Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Семёрка-семёрочка


Рекомендуемые сообщения

но похоже все считают что это не так (((

Ну я исхожу из самого попко запекательного для обитателей форджика варианта

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

И правильно ли я понимаю что перила дейстивтельно не парят - потому что тигурй к инвизу еще возьмет и фнп из биомансии и кидает только корошие перилы?

Если честно, то перила и правду не ФБ стайл. Тот хардкорчик доставлял, до сих пор помню как хотел поднять чуть чуть гулей, чтобы свордамсеров наказать 100%, в итоге вампир лорд усосался в варп на 4-, а бласт убил больше гулей чем призвал.

Вот это перила, а не на "1" кидать 9-10 лд тест.

Самые страшные перила это 2 и 3.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем с такими вообще играть моно ДА? Врожденный мазохизм?

потому что должно было быть "фановым". Да и чёрт возьми, я ДА собираю, а не говенную солянку из разных кодэксов.

Ну сразу видно, у кого какой фан и бэк)) Измерение известного органа (ака "турнир"), замаскированный под фановую кампанию

потому что можно сколько угодно говорить о том, что "то на турнирах один павер, а так это просто широкие возможности собрать армию", а по факту если такое можно брать по правилам то брать будут. и всё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если честно, то перила и правду не ФБ стайл.

Спроси как часто сейчас кастят на больше чем 4 кубах(ну если совсем загнуть на 5и) в ФБ?) И на скольки ты будешь кастить критичные спелы в 40к.)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спроси как часто сейчас кастят на больше чем 4 кубах(ну если совсем загнуть на 5и) в ФБ?) И на скольки ты будешь кастить критичные спелы в 40к.)

Ну в анлим нужный спелл помоему можно на скольки угодно?

Просто перила в 40к, где 5+ это по сути своей ничего или бонус даже, никак не могут сдерживать от массированной бомбежки.

Посыл виден - "у вас не хватит вундов, чтобы кастовать на многих кубах". Потому ограничения нет. Но с другой стороны запаса прочности в три вунды хватит, чтобы накидать нужное, да и дублеры есть, ну и 5+ на перилах тоже радует.

Может я и не прав и перила действительно сдержат раскастовку.

Я больше верю в денай, так как веселые "6" мне приметились в геймдизайне от ГВ еще когда я играл новыми томбами))

Кстати, тут ЮНИТЫ не могут кастить одни и теже спеллы. Потому сирконсил в опале и рыбобоинг тоже

Изменено пользователем 4x_Runa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При денае кидаем д6 за каждый варп чардж, +1 за псайкера в отряде, на который кастуют, +1 за адамантиум вил, +1 если лвл псайкера в отряде выше. Все только если кастуешь на отряд противника.

Капюшон дает возможность в 12 от отряда применять эти же модификаторы.

Дословный вординг: Если юнит или миниатюра (внимание! Любая: твоя или вражеская) в 12 от миниатюры с капюшоном подвергается вражескому касту или сам каст происходит в 12 от капюшона, носитель капюшона может попытаться отденаить, как если бы каст касался его, при этом если не получилось, эффект на носителя капюшона не переносится.

Вывод: у имперцев есть нормальный антипсайк. У всех имперцев. Сильный такой антипсайк. Надёжный. У остальных… как там говорили? Игра про Империум и тех, кого он нагибает? ;)

Изменено пользователем Maxim
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну и капюшон таки помогает денаить блессинги как выясняется... так что все же не так все весело с денаем на 4+

Вывод: у имперцев есть нормальный антипсайк. У всех имперцев. Сильный такой антипсайк. Надёжный. У остальных… как там говорили? Игра про Ипериум и тех, кого он нагибает? ;)

ну или ждать пока талисман артас молоха (и другие артефакты) факом приравняют к пси капюшону с +1 на денай... или... или ничего с ним не сделают и тада страдать))

Изменено пользователем Rost_Light
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну в анлим нужный спелл помоему можно на скольки угодно?

я не про то сколько можно - я про то на скольких кастуют. даже в анлиме не всегда кидают кучу кубов на спел - хотя конечно есть исключения(но там кастовать эти исключения вроде майнд цензора надо не каждый ход).

Может я и не прав и перила действительно сдержат раскастовку.

кастить надо каждый ход. перила ты получишь даже если спел заденаили(иррезиста как я понял нет)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну и капюшон таки помогает денаить блессинги как выясняется...

только если кастер блессинга в 12 дюймах как я понял

Кстати, тут ЮНИТЫ не могут кастить одни и теже спеллы.

Как звучит вординг?

Изменено пользователем Шикарный Манул
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ничего не сделают. Капюшонистые псайкеры будут срезать чужие блессинги, а свои кастить. Чтоб норм себя чуствовать против них надо самому иметь таких псайкеров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

только если кастер блессинга в 12 дюймах как я понял

это понятно. Но это в любом случае лучше полного отсутствия такой возможности

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но это в любом случае лучше полного отсутствия такой возможности

лучше конечно , но не OP как тут пишут

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как звучит вординг?

На дакке спрашивали, отвечали, что юнит. Мопед не мой, но охотно покатался бы)

Капюшон помоему такой же как сейчас, он помогает отденаить каст на цель.

"Объемно и интересно. Те самые мелочи"
Terrain has seen some tweaking. There is no Area Terrain, for instance. Each kind of purchasable terrain kit that GW sells has its own unique rules. Moonscape craters, for instance, provide only a 6+ cover, and are -not- difficult ground! In general, -moving- through difficult terrain is entirely unchanged. Assaulting through it takes 2 off your highest roll, but is otherwise the same. The generic Mysterious Terrain table is a thing of the past, but future Terrain kits may be released that have the Mysterious Terrain rule attached them... in such instances, they will have their own unique tables. The Crashed Aquila Lander kit, for instance, has a table unique to it.

Cover, by and large, is unchanged. Focus Fire, as a rule, is no more; and cover saves are granted on a model by model basis. Is it in cover (25% obscured?) from the shooters POV? If so, then yes, you get a cover save. If not, then no. The exceptions to this are clearly defined. Ruins, always grant cover if you are -inside- them, regardless if you're physically obscured or not. Same for Twisted Copses (citadel wood) and Craters.

+1 cover save for vehicles if you can see a part of the vehicle, (therefore allowing you to shoot it) but you can't see the facing of the vehicle that you lay in arc of is still in, just as it was before. The rumor that vehicles could not claim cover from Infantry was a falsehood; however Vehicles are the exception to the above "if you're -in it- you get cover" rule associated with Ruins, woods, and craters. They must still be 25% obscured to claim cover.

Vehicle Wreckage (0 hull points) is, you leave the vehicle in place. It is now Difficult Terrain. Unless otherwise noted, a model taking cover behind Difficult Terrain gets a 5+ cover save. Explodes results, on the other hand, to not instruct you to place a crater. You simply explode, and remove the model (after resolving the explosion effects)

Ruins, and the overall -absence- of "Area Terrain" do not provide you with a +2 cover for going to ground within them. They are difficult, they provide 4+ cover for those inside, regardless if they are 25% obscured. Nothing more. Now...the specific Ruins...Basilica Administratum, Sanctum Imperialis, Shrine of the Aquila....they are the exact same...but each have their own unique special rule. You and your opponent may choose to ignore these rules.

The datasheet rules in Stronghold Assault for each piece of terrain is used for those pieces. Defense Lines and Barricades, in general, provide a 4+ cover. Defense Lines (aegis and wall of martyrs) provide +2 to cover if you go to ground behind them/within them...so there is still plenty of 2+ cover. Walls, barricades, and defense lines you are behind (in contact of) count you as being in contact with an enemy who charges them. (i.e. that enemy need not charge all the way to your models, just the barricade they are hiding behind)

I can find no reference to a limit on how many units may be held in Reserves.

Nightfighting has been simplified to be an option that either player can invoke in a mission where that rule is used. If neither does so, there is no Night Fighting. If one does, it is rolled for only on game turn 1. On a 4+ -everything- has Stealth. Simple...no?

Each piece of purchasable Citadel Terrain has its own unique rules. Sanctum Imperialis, for instance, or Moonscape, or "Twisted Copse" as they call the Woods. Shrine of the Aquila...all have unique rules.

Also, there are no longer any guidelines on restrictions or maximums for amount of terrain on a battlefield, or how to deploy it. It is left up to player preference and agreement. (which I vastly prefer)

Factions is a term that refers to what most players are accustomed to calling "Race" or sometimes more vaguely, "Army"; but is perhaps better interpreted as "Codex". Imperials is -not- a Faction. Adepta Sororitas, Astra Militarum, Imperial Knights, and each type of loyal Space Marine are all individual Factions; for instance.

The only time this is of particular import is when you are building a Battleforged Army; as your "Combined Arms Detachment" (what we recognize as the standard FOC) must consist of units only from a single Faction (codex)... or, alternatively, -no- Faction. (an option that I suspect will become available somewhere down the line) Savvy?

Furthermore, your "Allied Detachment" (which is identical to what we know already) must include units only from a single Faction, and that this Faction must be a different one from your "Primary Detachment".

All in all, it looks as though Combined Arms Detachment, and Allied Detachment are the -only- detachments so far...but that there will be others...and they will have their own, unique, FOCs. They will also have their own requirements and Command Benefits. Some Detachments, for instance, may have the requirement of needing to consist of units taken solely from the Orks Faction...

Formations, consequently, are also Detachments, but of a very special kind. Formations, consequently, are the -only- kind of Detachment that an Unbound army may take.

Lastly, with regards to Factions, is that each Codex Supplement is specifically the -same- Faction as the Codex that it is a Supplement for. Codex: Clan Raukan -is- the same Faction as the Space Marines Faction. Codex: Iyanden is the same Faction as the Eldar Faction. So yeah, you can't have an Allied Detachment of Crimson Slaughter to your Primary Detachment of Chaos Space Marines...but you really don't need to...you can take a Crimson Slaughter Combined Arms Detachment instead.

[uSRs]Some have been altered for simplicity. Split Fire and Counter Attack, for instance, no longer require the Ld test they did before. Most are identical, but some have been tweaked. Rampage, for instance, no longer grants any benefit in the case of a Disordered Charge. The best change is that most of the rules are very clearly written, with regards to how they interact with one another, obscure rules, and special situations. Most of the USRs are entirely self-contained, and do not require that you reference other sections of the book to decipher them. Precisions Shots is now a USR, rather than an addendum attached to the Character section. Vector Strike is 1 hit, or d3 against things high in the air. All in all, nothing ground breakingly different.

Soulblaze is unchanged.

Deepstriking vehicles count as moving Combat Speed, rather than Cruising.

Walkers have Hammer of Wrath, and neither they, nor Monstrous Creatures, nor anyone else have a forbiddance on climbing up levels of ruins...at least not that I have found.

No assaulting out of stationary vehicles unless they are Assault Vehicles (open-topped still are Assault Vehicles, btw.). However, you may assault after disembarking from a building.

Battle Brothers may now ride along in one another's transports.

You may have -any number- of detachments in a Battleforged army, but each unit must belong to a Detachment, and no model may belong to more than one detachment at a time.

You may assault on turn 1. Scouts and Infiltrators may not assault on -their- first assault phase if they make use of their special deployment rules. Clarity: If you infiltrate and take -even the bottom- of turn one, you may not assault.

Also, yes, Smash is 1 attack only.

Warlords are no longer always those with the Highest Ld in your army. It can be -any- Character model you choose. Yes, this means a Sergeant can be your Warlord.

The 3 Warlord Trait tables we know are changed to be much more useful (generally speaking), and they've added a 4th table to go hand in hand with the new Objectives system incorporated for the Maelstrom of War scenarios.

Heavy Vehicles are better at Ramming (which is different now in that distance moved does not factor into the strength of the attack) but have no further ability to prevent Ordinance Weapons from making them Snap fire.

The rumor of Snap Shots being -2 BS is....BS.

The rumor of consolidating into a new combat is also BS.

I could find no restriction on Monsters or Walkers moving up and down levels of Ruins, beyond the normal "model must be able to fit".

There is also no more "area terrain". Craters are not difficult ground, and provide a 6+ cover, but maintain the +2 to cover saves for going to ground instead of +1. Trees are difficult, and provide a 5+, but lack the +2 to cover for going to ground.

Chaos Psykers -always- get the Primaris power associated with their respective deity, in addition to their other powers.

