Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

DoW Pro


Рекомендуемые сообщения

Сааз - дебаты, развернувшиеся на Санкте возможно и на пользу пойдут, но, надеюсь, что уход все-таки будет в сторону фикса, а не тотального изменения в сторону оригинала. Приблизительный анонс 2.04 когда же?)

LoC)korgan80 - имхо, многие моды на день, недельку другую поразвлечься.К оригиналу уже пол года как и не прикосался, и нет желания. Подождем Соулсторма - там посмотрим, чего навояют. Комьюнити у ДоуПро было, есть и, надеюсь, будет)

Да и уже более привычно и солидно висеть этой теме в основном разделе - кому-то мешает? =)

GEV89 - дамаг из зданий Иг всяко не такой как в оригинале. Картину, зачастую, портит плазма оттуда летящая. Вайперы, как было выше отмечено, т2 юнит и с "увлекающимся техом" противником у эльдара все шансы на успех. Турельки/лп неплохо идут под снос банши с грейдами, варп-пауками и платформами.

Yurik - у дарк-риперов, если внимательно смотрел таблицы дпс от ДоУПро, как раз наибольший урон по тяжелой пехоте.

з.ы Сааз и не забудьте наконец-то подрезать картинку)

Изменено пользователем ReaperDudikoff
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 611
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

gev, а с каких пор рипаки юзаются вс пехоты иг О.о у них же дпс по легкой пехоте нулевой...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

gev, а с каких пор рипаки юзаются вс пехоты иг О.о у них же дпс по легкой пехоте нулевой...

Ну я же не с самого начала Риперами воюю ;) ! Сперва гварды + Фара, а рипаки у меня обычно против Карскинов, да и потом на втором тире присоединяешь к Рипакам сюрикеновые платформы и получается довольнотаки неплохая связка для уграбления всего пехотного(хоть и дарагущая <_< ) Но всё-равно Химеры/ да и другая техника рас заказываемая в главке на втором тире зло против элов! Ибо вайперы тока на третем тире у Эльдар и + ещё в Технопортале...

Изменено пользователем GEV89
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такс надо вставить свои 5копеек :)

Мои пожелания создателям довпро (надеюсь им передадут)

Все ниже написанное является моим имхо.

Дк вс Довпро.

Достоинства и недостатки:

Довпро:

недостатки:

1)В принципе в любой стратегии есть три "тактики": масс,теч и экспанд (что из себя представляют первые две большинству понятно, то ярким примером экспанда является постройка второй главки на рудники альянсом в варе3>>игрок использует дикий прирост эко в ущерб массу и течу)

В довпро присутствует сейчас тока масс, остальные две тактики практически не рабочие.

2)Возможно некоторая усредненность юнитов, хотя судить мне об этом сложно, так как в дк тоже такое присутствует тока не в таком явном виде.

3)слишком много апгрейдов (возможно я не прав, но их слишком много, например орку можно было объедить грейд на огнеметы и грейд на ракеты в один, или грейд на пулеметы и автоматы в один, аналогично с иг.

4)турбо кроны :boyan: (не знаю можно им было выдать способность на ускорение, или переместить медленные войска на поздние тиры, или дать транспорт или телепорт)

преимущества:

1)нет "имба" грейдов которые дают 50%-100% к урону или 33% (также нет имба абил)

2)т0, т1 юниты не теряют полезности в поздней игре

3)релики и криты дают больше реквизиции чем стратегические позиции ( в принципе логично, так как их меньше и захватываются дольше)

4)хардкаунтер( сдезь конечно дело вкуса>>кто-то считает, что весь хардкаунтер сводиться с спаму атниюнита, но при софткаунтере спамм одного типа юнита (например тсм) прокатывает на ура).

p.s. имхо хард позволяет быть т0, т1 войскам эффективными на поздних этапах игры,+ в дк из-за софт каунтера весьма сложно контрить орком стрелковую армию эльдар, из-за их универсального урона по пеху.

Дк:

недостатки:

1)имба грейды (не сделал грейд и юнит на т2 ничто, сделал грейд и юнит рулит>>яркий пример риперы с оптикой или баньши с зовом, хсм с грейдом на кол-во оружия, иг с фулгерйдами+ прист)

p.s. имхо грейд это улучшение юнита, которое делает его сильнее, а в данном случае получаем совершенно нового юнита по параметрам.

p.p.s. орку или эльдару надо тратить весьма прилично ресурсов на грейды, а хаусу не надо, притом войска хауса по параметрам не уступают грейдженным войскам.(можно сделать грейд на цепи,взвод зерков и т3 войска, при такой тактике ресурсы на грейды не тратяться)

p.s. прощу прощения что привел в пример хаус:)

2)имба абилы,(один герой не должен переламливать ход игры, но например удар у библиотекаря+ абила гк, цепи у сорка, также следует отменить что не у всех рас есть атакующие абилы у героев на одном и том же тиры)

3)не сбалансированные тиры.

преимущества:

1)с одной строны простота грейдов(их мало, но...)

2)возможность не играть шаблонно как в довпро (те пользоваться не только массом, но и течем и экспандом)

Все вышенаписанное является моим мнением и только:))

Изменено пользователем Kolyan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а как выглядет экспанд в дк? О.о типа эко бум на моме, эмералде или тайтан фолле, я прально понял?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В принципе да, тока одно но: в дкпро лп2 и лп3 приносит намного меньше реквизиции чем в дк.

Также постройка лп2,лп3 в дкпро не окупается в отличии от дк.( мое имхо)

Изменено пользователем Kolyan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а как выглядет экспанд в дк? О.о типа эко бум на моме, эмералде или тайтан фолле, я прально понял?

Экспанд - использование эко бума. Т.е. игры через дабл ген с последующим грейдом всех постов. + эко грейды, + некоторые жадины ставят по 2 биггена на МоМ например. (кому надо, тот понял о ком я).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да, почему в дкпро нет экспанда мне и так ясна;) просто ребята хотели, чтоб народ активнее месился за мап контроль...

[Добавлено позже]

ага, например я xD

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коля совершенно прав (жаль нет плюсомета).

В Про щас только масс катит и я сомневаюсь что это быстро исправят!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

повторюсь - скачайте тесты 2.04 последний, иль дождитесь полноценной 2.04 - все-таки изменения очевидны и наглядны.

ansuR_Arc - при должном уровне игры - массе юнитов если и есть место, то это скорее уж удел Иг или Орков (всяко будут толпы бегать),а так, имхо, прирост войск +их уничтожение были бы несовместимыми вещами.

В промоде:

captured strategic points grant +6 resource

lp1s grant +6

lp2s and lp3s grant +3

relics grant +9

Crits grant +12

лп2 канечно не столь большой прирост, но порой и это дает свои плоды + основная задача защита этой самой точки.

2ая главка дает +25, у Иг/орков не только как добываюшая мега-точка можно использовать, но и как укреп-района на стретегич важных местах. Ну это и так понятно;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас идет тест версий в которых СМ и ХСМ значительно порезаны в возможнотях масса (иг и орки масс рассы по задумке это их не коснется, на счет остальных пока не ясно). Экономика приближена к ДЦ, точность на ходу тоже. Возможности харраса улучшены. Ну и самое ожидаемое, некронов будут делать медленней и толще, с хорошо зарекомендовавшей себя системой телепортов/реинфорса (только НВ) =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Точность резать имхо не стоит, тогда это будет совсем не то. Хмм с трудом представляю, при каком раскладе получится сделать меньше хсмов и смов, если только скорость спама увеличить в разы, либо делать толще и толще.

ansuR_Arc - все в личке;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне вот интересно, а каким образом можно переделать в про-моде тау, чтобы сохранить фичу с постройкой одних юнитов, которые ведут к постройке более мощных из соответствующе ветки и при этом избавить их от необходиомсти массить ?

Тут помоему тупик, нужно будет переделывать тау координально, возможно даже вернуть жёсткое разделение на ветки (или Кайон или Монт-Ка), как в оригинале.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Наконец-то вышла в свет 3.0 версия ПроМода (нет, нет не 2.04, как стоило ожидать, а именно 3.0). Очень много переработок, в частности Тау и Некронов. Полный чейнджлог по сравнению с 2.03 можете увидеть ниже:

» Нажмите, для отображения текста «
Changelog DCpro 2.03 --> 3.00:

The underpinning values of the 2.03-->3.00 transition were all about increasing the dynamic nature of the combat. Reducing camping and improving the flow of each race and mu. Essentially we were looking for less camping and more intensity with as little static play as possible. Ideally units should be moving at all times. We also took steps to more adequately represent the population value of individual squads relative to other squads eg. 2pop GM's are obviously inferior for pop to 2pop tacs and thus steps were taken to make a unit's strength more closely represented by its pop value.

At its core 3.00 is still obviously DoWpro. However, I'd encourage everyone who may have played an earlier iteration of DCpro to give this one a go. It differs sharply in terms of pace and in many ways offers a more coherent set of racial interactions. Most noticeably Tau and Crons have been dramatically reinterpreted and revised from their 2.03 iterations - they were essentially incomplete in the last release. However, every race has been systematically evaluated and adjusted as necessary to bring about the required gameplay - this should be obvious when reviewing the long list of global (changes that affect all races) tweaks.

Of particular interest to all DoW'ers should be Necrons who represent some truly unique gameplay mechanic innovations. It was obvious that 2.03 Necrons were lacking something that supported the race's implacable and arcane theme. Huge effort has been made in building on 2.03's Necrons and re-envisioning them to be a truly unique and challenging race to play. The result is a race who mirrors the slow purposeful pace of DC's Necrons but is further exemplified by a teleportation based movement dynamic and a reliance on the monolith - a strong reinforcing theme and a nod to fluff that I hope many fans will appreciate.

Similarly Tau have been heavily remodelled to promote a better sense of dynamism and improve the internal balance of the race. The rework was less dramatic than Necrons but I think the result is still fairly different from 2.03's. Overall Tau are fundamentally an aggressive mobile race with strong mechanised infantry themes and a reliance on infiltration and elites. I think all Tau players will appreciate the improvements on 2.03.

Finally, the original 5 races have been finely tuned and refined. Every race has changes and I've tried to get them all listed but its almost certain I've failed - so keep your eyes open for new goodies and alterations on 2.03 there's likely to be more than a few. DCpro 3.00 represents the most dynamic and polished iteration of DoWpro ever released and I hope that you all enjoy playing it. For those of you who may have written off DoWpro now is the time to give it another go to re-evaluate things.

Changelog:

General:

- Revision of decay rates on HQ's, crits, sp's

- Revision of HQ hp scaling

- Revision of all building HP's for building_med structures

- Revision of relic and crit req rates

- Revision of lp2 hp and build timers

- Adjustment of builder scaling and dmg taken from weapons....basically its harder to defend than previously. Good news for harassers.

- Adjustment of elites out of combat reinforcement to be much faster - not significantly better in combat however....they suffer strongly from attrition as before

- Revision of dps's to many units to smooth out performance issues

- Revision of morale for all heroes (anti-morale weaponry will now actually affect them meaningfully)

- Weapons are faster to equip than in 2.03...making it easier to adapt

- Stopped all special attacks vs ubers, builders and vehicles. This will confer more reliable dps in melee against these units.

- All race transports have 2 slots

- Increased dmg from most weaponry to builder units to permit more harassment to succeed even when the ol' servitor tries to repair the lp2

- All powerfist/klaws/hammers no longer have a setup time dramatically improving the utility of these weapons vs infantry

- Tiering speed now 30secs for all races (adjusted for non-meq races too)

- Remoted wait periods of most units to increase responsiveness in game

- *Note: There are literally hundreds perhaps thousands of DPS changes that have gone into 3.0 I don't feel there's any real purpose listing them individually when I supply a dps chart. If you're curious you can compare against 2.03's chart*

- MEQ units are now generally 3pop differentiating them from inferior non-meq units like Guardsmen (GM), firewarriors, cultists and kroot who remain at 2pop.

Chaos:

- Starting pop is 10

- Tactical marines, Zerkers and Raptors cost 3 pop

- Armoury/sac pit gives champion to csm/rap/serk, tier2 gives +2 members (cults still t2 champs)

- Cultist POTD resarch gives +25hp and a 20% speed buff

- max 4 defilers. Defilers nerfed generally.

- Daemon prince weaker HP wise

- Oblits and PSM moderate HP buffs since 2.03

- Daemonic mutation merged into daemonic speed to reduce research load

Eldar:

- Entangle on a global timer, lasts 12 seconds, 50ish seconds to reload [u can cast entangle only once no matter how many squads you have]

- DR nerfed vs terminator armour 20% --> crisis suits should now be great DR counter. Banshees in turn will counter Crisis rather than DR's.

- Banshees 3 pop , cost upped to 55/5 , hitpoints upped to 315

- Banshees buffed vs terminator armour 40%.

- Firedragons 315 health, terminator armour. FD have small fotm now. Also reload rate improved. Mass increased to decrease disruption effect (but still lighter than many units).

- Listening post health buffed to 1400, lp2 1600

- Falcon/prism health nerfed to 2400

- Webways hold 4 squads

- Falcons 2 slots. All inf take 1 slot

- Plats cost inf pop

Imperial Guard:

- -50starting req

- T2 50req cheaper

- kasrkin cost 3 pop, lowered max kasrkin (8 + sarg) and GM squad size (9 + sarg). Mass accumulation was too much and made IG quite the imba.

- GM are now 100req for 5men starting squad

- GM capping speed improved

- GM smaller max squad size of 10 instead of 12 to reflect alterations in meq pop allocation (eg. 3 pop 9 man tacs were UP compared to 12 man 2pop GM when massed)

- Kasrkin have fewer men in t1 (6 + sarg) and t1.5 (7 + sarg). 8 + sarg with mech shop they're also now 3pop in line with the 3pop global meq changes

- sent AC nerfed vs terms

- small HH buff, Let em burn rescaled into a 20sec ability

- chimera speed buff

- listening post hp buffed to 1600 , lp2 same 1600

- +1 HW for GM in t3

- Ogryn building_low nerfed. It was lol. Still damn good (x2 psm)

- Priest +5 power and +10hp, svisc damage to greater daemons nerfed

- CS in combat reinforce now x2 instead of x1.25, slight pistol buff

- Assassin decreased keen sight radius, +20/+10 cost hike

- Inq CC dps to monster med n high buffed esp to the hammer

- Firing line now global ability and effectiveness buffed

Necron:

- slower NL build timer

- 15% inf_med nerf on NW's

- increased % chance of wraith sync kills to 40% from 30%

- displacement arc ability added

- NL now takes 68sec to build instead of 75

- Phase shift 10 sec instead of 12

- NW's now do 10-30 dmg to inf_high with special attacks

- Scarabs now counter monster_low aka krootox/knarloc

- Infantry cannot reinforce unless next to monolith

- Infantry cannot teleport unless activated by either: being morale broken, displacement arc ability applied to squad, ascension grid ability applied to all cron units

- Infantry can only teleport to: pylon, generators, monolith

- Phase shift is global ability and not available to wraiths until purchased from archives

- Tombspyders can make scarabs again

- All hero spells tweaked and most have activation costs now

- Scarab max 2, +1 with tombsypder scarabs for combined total of 3

- Pariahs totally overhauled. Much much better and now really quite scarily good icon1.gif

- NW's/Imm's/FO's dramatically slower than 2.03 --> approaching DC speed

- FO's morale aura adjusted: now decreases max morale of nearby enemies. More FO's = higher the reduction. Pariah's and DL w/ nightmare shroud also have this aura

-

Ork:

- Nob Leaders cost 3 orky pop

- BigMek costs 4 orky pop

- Docs cost 2 orky pop

- Sluggas reinforce slightly slower

- PoG 75 power

- Grot bomb more dangerous

- Alteration of Trukk movement values

- Smaller SB and Shoota max squad sizes

- MANz buffed...they're fairly scary now icon1.gif

- Rokkit and burna upgrades merged into "More Burny and Boom" 1n2

Space Marines:

- Starting pop cap is 11

- Timers reduced slightly on most units

- Armoury gives tacs and asm the seargent instead of +2 members, they get +2 members at tier2

- Skull probe now degens in hp

- scout CC dmg x1.8 buff

- Tactical marines and asm take 3 pop cap

- Librarian: 40% buff to anti-daemon. 20% nerf to anti-commander dmg. Thus chappy is the anti-commander + brawler + self buff caster unit. Libby is anti-daemon + offensive caster.

- chappy significantly reworked:

--> has perma enabled charge

--> 20% dps buff. Further 20% anti-comm buff. 40% nerf to anti-daemon

--> litany of hatred morale immunity removed. Now adds +200 morale

--> Catechism reworked: now is 8sec spell that boosts chappy + attached squad's speed by 30%, halves all dmg done to the squad, increases unit mass of all units in the squad and adds +6hp sec regen for all units in the squad. Thus you use chappy and attached squad to charge into mass of troops like DR's --> Chappy is now linebreaker unit.

- ASM meltas dps tweaked

- Term ML dps tweaked

- AT's stun values nerfed to be shorter duration

- *Note* There is a bug with chappy/libby --> whilst you're going t3 u cannot buy a new one. This is a result of the current system in which you can only get 1 (aka either chappy or libby not both) in t2. A necessary bug.

Tau:

- vespids 3 pop

- Kroot hound dps buffed esp vs terms

- Carnivore rifle dmg buffed vs builders. Carni dps buffed moderately vs terms --> ideally hounds are required to tackle terminators

- Markerlight ability now slows 25%

- FW's speed same as PF's. Range scales with sarg and target finders research (bah Idk tau words...they're silly anyway tongue.gif)

- TC is not perma cloaked with t3 wargear

- TC dps adjusted

- PF rails/HH/Broadside rails nerfed (no longer AoE)

- Vespid dps, costing and HP all adjusted

- New Tau ethereal Fx's

- Drone bury function tweaked

- All elite requirements adjusted: Crisis/broads/krootox/knarloc require 2 basic FW/Kroot squads. Similarly Vespids and SS's no longer require basic troops.

- Caps for vehs revised

- Vespids now tied to montka. SS's tied to kauyon path.

От себя хочется добавить следующее: помнится на 14 тесте был так кардинально переработан геймплей, что наибольшим образом походило на оригинал, на то, чего так больше ожидали массы. Уже в 18 тесте и в 3.0 версии вернулись к истокам. Вообщем ожидалось чего-то большего.

з.ы т2 вообще моментально как-то делается или это баг?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

упс...просто у мя раньше на гланой странице отображались они..наверно структура сайта поменялась.....иль у мя чево глючит

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

dow 4ever: сначала 3.0 ставишь (132 метра)

http://www.gamerslifeforme.com/downloads/d...-3-0-0-Full.exe

затем 3.1 патчик (12 м): http://www.gamerslifeforme.com/downloads/d...pdate-Patch.exe

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...