A.Kalinin Опубликовано 16 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2014 Да где ты увидел "агрессивную проповедь"? Я просто объяснил Равену что происходит. Ваш выбор я понимаю и уважаю, хотя сам бы так не сделал. В твоих словах увидел. Кстати, если в AoB будут играть с базами 4 или 8 см на том же столе, что вы играете базами 6 см, это повлияет на процесс? Нормально будет? Будет некоторое неудобство и картинка сильно пострадает, особенно при мелких базах у противника. Но принципиальных проблем не будет, поскольку правила не геометрические, а алгебраические. Значение имеет сам факт контакта. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Father Primus Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 Т.е. переходим к астральному восприятию правил, я правильно понимаю? Не важно, что написано, не важно как реализовано.. Главное как воспринимается... Так недалеко и к расширению сознания прийти.. На самом деле Дедушка прав. Восприятие не равно ознакомлению. Есть правила в которые легко играть, но сложно понять. Не только в варгеймах - это и в настолках так же. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 На самом деле Дедушка прав. Восприятие не равно ознакомлению. Есть правила в которые легко играть, но сложно понять. Не только в варгеймах - это и в настолках так же. нет. не прав... восприятие и понимание это суть разные вещи. Талант геймдизайнера и заключается в том, чтобы правильно сформулировать задачу, выбрать наиболее значимые факторы и правильно их формализовать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 Талант геймдизайнера и заключается в том, чтобы правильно сформулировать задачу, выбрать наиболее значимые факторы и правильно их формализовать Маленький пример. После боя в некоторых случаях войска отступают. Надо определить, насколько, кто их сможет догнать, кто нет. Кто-то предлагает считать размер щитов, кол-во брони, скорость шагов в минуту, вводить модификаторы, считать все это и в итоге определить, догнали или нет. Баркер сделал проще: базы отступают и преследуют на глубину подставки, а глубину подставок для разных типов войск он определил заранее, исходя из особенностей войск. Для игроков все просто и очевидно, потому что геймдизайнер хорошо сделал свою работу. Хорошие и историчные правила - это не те, что загружают игроков кучей ненужных цифр и расчетов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 Хорошие и историчные правила - это не те, что загружают игроков кучей ненужных цифр и расчетов. Но и не те в которых расчеты отвергаются... А Баркер конечно молодец, но уж очень у него высокий уровень абстракции Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 (изменено) Но и не те в которых расчеты отвергаются... А Баркер конечно молодец, но уж очень у него высокий уровень абстракции Я не хвалю ДБА, я привел пример, как геймдизайнер может грамотно избавить игроков от расчетов и модификаторов, сделав их заранее и органично вписав в движок правил. Калинин в ваших постоянных спорах не отрицает необходимость расчетов, он отрицает необходимость нагружать ими игроков. Если угодно, то необходимость игрокам лишний раз считать модификаторы - недоработка автора. Большую часть вычислений должен сделать геймдизайнер и разными способами вшить результаты в правила, избавив игроков от ненужной возни. Изменено 17 апреля, 2014 пользователем Дима prapor Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 Большую часть вычислений должен сделать геймдизайнер и разными способами вшить результаты в правила, избавив игроков от ненужной возни. И какие же это способы? Уйти на высокий уровень абстракции? Базовый юнит дивизия, ход час, все очень условно... Так противорецие то остается.. страдает историческая составляющая... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 (изменено) Уйти на высокий уровень абстракции? Базовый юнит дивизия, ход час, все очень условно... Так противорецие то остается.. страдает историческая составляющая... Это твои личные комплексы и обсуждать их я не хочу. Сами же приемы могут быть разные. Баркер вот использовал глубину баз. Мустафа и Пристли избавились от привязки к численности и геометрии. Импетус, кстати, который по сути очень традиционный и геометричный, модификаторов вообще не использует, в игре только одна таблица - на стрелковое оружие. Я кстати считаю ее сугубо реверансом в сторону традиционалистов, по сути она не нужна. Вся разница в вооружении и защите зашита в VBU, в способы уклонения и пересечения друг-друга, в замороченную но интересную систему Дизордера и т.п. игровые, не математические, механизмы. Высчитывать есть щит или нет щита, ускорились или устали, игрокам не приходится. Ну и т.д. Изменено 17 апреля, 2014 пользователем Дима prapor Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 Маленький пример. После боя в некоторых случаях войска отступают. Надо определить, насколько, кто их сможет догнать, кто нет. Кто-то предлагает считать размер щитов, кол-во брони, скорость шагов в минуту, вводить модификаторы, считать все это и в итоге определить, догнали или нет. Баркер сделал проще: базы отступают и преследуют на глубину подставки, а глубину подставок для разных типов войск он определил заранее, исходя из особенностей войск. Для игроков все просто и очевидно, потому что геймдизайнер хорошо сделал свою работу. Хорошие и историчные правила - это не те, что загружают игроков кучей ненужных цифр и расчетов. Дима, если ты про меня, то у меня просто есть параметр скорости. А все расчеты этой скорости скрыты от игроков. Это тоже самое, как Баркер подсчитал глубину баз, не загружая этим игроков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 Дима, если ты про меня, то у меня просто есть параметр скорости. А все расчеты этой скорости скрыты от игроков. Это тоже самое, как Баркер подсчитал глубину баз, не загружая этим игроков. Нет, я не про тебя. Твои правила я читал давно, забыл, репы не цепляют и мне до них нет дела. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 Это твои личные комплексы и обсуждать их я не хочу. понятно... ответа не будет... Только причем здесь комплексы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 17 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 понятно... ответа не будет... Только причем здесь комплексы? При том, что мы не говорим вам, будто играть побатальонно неправильно, только что сами не хотим, а ты в каждой теме накидываешь, что играть крупным масштабом нельзя, плохо и что это "по определению не исторично". При том, что в той же античке и Импетусе армейский уровень тебя вполне устраивает. Тараканы на лицо. Ответа действительно не будет, мы все это обсуждали уже не раз, и затевать снова не хочу, тем более в теме Импетуса. Создай отдельную тему, может кто-то еще поддержит очередную беседу о "правильных" масштабах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 17 апреля, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2014 Более того, Дим, твой оппонент вообще не понял твоего аргумента и примера, как и моего тезиса. Превратив "зашитые в правила реалии" в одном случае в какие-то фантазии игрока, вместо правильных результатов без расчетов, а в другом случае - в высокий уровень абстракции. Мне кажется, ты зря тратишь время на этого собеседника. Ему кажется что если расчетов нет, то и реалий нет. Нет характеристики "яйценатертость" значит не учитывается натертость яиц. Очень низкий интеллектуальный уровень и очень слабое знакомство с современными играми. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 18 апреля, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2014 По просьбе Войса открываю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
der voize Опубликовано 18 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2014 Слишком много чести для меня одного, но все одно - спасибо. У меня вопросы к Диме (давай, отбросим идейно-жизненные позиции - они нам реально мешают общаться "за солдатики"): 1. Как ты видишь простое решение такого сложного вопроса, как Мораль подразделения (уровень его абстрактности не важен)? Вопрос с подвохом, так как мы уже нечто подобное разбирали и ты прицепления к моему шуточному предложению Лосю (который очередной раз ничего не сделал) сделать систему на 2d6. Я согласен, что можно чисто интуитивно 'подогнать' необходимый результат под бросок кубика в той или иной ситуации исходя из картинок боев, которые реально происходили исторически (ну, не знаю, если в одной из битв испанские батальоны отступало от собственного залпа и отступало в других случаях в соотношении 1 к 6 - ты предположим (никакой математикой с моей стороны здесь и не пахнет, просто теория) даешь им шанс пройти мораль на 6-ку). Но мы же занимаемся созданием некоей условной модели (надеюсь здесь ты не будешь спорить) сражения 18 или 19 века. Вот опиши мне свой опыт скрытых механизмов и подсчетов, которые были использованы в АоМ. Мне реально интересно. 2. Я понимаю, что создавая совместно с Калининым правила ты разделяешь Дедушкины идеи (что основной акцент нужно делать на командование и инициативу - это тоже Школа кунг-фу, мне не очень симпатичная, но готов признать ее сильные стороны, слабые, кстати, тоже), но меня интересует такой вопрос, как в правилах, например, АоМ, реализовать массу застрельщиков не только как единую массу перед Дивизией, но, предположим (да, я англофил) завесу застрельщиков перед Бригадой (очень неоднородное использование данный парней имело место быть у Веллингтона, например). Просто гипотетически, как вы считали эту неоднородность? Просто сделали англичанами много баз застрельщиков? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 18 апреля, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2014 Давай я отвечу 1. - механизм прохождения через пересеченную местность - создавал правильный выбор игрока при движении через дефиле - единая скорость движения пехоты и конницы при возможности для конницы ускорится при атаке и пойти второй раз после боя. 2. Извини, не понимаю, как можно отделять бригаду от дивизии если бригада всегда часть дивизии? На самом деле есть еще мод на британцев, который обязует их использовать бригады вместо дивизий. Это дает очень интересный характер английской армии - она становится более стойкой в обороне за счет смены свежими бригадами разбитых, зато ею очень трудно организовать массированное наступление. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 18 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2014 (изменено) У меня вопросы к Диме (давай, отбросим идейно-жизненные позиции - они нам реально мешают общаться "за солдатики"): Я тебе написал тогда на ФБ, ок, повторю и тут. С твоими "позициями" я не согласен, да, но чужое мнение меня редко коробит и с тобой разговаривать пытался достаточно долго. Мне противна твоя манера общаться, тем более спорить. Сливая по существу, ты переходишь на самоутверждение за чужой счет, вместо доказательство своей правоты оскор[эх жаль]ешь оппонента. При чем тут взгляды? Ты съехал на личности, облил меня говном в своей замечательной манере "вы все неудачники" и я тебя удалил. Все довольны. Ты мне не интересен как человек и неприятен как собеседник. Я на тебя даже не злюсь и не обижен, просто разговора не будет. Изменено 18 апреля, 2014 пользователем Дима prapor Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