The only real -change- I can see in Assault revolves around Challenges. Overkill wounds from a Challenge spill over to the surrounding combatants now instead of going to waste. Moral Support is gone (no more re-rolls based on how many models are left out of the fight). All in all though, it is much more clearly written. This is not the edition where a Chainsword is more powerful than or as important as the Bolter. Still very much a close fire-fight style game.

Unless the charged units have gone to ground, or the assaulting unit has Assault Grenades. Just like before. Biggest change there is that there is no more 3d6 drop the highest. It's just -2 to your roll.

A good example of the clarity of this new book is here as well. They specifically write that you must attack at I 1 -regardless of other Initiative Modifiers-. No more confusion on if my + Initiative effect occurs before or after I drop to I1. Very clear.

It's also worth noting, on the wording of your question..."subsequent" assault phase...

The Assault Phase is still divided into two sub phases. The Charge sub-phase, and the Fight sub-phase. If even a single model in a unit -charges- through difficult terrain (in the Charge sub phase), the -entire unit- fights at I1 in the Fight sub-phase of that same Assault Phase.

Изменено пользователем 4x_Runa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Assaulting through it takes 2 off your highest roll

highest roll

воу-воу, палехче!

Чардж стал "несколько кубов выбери больший"?

Изменено пользователем sidestep
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чардж стал "несколько кубов выбери больший"?

Был же слух, что флит добавляет дополнительный кубик на чарджи, муф через диф и прочее, не?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, всем демонов, которые призывают других демонов, как я понимаю. До кучи осталось начать выставлять в анбаунд армиях еще и ФБ-ные: зря что ли обещают правила практичеки унифицировать в новой редакции? :))) Вот тогда и начнется эра трэша и угара. :)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

-Deepstriking vehicles count as moving Combat Speed

-Walkers have Hammer of Wrath

-Also, yes, Smash is 1 attack only

-There is also no more "area terrain"

-Vector Strike is 1 hit, or d3 against things high in the air

-Overkill wounds from a Challenge spill over to the surrounding combatants now instead of going to waste

Если это правда - то я прощу ГеВе все что угодно, любую тяжелую наркоманию дальше по тексту.

Ибо в этих строчках заботливо просвечиваются дропподы с тактикалами, дропподы с дредноутами, просто дредноуты, лендрейдеры, рины и прочее.

Никаких больше вратнайтов, высотой с титана, пяточкой стоящих в 5++ кавере, никаких поломанных об колено ринок и сожженых тактикалов, никаких бомжей в челендже.

Божественно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Deepstriking vehicles count as moving Combat Speed, rather than Cruising.

теперь из люциус дроп пода можно чарджить в тот ход как дип страйкнулся?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, появилось какое-то фото-подтверждение слуха про глэнсы?

Если глэнсы реально не будут снимать хп, то техника, с новой то таблицей, станет просто ультимативной и неубиваемой до первой встречи с колобками.

Уже представил себе стену из Леманов и ЛРов....жесть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Был же слух, что флит добавляет дополнительный кубик на чарджи, муф через диф и прочее, не?

Ну он был, но очень давно,и в этих материалах вроде ещё не подтверждался. Ну или я пропустил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

теперь из люциус дроп пода можно чарджить в тот ход как дип страйкнулся?

Выход из резерва никто не отменял.

А вот повесить ракетницу теперь в дроппод - благое дело.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже представил себе стену из Леманов и ЛРов....жесть.

А напротив нее - стена из невидимых колобков. От уже треш и угар.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

-Deepstriking vehicles count as moving Combat Speed

Ибо в этих строчках заботливо просвечиваются дропподы с тактикалами, дропподы с дредноутами, просто дредноуты, лендрейдеры, рины и прочее.

Если мне не изменяет память, то в правилах дропподов указано, что из него нельзя чарджить в тот ход, когда он приходит на стол.

К тому же уже где-то был слух, что из тежники, прибывшей из резерва нельзя чарджить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если мне не изменяет память, то в правилах дропподов указано, что из него нельзя чарджить в тот ход, когда он приходит на стол.

К тому же уже где-то был слух, что из тежники, прибывшей из резерва нельзя чарджить.

Не чарджа ради, а ракеток для. Да даже штурмболтер по родному БС может изменить ход игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...