Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Разрешить подход войск по кубику на гром пушек и сделать такие войска дешевле. Получается оперативный риск как у Наполеона

можно отправить часть своих имеющихся войск в обход ( как в Такеде )

с определённой вероятностью их появления ( или непоявления ) на фланге противника - противник естественно об этом не знает...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 186
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Да об этом и речь. Только принцип немного другой. Там было вместо одной дивизии на поле взять две которые идут на гром пушек. Но выпадут они на 5,6. Или три но они будут выходить на 6.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из Арриана :

Где здесь хаос и непредсказуемость командования ?

мы видим обмен ударами - как в шахматах

Как сказал поэт - "каждый мнит себя стратегом, видя бой издалека". Арриан, конечно, до боя побывал на военном совете, причём в обоих лагерях, а после боя взял интервью сначала у Александра, а потом у Дария и, главное у всех причастных и непричастных строевых командиров :D :D :D .

Вот поэтому некоторым источники строго противопоказаны.

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где здесь хаос и непредсказуемость командования ?

А кто выступал за хаос и непредсказуемость командования?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, если честно, вопрос численности войск, системы их набора, очковой стоимости, а так же условия победы, цели сторон (миссии), деплой - наименее проработанная часть АоМ и по большому счету - в зачаточном состоянии. Тут непаханное поле...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, если честно, вопрос численности войск, системы их набора, очковой стоимости, а так же условия победы, цели сторон (миссии), деплой - наименее проработанная часть АоМ и по большому счету - в зачаточном состоянии. Тут непаханное поле...

Да пока и не было такой цели (если честно). Есть клевая идея как исторично решить вопрос "численности" и ростеров. Мечтаем выпустить отдельные файлики по кампаниям со сценариями и "ростерами", туда же добавить всякие доп правила, разнообразие дивизий, именных лидеров и т.п.

Главное было допилить собственно правила.

Изменено пользователем Дима prapor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да пока и не было такой цели (если честно).

Да это понятно. Просто я это, скажем так, обозначил как данность, а не с целью указать на косяк.

Есть клевая идея как исторично решить вопрос "численности" и ростеров. Мечтаем выпустить отдельные файлики по кампаниям со сценариями и "ростерами", туда же добавить всякие доп правила, разнообразие дивизий, именных лидеров и т.п.

Исторические сценарии - это отдельная тема. Делать такие миссии и интересно и нужно.

Я про произвольную игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А кто выступал за хаос и непредсказуемость командования?

а вы попробуйте воспроизвести Гавгамелы на основе командования АоТ..)

практика - она лучший критерй ..)

Арриан, конечно, до боя побывал на военном совете

1) Арриан сам был военноначальником и представлял себе как это происходит в бою так что даже если описание боя он реконструировал - то сделал это вполне профессионально - в отличии от некоторых ..))

2) у него были источники восходящие к сподвижникам Александра - которые вполне могли стоять рядом с Александром в бою...не говоря уже о военном совете...)

Изменено пользователем vadim1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а вы попробуйте воспроизвести Гавгамелы на основе командования АоТ..)

практика - она лучший критерй ..)

Делали и не раз. И Иссу, и Граник, и Яксарт и Гидасп и десятки других сражений античности и средневековья. Из последнего Креси и Никополь у нас великолепно получились. Просто надо мозг иногда включать и уметь вероятности считать. Историчные сценарии и битвы - это вообще "конёк" АоТ.

1) Арриан сам был военноначальником и представлял себе как это происходит в бою так что даже если описание боя он реконструировал - то сделал это вполне профессионально - в отличии от некоторых ..))

2) у него были источники восходящие к сподвижникам Александра - которые вполне могли стоять рядом с Александром в бою...не говоря уже о военном совете...)

Вот я в выходные ездил в гости к другу с ребёнком и играл в Canvas Eagles, ребёнку тоже дали самолёт, чтоб ему не скучно было. И ему случайно удалось очень удачно отстреляться в противника, который о нём и думать не думал. Я его похвалил, сказал, как он ловко усыпил бдительность врага своими "хитрыми" манёврами. И через 5 минут уже слушал его рассказ о том, что он такую хитрость с усыплением бдительности заранее придумал. Ребёнку 7 лет, если что. Постфактум можно что угодно насочинять про то, какой ты герой и как ловко всё было задумано и про то, что ты "в шахматы играл".

Надеюсь, аналогия - понятна?

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, Вадим, вы еще и перепутали - критике подвергаются правила АоВ )))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слушай, Дедушка. Я тут знаешь о чем подумал? Просто в голову пришло, но ты объясни, если вдруг тебе не понравится.

Как насчет того, чтобы добавить резервирование активации? Т.е. если выпало значение генерала, он может не активироваться, а как бы зарезервировать активацию. Ход ты как бы пропускаешь, но откладываешь, например, этот кубик в сторону, чтобы помнить, что у тебя зарезервирован приказ на этого генерала. И в дальнейшем ты можешь вместо броска автоматически активировать данного генерала, как если бы он выпал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Денис, понимаешь, возможность реагировать сейчас как раз заложена в активации. Сможешь ли ты преследовать, перехватить и т.д. Такая штука - как овервоч в Репид Файере. В итоге все стоят на месте и кто дернулся тот слил.

На мой взгляд передача приказов и концентрация лидеров у одного корпуса решают проблему на 100%. Ставишь трех в один корпус, трех в другой, грамотно распределяешь номера - и ходишь 100% тем чем хочешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен. Мне система командования играть не мешала, когда мы тестили. А 21-го я ваще всех порву :).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Денис, понимаешь, возможность реагировать сейчас как раз заложена в активации. Сможешь ли ты преследовать, перехватить и т.д. Такая штука - как овервоч в Репид Файере. В итоге все стоят на месте и кто дернулся тот слил.

На мой взгляд передача приказов и концентрация лидеров у одного корпуса решают проблему на 100%. Ставишь трех в один корпус, трех в другой, грамотно распределяешь номера - и ходишь 100% тем чем хочешь.

Но проблема в том, что отряд без командира ВООБЩЕ не может ходить. И будет Инфинити, где ходят 2-3 основных суперчувака, а остальные стоят для мебели!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но проблема в том, что отряд без командира ВООБЩЕ не может ходить. И будет Инфинити, где ходят 2-3 основных суперчувака, а остальные стоят для мебели!

Ну Денис, тут же твой выбор. Хочешь - сделай один корпус а остальных раскидай.

Хочешь - всех раскидай. Но и дудочку и кувшинчик не получится ) Как бы философия системы такая.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На мой взгляд передача приказов и концентрация лидеров у одного корпуса решают проблему на 100%. Ставишь трех в один корпус, трех в другой, грамотно распределяешь номера - и ходишь 100% тем чем хочешь.

И? Даже в этом экстремальном варианте ходишь не "чем хочешь", а 50/50, один из двух юнитов. Угробив ради этого управляемость всей армиии в целом, тратя минимум два хода на шанс (!) активировать третий.

Не, спорить я больше не буду, но что тебе нравится в этой системе кроме простоты - решительно не вижу и не понимаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, спорить я больше не буду, но что тебе нравится в этой системе кроме простоты - решительно не вижу и не понимаю.

Леша - эпический лентяй. Он мало того, что все стремится сделать на одной характеристике - так еще и на одном броске одного кубика. ;)) Смирись, это данность... :)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кабацкий варгеймер )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати да. резервы активаций, овервотчи, оппортьюнити, цепочки реакций переводят игру в пассивный режим. игра будет не про решительное столкновение, а кто кого пересидит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати да. резервы активаций, овервотчи, оппортьюнити, цепочки реакций переводят игру в пассивный режим. игра будет не про решительное столкновение, а кто кого пересидит.

Быть пассивом теперь непопулярно? ;))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну для меня абсолютным решением было бы: ходят все, а распределение лидеров определяет порядок.

Кинул, походил юнитом, противник кинул, походил юнитом. Так пока оба не подвигали всех. Перераспределили лидеров, провели всяческие тесты и убеганию. Пошли по новой.

Но подозреваю что вряд ли )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ок. Допустим.

Тогда что насчет более свободной возможности передавать активацию? Например, не только ближайшему, но любому нижестоящему чину в пределах 12 дюймов, скажем?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И? Даже в этом экстремальном варианте ходишь не "чем хочешь", а 50/50, один из двух юнитов. Угробив ради этого управляемость всей армиии в целом, тратя минимум два хода на шанс (!) активировать третий.

Нет. Если ты распределил в один корпус 6,4,2 а в другой 5,3,1 ты ходишь тем чем хочешь в 5/6 случаев.

Не, спорить я больше не буду, но что тебе нравится в этой системе кроме простоты - решительно не вижу и не понимаю.

1. Она позволяет отыграть все многообразие реагирования без введения такого понятия.

2. Она позволяет отыграть варианты сбора после атаки без тестов и громоздких схем.

3. Она позволяет поставить полководца в реальную ситуацию, где он не знает ситуацию на другом конце поля поскольку события разыгрываются в случайном порядке.

4. Фактически она создает всю полноту одновременности действий обоих игроков.

5. Она решает проблему разной в реальности продолжительности движения и боя.

6. Как итог она делает реалистичными и интересными сражения однотипных армий и не заставляет вводить камень-ножницы-бумагу в жесткой версии, что приводит к ловле правильными войсками неправильных.

7. Она провоцирует игрока на действия корпусами, которыми он не хотел действовать пока, создавая инициативу лидеров.

8. Она позволяет смоделировать сложную средневековую или античную систему подчинения.

9. Она позволяет комбинировать различные рода войск, подготавливать и проводить атаки разными войсками, делая это без искусственных проверок и оставляя возможность для реагирования.

10. Она делает затруднительным частую проблему игр с командованием, когда одно крыло воюет а другое стоит.

11. Она делает невозможным единовременное движение всей армии, которое не могло быть реализовано в реальности.

12. Она позволяет реалистично реализовать такую редкую штуку как кавалерийская рубка со сбором, реагированием, введением второй линии и т.д. без сложных механик типа теста на сбор и реагирования.

13. Она делает сложным выполнение первоначального плана, но очень достижимым, заставляя игрока как в реальности пробиваться через затруднения в его реализации.

14. Она отлично позиционирует выборы между игроками - каждый ход реально надо думать что делать и от каждого решения зависит весьма многое.

Именно поэтому я ее использую на все времена и века. Поскольку на мой взгляд это очень глубокая система Активаций (не командования), которая подходит для любого времени до того как каждый солдат получил микрофон в ухо. По сути вы имели бы то же самое если бы каждое движение противника в течении хода сопровождали бы сложной системой реакций. Здесь благодаря механике есть вся глубина игр с подробным реагированием и инициативой лидеров, но реализована эта глубина крайне просто и красиво.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну для меня абсолютным решением было бы: ходят все, а распределение лидеров определяет порядок.

Кинул, походил юнитом, противник кинул, походил юнитом. Так пока оба не подвигали всех. Перераспределили лидеров, провели всяческие тесты и убеганию. Пошли по новой.

У меня так и сделано в моей скирмишовой поделке. На бумаге и тестах самого с собой работало хорошо. Тока лидеров никаких нет, ибо скирмишь и там каждый сам себе лидер.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда что насчет более свободной возможности передавать активацию? Например, не только ближайшему, но любому нижестоящему чину в пределах 12 дюймов, скажем?

Убивает классную фичу с цепочками командования. Сейчас в зависимости от местоположения лидеры реально играют разные роли. В схему зашиты командиры крыльев и командиры легких войск.

Я на следующим сражении специально напишу свой план и мы посмотрим как он реализовывался. И Ивана попрошу.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...