DimaPrapor Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) Сомнительные моменты - это косяк правилоделов, а не игрока. Только нет правил без косяков, нормальные игроки договариваются и продолжают играть, а спортсмэны согласны только на своих условиях и ноют, пока не сделают по ихнему. Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Дима prapor Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Father Primus Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Можно рассуждать о сложности правил и их влиянии на темные стороны души игроков. Но. Есть простое русское слово: "мандёж". Вот на мой взгляд, варгейм как раз заканчивается там, где начинается мандёж. В ряде случаев варгейм даже и не начинается. Опять же, есть и такие правила, которые априори вызывают больше мандежа (Инфинити, например). Однако. По закону физики и логики, из игрока нельзя выдавить больше мандежа, чем заложено матушкой-природой. Так что дело все же не в правилах, а в игроках. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Baraka Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) Только нет правил без косяков, нормальные игроки договариваются и продолжают играть, а спортсмэны согласны только на своих условиях и ноют, пока не сделают по ихнему. Независимо от того как вы договоритесь, один из игроков получает бонус от сомнительного момента. И кто будет после этого спортсмЭном? Или спортсмЭном становится тот, кто в процессе договаривания перехитрил оппонента или первым обвинил его в спорте? Можно рассуждать о сложности правил и их влиянии на темные стороны души игроков. Но. Есть простое русское слово: "мандёж". ОК. Давай разделим невоспитанных людей и спорт. Что плохого в легальном использовании косяков в правилах и, например, "затачивании" расписок? Допустим игрок играет в точном соответствии с буквой правил, но тебе его действия кажутся неисторичными. Это спорт? А ты, начиная задвигать в ответ тему про историчность становишься мандёжником? Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Baraka Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Увеличение сложности и возможности отказа имеет в этом случае место? Разумеется. что частные модели являются зачастую более сложными, но увеличение сложности оправдано за счет сужения предметной области... Представь себе металическую линейку которую ты изгибаешь. Чем больше ты ее гнешь тем больше сложность, но уже предметная область. Кто сказал? Почему? Ты и сказал Для холодняка всё как раз наоборот только в правилах на очень широкий временной период можно правильно смоделировать общие закономерности. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) Если дырки в твоих правилах позволяют неисторично выиграть, то ты - плохой геймдизайнер. Фигня... Есть понятие - традиции, которые в правила не вписать. А читеры-спортсмены будут правила насиловать. Кроме того, выигрыш не всегда обусловлен дырами. Тут имеют место и кубик и неправильные решения игрока. Сомнительные моменты - это косяк правилоделов, а не игрока. В АоТ то кто накосячил? Ваня правилодел или Ваня игрок? (На святого даже не покушаюсь...))) И в споре с Равеном ты путаешь сложность движка правил с тем, что единые правила разбиваются на модули. В принципе, это не усложняет движок, просто добавляет фич по периодам. Мне лень было разбивать текст по модулям. Я скомпоновал в единых правилах. А так то можно было пращи в один модуль, арбалеты в другой, арту в третий... Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Soser Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Baraka Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) Ты и сказал Я говорил о том, что чем более широкий временной период, тем больше частных случаев можно обобщить. Чем больше точек ты используешь, чтобы построить кривую, тем точнее она у тебя получится. А когда мы сужаем временной период, мы сокращаем количество точек и получаем более грубую и менее адекватную модель. Формулы Эйнштейна будет работать и на малых скоростях, а вот ньютоновская механика на скоростях, близких к скорости света работать не будет. Есть понятие - традиции, которые в правила не вписать. Вот есть освящённая временем традиция - обрезание. Необходимо ли её соблюдать всем и каждому? В АоТ то кто накосячил? Есть мои репорты, есть опыт нашей с тобой игры. Можешь мне продемонстрировать пример неисторичной игры, базирующейся на косяке, который позволил кому-то выиграть? И в споре с Равеном ты путаешь сложность движка правил с тем, что единые правила разбиваются на модули. В принципе, это не усложняет движок, просто добавляет фич по периодам. Хорошо, сузим область - пусть это будет движок. Я от своих слов не отказываюсь. Есть к чему докопаться в моих рассуждениях? Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Baraka Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) Я говорил о том, что чем более широкий временной период, тем больше частных случаев можно обобщить. Чем больше точек ты используешь, чтобы построить кривую, тем точнее она у тебя получится. А когда мы сужаем временной период, мы сокращаем количество точек и получаем более грубую и менее адекватную модель. Я тебе чуть выше объяснил, что все с точностью до наоборот... Чем шире предметная область тем проще модель... но ты этого упорно не хочешь понимать... А что касается кривой, тио при своем подходе ты и ловишь такую замечательную зверушки, которая в матстате называется "ложный тренд" Хорошо, сузим область - пусть это будет движок. Я от своих слов не отказываюсь. Есть к чему докопаться в моих рассуждениях? Дело то в том, что использование движка, ка некой общей модели это есть один из частных случаев. Иногда прпиходится делать и движок с нуля... вот тебе пример. Общий движок - некие правила на ренисанс с модами на итальянские войны и тридцатилетку. Разные движки - отдельные правила на ВИН, 7ЛВ, Напу.. Ну и конечно ваш подход с ПристлиКоторый Наше Фсе - все в одну корзину... Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Comandante Cuervo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Baraka Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Я тебе чуть выше объяснил, что все с точностью до наоборот... Чем шире предметная область тем проще модель... но ты этого упорно не хочешь понимать... А что касается кривой, тио при своем подходе ты и ловишь такую замечательную зверушки, которая в матстате называется "ложный тренд" Не, это не ты мне объяснил, это я пишу уже не первый раз. И вывод - правила на более широкий период будут иметь меньше косяков, чем узкоспециализированные. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Вот есть освящённая временем традиция - обрезание. Необходимо ли её соблюдать всем и каждому? Мы моделируем историю. Если в истории конкретная армия была обрезанная, то нужно минькам делать обрезание. Можешь мне продемонстрировать пример неисторичной игры, базирующейся на косяке, который позволил кому-то выиграть? Конечно могу. С увеличением потерь скорость отряда возрастает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) И вывод - правила на более широкий период будут иметь меньше косяков, чем узкоспециализированные. Да не правильный это вывод... Косяки будут зависить не только от требований к модели, которые напрямую зависят о объекта моделирования, но и от квалификацией разработчика... Можно и сложную модель реализовать на ура, а можно и в простой накосячить... Но доподлинно известно, что универсальные модели обладают менньшей адекватностью, а попытки их усложнять приводят либо к развалу модели либо к появлению частных... Конечно могу. С увеличением потерь скорость отряда возрастает. Блестящее!... А как так получается? это из-за игр с плотностью? Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Comandante Cuervo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Коллеги, дело не в диапазоне периода, а в сложности движка. Хотя, строго говоря, накосячить можно в любом движке. В сложном движке проблема в том, что непонятно, что именно там моделируется, ибо реальность мы знаем достаточно абстрактно. (На холодняк по крайней мере) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) Блестящее!... А как так получается? это из-за игр с плотностью? Да, там скорость зависит от плотности. Поэтому пешие рыцари по пересеченке, понесшие потери, ускоряются. Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Soser Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Baraka Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Мы моделируем историю. Если в истории конкретная армия была обрезанная, то нужно минькам делать обрезание. Т.е. если я сделаю минькам обрезание я перестаю быть спортсменом? Неубедительно :(. И это, стесняюсь спросить, ты проверял что ли обрезана ли была реальная историческая армия O_o ? Конечно могу. С увеличением потерь скорость отряда возрастает. Это не физическая скорость в школьном понимании. Поэтому ты не прав. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Это не физическая скорость в школьном понимании. Поэтому ты не прав. Это уже интересно... А куда теперь следует отнести это понятие? К химии? или к экономике? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Это не физическая скорость в школьном понимании. Ясен пень, это физика параллельного мира. Поэтому спорсмены, изучив параллельный мир, выстраивают алгоритмы победы и вдувают игрокам, которые не понимают, почему швейцарцы, понесшие потери, бегают в рассыпном строю. И это, стесняюсь спросить, ты проверял что ли обрезана ли была реальная историческая армия Херовый пример то привел про обрезание. Я тебе говорю, что если исторически армия была обрезана, то моделируя историю, мы должны ее обрезать. Поэтому если тебе взбредет в голову для победы нарастить концы, то это не исторично. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Baraka Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) Это уже интересно... А куда теперь следует отнести это понятие? К химии? или к экономике? В отличие от "Стратега" в АоТ нет чётких временных границ хода - они плавающие. Соответственно в формуле скорость=расстояние/время нет фиксированного времени, поэтому чётко сказать, что скорость отряда с падением плотности увеличилась - нельзя. Поэтому спорсмены, изучив параллельный мир, выстраивают алгоритмы победы и вдувают игрокам, которые не понимают, почему швейцарцы, понесшие потери, бегают в рассыпном строю. Во, хороший пример. Швейцарцы действительно могут бегать в рассыпном строю (как и в любом другом), но эта беготня в 9 случаях из 10 закончится для них разгромом. Возможности извращаться у игрока не ограничены, но извращения ведут к тому, что он проиграет. Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Baraka Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) В отличие от "Стратега" в АоТ нет чётких временных границ хода - они плавающие. Соответственно в формуле скорость=расстояние/время нет фиксированного времени, поэтому чётко сказать, что скорость отряда с падением плотности увеличилась - нельзя. Да что вы говорите... Зато там есть скорость=количество_сантиметров/ход. Что вообщето то же можно считать скорочтью. Вот Сосер и интересуется, почему этио самое количество сантиметров меняется... Обычно в правилах в е же указывают, что ход примерно столько то минут, одна единица измерения примерно столько то метров... Не претендуя на какую то точность, но показывая порядок временного и пространственного интервалов.. Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Comandante Cuervo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) В отличие от "Стратега" в АоТ нет чётких временных границ хода - они плавающие. Соответственно в формуле скорость=расстояние/время нет фиксированного времени, поэтому чётко сказать, что скорость отряда с падением плотности увеличилась - нельзя. Вранье. 1. В Стратеге большой временной период хода. 2. В АоТ за один и тот же ход одни и те же спешенные рыцари пройдут разные расстояния. Причем, измочаленный отряд с потерями и расстройством всегда будет проходить большее расстояние, чем свежий отряд. И тяжесть доспехов и пересеченка на передвижение влиять не будут. Таким образом, покоцанные пешие рыцари сравняться в движении с застрельщиками дротикометателями. Кроме как неевклидовой геометрией и петлей времени сие объяснить нельзя. Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Soser Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Baraka Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) Да что вы говорите... Зато там есть скорость=количество_сантиметров/ход. Что вообщето то же можно считать скорочтью. Вот Сосер и интересуется, почему этио самое количество сантиметров меняется... Ещё раз. Делитель в твоей формуле - плавающий, поэтому можешь считать, что скорость осталась та же, просто время хода увеличилось/сократилась. Никаких противоречий. Хочешь докопаться всерьёз - ищи косяки в конкретном репорте и предъявляй. Причем, измочаленный отряд с потерями и расстройством всегда будет проходить большее расстояние, чем свежий отряд. Ну допустим, а теперь - давай пример конкретный как ты такой "чит" используешь для победы :). Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Baraka Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Это не физическая скорость в школьном понимании. Это не физика и не история в школьном понимании. Это физика и история в понимании Леши и Вани. Вот так будет правильно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Кроме как неевклидовой геометрией и петлей времени сие объяснить нельзя. Полагаешь, что рассматривается Ба[ну уж нет]ово пространство с собственной нормой? Это действительно многое объясняет... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Швейцарцы действительно могут бегать в рассыпном строю (как и в любом другом), но эта беготня в 9 случаях из 10 закончится для них разгромом. В АоТ получается прямо наоборот. После разгрома швейцарцы начинают носится как угорелые в рассыпном строю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Ещё раз. Делитель в твоей формуле - плавающий, поэтому можешь считать, что скорость осталась та же, просто время хода увеличилось/сократилась. Никаких противоречий. это понятно что делить это множество от [х1,х2], Т.е.ю и проходим в иньтервале [у1,у2]. Тут при условных масштабах притензий то нет... но почему скорость то меняется из-за потерь? Вот это абсолютно не понятно... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Baraka Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 (изменено) В АоТ получается прямо наоборот. После разгрома швейцарцы начинают носится как угорелые в рассыпном строю. Ну а что, ты считаешь, что разбитый отступающий отряд двигается медленнее, чем построенный и идущий в атаку? Это история по-Сосеру? Буду знать :). Тут при условных масштабах притензий то нет... но почему скорость то меняется из-за потерь? Вот это абсолютно не понятно... Отряд в строю двигается медленнее, чем без строя. Потери ведут к потере строя, значит скорость отряда может быть больше. Изменено 3 апреля, 2014 пользователем Baraka Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 3 апреля, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2014 Ну а что, ты считаешь, что разбитый отступающий отряд двигается медленнее, чем построенный и идущий в атаку? Это история по-Сосеру? Буду знать :). А потрепанный отряд в атаку идет быстрее чем не потрепанный? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения