковый варгир. Насколько это вам понадобится - вопрос уже отдельный, конечно; но - возможность есть. Собственно, моё личное ревью имеющейся книжки в условиях новой редакции закончено. Разумеется, его ещё предстоит шлифовать и дополнять долгими и разнообразными плейтестами, без которых никуда. Тем не менее, уже сейчас надеюсь, что эта наглядная информация кому-то пригодится - как новичкам, только вступающим в хобби, так и тем, кто просто пока что не приглядывался к новому творению любимого нами Крудака. Так же сильно, впрочем, надеюсь на ваше в нём участие, дорогие читатели - чем больше будет озвучено мнений и комментариев по теме, тем объективнее получится справочник. Ваши взгляды на тот или иной юнит, варгир, варианты закачки, нестандартные тактики - всё в общем-то только приветствуется. Особенно рад был бы услышать мнения на тему формаций, эскалаций, и прочих малантропов; по личным загонам эти штуки я стараюсь не трогать и метровой палкой, но кому-то они и их полезность наверняка должны быть весьма и весьма интересны. Собственно, заканчиваю простыню. Спасибо за комментарий, который вы сейчас оставите. :) У меня всё. Изменено 20 октября, 2014 пользователем sidestep Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vitari Ikiru Опубликовано 13 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2014 Первое,что бросилось в глаза,это цвет Средненько,видно нормально не везде,было бы неплохо подправить. Обзора на формации не будет? Цветовая дифференциация штанов хороша. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sidestep Опубликовано 13 мая, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2014 (изменено) Первое,что бросилось в глаза,это цвет Средненько,видно нормально не везде,было бы неплохо подправить. Обзора на формации не будет? Согласен. Подобрал более оптимальный колор. Про формации хз. Они в нашем метагейме совершенно не в ходу, да и сам я не горю желанием в них лезть. Если доведётся потестить, изложу; если у кого-то уже имеются результаты тест-драйвов - с удовольствием выслушаю и включу в лист. Изменено 13 мая, 2014 пользователем sidestep Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SmallEvilman Опубликовано 13 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2014 зачем? очередная тема по армии накануне следующей редакции? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sidestep Опубликовано 13 мая, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2014 зачем? очередная тема по армии накануне следующей редакции? Редакция изменит не всё. Мелочи подправить несложно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Grey Shrike Опубликовано 13 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2014 (изменено) Могу добавить по Элите) Я бы разделил ее на 3 группы: 1) "Зачем на это тратить очки\никто не понимает как они работают", 2) "Атакующее звено", 3) "Баффующее\дебаффующее звено". 1) Здесь у нас Харуспекс и Пировор. Добавить мне тут нечего-ни играл ими ни разу, т.к. не могу понять, чем харуспекс так уж круче Мавлока (у которого пусть даже нет дипстрайка). Про пировора лучше вообще ничего не говорить, лучше просто помолчать. 2) По поводу Ликтора (особенно его связки с Мавлоком) могу сказать что он стал гораздо лучше. Помимо возможности инфильтры он получил еще и +1 к атакам, ап5 в ХтХ, фир и -15 очков к цене. Этот очень существенно, особенно лишняя атака. Парень стал очень неплох, мелкая заноза в деплое противника. Отлично ломает технику и дорезает скоринг врага. Кроме того, он очень полезен в качестве маячка. Например, когда улетаешь Кроном\Флайрантом со стола (при этом заявив, что будешь выходить дипом на следущий ход), Ликтор реально спасает драгоценнное время, пока ФМК снова прилетит в деплой противника, позволяя безопасно плюхнуть вашу ФМК за попу самолету или принося Тень В Варпе, где ее не ждут. А еще, если Ликтора прессуют, и ему приходится залегать, дипстрайкнувшийся рядом Тиран автоматически регруппит его) Если для Мавлока нет подходящих целей (или бывают ситуации, когда его просто нужно вывести-именно не нанести урон бластом, а просто нужен шестивундовый монстр в деплое противника)-Ликтор снова позволяет безопасно вывести его из резерва. Помогает, если у противника трудно ломающаяся техника, и Мавлок как тарпит тоже не плох (тем более с ХитЭндРаном). Например, если на столе стоят облитераторы-дипаться на них плохая примета. Обычно Мавлок мажет по ним, потом обли в него стреляют ассолтками и входят в ХтХ, Мавлок никого не убивает смешем (шансы малы), и обли уносят его с 6 атак паверфистами (3+ попасть, 2+ пробить). Может спасти ФИР конечно, но на надеятся не стоит. У ликтора заметил лишь одну проблему-он у меня периодически валит 10ый лидак по инстинктам и бежит обратно в мой деплой. Не знаю, с чем связано) Хайвгард неплох, но к сожалению он хорошо себя показывает только в виде одиночной модели. Дешевый, может наудачу что то убить (или заинстить), обычно любит прятаться за ЛОСблоком в центре стола и не отсвечивать, противник боится поворачимваться к нему техникой задом) Да и передом тоже. В среднем ХГ выдает один выстрел ракетой с игнором ЛОСа и ковра-за 55 очков вполне ок. При этом тратить стрельбу на него не всегда хочется, ибо есть другие цели. Согласитесь, что от 3ех хайвгардов чего то ждешь этакого (все таки 165 очков)-а они и в прошлой редакции то самое эдакое не показывали. А вот один вполне себе може что то убить. 3) Веномтропы\Зоантропы, как я уже сказал, баффают\дебаффают армию. Идеально, наверно, брать их по 1ой модели. Сидят на точке, помогают домашним воинам скорить точку\держать на поводке синапса биоворов.. Если повезет, зоантроп что то полезное может словить. У зоантропа большой потенциал из-за МЛ2, в новой редакции модель за 50 очков с таким МЛ может быть очень хорошим выбором, в плане срывания кастов оппоненту. С веномтропом не ясно, переделают ли шрауд. Но думаю что он станет не хуже, а может быть и лучше. По поводу Шрайков могу сказать, что очень редко когда их 5+ броня на что то влияет. Да, это так, так что они не намного хуже воинов в плане сейва. Обычно в них летит все то тяжелое оружие, которое не летит в других монстров. Болтеры же им не страшны, ибо всегда есть что то, что давало бы им 5+ кавер. Если задний Шрайк дотягивается до веномтропа-вообще 3+ минимум, очень здорово на самом деле. Оптимальная закачка (я уже вроде писал) яд+гланды, можно одному-двум дать рендинг, но в основном их задача-вносить много ран с низким ап. Юнит очень хороший: быстрый, хорошо ломает технику до задней 11 брони (с рендингом даже выше), вундит почти все с рероллом. Возможно можно пробовать их в комбе с голой хурмой, которая будет давать Шрайкам 5+кавер и есть овервотч. Изменено 13 мая, 2014 пользователем Nimert Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
культурки не хватает? Опубликовано 13 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2014 последняя возможность выправить баланс собственной книги чем-то ещё - союзниками, датаслейтами, саплайментом, инквизицией это не последняя возможность, это по определению то чего быть не могло, никак, кроме как у тебя в голове. но у тебя своя атмосфера, как обычно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sidestep Опубликовано 13 мая, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2014 (изменено) это не последняя возможность, это по определению то чего быть не могло, никак, кроме как у тебя в голове. но у тебя своя атмосфера, как обычно. флафф и кранч. А вообще - почему-то все знают, что ниды должны делать, а что нет, лучше самих нидов. К чему бы это. Изменено 14 мая, 2014 пользователем sidestep Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
santa291 Опубликовано 14 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 мая, 2014 (изменено) По новой редакции летуны почти не падают, а если и падают - то это уже после фазы стрельбы. По-моему, просто кодекс написан под 7 редакцию рульбука, а так вполне себе павер. Чтобы не быть голословным - ростер из 2 тиранов, 3 кронов, 2 веномтропов, 2 по 3 воина и гантов на сдачу даже в моих кривых руках неплохо играл против тигуриев при колобках. Изменено 14 мая, 2014 пользователем santa291 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
samurai_klim Опубликовано 14 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 мая, 2014 ВСЕ ОТЛИЧНО! Молодца(цы). Я бы еще все-таки немного подробнее прописывал, не ограничиваясь "их уже сами наизусть знают" или "все нидоводы" - есть молодые игроки которые путаются еще и небольшая подсказка им не помешает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Necrus86 Опубликовано 14 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 мая, 2014 (изменено) Отличный гайд, прочитал на одном дыхании. Интересно было ознакомиться. Люблю такие расы (алиены, зерги, ниды). К сожалению среди друзей/знакомых тиранидов нету и поиграть против них мне в ближайшее время не предвидится. Изменено 14 мая, 2014 пользователем Necrus86 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Berserk_Gosha Опубликовано 14 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 мая, 2014 Молодца ) Конечно есть, с моей стороны, спорные суждения) Но все равно - статья пригодиться нубам) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sidestep Опубликовано 27 мая, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2014 (изменено) Поправлено в связи с новым РБ. Надеюсь, дырок нигде не оставил. Изменено 27 мая, 2014 пользователем sidestep Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LightOff Опубликовано 27 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2014 Респект, чо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Qoom Опубликовано 28 мая, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2014 (изменено) Чего-то я не заметил влияния последнего FAQ. Также не заметил рассуждений о том, что варлордом может быть любой персонаж, не обязательно даже HQ. Из самых интересных вариантов - брудлор-партизан - самый толстый варлорд с 8+ ранами и тервигон в трупсе. Слот HQ разгружен от бремени потерять варлорда, и два флайранта летят обмениваться люлями. Изменено 28 мая, 2014 пользователем Qoom Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sidestep Опубликовано 28 мая, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2014 (изменено) Чего-то я не заметил влияния последнего FAQ. потому что прочёл я его только в два ночи, там было не до письма. Про варлордство - ну мы же не рулбук тут пересказываем своими словами, а кодекс. Прайм так и остаётся лучшим вариантом на домохозяйку, ибо он не только очко (в смысле варлордовское, хотя возможны варианты) спасает, но и синапс раздаёт, и трейт кому надо. Да даже флайрант в живучести только выиграл - я не знаю, что мешает сейчас его коммандером назначать. Так что на этом фронте изменилось как раз немного. Изменено 28 мая, 2014 пользователем sidestep Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти