Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

И ещё раз про кампейн в клубе.


Рекомендуемые сообщения

После очередного турнира в очередной раз вскрылся любимый вопрос "надо что-то делать". Помимо прочего было решено с понедельника сразу же начать кампейн в клубе. Чтобы было и потому что хочется.

Мои мысли:

1. тот вариант кампейна, который я хотел и предлагал летом, в нынешних условиях мне кажется слегка невыполнимым. Кратко - детальная проработка всего и вся со свободой действий для 5+ игроков требует умелого гей-мастера с наличествующим для этого временем. Чтобы и первое, и второе, у нас этого нет. Это как минимум, но и минимума достаточно для того, чтобы не.

2. Раз не будет "глубокой и неповерхностной" кампанейки, то давайте сделаем так, как уже неоднократно Михаил предлагал (и как он сам в своё время проводил). Чтобы я ничего не забыл и не исказил, прошу Мишу самого тезисно про такой вариант кампейна написать, есинесложна.

2.1. Что я вижу в положительных сторонах предполагаемого варианта:

- от гейммастера не требуется невозможного (ну, для нас невозможного)

- возможно участие многих людей (в прошлой михаиловой кампании было, страшноподумать, 18 человек), дроп игрока в кампании не будет слишком болезненным

- нет слишком напряжных заморочек с микроменеджментом, игрок в кампейне занимается войной, а не покупкой недостающих мельтаганов и доукомплектацией побитых отрядов

3. Кратко по самой кампании, как мне бы лично хотелось

3.1. большая карта, поделённая на сектора, свободное перемещение каждого игрока. Каждый сектор, при контроле его, приносит контролирующему некоторые плюшки.

3.2. много игроков, нет никакого единого ростера, для каждой битвы любой игрок может выставлять любую расписку, формат битвы зависит от сектора, за который будет бой.

3.3. возможность альянсов, но с ограничениями. Чтобы имбы не допускать.

3.4. допуск непокраса. Мы уже доказали себе и всем, что у нас тоже высокие стандарты бывают, теперь можно играть в своё удовольствие. Кто хочет видеть кругом только фуллпокрас, дайте всем пример своей прекраснопокрашенной армией.

3.5. Можно давать бонусы за покрас (штрафовать за непокрас) и вообще попробовать приплести к кампании оценку хоббийности как-на-турнирах. А можно и не пробовать.

3.6. Ролевой элемент будет заключаться в том, что накапливать "опыт" и развиваться будет вся армия игрока, можно приплести это к абилкам варлорда или ещё что, но умения пусть будут общими для всех.

3.7. Длительность хода - недели две, чтобы люди занятые или не-калужане (если найдётся кто желающий) смогли отыгрывать. Можно три недели, но тогда увеличить возможности игрока за ход.

3.8. И ещё надо, чтобы мастер мог играть. А то у нас все, кто может быть мастером, имеют хорошие армии и жалко их будет потерять. А ещё если я буду мастером, я тоже играть хочу :3

Вроде всё написал, что в голове было.

Граждане заинтересованные, прошу отписаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А собсна я хочу провести кампейн на движке того-самого-старого кампейна - "Моракс" емнип оно звалось.

Я бы прям так и оставил.

Чуть поправить какие-то мелочи под современные реалии.

И сделать пометку - ноу прокси, фуллпокрас.

Там еще был для желающих БФГ, но думаю в этой версии мы его порежем, ибо желающих нету.

Подземелья хорошо бы оставить, они оч клёвые были.

Тока надо под них чутка бумаги распечатать.

Берётся стол, на него кладутся плоские листы бумаги с нарисованной/распечатанной текстуркой подземелья и неровными краями. Ходить можно только по сим бумажкам, весь остальной стол - импас и лосблокер. Олсо, раньше там были 3 величины туннеля с указанием, что где может ехать.

Можно в этот раз просто отсекать по размеру подставки модели.

Флаерам вход воспрещен, ясен красен.

Олсо, все флеймеры и бласты в подземелье имели реролл ту вунд емнип.

Кароч надо будет:

1. Найти правила

2. Подправить правила

3. Заделать карычневую/серую бумажку для подземелий

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

МУХАХА! Я ИХ НАШЕЛ!

Даю как есть - сие слепок первого поста со старого форума. Там куча "левой" инфы, но по моему так веселей ) Ностальгия отаке!

Кампания «Моракс»

"Раскрывающийся текст"

Статус

Парринги на пятый ход и рейтинг на конец четвертого будут вот прям уже почти сейчас =)

Топ по рейтингу на конец третьего хода:

Михаил - 1

Давид - 0.75

Макс, Евгений - 0.66

Никита - 0.6

Николай, Андрей - 0.5

Максим, Саша - 0.33

Миша – 0.2

Алексей, Павел, Дмитрий, Роман, Влад - 0

Территориальный топ на конец третьего хода:

9:Евгений (ультрамарины),

7:Макс(ударные войска ордо еретикус)

5:Влад(некроны), Михаил(эльдар)

4:Максим(рейвенгарды), Павел(ДЭ), Андрей(ХСМ), Николай(КосмоВолки)

3:Давид(орке), Рома(ДЭ), Никита(Эльдар), Саша(некроны), Воланд(элизия Д99)

2:Леша(Кровавые Ангелы), Миша(Мортифакторы)

Фиксы!

* Пофикшены навыки "эксперт укреплений", "мастер приземления", "крепкий разум".

* Поединок чести слегка обновлен.

* Пофикшены правила на БФГ и орбитальный удар

* Введены правила на бласты под землей, давно пора.

* Расстояние между маркерами в миссиях "атака" не менее 18 дюймов.

* Бесплатные башенки стали еще удобнее!

- в поединке чести исправлена мелкая несправедливость

- поправлен вординг в «засаде» по мелочи.

- в разделе «сражения» появился «поединок чести».

- победитель БФГ получает возможность наносить орбитальный удар.

- в обороне базы атакующая сторона выбирает, кому ходить первым.

- мелкие изменения в героическом прорыве, обновлен фак.

- радикально решена проблема АА и введен хоумрул про взятие заключенных ДЭ.

- пофикшен мелкий косячок в правилах на засаду (обнаружение маркеров без стрельбы)

- добавлена возможность организации засады.

- серьезно изменены правила на «героический прорыв».

- добавлены навыки «крепкий разум» и «неприкасаемый».

- бункеры могут быть уничтожены только по стандартным правилам.

- в обороне базы деплой обороняющегося расширен: 18 дюймов от края.

- при победе в миссии «оборона базы» атакующей стороны, командиру присуждается дополнительное очко опыта.

- стены и укрепления теперь может уничтожить и противник тоже.

- заданы фиксированные размеры форматов.

- введено ограничение на использование IA.

О кампании

Бэк кампании проживает в соседней теме.

Карта находится в процессе художественной обработки. Превью карты по секторам здесь. <--- КЛИКНИТЕ НА СЛОВО "ЗДЕСЬ", карта ТАМ )) Извините за столь традиционную ссылку )

Подземные сектора соединены с поверхностью туннелями, но где они находятся, вы узнаете, лишь наткнувшись на них.

ГМ - Кошелев Михаил ака Scythe

274-661-728 - icq

8-910-605-74-37 – мобильный

замГМ – Пасечник Никита ака @}I{()r

479-281-591 - icq

8-910-604-64-25 - мобильный

Список игроков, зарегистрированных на данный момент:

ГрейХантер – Волки (СМ)

Scythe – Эльдар

Artex - ХСМ

Major - Блады (СМ)

Максим – Рейвенгары (СМ)

Михаил – Мортифакторы (СМ)

Angelizer - Ударные Войска Ордо Еретикус (Сестры Битвы)

Glucksburg - Некроны

@}!{()r - Эльдар

Magic - ДЭ

Mr.Woland - ИГ(элизианцы из ИА)

JACK the RIPper - Ультрамарины(СМ)

МОЗИЛЛА – Некроны

Рома - ДЭ

Давид (RendingDildo) покинул кампанию.

Итого 14! =/ Нас все меньше! =/

====================

Правила

Командир

Командиром может быть любая модель из выбора HQ, включая именных персонажей, counts as и спецперсонажей. Если этот персонаж может иметь марку одного из богов хаоса, он должен заранее сказать, какую (либо без марки). Весь остальной варгир может быть изменен для каждой конкретной битвы.

Навыки командира действуют только в том бою, где учавствует сам командир, неважно, жив он или нет.

Если ваш командир погиб в ходе боя, это ничего не значит. Он мог притвориться мертвым, сбежать, эвакуироваться, телепортироваться претвориться сквигом или заранее клонировать себя.

Поскольку вы определяете свои действия на ход заранее, неясно, в каком секторе находится командир на момент той или иной битвы. Поэтому, если ваш командир побывал за ход в секторах A,B,C, а потом атаковал сектор D, и в тот же ход сектора A и C были атакованы противником, вы можете выбрать, в каком из трех боев (A, C, D) может участвовать командир. К сожалению, участвовать в нескольких боях за ход он не может, у него ведь нет злого двойника )

Опыт

Командир получает опыт в следующих случаях:

- пережил бой 1 очко.

- победа в бою 1 очко. (даже в том бою, где командир не участвовал).

- победа над игроком, чей рейтинг вдвое выше 1 очко. (даже в том бою, где командир не участвовал).

- победа при атаке на вражескую базу.

Командир теряет опыт в следующих случаях:

- смерть командира 1 очко.

- поражение в бою 1 очко.

- потеря сектора 1 очко.

В бою против различных рас, Командиры могут получить дополнительное очко опыта.

Для этого необходимо в ходе боя выполнить соответствующие требования:

- темные эльдар – ни один ваш отряд не был пленен. (см. кодекс Темных Эльдар)

- некроны – противник получил phase out.

- эльдар – погибли все экзархи и автархи игрока эльдар.

- космодесант – хотябы один отряд сбежал или провалил тест на залегание.

- кровавые ангелы – рота смерти не причинила никакого вреда.

- космические волки – ни один десантник-волк не нанес вреда в рукопашной.

- рейвенгарды – убиты все отряды с прыжковыми ранцами.

- мортифакторы – ни один псайкер или капеллан мортифакторов не нанес ни одной раны/глэнса/пенетрейта.

- (продолжение следует)

- тау – ни один ваш отряд не погиб, не причинив вреда.

- орки – уничтожен весь орочий скоринг.

- имперская гвардия – более двух отрядов врага дезертировали с поля боя.

- сестры битвы – поражены, имея на момент поражения 3 и менее очков Веры.

- тираниды – вами убито моделей больше, чем потеряно.

- космодесант хаоса – вы представляете силы империума и вы победили.

- демоны хаоса – убит весь вражеский HQ.

(неважно, учавствует ли в бою командир, он все равно получит опыт по этой статье).

(если своим ростером игрок лишает вас возможности выполнить условие (например, нет экзархов в ростере эльдар), вы получаете очко опыта по этой статье на 3+. Бросок производить в присутствии ГМа или замГМа.)

В случае, если в течении одного хода на опыт командира накладываются и положительные и отрицательные модификаторы, сначала накладываются отрицательные. Иными словами, если у вашего командира 1 очко опыта, и он потерял в бою 2 очка и получил 1, то в итоге он будет иметь 1 очко опыта. (т.к. опыт не может упасть ниже 0).

Навыки Командира

Навыки покупаются за очки опыта. Кол-во очков опыта никогда не может упасть ниже нуля. Купленные навыки нельзя потерять. В любой момент игрок может «уволить» командира. В таком случае он объявляет нового командира, обладающего половиной опыта своего предшественника (с округлением вниз, включая опыт, вложенный в навыки).

Каждый навык можно взять только один раз.

1 очко опыта

меткий стрелок – командир может перебрасывать проваленные броски на попадание при стрельбе.

владение доспехами – командир может раз за ход перебрасывать проваленный спас-бросок за доспехи. (не инвуль!)

скрытность – командир получает спецправило «скрытность».

свирепый воин – командир получает спецправило «яростная атака».

великий наездник – изпользование турбо-буста не мешает вашему командиру стрелять и использовать иные способности (включая психосилы). Это, однако, не позволяет инициировать рукопашный бой.

опытный псайкер – командир имеет иммунитет к атакам из варпа.

крепкий разум – командир игнорирует все эффекты психосил, которые наносят ему повреждения, немедленную смерть или убирают/заменяют его модель. Это не отменяет перила варпа.

2 очка опыта

опытный воин – командир может перебрасывать плюбые броски на попадание в ближнем бою.

в атаку – вы можете перебрасывать кубик при перехвате инициативы.

снабженец – вы можете один раз за игру вывести отряд из резерва без броска на резерв. Эту способность можно активировать вначале хода, до броска на резервы.

везение – командир может раз за ход перебрасывать любой спас-бросок.

могуч – командир может перебрасывать проваленные броски на пробивание в ближнем бою.

слаженные действия – вы получаете +1 ОД в ход.

сокрушитель танков – скользящие попадания по технике, нанесенные командиром, считаются проникающими. Все его попадания по технике считаются имеющими АР1.

операция на мозге – командир теряет один из своих навыков, освобождая, тем самым, потраченные на него очки. Может быть сделана несколько раз.

аура неудачи – раз за партию вы можете заставить врага перебросить 1 любой кубик.

опытные разведчики – за одно ОД вы можете разведать два сектора вместо одного.

неприкасаемый – В 24 дюймах от командира любой псайкер при прохождении психотеста автоматически получает «атаку из варпа». Если псайкер получил атаку из варпа еще и по стандартным правилам, он получает только одну атаку из варпа, наносящую немедленную смерть.

4 очка опыта

пробивной выстрел – командир может перебрасывать проваленные броски на ранение при стрельбе, отменяет спас-броски за укрытие.

военная хитрость – вы можете один раз перебрасывать кубик на первый ход и расстановку, при каждой попытке кубовки.

эксперт координации – вы получаете +2 ОД в ход.

эксперт мобильности – за одно ОД может передвинуться по карте мира на 2 сектора.

эксперт укреплений – за одно ОД вы получаете 9 ОУ.

владыка неудачи – раз за партию вы можете изменить значение на одном любом кубике оппонента по своему желанию.

эксперт тактики – вы можете захватывать цели, находясь в 8 дюймах от них вместо 3х.

злой двойник – командир может участвовать в двух боях за ход.

6 очков опыта

мастер лидерства – все войска в 12 дюймах от командира имеют спецправило «упорные».

мастер неожиданностей – вы перехватываете инициативу на 3+.

мастер снабжения – вы можете перебрасывать любые броски на резервы.

мастер рукопашной – командир всегда бьет по своей инициативе, независимо ни от чего.

мастер приземления – из дистанции сноса при глубоком ударе вы вычитаете 5.

хозяин судьбы – раз за партию вы можете изменить результат на 1м любом кубике. Если вы используете эту способность для правила demonic assault демонов хаоса, вы не можете изменить значение кубика, но можете перебросить его, так как этот вопрос все-таки решаете не вы, а темные боги хаоса.

8 очков опыта

магистр нападения – командир может передвигаться по карте мира после первого сражения в текущем ходу, и нападать второй раз за ход, на сектор, граничный одновременно с атакованным в первый раз, и любым другим вашим сектором. Эта способность тебует дополнительное ОД на перемещение.

магистр дипломатии – ваш рейтинг считается вдвое меньше, чем он есть на самом деле.

10 очков опыта

артиллерист – при стрельбе из оружия с правилом «взрыв» или артиллерия вы можете перебрасывать на попадание.

дирижер резни – вы можете перебрасывать броски на попадание в рукопашном бою, но только если оружие является CCW (рука/нога тоже CCW). Это неприменимо к шагателям с дредноут ццв и монстрам.

консервный нож – вы можете перебрасывать броски на попадание в рукопашном бою, но только если оружие является силовым или специальным. Это неприменимо к шагателям и монстрам.

всегда в цель – каждый отряд в вашей армии каждый ход при стрельбе из оружия может перебросить 1 кубик на попадние, как будто оружие спаренное. Это не раеботает ни для blast ни для template.

заместитель – вы получаете второго командира, не теряя текущего. ОД у них одни на двоих. Опыт и навыки – раздельные.

Карта мира

Карта поделена на сектора, все расстояния на карте мира измеряются в секторах.

Сектор характеризуют следующие свойства:

- принадлежность (нейтральный, либо одна из фракций).

- укрепления.

- полезные сооружения. (бесполезных секторов нет)

- рельеф.

Каждая фракция имеет свою базу, занимающую целый сектор. Уничтожить или захватить базу врага нельзя, однако можно ее атаковать. В случае победы, владелец базы передаст победителю контроль над 2 принадлежащими ему секторами на свой выбор. Победитель может потребовать вместо этого передать ему контроль над 1м сектором, но по его выбору. Это действие происходит вконце хода, когда результаты всех боев определены.

Перемещение по карте мира

Каждый ход игрок получает 5 очков действия (ОД). Он может потратить любое из них следующим образом:

- передвинуть своего командира в соседний сектор.

- заявить «Героический Прорыв».

- организовать засаду.

- возвести укрепления в одном из захваченных секторов.

- произвести разведку сектора, граничного с любым из секторов игрока.

Разведка.

Разведка предоставляет данные о типе местности, оборонительных сооружениях, принадлежности сектора и наличии в нем врага (в том числе – командира) на момент начала текущего хода. Также вам станет известно, какие преимущества вы получите, захватив этот сектор. Результаты разведки поступают вконце текущего хода.

Разведка затрагивает не только сектор-цель, но и все граничные с ним сектора.

Героический Прорыв

«Героический прорыв» это атака вглубь территории врага, в ходе которой вы тратите 4ОД на перемещение в сектор, не граничный с вашими владениями. Такого рода атака отыгрывается особым сценарием «Героический прорыв», который описан ниже.

Возможны следующие варианты прорыва через сектор В в сектор А:

1. Сектора А и В заняты враждебными фракциями. При таком раскладе у вас происходит два боя.

Первый бой – в секторе В, сценарий – героический прорыв. Формат – 2000 независимо ни от чего. Введена дополнительная цель атакующего – подойти на 3 дюйма к краю стола, дальнему от его деплоя, - эта область называется «зоной прорыва» Отряды, имеющие хоть одну модель в «зоне прорыва» к концу боя могут участвовать в бою за второй сектор. Отдельно определяется, удалось ли в ходе прорыва завладеть сектором В, т.к. 2 каунтера в нем никто не отменял.

Второй бой – в секторе А, сценарий – героический прорыв. Формат – 1000 очков независимо ни от чего. В ростере атакующего могут быть только те отряды и только в том составе, в котором они попали в «зону прорыва» в предыдущем бою.

2. Сектор В занят врагом, сектор А – нет. Происходит такой же первый бой, как и в предыдущем сценарии. Если к концу игры в «зону прорыва» попало моделей хотябы на 500 очков, то сектор A считается успешно захваченным.

3. Сектор В занят врагом, сектор А – нет, но захватывается кем-то помимо вас в этот ход. Аналогично пункту 1, но во втором бою миссия без каунтеров, «всесожжение» (киллпойнты).

4. Сектор В занят врагом, сектор А – база врага. Аналогично пункту 1, но вторая миссия (бой за сектор А) – оборона базы, где на стороне атакующего все, что прорвалось в «зону прорыва». Формат обороны базы в таком случае – 1250 очков, однако со стороны атакующего, конечно, может быть и меньше (но не больше!).

Во всех иных случаях «Героический Прорыв» невозможен. Невозможен прорыв, где сектором В будет база врага, или ничей сектор, невозможен прорыв в неразведанную область. Командир обязан (и может) участвовать в обоих боях. Предполагается, что если хоть кто-то прорвался в сектор А, то и командир туда прорвался тоже.

Вышеописанное значит, что, фактически, на героический прорыв состаляется один ростер на 2000 очков с обязательным участием командира.

По итогам героического прорыва сначала накладываются положительные модификаторы за оба боя, а потом отрицательные. Нельзя получить отрицательный опыт за героический прорыв. Во втором бою не работают ограничения на численность отрядов, также допускается несоблюдение требований FOC, но только в случае, если их в принципе невозможно соблюсти в этом бою. Переформировывать отряды между боями нельзя, ибо мало времени. Исключение составляет деление на комбат сквады. Дорпподы могут применяться только в первом бою прорыва.

Засада

Может быть организована в любом из ваших секторов, или нейтральном секторе, где вы побывали за ход. Если вам не удалось дойти до сектора, где планировалась засада, ОД уходит впустую.

Засада длится только текущий ход.

Если в секторе, где организована засада, происходит бой, игрок в засаде получает следующие преимущества:

За каждый пехотный отряд в его армии игрок в засаде может получить d3+2 маркера отряда. Он выставляет их на стол вместо этого пехотного отряда по общим правилам расстановки (если отряд имеет скрытое проникновение, маркеры тоже его имеют). Маркеры могут двигарться по столу в фазу движения, по правилам для передвижения пехоты по сложному ландшафту. Кроме этого движения, маркеры ни на что не способны.

При стрельбе по маркеру, оппонент должен пройти тест на ночной бой. Если тест пройден, то маркер «вскрыт», и владелец маркера решает, был ли он фальшивкой или настоящим. В случае если маркер был фальшивкой, он удаляется со стола. В противном случае, одна из моделей отряда заменяют маркер, а остальные выставляются, соблюдая целостность отряда и находясь от противника далее, чем первая модель.

Если отряд в засаде решает пострелять или атаковать, он выдает свое положение, а остальные, «ложные» маркеры удаляются.

В любой момент игры владелец может «вскрыть» любой свой отряд.

Если маркер оказывается ближе, чем на 6 дюймов к врагу, владелец обязан немедленно вскрыть маркер. Если (уже после сноса шаблона) макер попадает под шаблон от стрельбы, он также считается вскрытым, причем до разрешения повреждений.

База

Вначале игры у вас есть только один сектор, там и расположена ваша база. Она не может быть перемещена, и не может быть потеряна. База не дает вам никаких преимуществ, зато на нее может напасть враг. В этом случае играется сценарий «оборона базы», в котором вы попробуете защититься.

Если битва за базу проиграна, это не значит, что база перешла к врагу. Просто ваш командир откупится от оппонента тем вашим сектором, который выберет оппонент. Ваша базы выбрана быть не может. Это происходит вконце хода, когда вами уже присвоены новые сектора и потеряны старые. Вы можете попробовать договорится с оппонентом об иной форме оплаты (в пределах игры, конечно же). Если секторов кроме базы у вас нет, оппонент уходит ни с чем, а ваш командир теряет 1 навык (если таковой есть), на выбор оппонента.

Укрепления

За очки действия (ОД) игрок может купить очки укреплений (ОУ) из расчета. 1 ОД = 5 ОУ.

За эти очки игрок может построить в любом из принадлежащих ему секторов, или союзном секторе где находится его командир, следующие укрепления.

Сооружение

Имеет броню со всех сторон равную 9, вмещает 5 моделей и имеет 1 огневую точку. Стоит 1 ОУ.

Сооружение в небоевое время может быть улучшено следующим образом:

1 очко за дополнительную единицу брони, до максимума в 14.

1 очко за дополнительные 5 моделей до максимума в 30. WAAAAGH!!! =)

1 очко за дополнительные 3 огневые точки до максимума в 10.

1 очко за дополнительные 5 огневых точек начиная с 10 до максимума в 30.

Укрепление

Считается как укрытие, дающее 4+ спас-бросок. Является трудным ландшафтом. Стоит 1 ОУ. Невысоко, а значит не может укрыть дредноут, однако может более, чем наполовину закрыть пехотную модель позади.

Не должно по площади превышать размер карманного рульбука*

Укрепление может быть улучшено следующим образом:

5 очков – раcширение. Может занимать по площади не более кодекса*

4 очка - 3+ спас-бросок за укрытие.

2 очка – высокое укрытие. Может скрыть более половины среднестатистического монстроидального существа/шагателя (дред, призрачный лорд и т п).

1 очко – противотанковая защита – любой танк(скиммер, шагатель), въехавший в укрытие, получает проникающее попадание.

1 очко – острые шипы. Подразделение в укрытии считается имеющим защитные гранаты.

*наложенный сверху кодекс/рульбук должен полностью скрывать укрытие.

Стена

Считается элементом ландшафта, имеющим высоту. Считается имеющей перед и зад, залезть на стену пехота может только сзади. Монстроидальные существа в силу своей высоты могу залезть и спереди, даже передвигаясь пешком. Шагатели не могут залезть на стену спереди в силу своей неуклюжести. Стена непроходима для техники, исключая скиммеры. Для прыжковой пехоты приземление на стену провоцирует тест на опасный ландшафт. Джетбайк может просто зависнуть над стеной безо всяких последствий. Обычный байк не может подняться на стену никоим образом, зато он может ездить внизу и злобно поглядывать наверх.

Типичная стена имеет зеленый цвет и валяется в картонном ящике под столом в нашем клубе ) Ну вы поняли, о какой стене идет речь.

За каждую стену в секторе после первой, игроку поставляется бесплатная башенка. Залезть на нее можно только со стены, и поставлена она может быть только в упор к стене (но не обязательно с торца).

Если стена полностью отгораживает тот или иной участок карты, игроком-строителем должна быть указана точка, в которой на стену можно забраться с передней стороны.

Стоимость одной секции стены – 4ОУ.

Любой игрок в ходе сражения может разрушить любое из укреплений в секторе. Заявлять о разрушении сооружений надо во время сражения, вначале хода, и возможно это только если в 3 дюймах от укрепления есть ваши войска и нет войск противника. Подразделение, занятое подрывом, не может двигаться, бежать или инициировать рукопашный бой в этот ход, также, одна модель в отряде, занятом подрывом, не может также стрелять и использовать психосилы: этот воин занят минированием объекта и потому его товарищи по отряду могут лишь вести заградительный огонь.

Вконце хода, укрепление «взрывается» как будто являлось техникой, оставляя после себя область трудного ландшафта. Отряд-подрывник не может получить повреждений от этого взрыва, т.к. был готов к взрыву и надежным образом укрылся.

Этот способ разрушения не затрагивает бункеры (но затрагивает укрепления и стены).

Альянсы

Альянс дает право участникам совершать коллективные нападения и возможность беспрепятственно перемещатся по союзной территории. К тому же, члены альянса имет право свободного прохода по территории товарищей. В случае совместной победы над врагом, каждый командир получает половину опыта от победы (с округлением вверх). Захваченный сектор может быть отдан любому члену альянса по договоренности участников сражения.

К сожалению, вселенная warhammer не располагает полководцев к взаимному доверию, и командиры не всегда готовы на альянс. Для оценки качества действий той или иной стороны используется рейтинг – отношение числа побед к числу сражений.

Для участия в союзе из N человек, каждому участнику необходимо иметь рейтинг менее или равный 1/N. Рейтинг начинает считаться с конца 3го хода кампании, до того – рейтинг всех игроков 1.

Для вступления в альянс игроку необходимо также согласие всех членов альянса и наличие граничных территорий хотябы с одним из членов. Союз, или часть союза, чья территориальная целостность нарушена, автоматически распадается соответственно линии разрыва. При этом территории участников не обязательно должны быть неразрывны, имеет значение только граница с союзником. Если один из членов союза в результате битв поднимает свой рейтинг выше дозволенной планки, остальные члены союза автоматически разрывают с ним союз, а его командир перемещается в ближайший из лояльных секторов.

Альянс с игроком не может быть заключен, если ваш командир уже ступил на его территорию. Сначала должна произойти битва, а потом уже стороны могут попробовать договориться.

Если на сектор одного из членов альянса нападают, он будет оборонять его один, исключая случаи, когда в том же секторе находится союзный командир. При этом, командир может отказаться помогать в защите сектора.

Любой игрок может добровольно покинуть альянс.

Сражения

Если в результате передвижения командир игрока попадает в сектор, принадлежащий врагу, происходит сражение. Командир, учавствовавший в сражении с атакующей стороны, не может более двигаться в этот ход.

Поединок чести

Вместо кубовки на первый ход, если таковая предусмотрена сценарием, любой из игроков может предложить поеинок чести. Для этого он должен отделить от любого своего отряда troops любую модель (изначально являющуюся troops) и поставить ее в центр стола. Модель становится отдельным отрядом во всех отношениях, включая киллпойнты.

После этого его оппонент, или оппоненты могут либо отказаться от поединка чести, либо принять его. Принявший поединок чести оппонент должен повторить описанные выше действия, поставив в базовый контакт с моделью-зачинщиком свою модель. Все модели в этом поединке будут считаться в базовом контакте друг с другом, независимо от физического соприкосновения их подставок. Все модели считаются атаковавшими с первую фазу ближнего боя, т.е. получают +1 атаку, и прочие радости. Все модели считаются бесстрашными.

После этого, если моделей в бою более одной, отыгрывайте раунды рукопашного боя до тех пор, пока не останется, лишь одна модель. Владелец этой модели получает право выбора первого хода, а его оппоненты лишаются права перехватывать инициативу.

Если вызов не был принят никем, первый ход определяется кубовкой, в которой инициатор поединка может перебросить свой кубик. Оппонент подвергается публичному осмеянию за трусость и малодушие.

Модель к началу игры остается на своем месте в центре стола и все так же является отдельным отрядом (хотя может присоединиться к родному отряду по правилам для независимых персонажей – в таком случае она перестает быть отдельным килпойнтом).

Если ваша модель победила в этом бою модель, превосходящую ее по стоимости вдвое и более, вся ваша армия получает спецправило «упорные» до конца боя.

Организация стола для битвы

До определения, каких бы то ни было деталей предстоящей битвы, игроки на свое усмотрение обставляют стол террейном. При этом им следует помнить, что террейн должен соответствовать описанию ландшафта в данном секторе. Также допускается некоторая поправка террейна с учетом предстоящей миссии, поскольку это может быть игра на большой формат, или с участием нескольких сторон.

Определение формата битвы

Формат битвы участники выбирают по своему желанию, исключая случаи, когда он определен местностью или ГМом. Не рекомендуется, но допускается игра на форматы типа 555, 444 и прочие, имеющие специфические извращенные ограничения.

Допускаются следующие форматы:

444, 555, 750, 1000, 1050, 1250, 1400, 1500, 1550, 1750, 1800, 2000, 2250.

Расстановка укреплений

После выбора зоны расстановки, но до расстановки войск, игрок-владелец сектора может расставить в своей зоне расстановки все имеющиеся в секторе укрепления. При этом, он может убирать (но не передвигать) любой «мешающий» террейн, даже если мешает только край или террейн лишь частично находится в его зоне расстановки.

Сценарии

Игроки могут предложить отыграть конкретное сражение по каким-то другим правилам, но на это должны быть согласны все участники и ГМ.

Атака

Этот сценарий играется в случае, если один игрок вторгается на территорию, принадлежащую другому игроку. Он представляет из себя стандартный сценарий «захватить и удержать», в котором оба маркера находятся на территории обороняющегося игрока. Расстояние между ними должно быть не менее 18 дюймов. Тип расстановки выбирает обороняющийся игрок.

В случае ничьей, сектор на этот ход остается у защитника. В следующем ходу битва за сектор состоится снова, независимо от присутствия там командира атакующего игрока.

Столкновение

Этот сценарий играется в случае, если оба игрока решили войти в один и тот же, не принадлежащий никому, сектор. Это стандартный сценарий «всесожжение».

Героический прорыв

Играется на столе 72х48. Деплой обороняющегося игрока имеет размер 48х48 дюймов и прилегает к трем граням стола. Деплой атакующего игрока имеет размер 12х48 дюймов и прилегает к «свободному» короткому краю стола. В остальном, это стандартный сценарий «захватить и удержать», в котором оба маркера находятся на территории обороняющегося игрока. В случае ничьей по маркерам, игрок-защитник считается победителем. Также имеется «зона прорыва», в 3 дюймах от свободного короткого края стола. Длинные края стола считаются короткими, аутфланк приходит с них. Этот сценарий несовместим с несколькими сторонами конфликта. В случае, если такое произошло, обратитесь к ГМу: будет отыграна сценарная миссия.

Оборона Базы

Играется в случае, если чья-то база атакована. Играется на большом столе, 72х72 дюйма или около того. Деплой обороняющегося игрока находится в центре стола, и равноудален ото всех его краев на 18 дюймов. Там он расставляет свои войска, включая Заместителя Командира (который не может уйти в резерв ни под каким видом и является точной копией командира армии, не имеющей, однако, никаких приобретенных способностей). Выбор, кому ходить первым, - за атакующим игроком, чья армия целиком отправляется в резерв (исключая отряды, желающие использовать скрытое проникновение). Выход из резерва в первый ход в данном сценарии возможен на 5+. Выход из резерва производится от любого края стола. Если Заместитель Командира дожил до конца 5го хода, атака на базу считается неудачной. Иными словами, атакующий игрок всего-то должен уничтожить командира игрока-защитника.

В случае, если на момент атаки базы командир находился в этом секторе, вместо заместителя командира может быть использован командир армии (со способностями и прочими радостями).

В случае, если при такой хитроумной расстановке, отряд решает сбежать с поля боя, он должен бежать к ближайшему краю стола. Если сложно понять, какой край стола сейчас ближе, или путь к ближайшей стороне стола перегорожен врагами, игрокам предлагается решить эвристически, куда бы вы бежали на месте отряда, или на худой конец кинуть скатер.

Финальный Бой

<зохавано аццким сотоной, будет сюрприз>

Более двух сторон конфликта

Используется расстановка «четверти», в которой каждая из сторон выбирает себе одну четверть. Может использоваться стол, больший, нежели 72х48. Вполне подойдет квадратный стол, однако не забудьте указать, какая его сторона «длинная», а какая «короткая».

Альянсы

Игроки в альянсе, нападающие вместе, имеют отдельные армии, которые действуют полностью независимо, за тем исключением, что не считаются враждебными целями. Фазы хода игроков альянса проходят одновременно.

Размер каждой из армий определяется форматом игры, то есть они могут в несколько раз превышать по численности армию защитника.

Каждая сторона схватки может выставить войск не более чем на формат игры. Остальные войска уходят в резерв. При броске на резерв, члены альянса вычитают из значения кубика X-1, где X - число игроков в альянсе. Если получившееся при это число менее чем 1, это значит, что бросок неудачен, даже если в книге правил написано "auto".

Подземный бой

Часть игровых битв может проходить под землей. В этом случае применяются следующие правила:

- Под землей всегда действуют правила Night Fight.

- Под землей не действует правило «глубокий удар» ни в коем виде (демоны хаоса на протяжении всей партии для выхода из резерва используют правила скрытого проникновения).

- Под землей существуют гигантские, большие и маленькие помещения(коридоры также являются помещениями). Вы должны определить тип каждого помещения вначале партии. Примерный состав помещений в конкретной части пещер будет дан вам перед миссией (например гигантские залы будут достаточно редким явлением).

- В гигантских помещениях умещается даже техника и перемещение всех отрядов производится как на поверхности. Сверхтяжелая техника и флаеры туда все-таки не пролезают)

- В больших туннелях не помещается техника, а при использовании байков/джетбайков/прыжковых ранцев отряд обязан бросать тест на опасный ландшафт, но не более одного раза в ход. Монстроидальные существа в такие туннели умещаются, но не рискуют ипользовать крылья/прыжковые ранцы. Шагатели бродят по большим туннелям без ограничений.

- В маленькие туннели умещается только пехота. Прыжковые ранцы не действуют.

- В пещерах также существуют трещины. Игрок, на стороне которого есть стаи (swarm), может вначале партии указать на карте d6 маленьких туннелей, каждый протяженностью не более 6 дюймов, по которым могут перемещаться только стаи. Эти туннели дают им спас-бросок за укрытие на 2+.

- При стрельбе, скаттерящиеся шаблоны упираются центром в стены, и дальше их не сносит.

- В маленьких и больших помещениях к силе любого оружия с правилом blast/large blast прибавляется 1, до максимума в 10. Местонахождение шаблона определяется местонахождением его центра.

В подземном бою всегда играется миссия «господство в туннелях».

До определения стороны стола, противники по очереди расставляют на карте 2+d6 каунтеров, которые должны находиться минимум в 3 дюймах друг-от-друга.

Также учитываются килпойнты. Побеждает игрок, у которого сумма килпойнтов и контролируемых каунтеров выше. В случае, если сектор изначально принадлежит одному из игроков, все его войска в этой битве будут иметь правило «скрытое проникновение».

Ход кампании

Где-то под ногами существует пещера, которая всем нужна. Все стороны конфликта напряженно ищут ее. В какой-то из ходов кампании, один из игроков вдруг получит сообщение, что на его территории обвалился пол, и найден туннель в эту пещеру. Это будет игрок, с наибольшей территорией к этому моменту. На следующий ход состоится финальный бой, в котором будут участвовать все игроки (в некотором роде, они будут нападать по очереди на того, кто нашел пещеру). Победитель боя станет победителем кампании. У того, кто нашел пещеру, будут вполне высокие шансы выстоять.

По ходу кампании у некоторых игроков могут возникать «дополнительные» задания, за выполнение которых они получат те или иные плюшки.

Прочее

Время

Игровой ход это три дня работы клуба, т.е. одна рабочая неделя или три праздничных дня. ГМ заранее будет отписывать дату конца хода.

Каждый игрок вконце хода должен сообщить ГМу об исходе всех битв, в которых он участвовал. Также он должен сообщить, как он намерен распределить очки действия в своем следующем ходу. Очки опыта командир имеет право тратить в любой момент.

ИА

На карте есть локации, которые позволяют использовать технику из ИА. Они не позволяют использовать сверхтяжелую технику и флаеры. Чтобы использовать сверхтяжелую технику, придется захватить отдельную локацию. Более того вы сможете получать в свои руки не более 1 единицы сверхтяжелой техники в ход, и доставлять ее вам будут с задержкой. В общем, надо будет постараться =)

БФГ

Играется каждый ход. Участие по желанию, вы можете в любой момент присоединиться к таинству к бфг, однако об этом желании надо сообщить до начала хода.

Победитель в бфг будет выявляться согласно выданным мной паррингам, предположительно по системе double elimination (проиграв 1 раз вы не теряете шанс на победу). В случае, если участников БФГ будет слишком много, система паррингов будет изменена.

Только текущий победитель бфг может использовать летающую технику из ИА. Его отряды могут перебрасывать кубик направлений при использовании правила «глубокий удар». Отряды с этим правилом также имеют +1 ко всем броскам на резервы.

Внимание! Любой игрок, имеющий возможность использовать флаеры (независимо от причин), должен предупредить об этом оппонента заранее. АА mounts идут лесом, исключая случаи, когда их установка разрешена в описании юнита.

Также, командир победителя БФГ получает следующее оружие:

Сфокусированный орбитальный удар:

Range: unlimited S10 AP1, Assault 1, melta, barrage, blast

Рассеяный орбитальный удар:

Range: unlimited S6 AP3, Assault 1, barrage, large blast

Стрельба из обоих орудий в один и тот же ход невозможна. Несмотря на тип оружия Assault, модель, использовавшая орбитальный удар, не может атаковать в этот ход. При использовании, обозначьте цель, и киньте кубик. На 4+ корабль готов совершить удар, и стрельба проходит, как положено. На 2-3 обстрел невозможен в силу сиюминутных проблем. На 1 с корабля приходит сообщение, что обстрел в этом бою стал невозможен по техническим/погодным причинам. При выпадении 1,2,3, атаковать и стрелять из другого оружия, все равно нельзя.

!!!АХТУНГ!!! В бфг всегда есть только один победитель. Союзники договариваются, кто из них это будет.

Бэковость

Бэковость в кампании создается трудом игроков, а не ограничениями в правилах. Однако, ГМ имеет право, и, более того, считает себя обязанным штрафовать игроков, которые явно игнорируют бэк. Например, союз некронов и имперской гвардии может внезапно повлечь потерю опыта у обоих командиров, или же битву, в которой их противник будет иметь очень значительное преимущество. Иными словами – как и в какой степени наказать игроков за злостное нарушение бэка решает ГМ. С другой стороны, если нарушение бэка будет сопровождено качественным повествованием о трагическом союзе отчаявшихся гвардейцев и коварным дисивером, зоховавшим моск командира, ГМ вполе может прослезиться, и счесть это не то что приемлемым, а так и вообще замечательным.

=====================

Небольшая эррата.

Что такое ICQ и как его себе сделать?

ICQ это замечательная система онлайн-общения, которая не ест ваш трафик, если вы используете правильный клиент. Правильный клиент это, например, QIP.

Скачать его можно здесь. Качаем установочный файл, ставим, запускаем. Вылазит непонятная окошка, в которой есть кнопка «Новая учетная запись». Пишем там пароль, который хотим поставить на свой аккаунт. Желательно – не менее 6 букв. Далее жмем на «показать веселую картинку» и вводим то, что видим, в окно ниже, после чего жмем на «зарегать ICQ#». Всякая там web-регистрация нам не нужна. В итоге, вы получите себе номер icq, на котором будет стоять указанный вами пароль. Выйти в «эфир» вам не составит труда.

Останется только добавить людей в ваш список контактов, ну да, с интерфесом, думаю, вы разберетесь, а то я уже спать хочу.

Касательно описания секторов.

Если сектор дает вам статический бонус, вы можете им пользоваться начиная со слеюущего хода. Если же указано время срабатывания бонуса, то бонус может сработать и в ход, когда сектор захвачен.

Scout – сектора с этой пометкой содержат очень высокий элемент ландшафта, либо иные средства наблюдения. Вконце хода, игрок-владелец получает информацию обо всем в радиусе 2 секторов. Информация касается ситуации на конец игры, и не включает в себя описания битв и передвижений.

HQ,Elites,Fast Attack,Heavy Support – сектора с этой пометкой увеличивают соответствующий раздел вашего FOC на 1, пока находятся под вашим контролем. В ход, когда вы захватили такой сектор, вы не можете использовать бонус, он начинает работать со следующего хода.

Imperial Armour – сектора с этой пометкой позволяют использовать вам технику из Imperial Armour, однако не флаеры и не сверхтяжелую. Максимально – 400 очков с сектора.

Superheavy – сектора с этой пометкой позволяют вам вконце хода заказать 1 единицу сверхтяжелой техники из Imperial Armour. Она поступает в распоряжение вашего командира вначале следующего хода, и может быть использована 1 раз за ход в любом бою, где может присутствовать ваш командир. Уничтоженная в бою техника не может быть восстановлена и использована снова. Другие повреждения восстанавливаются к следующему бою.

Satellite – в этом секторе находится контрольный центр, отвечающий за автоматический спутник слежения на орбите. Спутник вконце каждого хода предоставляет игроку-владельцу информацию о том, какой сектор кому принадлежит. К сожалению, иной информации автоматическая система слежения предоставить не может.

Bastion – Обороняющий такой сектор игрок, имеет на своей стороне 4 турели, каждая с 13 броней спереди, 12 по бокам и 10 сзади. На турелях установлены счетверенные ассолтки (S6, Ap4 heavy 8, Rending, twin-linked; BS 2). Турели считаются immobilised и не могут находиться в резерве. Физический размер турелей соответствует габаритам транспорта "рино", стоящего боком (т.е. длинная сторона является лицевой). Турель имеет поле зрения 180 градусов перед собой. Расставляются турели также, как и укрепления.

Archives – в этом секторе находятся старые архивы, где хранится информация обо всех бонусах на карте и положении подземных туннелей. Игрок, захвативший архивы, получает эту информацию вконце хода. Далее архивы пользы не приносят.

Хоумрулы вообще

рейпид файр – люди, не парьтесь, какую именно стрельбу заявил оппонент. Если отряд считается двигавшимся – стреляем рапидом. Если нет – стреляем одиночными, и рапидом с тех моделей, которые достают. Это RAW. Остальное – высасывание из пальца и секс с мозгами.

Хоумрулы по кодексам

Дарк Эльдар – наркотики суккуба действуют только на суккуба, у вичей своя дурь.

Дарк Эльдар – в описании взятия в плен сказано «if … force their opponents to fall back», что следует трактовать как отступление всех вражеских войск из ближнего боя.

Дарк Эльдар – если выход из портала перекрыт, джетбайки и прочие летяги все равно могут выйти оттуда.

Эльдар – каст из транспорта на себя/свой отряд возможен.

Эльдар – каст снаружи транспорта на пассажиров, конечно же, невозможен.

Эльдар – не забываем, что турбобуст несовместим с кастом психосил, и что мы не можем кидать фортуну/гайд на отряд, вышедший в этот ход из резерва, т.к. каст этих сил возможен до выхода из резерва, но не после.

Эльдар – элдритч шторм не скаттерится.

Орки – отделение индепа от отряда в хтх не лишает отряд бонусов, даваемых индепом, равно как и наоборот.

Ударные Войска Ордо Еретикус – используем описания дроппода из кодекса СМ.

Ударные Войска Ордо Еретикус – акт веры "Только Во Смерти..." может позволить стать скорингом любому отряду, имеющему менее 50% начальной численности.

Ударные Войска Ордо Еретикус – кающиеся сестры не могут консолидироваться во вражеские отряды, зато могут чарджить из дропподов.

<to be continued>

Распространенные смысловые непонятки.

«А как Гму удобнее всего получать/отправлять мне игровую информацию?» - конечно же, через ICQ! Мбоильный тоже сойдет, но попрошу не злоупотреблять. Городской тоже можно, если сможете дозвониться =)

«Я прошел под землей через сектор u158, где нету гигантских помещений, а есть только большие. Скажите, как же так получается, что в секторе u159, где есть гигантский коридор, я могу использовать танки? Ведь они бы не пролезли через u158!». А вот и неправда. Через большой туннель танк вполне может проехать, если туннели очистить от мусора, укрепить и всячески подготовить. Проблема в том, что в боевых условиях это невозможно, а когда сектор уже принадлежит вам, протащить себе в уютную пещеру танчик-другой вам никто не помешает )

«А если я стрельну из танка в пещере, потолок не обвалится?» - не обвалится. Эти пещеры по большей части рукотворные и простояли порядка десяти тысячелетий. Крепкие они, в общем.

«Я играю за эльдар и захватил имперский склад с запчастями. Написано, что я могу брать на 1 HS больше. Но ведь грубые имперские запчати не подходят нашим изящным скиммерам!» - это игровая условность, без этого никуда. Считайте, что нашли там источник энергии для врат, который позволит доставить больше техники, или что Высшее Командование поощрило вас лишним танком за захват столь важного для мон'кейгов склада.

«Могут ли мои разведчики получить в нос в ходе разведки?» - может и могут, но информация все равно будет доставлена (например воксом), а момент получения разведчиками в нос в масштабах конфликта не слишком существенен и потому не отыгрывается. Кстати, вовсе не обязательно, что вы послали разведчиков. Это вполне могли быть дроны, аэрофотосъемка, спутниковая съемка или гадание на бобах.

«Я понимаю, как отряд СМ может разрушить стену. Они под нее гранат насуют например. Но как это сделает, блин, одинокий сквиг?!» - что Вы знаете о сквигах? Возможно, он нес во рту мельта-бомбу, подобрав ее где-то неподалеку. Возможно, он надкусил главный кирпич в основании стены. Очень вероятно, что стену могли заминировать ее строители на случай отступления, а сквиг нечаянно сел на кнопку детонации. Не забудьте, что это просто-напросто мог быть особый, стенобитный сквиг.

«Дредкло-флаер?» - Еще как флаер. По меньшей мере по апдейту 2006, а иа6 у ГМа нет =/

«ГМ – козел, он не всегда вовремя говорит описания секторов и еще не закончил карту с картинками!» - я стараюсь, правда. Просто описание 70 секторов это, мать его, немалый объем работы, а сейчас все-таки праздники/сессия/куча других проблем ^_^

Пример типичного первого хода.

Обнаруживаю себя в каком-то секторе. g55 его имя. Приходит ГМ и говорит – а давай ты скажешь мне свой ход.

Я думаю, так – вокруг меня много места и у меня 5 ОД.

Мой первый ход:

1ОД ---> 5ОУ, строю на базе бункер с 13 броней на 5 моделей.

1ОД – разведываю сектор g54 (и все соседние с ним).

3ОД – командир перемещеается в g45, g56,g65.

Чуть погодя, ГМ мне сообщает, что мои войска в секторе g56 натолкнулись на войска Тау, септа «Ко'пыто». Также, моя база была внезапно атакована легионом ХСМ «Альфа-бобры». ГМ сообщает мне все о секторах g45 и g56, так как там побывал мой командир. Сектор g45 дал мне +1 фаст атак в FOC, но бонус начнет работать только со следующего хода. Из описания сектора g56 я знаю, что битва будет происходить на формат 1000 очков.

Далее ГМ спрашивает меня, где будет сражаться мой командир: в обороне базы, или в бою с тау, ибо за ход он был и в том и в том секторе. Я выбираю бой с тау.

ГМ дает мне телефоны моих оппонентов и я договариваюсь о встрече с ними в удобное для обоих время. Мы проводим оба боя, я успешно побеждаю войска Тау, но моя база пала жертвой альфа-бобров, и даже бункер с 13 броней не спас моего завхоза базы!

Вначале хода мой опыт был равен 0. Согласно правилам, сначала применяем отрицательные модификаторы.

- Альфа бобры нанесли мне поражение в бою! -1 опыта. Опыт 0.

- Мой командир пережил битву с тау +1 опыта. Опыт 1.

- Мы победили тау! +1 опыта Опыт 1.

- Я выполнил спец условия в битве с тау! +1 опыта. Опыт 3. Ход был удачным =)

К сожалению, альфа бобры требуют отдать им сектор g56, где находятся руины древного завода, за захват которых, командование могло поощрить меня дополнительной техникой (IA, но не суперхеви и не флаеры). Теперь этот бонус достанется подлым альфа-бобрам =(

ГМ сообщает мне, что пришли отчеты разведки из соседних секторов. В секторе g43 нашлась база альфа-бобров, где они злостно возвели стену, также я узнаю, что в этот ход они без боя заняли g33 и g44.

Вконце хода, я покупаю навыки. Но я не покупаю ничего, я коплю на «консервный нож» и лелею план мести альфа-бобрам! Впереди второй ход.

Special Thanx 2:

RendingDildo за помосч в нахождении имбов, косяков и багов как у себя, так и у ГВ, а также клевые идеи и систематический вынос мозга ))

Healing Hammer за помосч в написании описаний отдельных секторов.

Major за дельные советы по улучшению кампании.

GreyHunter,@}I{()r за то, что всегда готовы! )

Kuropatka за живой энтузиазм в кидании скатера при определении респавнов и различную смысловую помосч =)

Изменено пользователем Scythe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот в этом посте я буду потихоньку приводить правила к "сегодняшнему" дню. Потихоньку.

"Раскрывающийся текст"

Информация о разведке, игровые ходы и их результаты, результаты боёв (включая инфу по опыту), покупка скиллов и т п - все СТРОГО по е-мейл(!).

О кампании

Бэк кампании проживает в отдельной теме. Ссылка.

Карта находится в процессе художественной обработки. Превью карты по секторам здесь. <--- КЛИКНИТЕ НА СЛОВО "ЗДЕСЬ", карта ТАМ )) Извините за столь традиционную ссылку )

Подземные сектора соединены с поверхностью туннелями, но где они находятся, вы узнаете, лишь наткнувшись на них.

ГМ - Кошелев Михаил ака Scythe

e-mail: screaming..scythe@gmail.com (именно так, с двумя точками)

8-910-598-54-07 – мобильный

замГМ – ... (Можно было бы назначить Хантера, но будут проблемы с доступностью...)

Список игроков, зарегистрированных на данный момент:

...

====================

Правила

Командующий

Командиром может быть любая модель из секции HQ, включая именных персонажей, counts as и спецперсонажей. Если этот персонаж может иметь марку одного из богов хаоса, он должен заранее выбрать, какую именно (либо без марки). Весь остальной варгир может быть изменен для каждой конкретной битвы.

Навыки командира действуют только в том бою, где учавствует сам командир, неважно, жив он или нет.

Если ваш командир погиб в ходе боя, это ничего не значит. Он мог притвориться мертвым, сбежать, эвакуироваться, телепортироваться претвориться сквигом или заранее клонировать себя.

Поскольку вы определяете свои действия на ход заранее, не ясно, в каком секторе находится командир на момент той или иной битвы. Поэтому, если ваш командир побывал за ход в секторах A,B,C, а потом атаковал сектор D, и в тот же ход сектора A и C были атакованы противником, вы можете выбрать, в каком из трех боев (A, C, D) может участвовать командир. К сожалению, участвовать в нескольких боях за ход он не может, у него ведь нет злого двойника )

Опыт

Командующий получает опыт в следующих случаях:

- пережил бой - 1 очко.

- победа в бою - 1 очко. (даже в том бою, где он не участвовал).

- победа по вайпауту - 1 очко (даже в том бою, где он не участвовал)

- победа над игроком, чей рейтинг вдвое выше - 1 очко. (даже в том бою, где он не участвовал).

- победа при атаке на вражескую базу - 1 очко.

- захват сектора - 1 очко.

Командующий теряет опыт в следующих случаях:

- смерть - 1 очко.

- поражение в бою - 1 очко.

- потеря сектора - 1 очко.

В бою против различных рас, Командиры могут получить дополнительное очко опыта.

Для этого необходимо в ходе боя ПОБЕДИТЬ и выполнить соответствующие требования:

- темные эльдар – ни один ваш отряд не был пленен. (убит на sweeping advance)

- некроны – у противника уничтожено более 75% ростера (по правилам подсчета Victory Points)

- эльдар – убиты все или не менее 3х экзархов, автархов или фарсиров эльдар (если их не было, условие выполняется автоматически)

- космодесант(и подобные) – ни один ваш отряд не был уничтожен выстрелом из шторм болтера на технике, либо выстрелом последнего космодесантника в отряде, имеющем численность ниже стартовой.

- тау – ни один ваш отряд не был уничтожен в результате overwatch или рукопашной.

- орки – орки хотябы однажды "недочарджили".

- имперская гвардия – более двух отрядов ИГ дезертировали с поля боя.

- сестры битвы – поражены, имея на момент поражения 3 и менее очка Веры.

- тираниды – вами убито моделей вдвое больше, чем потеряно.

- космодесант хаоса – вы представляете силы империума.

- демоны хаоса – убиты все вражеские монстроидальные существа (если их не было, очко получаете автоматом).

(только в бою, где участвует ваш командир).

В случае, если в течение одного хода на опыт командира накладываются и положительные и отрицательные модификаторы, сначала накладываются отрицательные. Иными словами, если у вашего командира 1 очко опыта, и он потерял в бою 2 очка и получил 1, то в итоге он будет иметь 1 очко опыта. (т.к. опыт не может упасть ниже 0).

Навыки Командира

Навыки покупаются за очки опыта. Кол-во очков опыта никогда не может упасть ниже нуля. Купленные навыки нельзя потерять. В любой момент игрок может «уволить» командира. В таком случае он объявляет нового командира, обладающего половиной опыта своего предшественника (с округлением вниз, включая опыт, вложенный в навыки).

Каждый навык можно взять только один раз.

1 очко опыта

//меткий стрелок – командир может перебрасывать проваленные броски на попадание при стрельбе.

владение доспехами – командир может раз за ход перебрасывать проваленный спас-бросок за доспехи. (не инвуль!)

//скрытность – командир получает спецправило «скрытность».

//свирепый воин – командир получает спецправило «яростная атака».

//великий наездник – изпользование турбо-буста не мешает вашему командиру стрелять и использовать иные способности (включая психосилы). Это, однако, не позволяет инициировать рукопашный бой.

//опытный псайкер – командир имеет иммунитет к атакам из варпа.

крепкий разум – командир игнорирует все эффекты психосил, которые наносят ему повреждения, немедленную смерть или убирают/заменяют его модель. Это не отменяет перила варпа.

2 очка опыта

опытный воин – командир может перебрасывать плюбые броски на попадание в ближнем бою.

в атаку – вы можете перебрасывать кубик при перехвате инициативы.

снабженец – вы можете один раз за игру вывести отряд из резерва без броска на резерв. Эту способность можно активировать вначале хода, до броска на резервы.

везение – командир может раз за ход перебрасывать любой спас-бросок.

могуч – командир может перебрасывать проваленные броски на пробивание в ближнем бою.

слаженные действия – вы получаете +1 ОД в ход.

сокрушитель танков – скользящие попадания по технике, нанесенные командиром, считаются проникающими. Все его попадания по технике считаются имеющими АР1.

операция на мозге – командир теряет один из своих навыков, освобождая, тем самым, потраченные на него очки. Может быть сделана несколько раз.

аура неудачи – раз за партию вы можете заставить врага перебросить 1 любой кубик.

опытные разведчики – за одно ОД вы можете разведать два сектора вместо одного.

неприкасаемый – В 24 дюймах от командира любой псайкер при прохождении психотеста автоматически получает «атаку из варпа». Если псайкер получил атаку из варпа еще и по стандартным правилам, он получает только одну атаку из варпа, наносящую немедленную смерть.

4 очка опыта

пробивной выстрел – командир может перебрасывать проваленные броски на ранение при стрельбе, отменяет спас-броски за укрытие.

военная хитрость – вы можете один раз перебрасывать кубик на первый ход и расстановку, при каждой попытке кубовки.

эксперт координации – вы получаете +2 ОД в ход.

эксперт мобильности – за одно ОД может передвинуться по карте мира на 2 сектора.

эксперт укреплений – за одно ОД вы получаете 9 ОУ.

владыка неудачи – раз за партию вы можете изменить значение на одном любом кубике оппонента по своему желанию.

эксперт тактики – вы можете захватывать цели, находясь в 8 дюймах от них вместо 3х.

злой двойник – командир может участвовать в двух боях за ход.

6 очков опыта

мастер лидерства – все войска в 12 дюймах от командира имеют спецправило «упорные».

мастер неожиданностей – вы перехватываете инициативу на 3+.

мастер снабжения – вы можете перебрасывать любые броски на резервы.

мастер рукопашной – командир всегда бьет по своей инициативе, независимо ни от чего.

мастер приземления – из дистанции сноса при глубоком ударе вы вычитаете 5.

хозяин судьбы – раз за партию вы можете изменить результат на 1м любом кубике. Если вы используете эту способность для правила demonic assault демонов хаоса, вы не можете изменить значение кубика, но можете перебросить его, так как этот вопрос все-таки решаете не вы, а темные боги хаоса.

8 очков опыта

магистр нападения – командир может передвигаться по карте мира после первого сражения в текущем ходу, и нападать второй раз за ход, на сектор, граничный одновременно с атакованным в первый раз, и любым другим вашим сектором. Эта способность тебует дополнительное ОД на перемещение.

магистр дипломатии – ваш рейтинг считается вдвое меньше, чем он есть на самом деле.

10 очков опыта

артиллерист – при стрельбе из оружия с правилом «взрыв» или артиллерия вы можете перебрасывать на попадание.

дирижер резни – вы можете перебрасывать броски на попадание в рукопашном бою, но только если оружие является CCW (рука/нога тоже CCW). Это неприменимо к шагателям с дредноут ццв и монстрам.

консервный нож – вы можете перебрасывать броски на попадание в рукопашном бою, но только если оружие является силовым или специальным. Это неприменимо к шагателям и монстрам.

всегда в цель – каждый отряд в вашей армии каждый ход при стрельбе из оружия может перебросить 1 кубик на попадние, как будто оружие спаренное. Это не раеботает ни для blast ни для template.

заместитель – вы получаете второго командира, не теряя текущего. ОД у них одни на двоих. Опыт и навыки – раздельные.

Карта мира

Карта поделена на сектора, все расстояния на карте мира измеряются в секторах.

Сектор характеризуют следующие свойства:

- принадлежность (нейтральный, либо одна из фракций).

- укрепления.

- полезные сооружения. (бесполезных секторов нет)

- рельеф.

Каждая фракция имеет свою базу, занимающую целый сектор. Уничтожить или захватить базу врага нельзя, однако можно ее атаковать. В случае победы, владелец базы передаст победителю контроль над 2 принадлежащими ему секторами на свой выбор. Победитель может потребовать вместо этого передать ему контроль над 1м сектором, но по его выбору. Это действие происходит вконце хода, когда результаты всех боев определены.

Перемещение по карте мира

Каждый ход игрок получает 5 очков действия (ОД). Он может потратить любое из них следующим образом:

- передвинуть своего командира в соседний сектор.

- заявить «Героический Прорыв».

- организовать засаду.

- возвести укрепления в одном из захваченных секторов.

- произвести разведку сектора, граничного с любым из секторов игрока.

Разведка.

Разведка предоставляет данные о типе местности, оборонительных сооружениях, принадлежности сектора и наличии в нем врага (в том числе – командира) на момент начала текущего хода. Также вам станет известно, какие преимущества вы получите, захватив этот сектор. Результаты разведки поступают вконце текущего хода.

Разведка затрагивает не только сектор-цель, но и все граничные с ним сектора.

Героический Прорыв

«Героический прорыв» это атака вглубь территории врага, в ходе которой вы тратите 4ОД на перемещение в сектор, не граничный с вашими владениями. Такого рода атака отыгрывается особым сценарием «Героический прорыв», который описан ниже.

Возможны следующие варианты прорыва через сектор В в сектор А:

1. Сектора А и В заняты враждебными фракциями. При таком раскладе у вас происходит два боя.

Первый бой – в секторе В, сценарий – героический прорыв. Формат – 2000 независимо ни от чего. Введена дополнительная цель атакующего – подойти на 3 дюйма к краю стола, дальнему от его деплоя, - эта область называется «зоной прорыва» Отряды, имеющие хоть одну модель в «зоне прорыва» к концу боя могут участвовать в бою за второй сектор. Отдельно определяется, удалось ли в ходе прорыва завладеть сектором В, т.к. 2 каунтера в нем никто не отменял.

Второй бой – в секторе А, сценарий – героический прорыв. Формат – 1000 очков независимо ни от чего. В ростере атакующего могут быть только те отряды и только в том составе, в котором они попали в «зону прорыва» в предыдущем бою.

2. Сектор В занят врагом, сектор А – нет. Происходит такой же первый бой, как и в предыдущем сценарии. Если к концу игры в «зону прорыва» попало моделей хотябы на 500 очков, то сектор A считается успешно захваченным.

3. Сектор В занят врагом, сектор А – нет, но захватывается кем-то помимо вас в этот ход. Аналогично пункту 1, но во втором бою миссия без каунтеров, «всесожжение» (киллпойнты).

4. Сектор В занят врагом, сектор А – база врага. Аналогично пункту 1, но вторая миссия (бой за сектор А) – оборона базы, где на стороне атакующего все, что прорвалось в «зону прорыва». Формат обороны базы в таком случае – 1250 очков, однако со стороны атакующего, конечно, может быть и меньше (но не больше!).

Во всех иных случаях «Героический Прорыв» невозможен. Невозможен прорыв, где сектором В будет база врага, или ничей сектор, невозможен прорыв в неразведанную область. Командир обязан (и может) участвовать в обоих боях. Предполагается, что если хоть кто-то прорвался в сектор А, то и командир туда прорвался тоже.

Вышеописанное значит, что, фактически, на героический прорыв состаляется один ростер на 2000 очков с обязательным участием командира.

По итогам героического прорыва сначала накладываются положительные модификаторы за оба боя, а потом отрицательные. Нельзя получить отрицательный опыт за героический прорыв. Во втором бою не работают ограничения на численность отрядов, также допускается несоблюдение требований FOC, но только в случае, если их в принципе невозможно соблюсти в этом бою. Переформировывать отряды между боями нельзя, ибо мало времени. Исключение составляет деление на комбат сквады. Дорпподы могут применяться только в первом бою прорыва.

Засада

Может быть организована в любом из ваших секторов, или нейтральном секторе, где вы побывали за ход. Если вам не удалось дойти до сектора, где планировалась засада, ОД уходит впустую.

Засада длится только текущий ход.

Если в секторе, где организована засада, происходит бой, игрок в засаде получает следующие преимущества:

За каждый пехотный отряд в его армии игрок в засаде может получить d3+2 маркера отряда. Он выставляет их на стол вместо этого пехотного отряда по общим правилам расстановки (если отряд имеет скрытое проникновение, маркеры тоже его имеют). Маркеры могут двигарться по столу в фазу движения, по правилам для передвижения пехоты по сложному ландшафту. Кроме этого движения, маркеры ни на что не способны.

При стрельбе по маркеру, оппонент должен пройти тест на ночной бой. Если тест пройден, то маркер «вскрыт», и владелец маркера решает, был ли он фальшивкой или настоящим. В случае если маркер был фальшивкой, он удаляется со стола. В противном случае, одна из моделей отряда заменяют маркер, а остальные выставляются, соблюдая целостность отряда и находясь от противника далее, чем первая модель.

Если отряд в засаде решает пострелять или атаковать, он выдает свое положение, а остальные, «ложные» маркеры удаляются.

В любой момент игры владелец может «вскрыть» любой свой отряд.

Если маркер оказывается ближе, чем на 6 дюймов к врагу, владелец обязан немедленно вскрыть маркер. Если (уже после сноса шаблона) макер попадает под шаблон от стрельбы, он также считается вскрытым, причем до разрешения повреждений.

База

Вначале игры у вас есть только один сектор, там и расположена ваша база. Она не может быть перемещена, и не может быть потеряна. База не дает вам никаких преимуществ, зато на нее может напасть враг. В этом случае играется сценарий «оборона базы», в котором вы попробуете защититься.

Если битва за базу проиграна, это не значит, что база перешла к врагу. Просто ваш командир откупится от оппонента тем вашим сектором, который выберет оппонент. Ваша базы выбрана быть не может. Это происходит вконце хода, когда вами уже присвоены новые сектора и потеряны старые. Вы можете попробовать договорится с оппонентом об иной форме оплаты (в пределах игры, конечно же). Если секторов кроме базы у вас нет, оппонент уходит ни с чем, а ваш командир теряет 1 навык (если таковой есть), на выбор оппонента.

Укрепления

За очки действия (ОД) игрок может купить очки укреплений (ОУ) из расчета. 1 ОД = 5 ОУ.

За эти очки игрок может построить в любом из принадлежащих ему секторов, или союзном секторе где находится его командир, следующие укрепления.

Сооружение

Имеет броню со всех сторон равную 9, вмещает 5 моделей и имеет 1 огневую точку. Стоит 1 ОУ.

Сооружение в небоевое время может быть улучшено следующим образом:

1 очко за дополнительную единицу брони, до максимума в 14.

1 очко за дополнительные 5 моделей до максимума в 30. WAAAAGH!!! =)

1 очко за дополнительные 3 огневые точки до максимума в 10.

1 очко за дополнительные 5 огневых точек начиная с 10 до максимума в 30.

Укрепление

Считается как укрытие, дающее 4+ спас-бросок. Является трудным ландшафтом. Стоит 1 ОУ. Невысоко, а значит не может укрыть дредноут, однако может более, чем наполовину закрыть пехотную модель позади.

Не должно по площади превышать размер карманного рульбука*

Укрепление может быть улучшено следующим образом:

5 очков – раcширение. Может занимать по площади не более кодекса*

4 очка - 3+ спас-бросок за укрытие.

2 очка – высокое укрытие. Может скрыть более половины среднестатистического монстроидального существа/шагателя (дред, призрачный лорд и т п).

1 очко – противотанковая защита – любой танк(скиммер, шагатель), въехавший в укрытие, получает проникающее попадание.

1 очко – острые шипы. Подразделение в укрытии считается имеющим защитные гранаты.

*наложенный сверху кодекс/рульбук должен полностью скрывать укрытие.

Стена

Считается элементом ландшафта, имеющим высоту. Считается имеющей перед и зад, залезть на стену пехота может только сзади. Монстроидальные существа в силу своей высоты могу залезть и спереди, даже передвигаясь пешком. Шагатели не могут залезть на стену спереди в силу своей неуклюжести. Стена непроходима для техники, исключая скиммеры. Для прыжковой пехоты приземление на стену провоцирует тест на опасный ландшафт. Джетбайк может просто зависнуть над стеной безо всяких последствий. Обычный байк не может подняться на стену никоим образом, зато он может ездить внизу и злобно поглядывать наверх.

Типичная стена имеет зеленый цвет и валяется в картонном ящике под столом в нашем клубе ) Ну вы поняли, о какой стене идет речь.

За каждую стену в секторе после первой, игроку поставляется бесплатная башенка. Залезть на нее можно только со стены, и поставлена она может быть только в упор к стене (но не обязательно с торца).

Если стена полностью отгораживает тот или иной участок карты, игроком-строителем должна быть указана точка, в которой на стену можно забраться с передней стороны.

Стоимость одной секции стены – 4ОУ.

Любой игрок в ходе сражения может разрушить любое из укреплений в секторе. Заявлять о разрушении сооружений надо во время сражения, вначале хода, и возможно это только если в 3 дюймах от укрепления есть ваши войска и нет войск противника. Подразделение, занятое подрывом, не может двигаться, бежать или инициировать рукопашный бой в этот ход, также, одна модель в отряде, занятом подрывом, не может также стрелять и использовать психосилы: этот воин занят минированием объекта и потому его товарищи по отряду могут лишь вести заградительный огонь.

Вконце хода, укрепление «взрывается» как будто являлось техникой, оставляя после себя область трудного ландшафта. Отряд-подрывник не может получить повреждений от этого взрыва, т.к. был готов к взрыву и надежным образом укрылся.

Этот способ разрушения не затрагивает бункеры (но затрагивает укрепления и стены).

Альянсы

Альянс дает право участникам совершать коллективные нападения и возможность беспрепятственно перемещатся по союзной территории. К тому же, члены альянса имет право свободного прохода по территории товарищей. В случае совместной победы над врагом, каждый командир получает половину опыта от победы (с округлением вверх). Захваченный сектор может быть отдан любому члену альянса по договоренности участников сражения.

К сожалению, вселенная warhammer не располагает полководцев к взаимному доверию, и командиры не всегда готовы на альянс. Для оценки качества действий той или иной стороны используется рейтинг – отношение числа побед к числу сражений.

Для участия в союзе из N человек, каждому участнику необходимо иметь рейтинг менее или равный 1/N. Рейтинг начинает считаться с конца 3го хода кампании, до того – рейтинг всех игроков 1.

Для вступления в альянс игроку необходимо также согласие всех членов альянса и наличие граничных территорий хотябы с одним из членов. Союз, или часть союза, чья территориальная целостность нарушена, автоматически распадается соответственно линии разрыва. При этом территории участников не обязательно должны быть неразрывны, имеет значение только граница с союзником. Если один из членов союза в результате битв поднимает свой рейтинг выше дозволенной планки, остальные члены союза автоматически разрывают с ним союз, а его командир перемещается в ближайший из лояльных секторов.

Альянс с игроком не может быть заключен, если ваш командир уже ступил на его территорию. Сначала должна произойти битва, а потом уже стороны могут попробовать договориться.

Если на сектор одного из членов альянса нападают, он будет оборонять его один, исключая случаи, когда в том же секторе находится союзный командир. При этом, командир может отказаться помогать в защите сектора.

Любой игрок может добровольно покинуть альянс.

Сражения

Если в результате передвижения командир игрока попадает в сектор, принадлежащий врагу, происходит сражение. Командир, учавствовавший в сражении с атакующей стороны, не может более двигаться в этот ход.

Поединок чести

Вместо кубовки на первый ход, если таковая предусмотрена сценарием, любой из игроков может предложить поеинок чести. Для этого он должен отделить от любого своего отряда troops любую модель (изначально являющуюся troops) и поставить ее в центр стола. Модель становится отдельным отрядом во всех отношениях, включая киллпойнты.

После этого его оппонент, или оппоненты могут либо отказаться от поединка чести, либо принять его. Принявший поединок чести оппонент должен повторить описанные выше действия, поставив в базовый контакт с моделью-зачинщиком свою модель. Все модели в этом поединке будут считаться в базовом контакте друг с другом, независимо от физического соприкосновения их подставок. Все модели считаются атаковавшими с первую фазу ближнего боя, т.е. получают +1 атаку, и прочие радости. Все модели считаются бесстрашными.

После этого, если моделей в бою более одной, отыгрывайте раунды рукопашного боя до тех пор, пока не останется, лишь одна модель. Владелец этой модели получает право выбора первого хода, а его оппоненты лишаются права перехватывать инициативу.

Если вызов не был принят никем, первый ход определяется кубовкой, в которой инициатор поединка может перебросить свой кубик. Оппонент подвергается публичному осмеянию за трусость и малодушие.

Модель к началу игры остается на своем месте в центре стола и все так же является отдельным отрядом (хотя может присоединиться к родному отряду по правилам для независимых персонажей – в таком случае она перестает быть отдельным килпойнтом).

Если ваша модель победила в этом бою модель, превосходящую ее по стоимости вдвое и более, вся ваша армия получает спецправило «упорные» до конца боя.

Организация стола для битвы

До определения, каких бы то ни было деталей предстоящей битвы, игроки на свое усмотрение обставляют стол террейном. При этом им следует помнить, что террейн должен соответствовать описанию ландшафта в данном секторе. Также допускается некоторая поправка террейна с учетом предстоящей миссии, поскольку это может быть игра на большой формат, или с участием нескольких сторон.

Определение формата битвы

Формат битвы участники выбирают по своему желанию, исключая случаи, когда он определен местностью или ГМом. Не рекомендуется, но допускается игра на форматы типа 555, 444 и прочие, имеющие специфические извращенные ограничения.

Допускаются следующие форматы:

444, 555, 750, 1000, 1050, 1250, 1400, 1500, 1550, 1750, 1800, 2000, 2250.

Расстановка укреплений

После выбора зоны расстановки, но до расстановки войск, игрок-владелец сектора может расставить в своей зоне расстановки все имеющиеся в секторе укрепления. При этом, он может убирать (но не передвигать) любой «мешающий» террейн, даже если мешает только край или террейн лишь частично находится в его зоне расстановки.

Сценарии

Игроки могут предложить отыграть конкретное сражение по каким-то другим правилам, но на это должны быть согласны все участники и ГМ.

Атака

Этот сценарий играется в случае, если один игрок вторгается на территорию, принадлежащую другому игроку. Он представляет из себя стандартный сценарий «захватить и удержать», в котором оба маркера находятся на территории обороняющегося игрока. Расстояние между ними должно быть не менее 18 дюймов. Тип расстановки выбирает обороняющийся игрок.

В случае ничьей, сектор на этот ход остается у защитника. В следующем ходу битва за сектор состоится снова, независимо от присутствия там командира атакующего игрока.

Столкновение

Этот сценарий играется в случае, если оба игрока решили войти в один и тот же, не принадлежащий никому, сектор. Это стандартный сценарий «всесожжение».

Героический прорыв

Играется на столе 72х48. Деплой обороняющегося игрока имеет размер 48х48 дюймов и прилегает к трем граням стола. Деплой атакующего игрока имеет размер 12х48 дюймов и прилегает к «свободному» короткому краю стола. В остальном, это стандартный сценарий «захватить и удержать», в котором оба маркера находятся на территории обороняющегося игрока. В случае ничьей по маркерам, игрок-защитник считается победителем. Также имеется «зона прорыва», в 3 дюймах от свободного короткого края стола. Длинные края стола считаются короткими, аутфланк приходит с них. Этот сценарий несовместим с несколькими сторонами конфликта. В случае, если такое произошло, обратитесь к ГМу: будет отыграна сценарная миссия.

Оборона Базы

Играется в случае, если чья-то база атакована. Играется на большом столе, 72х72 дюйма или около того. Деплой обороняющегося игрока находится в центре стола, и равноудален ото всех его краев на 18 дюймов. Там он расставляет свои войска, включая Заместителя Командира (который не может уйти в резерв ни под каким видом и является точной копией командира армии, не имеющей, однако, никаких приобретенных способностей). Выбор, кому ходить первым, - за атакующим игроком, чья армия целиком отправляется в резерв (исключая отряды, желающие использовать скрытое проникновение). Выход из резерва в первый ход в данном сценарии возможен на 5+. Выход из резерва производится от любого края стола. Если Заместитель Командира дожил до конца 5го хода, атака на базу считается неудачной. Иными словами, атакующий игрок всего-то должен уничтожить командира игрока-защитника.

В случае, если на момент атаки базы командир находился в этом секторе, вместо заместителя командира может быть использован командир армии (со способностями и прочими радостями).

В случае, если при такой хитроумной расстановке, отряд решает сбежать с поля боя, он должен бежать к ближайшему краю стола. Если сложно понять, какой край стола сейчас ближе, или путь к ближайшей стороне стола перегорожен врагами, игрокам предлагается решить эвристически, куда бы вы бежали на месте отряда, или на худой конец кинуть скатер.

Финальный Бой

<зохавано аццким сотоной, будет сюрприз>

Более двух сторон конфликта

Используется расстановка «четверти», в которой каждая из сторон выбирает себе одну четверть. Может использоваться стол, больший, нежели 72х48. Вполне подойдет квадратный стол, однако не забудьте указать, какая его сторона «длинная», а какая «короткая».

Альянсы

Игроки в альянсе, нападающие вместе, имеют отдельные армии, которые действуют полностью независимо, за тем исключением, что не считаются враждебными целями. Фазы хода игроков альянса проходят одновременно.

Размер каждой из армий определяется форматом игры, то есть они могут в несколько раз превышать по численности армию защитника.

Каждая сторона схватки может выставить войск не более чем на формат игры. Остальные войска уходят в резерв. При броске на резерв, члены альянса вычитают из значения кубика X-1, где X - число игроков в альянсе. Если получившееся при это число менее чем 1, это значит, что бросок неудачен, даже если в книге правил написано "auto".

Подземный бой

Часть игровых битв может проходить под землей. В этом случае применяются следующие правила:

- Под землей всегда действуют правила Night Fight.

- Под землей не действует правило «глубокий удар» ни в коем виде (демоны хаоса на протяжении всей партии для выхода из резерва используют правила скрытого проникновения).

- Под землей существуют гигантские, большие и маленькие помещения(коридоры также являются помещениями). Вы должны определить тип каждого помещения вначале партии. Примерный состав помещений в конкретной части пещер будет дан вам перед миссией (например гигантские залы будут достаточно редким явлением).

- В гигантских помещениях умещается даже техника и перемещение всех отрядов производится как на поверхности. Сверхтяжелая техника и флаеры туда все-таки не пролезают)

- В больших туннелях не помещается техника, а при использовании байков/джетбайков/прыжковых ранцев отряд обязан бросать тест на опасный ландшафт, но не более одного раза в ход. Монстроидальные существа в такие туннели умещаются, но не рискуют ипользовать крылья/прыжковые ранцы. Шагатели бродят по большим туннелям без ограничений.

- В маленькие туннели умещается только пехота. Прыжковые ранцы не действуют.

- В пещерах также существуют трещины. Игрок, на стороне которого есть стаи (swarm), может вначале партии указать на карте d6 маленьких туннелей, каждый протяженностью не более 6 дюймов, по которым могут перемещаться только стаи. Эти туннели дают им спас-бросок за укрытие на 2+.

- При стрельбе, скаттерящиеся шаблоны упираются центром в стены, и дальше их не сносит.

- В маленьких и больших помещениях к силе любого оружия с правилом blast/large blast прибавляется 1, до максимума в 10. Местонахождение шаблона определяется местонахождением его центра.

В подземном бою всегда играется миссия «господство в туннелях».

До определения стороны стола, противники по очереди расставляют на карте 2+d6 каунтеров, которые должны находиться минимум в 3 дюймах друг-от-друга.

Также учитываются килпойнты. Побеждает игрок, у которого сумма килпойнтов и контролируемых каунтеров выше. В случае, если сектор изначально принадлежит одному из игроков, все его войска в этой битве будут иметь правило «скрытое проникновение».

Ход кампании

Где-то под ногами существует пещера, которая всем нужна. Все стороны конфликта напряженно ищут ее. В какой-то из ходов кампании, один из игроков вдруг получит сообщение, что на его территории обвалился пол, и найден туннель в эту пещеру. Это будет игрок, с наибольшей территорией к этому моменту. На следующий ход состоится финальный бой, в котором будут участвовать все игроки (в некотором роде, они будут нападать по очереди на того, кто нашел пещеру). Победитель боя станет победителем кампании. У того, кто нашел пещеру, будут вполне высокие шансы выстоять.

По ходу кампании у некоторых игроков могут возникать «дополнительные» задания, за выполнение которых они получат те или иные плюшки.

Прочее

Время

Игровой ход это три дня работы клуба, т.е. одна рабочая неделя или три праздничных дня. ГМ заранее будет отписывать дату конца хода.

Каждый игрок вконце хода должен сообщить ГМу об исходе всех битв, в которых он участвовал. Также он должен сообщить, как он намерен распределить очки действия в своем следующем ходу. Очки опыта командир имеет право тратить в любой момент.

ИА

На карте есть локации, которые позволяют использовать технику из ИА. Они не позволяют использовать сверхтяжелую технику и флаеры. Чтобы использовать сверхтяжелую технику, придется захватить отдельную локацию. Более того вы сможете получать в свои руки не более 1 единицы сверхтяжелой техники в ход, и доставлять ее вам будут с задержкой. В общем, надо будет постараться =)

БФГ

Играется каждый ход. Участие по желанию, вы можете в любой момент присоединиться к таинству к бфг, однако об этом желании надо сообщить до начала хода.

Победитель в бфг будет выявляться согласно выданным мной паррингам, предположительно по системе double elimination (проиграв 1 раз вы не теряете шанс на победу). В случае, если участников БФГ будет слишком много, система паррингов будет изменена.

Только текущий победитель бфг может использовать летающую технику из ИА. Его отряды могут перебрасывать кубик направлений при использовании правила «глубокий удар». Отряды с этим правилом также имеют +1 ко всем броскам на резервы.

Внимание! Любой игрок, имеющий возможность использовать флаеры (независимо от причин), должен предупредить об этом оппонента заранее. АА mounts идут лесом, исключая случаи, когда их установка разрешена в описании юнита.

Также, командир победителя БФГ получает следующее оружие:

Сфокусированный орбитальный удар:

Range: unlimited S10 AP1, Assault 1, melta, barrage, blast

Рассеяный орбитальный удар:

Range: unlimited S6 AP3, Assault 1, barrage, large blast

Стрельба из обоих орудий в один и тот же ход невозможна. Несмотря на тип оружия Assault, модель, использовавшая орбитальный удар, не может атаковать в этот ход. При использовании, обозначьте цель, и киньте кубик. На 4+ корабль готов совершить удар, и стрельба проходит, как положено. На 2-3 обстрел невозможен в силу сиюминутных проблем. На 1 с корабля приходит сообщение, что обстрел в этом бою стал невозможен по техническим/погодным причинам. При выпадении 1,2,3, атаковать и стрелять из другого оружия, все равно нельзя.

!!!АХТУНГ!!! В бфг всегда есть только один победитель. Союзники договариваются, кто из них это будет.

Бэковость

Бэковость в кампании создается трудом игроков, а не ограничениями в правилах. Однако, ГМ имеет право, и, более того, считает себя обязанным штрафовать игроков, которые явно игнорируют бэк. Например, союз некронов и имперской гвардии может внезапно повлечь потерю опыта у обоих командиров, или же битву, в которой их противник будет иметь очень значительное преимущество. Иными словами – как и в какой степени наказать игроков за злостное нарушение бэка решает ГМ. С другой стороны, если нарушение бэка будет сопровождено качественным повествованием о трагическом союзе отчаявшихся гвардейцев и коварным дисивером, зоховавшим моск командира, ГМ вполе может прослезиться, и счесть это не то что приемлемым, а так и вообще замечательным.

=====================

Небольшая эррата.

Что такое ICQ и как его себе сделать?

ICQ это замечательная система онлайн-общения, которая не ест ваш трафик, если вы используете правильный клиент. Правильный клиент это, например, QIP.

Скачать его можно здесь. Качаем установочный файл, ставим, запускаем. Вылазит непонятная окошка, в которой есть кнопка «Новая учетная запись». Пишем там пароль, который хотим поставить на свой аккаунт. Желательно – не менее 6 букв. Далее жмем на «показать веселую картинку» и вводим то, что видим, в окно ниже, после чего жмем на «зарегать ICQ#». Всякая там web-регистрация нам не нужна. В итоге, вы получите себе номер icq, на котором будет стоять указанный вами пароль. Выйти в «эфир» вам не составит труда.

Останется только добавить людей в ваш список контактов, ну да, с интерфесом, думаю, вы разберетесь, а то я уже спать хочу.

Касательно описания секторов.

Если сектор дает вам статический бонус, вы можете им пользоваться начиная со слеюущего хода. Если же указано время срабатывания бонуса, то бонус может сработать и в ход, когда сектор захвачен.

Scout – сектора с этой пометкой содержат очень высокий элемент ландшафта, либо иные средства наблюдения. Вконце хода, игрок-владелец получает информацию обо всем в радиусе 2 секторов. Информация касается ситуации на конец игры, и не включает в себя описания битв и передвижений.

HQ,Elites,Fast Attack,Heavy Support – сектора с этой пометкой увеличивают соответствующий раздел вашего FOC на 1, пока находятся под вашим контролем. В ход, когда вы захватили такой сектор, вы не можете использовать бонус, он начинает работать со следующего хода.

Imperial Armour – сектора с этой пометкой позволяют использовать вам технику из Imperial Armour, однако не флаеры и не сверхтяжелую. Максимально – 400 очков с сектора.

Superheavy – сектора с этой пометкой позволяют вам вконце хода заказать 1 единицу сверхтяжелой техники из Imperial Armour. Она поступает в распоряжение вашего командира вначале следующего хода, и может быть использована 1 раз за ход в любом бою, где может присутствовать ваш командир. Уничтоженная в бою техника не может быть восстановлена и использована снова. Другие повреждения восстанавливаются к следующему бою.

Satellite – в этом секторе находится контрольный центр, отвечающий за автоматический спутник слежения на орбите. Спутник вконце каждого хода предоставляет игроку-владельцу информацию о том, какой сектор кому принадлежит. К сожалению, иной информации автоматическая система слежения предоставить не может.

Bastion – Обороняющий такой сектор игрок, имеет на своей стороне 4 турели, каждая с 13 броней спереди, 12 по бокам и 10 сзади. На турелях установлены счетверенные ассолтки (S6, Ap4 heavy 8, Rending, twin-linked; BS 2). Турели считаются immobilised и не могут находиться в резерве. Физический размер турелей соответствует габаритам транспорта "рино", стоящего боком (т.е. длинная сторона является лицевой). Турель имеет поле зрения 180 градусов перед собой. Расставляются турели также, как и укрепления.

Archives – в этом секторе находятся старые архивы, где хранится информация обо всех бонусах на карте и положении подземных туннелей. Игрок, захвативший архивы, получает эту информацию вконце хода. Далее архивы пользы не приносят.

Хоумрулы вообще

рейпид файр – люди, не парьтесь, какую именно стрельбу заявил оппонент. Если отряд считается двигавшимся – стреляем рапидом. Если нет – стреляем одиночными, и рапидом с тех моделей, которые достают. Это RAW. Остальное – высасывание из пальца и секс с мозгами.

Хоумрулы по кодексам

Дарк Эльдар – наркотики суккуба действуют только на суккуба, у вичей своя дурь.

Дарк Эльдар – в описании взятия в плен сказано «if … force their opponents to fall back», что следует трактовать как отступление всех вражеских войск из ближнего боя.

Дарк Эльдар – если выход из портала перекрыт, джетбайки и прочие летяги все равно могут выйти оттуда.

Эльдар – каст из транспорта на себя/свой отряд возможен.

Эльдар – каст снаружи транспорта на пассажиров, конечно же, невозможен.

Эльдар – не забываем, что турбобуст несовместим с кастом психосил, и что мы не можем кидать фортуну/гайд на отряд, вышедший в этот ход из резерва, т.к. каст этих сил возможен до выхода из резерва, но не после.

Эльдар – элдритч шторм не скаттерится.

Орки – отделение индепа от отряда в хтх не лишает отряд бонусов, даваемых индепом, равно как и наоборот.

Ударные Войска Ордо Еретикус – используем описания дроппода из кодекса СМ.

Ударные Войска Ордо Еретикус – акт веры "Только Во Смерти..." может позволить стать скорингом любому отряду, имеющему менее 50% начальной численности.

Ударные Войска Ордо Еретикус – кающиеся сестры не могут консолидироваться во вражеские отряды, зато могут чарджить из дропподов.

<to be continued>

Распространенные смысловые непонятки.

«А как Гму удобнее всего получать/отправлять мне игровую информацию?» - конечно же, через ICQ! Мбоильный тоже сойдет, но попрошу не злоупотреблять. Городской тоже можно, если сможете дозвониться =)

«Я прошел под землей через сектор u158, где нету гигантских помещений, а есть только большие. Скажите, как же так получается, что в секторе u159, где есть гигантский коридор, я могу использовать танки? Ведь они бы не пролезли через u158!». А вот и неправда. Через большой туннель танк вполне может проехать, если туннели очистить от мусора, укрепить и всячески подготовить. Проблема в том, что в боевых условиях это невозможно, а когда сектор уже принадлежит вам, протащить себе в уютную пещеру танчик-другой вам никто не помешает )

«А если я стрельну из танка в пещере, потолок не обвалится?» - не обвалится. Эти пещеры по большей части рукотворные и простояли порядка десяти тысячелетий. Крепкие они, в общем.

«Я играю за эльдар и захватил имперский склад с запчастями. Написано, что я могу брать на 1 HS больше. Но ведь грубые имперские запчати не подходят нашим изящным скиммерам!» - это игровая условность, без этого никуда. Считайте, что нашли там источник энергии для врат, который позволит доставить больше техники, или что Высшее Командование поощрило вас лишним танком за захват столь важного для мон'кейгов склада.

«Могут ли мои разведчики получить в нос в ходе разведки?» - может и могут, но информация все равно будет доставлена (например воксом), а момент получения разведчиками в нос в масштабах конфликта не слишком существенен и потому не отыгрывается. Кстати, вовсе не обязательно, что вы послали разведчиков. Это вполне могли быть дроны, аэрофотосъемка, спутниковая съемка или гадание на бобах.

«Я понимаю, как отряд СМ может разрушить стену. Они под нее гранат насуют например. Но как это сделает, блин, одинокий сквиг?!» - что Вы знаете о сквигах? Возможно, он нес во рту мельта-бомбу, подобрав ее где-то неподалеку. Возможно, он надкусил главный кирпич в основании стены. Очень вероятно, что стену могли заминировать ее строители на случай отступления, а сквиг нечаянно сел на кнопку детонации. Не забудьте, что это просто-напросто мог быть особый, стенобитный сквиг.

«Дредкло-флаер?» - Еще как флаер. По меньшей мере по апдейту 2006, а иа6 у ГМа нет =/

«ГМ – козел, он не всегда вовремя говорит описания секторов и еще не закончил карту с картинками!» - я стараюсь, правда. Просто описание 70 секторов это, мать его, немалый объем работы, а сейчас все-таки праздники/сессия/куча других проблем ^_^

Пример типичного первого хода.

Обнаруживаю себя в каком-то секторе. g55 его имя. Приходит ГМ и говорит – а давай ты скажешь мне свой ход.

Я думаю, так – вокруг меня много места и у меня 5 ОД.

Мой первый ход:

1ОД ---> 5ОУ, строю на базе бункер с 13 броней на 5 моделей.

1ОД – разведываю сектор g54 (и все соседние с ним).

3ОД – командир перемещеается в g45, g56,g65.

Чуть погодя, ГМ мне сообщает, что мои войска в секторе g56 натолкнулись на войска Тау, септа «Ко'пыто». Также, моя база была внезапно атакована легионом ХСМ «Альфа-бобры». ГМ сообщает мне все о секторах g45 и g56, так как там побывал мой командир. Сектор g45 дал мне +1 фаст атак в FOC, но бонус начнет работать только со следующего хода. Из описания сектора g56 я знаю, что битва будет происходить на формат 1000 очков.

Далее ГМ спрашивает меня, где будет сражаться мой командир: в обороне базы, или в бою с тау, ибо за ход он был и в том и в том секторе. Я выбираю бой с тау.

ГМ дает мне телефоны моих оппонентов и я договариваюсь о встрече с ними в удобное для обоих время. Мы проводим оба боя, я успешно побеждаю войска Тау, но моя база пала жертвой альфа-бобров, и даже бункер с 13 броней не спас моего завхоза базы!

Вначале хода мой опыт был равен 0. Согласно правилам, сначала применяем отрицательные модификаторы.

- Альфа бобры нанесли мне поражение в бою! -1 опыта. Опыт 0.

- Мой командир пережил битву с тау +1 опыта. Опыт 1.

- Мы победили тау! +1 опыта Опыт 1.

- Я выполнил спец условия в битве с тау! +1 опыта. Опыт 3. Ход был удачным =)

К сожалению, альфа бобры требуют отдать им сектор g56, где находятся руины древного завода, за захват которых, командование могло поощрить меня дополнительной техникой (IA, но не суперхеви и не флаеры). Теперь этот бонус достанется подлым альфа-бобрам =(

ГМ сообщает мне, что пришли отчеты разведки из соседних секторов. В секторе g43 нашлась база альфа-бобров, где они злостно возвели стену, также я узнаю, что в этот ход они без боя заняли g33 и g44.

Вконце хода, я покупаю навыки. Но я не покупаю ничего, я коплю на «консервный нож» и лелею план мести альфа-бобрам! Впереди второй ход.

Special Thanx 2:

RendingDildo за помосч в нахождении имбов, косяков и багов как у себя, так и у ГВ, а также клевые идеи и систематический вынос мозга ))

Healing Hammer за помосч в написании описаний отдельных секторов.

Major за дельные советы по улучшению кампании.

GreyHunter,@}I{()r за то, что всегда готовы! )

Kuropatka за живой энтузиазм в кидании скатера при определении респавнов и различную смысловую помосч =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, первый пункт выполнен. Дело за вторым. Написанное принять за основу можно, но допиливать нужно все-таки довольно обстоятельно. Пока правила комментировать не буду, но идея в битве за базу убивать 1 модель мне как-то не очень. Нужно понять,что будем делать с союзами. Теперь бы еще разобраться кто в деле и вообще все будет замечательно. Но 5 человек из неотвалившегося состава, я думаю, наберется в любом случае.

А еще я, похоже, нашел свое призваиние в этом кампейне. Я буду кованым даркэльдарским сапогом выбивать Воланда из IA'шных секторов, вот.

P.S. Миш, те места, которые поправил, как-нибудь выделяй, а то всю простынь перечитывать, чтоб отличия найти, не приносит много радости.

Изменено пользователем Irbin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...