Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Чем фишечный варгейм отличается от фигурочного?


Рекомендуемые сообщения

Пример - в соотсетствии со своей привычкой рассчитывать движение масс войск по скорости одинокого выспавшегося пешехода у Сосера получится что Блюхер придет в 11 утра. Там идти-то два часа. Потому что раскисшую дорогу, ночной марш, намного более медленное движение колонн он по механистичной привычке не учтет.

Прапор сделает по-другому. Он возьмет время прихода Блюхера - 13 часов. И сделает разлет по времени и соответствующие вероятности. И получит реалистичный результат. Где в 60% Блюхер приходит в 13 (исторически), в 15% - в 12 (на час раньше), в 15% - в 14 (на час позже), в 5% в 11 (на два часа раньше), в 5% в 15 (на два часа позже).

Поэтому моделирование результата дает намного более реалистичную картинку.

Тут фишка такая. У Сосера универсальный подход, годящий на все случия. У Прапора конкретный и узский, годящий тока на Ватерлоо.

Если играть условные или другие исторические битвы, тогда время прихода резервов - 13 часов, уже неправильный.

Да и для Ватерлоо 13 часов неправильно, ведь Блюхер смог атаковать (выйти из леса) тока 16.30, а Цитен тока после 18.00.

Но если учесть и факт отсутствия в АоМ четкого времени, пространства и количества, то 13 часов и сама фикция, и придетса следовать пути Сосера - резервы прибудут в каком то ходу.

Изменено пользователем Shogun
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 329
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Но если учесть и факт отсутствия в АоМ четкого времени, пространства и количества, то 13 часов и сама фикция, и придетса следовать пути Сосера - резервы прибудут в каком то ходу.

Нет такого у Сосера. У него есть скорость движения, фактор, который влияет на результат, скажем, процентов на 30. И этот фактор у него - единственный, который учитывается. Чтобы механистичный подход Сосера/Raven'а сработал, надо учесть остальные 70% - состояние дорог, усталость войск, тупость командиров и ещё 100500 факторов. Только в этом случае механистичная концепция будет работать без косяков. А с подходом моделирующим результат всё просто - "шанс встретить динозавра - 50%, либо встретишь, либо - нет" :) (только процент подобрать, само собой, подходящий, заглянув в ответы). И не надо при этом зад...отства с бросанием тестов на: 1) состояние дорог, 2) усталость войск, 3) тупость командиров и ещё 100500 других, как любит Raven ;).

В итоге имеем - реалистичный результат без тестового зад...отства и реалистичный результат с зад...отством. Сосер выберет второй вариант, т.к. он считает, что правильный результат полученный неправильным путём - всё равно неправильный :).

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтобы механистичный подход Сосера/Raven'а сработал,

К Бараке вопрос - где ты нашел у меня механистический подход?

И не надо при этом зад...отства с бросанием тестов на: 1) состояние дорог, 2) усталость войск, 3) тупость командиров и ещё 100500 других, как любит Raven wink.gif.

3.14дешь... 100%

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К Бараке вопрос - где ты нашел у меня механистический подход?

3.14дешь... 100%

Всё по косвенным признакам выявил, по косвенным :). Тебе улики предъявить? Но ты ж, как подследственный отпираться будешь :). А дальше уже как суд решит ;).

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё по косвенным признакам выявил, по косвенным smile.gif.

Давайка факты... А то я по косвенным признаком могу много чего выяснить....

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты ратуешь за моделирование процессов и не принимаешь подхода, когда на процессы забивают, играл по Брюсу и не осуждаешь ;), ратовал за сугубую детализацию оружия и т.д. и т.п. для разных эпох в правилах (только при механистическом подходе пытаются учесть как можно больше факторов), ругал Сосера за маленькое количество тестов в его правилах, любишь Импетус, который есть "Стратег" и механицизм :).

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты ратуешь за моделирование процессов и не принимаешь подхода, когда на процессы забивают,

Да, не понимаю.... если забить на процессы не будет моделирования... И дело тут не в терминах,а в принципах самого моделирования...

играл по Брюсу и не осуждаешь

Вообще то, я как раз из тех, кто перестал играть по Брюсу в силу его механисцизма

ратовал за сугубую детализацию оружия и т.д. и т.п. для разных эпох в правилах (только при механистическом подходе пытаются учесть как можно больше факторов),

Где это я такое делал? И тебе ли об этом говорить, когда ты в АоТ для каждой фигурки указываешь тип оружия?

ругал Сосера за маленькое количество тестов в его правилах,

Дело не в количстве тестов, а в их адекватности. Я считал и продолжаю считать, что одним из основных факторов в любом варгейме это именно поведенческая модель

любишь Импетус, который есть "Стратег" и механицизм

В Импетусе механисцизм отсутсвует как класс. В Стратеге тоже...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще то, я как раз из тех, кто перестал играть по Брюсу в силу его механисцизма

Значит есть в тебе Светлое начало :).

Где это я такое делал? И тебе ли об этом говорить, когда ты в АоТ для каждой фигурки указываешь тип оружия?

Вот в этой ветке: http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry2745368. Пост №30.

В АоТ тип оружия - это хитрый модификатор/маркер, он просто для удобства называется оружием. И ты, как махровый механицист, вместе с Сосером, просечь фишку не можешь. Для тебя оружие - это объект реального мира, имеющий вес и размер ;). Его номиналистическое понимание реалисту недоступно ;).

В Импетусе механисцизм отсутсвует как класс. В Стратеге тоже...

Сосер тоже так говорит. Но суд-то по-другому решил :).

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот в этой ветке: http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry2745368. Пост №30.

Вот, что там написано:

делать единые правила на периоды от античности, до тридцатилетки - это сознательно делать аркаду к историке отношение имеющую весьма посредственное....

Правильный подход это делать некоторое ядро (движок) и на его основе уже лепить моды...

Где тут про детализацию оружия?

Сосер тоже так говорит. Но суд-то по-другому решил smile.gif.

А судьи кто?

В АоТ тип оружия - это хитрый модификатор, он просто для удобства называется оружием. И ты, как махровый механицист, вместе с Сосером, просечь фишку не можешь.

Угу... именно по этой причине в АоТ есть отдельный раздел "Особенности оружия"...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут фишка такая. У Сосера универсальный подход, годящий на все случия. У Прапора конкретный и узский, годящий тока на Ватерлоо.

Если играть условные или другие исторические битвы, тогда время прихода резервов - 13 часов, уже неправильный.

Не передергивай. Подход Сосера и ему подобных - НЕ годящийся на все случаи. Поскольку часть факторов он не учтет (как не учитывает плотность строя при определении своего супер-точного движения на поле), а часть интерпретирует сомнительным образом. В описанном примере его результат будет 100% ошибочным, поскольку он всегда меряет скорость движения по одинокому путнику.

Подход от результата - обратный. Если хочешь превратить его в общее правило - пожалуйста: Возьмите историческое время появления противника на поле - оно соответствует 60% и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет такого у Сосера.

Ты кого обманывать попытаеш? ;)

Я играл по Стратегу. Сосер мне точно сказал, в каком ходу резервы прибудут.

Да и не только, точно еще известно, в каком ходу начнетса буря и реки становитса непроходимыми.

Чистая математика. А далее надо калкулировать как в шахмате.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не передергивай. Подход Сосера и ему подобных - НЕ годящийся на все случаи. Поскольку часть факторов он не учтет (как не учитывает плотность строя при определении своего супер-точного движения на поле),

А все фаторы учитывать и не надо.. Это невозможно... Разработчик учитывает только те, которые считает значимыми..

А вот как ты определяешь ту или иную вероятность? :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А судьи кто?

Там суд на букву "м"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подход Сосера и ему подобных - НЕ годящийся на все случаи. Поскольку часть факторов он не учтет..

Это частный случай. Другие "ему подобные" учитывают и другие факторы.

Подход от результата - обратный. Если хочешь превратить его в общее правило - пожалуйста: Возьмите историческое время появления противника на поле - оно соответствует 60% и т.д.

Разница будет тока в предсказуемости. У Сосера конкретный ход, у Прапора конкретный ход с отклонением. При том Прапор тоже "не учитывает часть факторов", а передает время прихода резервов на воли случай - броска кубиков.

Это если играетса историческое сражение. А если условное сражение в кампаний, то уже придетса вычислять вероятное время прихода и нельзя просто указать любое время.

Например в нашем битве при Эрфурте Ливинг начал против Сосера в меньшинстве, его корпуса тока начали появитса на поле боя во время сражения, зависимо от дальности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А все фаторы учитывать и не надо.. Это невозможно... Разработчик учитывает только те, которые считает значимыми.

Вот-вот. Поэтому вокруг механистических правил всегда столько споров - какие факторы значимые, какие нет, какие не учтены.

А вот как ты определяешь ту или иную вероятность?

С помощью относительного влияния. Важен не сам по себе процент, который точно определить невозможно. Важно позиционирование фактора, влияющего на решение игрока. Поэтому как правило в моих играх модификаторы равны между собой - мы не можем определить что лучше - стоять на крутом холме или быть атакованными кирасирами. Но мы можем сказать что и то и другое - важный фактор, который игрок учитывает во время игры и должен учитывать.

Кроме того этих факторов, влияющих на решение должно быть 3-4, не больше, иначе выбор становится очень плохо позиционированным.

Например, пример Лося про каре. Какие факторы, на которые влияет игрок мы должны учесть?

Ну, скажем 5 самых важных факторов:

- новобранцы

- каре расстроено стрельбой артиллерии

- каре расположено на выгодной местности

- кавалерия устала от предыдущих атак

- кавалерия плохого качества

Так как базовый модификатор у нас был -11, а каждый из этих факторов может быть достаточной причиной сломить каре, я бы брал для каждого фактора +/- 5. Тогда сочетание двух плохих модификаторов позволит каре спастись лишь чудом.

Если же говорить о базовой вероятности того или иного результата я стараюсь не менее 70 процентов выделить на обычный, расхожий результат и по 15 на хорошее и плохое чудо.

Это частный случай. Другие "ему подобные" учитывают и другие факторы.

И всегда вокруг этих факторов масса споров. Я бесспорных механистичных правил не видел.

Разница будет тока в предсказуемости. У Сосера конкретный ход, у Прапора конкретный ход с отклонением. При том Прапор тоже "не учитывает часть факторов", а передает время прихода резервов на воли случай - броска кубиков.

Нет. Разница будет в том, что Прапор получит более точный результат и более безупречный. Напомню, Сосер высчитывает время движения колонн исходя из движения одного отдохнувшего человека.

Это если играетса историческое сражение. А если условное сражение в кампаний, то уже придетса вычислять вероятное время прихода и нельзя просто указать любое время.

Любое время никогда нельзя указать. Мы же опираемся на ответ.

Например в нашем битве при Эрфурте Ливинг начал против Сосера в меньшинстве, его корпуса тока начали появитса на поле боя во время сражения, зависимо от дальности.

Если точно по секундомеру - это было крайне не исторично. В жизни так не бывает.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот-вот. Поэтому вокруг механистических правил всегда столько споров - какие факторы значимые, какие нет, какие не учтены.

Так ты делаешь ровно тоже самое... Посмотри на свою боевкув АоМ. Ты признаещь тип подразделения, как значимый фактор. А все остальные запихиваешь в случайность т.е. в кубик

Важно позиционирование фактора, влияющего на решение игрока. Поэтому как правило в моих играх модификаторы равны между собой - мы не можем определить что лучше - стоять на крутом холме или быть атакованными кирасирами. Но мы можем сказать что и то и другое - важный фактор, который игрок учитывает во время игры и должен учитывать.

Кроме того этих факторов, влияющих на решение должно быть 3-4, не больше, иначе выбор становится очень плохо позиционированным.

А почему он должен быть однозначно позиционированным? Что лучше стоя на открытой местности в порядке встречать атаку кавалерии или стоя за рекой но будучи расстроенным или бесформенным? Я вот например не знаю...

Так как базовый модификатор у нас был -11, а каждый из этих факторов может быть достаточной причиной сломить каре, я бы брал для каждого фактора +/- 5. Тогда сочетание двух плохих модификаторов позволит каре спастись лишь чудом.

Все так делают... Просто при разных масщтабах ты будешь учитывать разные факторы, тлько и всего...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поскольку перетираем мы всегда одно и тоже, то мне даже спорить лень.

Вот я хотел было развернуто ответить на тезис, что у Сосера атака не достигшая цели ведет к расстройству и это плохо. Даже примеры таких событий у меня есть. Но потом подумал: - а **** я в сотый раз буду примеры приводить?

У нас же есть любители рассуждать о моделировании боя, которых примеры этого боя не интересуют. Они моделируют свои представления о бое, а не описание боя первоисточником.

Так же подумал я, а какого хрена Ваня рассуждал, что конные парфяне должны уклониться от пешей когорты, если скорость ему не важна?

Лучше я зафиксирую тезис о том, что я считаю процесс, а что результат боя.

1. Встречаются две подставки в ВАБ. И начинаются рассуждения - попал\не попал в такую то фигурку, пробил или нет, а как именно выстроились несколько фигурок на подставке и как от этого зависит сколько фигурок может ударить. Больше или меньше стрел попало по фигуркам. Вот это дрочево для меня процесс.

2. Встречаются две подставки в ДБА. Учтены через модификаторы все факторы, которые могут повлиять на бой. Сделали по броску за подставку, получили результат боевого взаимодействия = продолжился ли бой, отступили или бежали. Единственно, что в ДБА не показано ослабление отряда в результате боя.

Изменено пользователем Soser
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так ты делаешь ровно тоже самое... Посмотри на свою боевкув АоМ. Ты признаещь тип подразделения, как значимый фактор. А все остальные запихиваешь в случайность т.е. в кубик

Неа. "Все" вместо того чтобы показать результат и факторы на него влияющие разыгрывают процесс. Едут, получают залп, врываются в каре и т.д. Оно бы и не плохо, если бы сопровождалось интересными выборами. Но нет, это последовательность действий рядом со столом, на котором неподвижно стоят солдатики. Отсюда и вопрос - зачем мне повторять этот процесс? Сделайте сразу результат и факторы, если я в пути этого процесса ничего не решаю.

А почему он должен быть однозначно позиционированным? Что лучше стоя на открытой местности в порядке встречать атаку кавалерии или стоя за рекой но будучи расстроенным или бесформенным? Я вот например не знаю...

Я тоже не знаю. Поэтому все они у меня равны между собой. Однозначно позиционированы - то есть не спрятаны в вычисления и т.д. а висят перед глазами в виде модификатора, легко понять как он повлияет на результат атаки.

Все так делают... Просто при разных масщтабах ты будешь учитывать разные факторы, тлько и всего...

См. выше. У "всех" обычно много бросков и цифр. У меня - только результат и влияющие на него факторы.

1. Встречаются две подставки в ВАБ. И начинаются рассуждения - попал\не попал в такую то фигурку, пробил или нет, а как именно выстроились несколько фигурок на подставке и как от этого зависит сколько фигурок может ударить. Больше или меньше стрел попало по фигуркам. Вот это дрочево для меня процесс.

2. Встречаются две подставки в ДБА. Учтены через модификаторы все факторы, которые могут повлиять на бой. Сделали по броску за подставку, получили результат боевого взаимодействия = продолжился ли бой, отступили или бежали. Единственно, что в ДБА не показано ослабление отряда в результате боя.

Да, Сереж, частный случай ты за 10 лет понял, молодец. Только осознал его механистически, решив что секрет в том чтобы все стояли на базах. Поэтому и не понимаешь общего значения этого принципа.

Так же подумал я, а какого хрена Ваня рассуждал, что конные парфяне должны уклониться от пешей когорты, если скорость ему не важна?

Потому что это не вопрос скорости, а вопрос тактики и обычного приема боя конных парфян. Скорость в данном случае - рассмотрение процесса.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет. Разница будет в том, что Прапор получит более точный результат и более безупречный. Напомню, Сосер высчитывает время движения колонн исходя из движения одного отдохнувшего человека.

Это если войска уже на столе. Если мы говорим о прихода Блюхера, например, то тогда и Сосер дает историческое время.

Если точно по секундомеру - это было крайне не исторично. В жизни так не бывает.

Это если передергивать и когда каждая секунда архиважно.

В АоМ точное время не определена, а в моем Эмпероре время не имеет архиважности, особенно когда войска прибудут на стол. Например, если у меня по Прапору Блухер с первой подставкой появитса 13.00, то все его войска будут сосредоточены и готовы нападать несколько часов (десятков ходов) позже, как и действительно в историй случилось. Потому что войска двигают по дороге в одном длинном колонне. Больше параллелных дорог - вышее проходимость (подставок на единицу времени).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это если войска уже на столе. Если мы говорим о прихода Блюхера, например, то тогда и Сосер дает историческое время.

Нет. Речь в примере шла о подходе. Сосер даст не точное время, поскольку рассчитает его исходя из движения одного человека по сухой дороге.

В АоМ точное время не определена, а в моем Эмпероре время не имеет архиважности, особенно когда войска прибудут на стол. Например, если у меня по Прапору Блухер с первой подставкой появитса 13.00, то все его войска будут сосредоточены и готовы нападать несколько часов (десятков ходов) позже, как и действительно в историй случилось. Потому что войска двигают по дороге в одном длинном колонне. Больше параллелных дорог - вышее проходимость (подставок на единицу времени).

Это не важно. Важно что и у тебя и у Сосера оба игрока будут знать точное время атаки прибывающего корпуса. Что повлияет на их решения и сделает игру не реалистичной. Поскольку с точностью до часа корпуса на поле приходили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что это не вопрос скорости, а вопрос тактики и обычного приема боя конных парфян.

А так же конных скифов, конных нумидийцев и прочих конных.

И совершенно случайно конь скачет быстрее, чем идет человек.

Можно конечно порассуждать о плотности строя конных застрельщиков. Если кто то называет это строем. Но я не называю хороводы и брызги строем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шогун, я не вникаю в то, что ты пишешь про Стратега, просто хочу заметить, что приход спартанцев при Марафоне - не зависит от скоростей. Это просто фишка сценария. А вообще мы используем приход резервов на определенном ходу.

Изменено пользователем Soser
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А так же конных скифов, конных нумидийцев и прочих конных.

Да, и что?

И совершенно случайно конь скачет быстрее, чем идет человек.

И тем не менее один всадник пытается прорвать строй, а другой гарцует рядом и обстреливает. Значит дело не в наличии коня, а в тактике, раз конь может служить для разных целей.

Можно конечно порассуждать о плотности строя конных застрельщиков. Если кто то называет это строем. Но я не называю хороводы и брызги строем.

О терминах не спорят, о них договариваются. Особенно - об игровых терминах. Придавая терминологии излишнее значение ты пытаешься меня уязвить, а на самом деле показываешь свое начетничество.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет. Речь в примере шла о подходе. Сосер даст не точное время, поскольку рассчитает его исходя из движения одного человека по сухой дороге.

Мы можем не угадать а спросить у Сосера.

СОСЕР - если бы ты моделировал бы Ватерлоо, когда первые войска Блюхера по твоему стали видимыми Наполеону, если исторически Наполеон видел их в Х часов, а по расчетам сухих дорог Блюхер мог бы появитса и Х - х часов.

Это не важно. Важно что и у тебя и у Сосера оба игрока будут знать точное время атаки прибывающего корпуса. Что повлияет на их решения и сделает игру не реалистичной. Поскольку с точностью до часа корпуса на поле приходили.

Неверно. У меня тока приближительное появление собственных войск заранее известно командующим. И то тока передовых частей. А потом идет уима времени, когда все эти войска дойдут полностью. Колонны же занимают много километров по дороге.

А эти передовые части с своим появлением на краю стола дают противнику первую информащию, что оттуда приближаутса войска противника, и генерал может принять соответствующие контрмеры. Типа Наполеон видел 13:00 Блюхера и был 16:30 готов его встретит.

Да и точное время атаки нельзя определять тока по появлению новых войск на краю стола. Они могут атаковать сходу или начинать сосредочение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значит дело не в наличии коня, а в тактике, раз конь может служить для разных целей.

Обычно на конях скачут. И делают это быстро. Но если для разных целей, то наверно возможно ползти на коне по пластунски...

И тут скорость играет свою роль. Она будет медленной.

(А еще коней можно трахать... Ну это если придумывать использование не для скорости... Жрать их еще можно...)

Интересная мысль. У конных застрельщиков дело не в наличие коня, а в тактике. Сели посоны, почесали репу, придумали тактику. Потом сообразили, что под эту тактику можно и коня использовать? Такая последовательность?

Лан, если нужно специально доказывать, что на конях передвигаются быстрее, чем пешком, а обвешенные доспехами и с большим щитом передвигаются медленнее голодранцев, на этом я спор прекращаю.

Изменено пользователем Soser
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...