der voize Опубликовано 18 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2014 Я тебе написал тогда на ФБ, ок, повторю и тут. С твоими "позициями" я не согласен, да, но чужое мнение меня редко коробит и с тобой разговаривать пытался достаточно долго. Мне противна твоя манера общаться, тем более спорить. Сливая по существу, ты переходишь на самоутверждение за чужой счет, вместо доказательство своей правоты оскор[эх жаль]ешь оппонента. При чем тут взгляды? Ты съехал на личности, облил меня говном в своей замечательной манере "вы все неудачники" и я тебя удалил. Все довольны. Ты мне не интересен как человек и неприятен как собеседник. Я на тебя даже не злюсь и не обижен, просто разговора не будет. Дима, не отвлекайся, я про солдатики. ФБ и прочее здесь ни при чем. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 18 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2014 Дима, не отвлекайся, я про солдатики. ФБ и прочее здесь ни при чем. А ФБ это что? :? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
der voize Опубликовано 18 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2014 Давай я отвечу 1. - механизм прохождения через пересеченную местность - создавал правильный выбор игрока при движении через дефиле - единая скорость движения пехоты и конницы при возможности для конницы ускорится при атаке и пойти второй раз после боя. 2. Извини, не понимаю, как можно отделять бригаду от дивизии если бригада всегда часть дивизии? На самом деле есть еще мод на британцев, который обязует их использовать бригады вместо дивизий. Это дает очень интересный характер английской армии - она становится более стойкой в обороне за счет смены свежими бригадами разбитых, зато ею очень трудно организовать массированное наступление. 1. Я про более глубинные механизмы подсчета Морали (из чего формировали тот или иной результат (шли от моделирования конечного результата или ваш результат это совокупности скрытых математических действий и модификаторов), на основании каких скрытых математических или логических действий)? 2. Принято. Однако, все еще есть вопрос, как моделировать в вашей системе неоднородность завесы застрельщиков в разных бригадах дивизии (где есть райфлз иди нет)? Усреднили (тоже вариант учитывая общую масштабность правил)? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 18 апреля, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2014 1. Я про более глубинные механизмы подсчета Морали (из чего формировали тот или иной результат (шли от моделирования конечного результата или ваш результат это совокупности скрытых математических действий и модификаторов), на основании каких скрытых математических или логических действий)? Ну в АоМ морали-то как таковой нет. Есть слом дивизии, а он не только от морали зависит. К слому шли экспериментальным путем, подбирая под требуемый результат. Честно говоря я всегда так делаю при моделировании. Закладывали следующие факторы: А) дивизия должна выдержать не больше двух ходов ожесточенного боя (примерно двух часов) Б) сам факт ожесточенного боя важен чем нанесенные в ходе его потери и т.д. При этом так как на мой взгляд абсолютно точно влияние разных факторов не определимо и результат не установим (Например, бегство при 30% потерь и т.д.) мы использовали модификаторы для того чтобы дать игроку выбор и показать факторы, влияющие на бой, а не для того чтобы отразить точно математическую степень этого влияния поскольку она не определима. То есть все факторы, влияющие на бой, относительные. Они важны в том плане что дивизия, обороняющаяся в чистой местности, вообще говоря имеет преимущество перед атакующей. А степень этого преимущества мы не учитывали из-за скептического отношения к такого рода цифрам. Но вообще мне трудно рассуждать, поскольку морали как таковой нет, повторюсь, а есть только порог слома. 2. Принято. Однако, все еще есть вопрос, как моделировать в вашей системе неоднородность завесы застрельщиков в разных бригадах дивизии (где есть райфлз иди нет)? Усреднили (тоже вариант учитывая общую масштабность правил)? Ну конечно усреднили. Тут есть только одна тонкость. Количество маркеров стрелков при дивизии показывает не только их численность, но и общую силу - инициативность, качество и т.д. Поэтому у англичан тупо больше этих маркеров. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
der voize Опубликовано 18 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2014 Добро, по первому и второму вопросам. У меня еще есть парочка, не по АоМ, по геймдизу вообще. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти