Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Naval wargame


Рекомендуемые сообщения

А создадим тему.

Приоритет в обсуждении - эпоха бронированных мастодонотов - 80е годы 19 века до конца ВМВ.

Напалм, очень интересно мне с тобой по морским боям пообщаться. Сам много играл по разным правилам, думал над этим. FWR хороши, но кое что автор неверно трактует, и большие бои быстро не отыграть. SMR - типа FWR Light, но тоже недостаточно быстры. GQ 1 и 2 - очень интересны, но не отражают различие схем бронирования, да и орудия по категориям слишком обобщены. GQ 3 - уже перебор со сложностью. Seekrieg и FG&DN - слишком переусложнены, при этом недостоверны.

Казуалки типа Victory at Sea мне совсем неинтересны, малоправдоподобны они.

Для меня важно, чтобы, например отличие в схемах бронирования Рюрика, России и Громобоя реально отражались в игре.

Насчет непробития брони у линкора - тоже вопрос сложный. У линкора много небронированных мест. Но это отдельный разговор.

Ты смотрел Sea Wars Fleet Actions? Думаю тебя некоторые идеи из них заинтересуют.

Сейчас играем по модифицированным SWFA, но надо ускорять тоже. Так что очень интересно твои идеи послушать. У тебя какой-то черновик-набросок твоих правил есть?

Может, отдельную тему создать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

FWR, SMR, NT в принципе неплохи.

Минусы у них одни - множество расчетов уже во время игры. Сильный уровень детализации по стрельбе до отдельных орудий их попадания, пробития, эффекта. Плюс загоны авторов по некоторым моментам в части тактики.

Для меня важно, чтобы, например отличие в схемах бронирования Рюрика, России и Громобоя реально отражались в игре.

С другой стороны это усложнение мат модели правил. Так ли важно на уровне адмирала смотреть на схемы бронирования и т.п. Адмиралу скорее важно состояние корабля (уровень повреждений), возможность действовать в составе эскадры (скорость и уровень подготовки команды) и его огневая мощь (огневой рейтинг)

Хочется правил именно такого уровня.

Насчет непробития брони у линкора - тоже вопрос сложный. У линкора много небронированных мест

Для этого есть механизм критов и повреждений невитальных систем.

В это отношении нам с Примусом понравились "Batlle stations! battle stations!" Да там есть свои косяки, связанные с наличием узкого уровня разброса разницы между огневым рейтингом и броней. Но это легко модифицируется не меняя механики в целом. Наличие "сейвов" можно транслировать как бросок стреляющего на наличие эффекта от попадания. Собственно в остальном правила вроде бы адекватны и годятся для игры и на ПМВ. Единственное, что на экстремальной дистанции я бы ввел пробите не основного броневого пояса, а палубы. ну и экстра пробитие для слишком большого калибра.

Если их нет, то могу дать.

SWFA есть? скинуть сможешь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда глянул на название темы, чуть не поперхнулся. Прочел сначала "Narval wargame" :).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приоритет в обсуждении - эпоха бронированных мастодонотов - 80е годы 19 века до конца ВМВ.

В таком бы я поучаствовал, хотя бы в качестве зрителя. В своё время заигрывался в компьютерную серию Great Naval Battles от SSI, особенно было приятно вставить америкосам за японцев в Коралловом море или при Гуадалканале. Или за итальянцев англичанам на Средиземном море - Матапан переиграть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Ну вот, прошел год. Можно продолжать.

Выпал я на некоторое время из морских игр, сейчас восстанавливаюсь.

Решил все таки свои правила на додредноуты создать. За основу возьму SWFA, но очень сильно переделанные.

Основные принципы, котоыми нельзя поступиться:

1. Игра должна быть быстрой. Цусима должна отыгрываться за 4-6 часов.

2. Должна учитывается зависимость точности стрельбы от настильности траектории, времени полета снаряда. Т.е. 12-дюймовые имеют куда большую вероятность попасть на средних-больших дистанциях, чем 6-дюймовые.

3. При стрельбе по одной цели несколькими кора[эх жаль]ми вероятность значительно снижается (мешают друг другу пристреливаться).

3. Учет индивидуальных схем бронирования, т.е. броненосец броненосцу рознь. Т.е. учитывается конкретное бронирование артиллерии, пояса, погребов, рубки и т.д.

4. Учет качества адмиралов.

5. Учет качества экипажей.

Главные ограничения накладываются пунктом 1 - игра очень большим количеством кораблей и очень быстро.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. Должна учитывается зависимость точности стрельбы от настильности траектории, времени полета снаряда. Т.е. 12-дюймовые имеют куда большую вероятность попасть на средних-больших дистанциях, чем 6-дюймовые.

Как этот пункт решить наметки уже есть? Интересуюсь для стороннего проекта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как этот пункт решить наметки уже есть? Интересуюсь для стороннего проекта.

А что интересует? Матмодель определения вероятности попадания или воплощение в настольной игре?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скорее второе, но и первое как основа для воплощения.

Ну про первое нужен отдельный большой разговор, хотя достаточно проработать некоторые работы по флотской артиллерии.

Что касается второго, то обычно применяется метод различных диапазонов дальностей для различных орудий при одинаковой вероятности попадания для диапазона. Т.е. для какого-либо орудия средняя дальность будет 20-40 кабельтовых, а для другого 15-32 кабельтовых, вероятность попадания для этой дальности одинаковая.

Например в Admiralty Trilogy (FG&DN, Command at Sea, Harpoon) существуют 4 диапазона дальности, причем для каждого орудия свои. Диапазоны дальности определяются исходя из конечного угла траектории.

В SWFA 3 диапазона дальности, индивидуальные для каждого орудия - ближняя - от 0 до 1/4 максимальной, средняя - от 1/4 до 1/2 максимальной, и дальняя - до макимальной.

В General Quarters (правила созданы в 1974, являются дедушкой всех современных правил и до сих пор актуальны, по ним играет чуть ли не половина игроков, очень рекомендую ознакомится, идеи революционные для своего времени) все орудия отнесены к определенным нескольким категориям, для каждой категории свои дальности.

Второй метод - при одинаковых для всех орудий диапазонах дальности (как в FWR и других правилах) применять разные модификаторы для разных орудий. На практике я такого метода не встречал.

Первый метод не годится для быстрой игры - одна и та же дистанция означает разный диапазон дальности для разных орудий. Хотя в GQ применяются специальные линейки для каждой категории орудий, но это все равно замедляет игру.

Поэтому для своих правил я склоняюсь применить второй метод.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, познавательно, именно это и спрашивал.

Я тут как-то темку заводил, в общем ни о чем, но может пару идей подаст.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...