USSRxMaximula Опубликовано 14 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2007 Necrons. Обозначение: LP- Listening Post (пункт прослушки) . HQ – Монолит, главное здание некронов. NW-Necron Warrior ( воин некронов) FO – Flayed Once(юнит ближнего боя доступен после первого греда HQ) LP2-Listening Post с первым грейдом. LP3 -Listening Post со вторым грейдом. SC-Summoning Core(стоит 120, Armory некронов) Big gen – большой генератор, не путайте с простыми генераторами. БО – билд ордер, как правило указывает в какой последовательности строятся юниты для определенных тактик. Реинфорс – дополнение в отряд новых солдат, может означать как полное таки частичное заполнение отряда. +1 NW : означает заказ нового отряда NW в HQ. (пример БО тактики : +2 раба +1 NW +Lord +3 NW ) В описание каждых тактик, раб доступный при старте не учитывается. Он считается существующим по умолчанию, и называется 1-ый раб. reNW – постоянный заказ NW. Все тактики представлены, только для игр с стандартными настройками, такими же как и в автоматче. Итак юный некрон, мы пройдем с тобой не малый курс по управлению некронами. Ты узнаешь все хитрости и примудрости этой старой но очень сильной расы. Общие сведения, прочитайте, даже если вы все знаете, вдруг, что не углядели. Necrons зависят от двух типов ресурсов: первый - это энергия, второй “ускорение”. Каждый генератор приносит +10 к скорости прироста энергии. Стоимость первого гена составляет 0, второго 20, третьего 40, четвертого 60. Каждый новый генератор строится медленнее предыдущего. Если у вас всего 1 HQ, вы способны построить не более 10 генераторов. Максимальное же количество HQ составляет 3, так и максимальное количество генераторов составляет 30. Что касается LP, стоимость составляет 25 энергии, каждый новый LP приносит +20% к “ускорению” некронов Так же увеличивает места в армии прибавляя +3 к пехоте +3 к технике. LP2 – позволяет использовать свойство doom, или в “мухобойку” как мне нравится ее называть. LP3 – уже использует мощную Гаусовскую пушку, но грейд LP не приносит дополнения в экономику, так что очень часто не требуется вовсе. Не смотря на то, что максимальное количество показателя ускорения составляет 100%, на самом деле, максимальное ускорение составляет 7 LP. Поднятый флаг не прибавляет ничего, за исключением поднятого флага на критической точки, такой флаг прибавляет “ускорение” равное ускорению, которое добавляет 2 LP. “Ускорение” - влияет на скорость производства юнитов, на их: реинфорс, так же на все грейды в SC. Так же на скорость постройки зданий и на скорость занятия точек. Но НЕ влияет на скорость передвижения войск, скорость перезарядки телепорта, а так же грейда HQ. Описание некоторых юнитов, которые стоит почитать, информаию о других юнитах можно почерпнуть из самой игры, выделять как-либо их я не буду, поскольку не вижу большого смысла: Scarabs – отряд рабочих necrons строят здания, так же занимают точки(в отряде макимальное количество 3). Максимальное количество отрядов 5. Скорость занятия точки не зависит, от количества рабов в оряде. Скорость строительства зависит, от количества рабов в отряде, но скорость постройки НЕ зависит от количества отрядов, то есть даже, если вы кинете на постройку любого типа зданий, 5 отрядов рабов, они построят его с той же скоростью что и один отряд рабов. Scarabs так же являются детекторами невидимых юнитов. Способны чинить технику, здания, а так же Wraith’ов.(любая починка отнимает у вас энергию за каждыю починенную единицу жизни здания или техники, прошу не забывать об этом). NW – основной юнит армии нерконов, стоимость постройки составлят 0, каждый новый отряд производится медленнее предыдущего. В SC доступно 2 грейда на NW, первый доступен сразу же после постройки SC, второй после постройки Greater SC. У NW есть телепорт, к своим зданиям, перезарядка телепорта составляет 2 минуты. Телепорт доступен, только при существовании SC. FO – юнит ближнего боя, быстро снимает мораль у врага, а так же наносит огромные повреждения по зданиям. Десантируется в любое видимое место на карте. Перезарядка телепорта составляет 1 минуту, так же телепорт не зависит от SC. Могут повторно десантироваться, после того как вернутся в HQ. Wraith – юнит, доступен после постройки SC, в качестве военной единицы, конечно, есть смысл его использовать лишь после грейда в SC. Видит вражеских невидимок, так же может снимать флаги. После грейда HQ у Wraith – есть возможность использовать неуязвимость, в таком состоянии он не может атаковать, но может передвигаться или к примеру снимать вражеский флаг. Immortals – не имеют телепорта, передвигаются стой же скоростью, что и NW, эффективны против техники, и зданий врага. Pariarh – пехота сверх эффективна, Limit 1 отряд. Сильны и на дистанции, и в близи. Сверх прочны, могут выдержать взрыв Da Bomb. Tomb Spider – техника, Limit 3. Юнит ближнего боя, интересен возможностью поднимать мертвых некронов, кстати, так же может создавать новых некронов, из трупов вражеских некронов. Создает: NW, FO и Immortals. Так же есть возможность за определенное количество жизней создать боевых скарабов, интересный вид юнитов, при большом количестве в отряде, может вполне сгодится против техники и против зданий, так же против пехоты, но если речь идет о пехоте, то скорее как отвлекающий юнит. Перейдем теперь непосредственно к тактикам некронов. Учтите всего рассказать не возможно, я могу лишь описать общие правила поведения, старт игры, а так же некоторые хитрости. Стоит отметить, что в случае игры Necrons vs Necrons, я буду рассматривать в отдельном разделе, так что все ниже перечисленное не относится к случаю Necrons vs Necrons.(а если относится то я укажу это). Некроны в своих тактиках, зажаты, фактически тактика практически всегда одна масс NW и герой с артефактами, в максимальном развитии, к ним добавляются по вкусу FO, Pariarh и Tomb Spiders, ну и так далее. Все мы игроки, и все мы играем по-разному, дабы не путать вас, и говорить об идеальности представленных тактик, скажу другое важно понять саму игру за некронов – преимущество и недостатки. А тактики представленные ниже лишь варианты, вы собственно вольны выбирать и считать, что лучше, а что хуже мне просто нравится эти. Я все же предпочитаю 5 рабов, это помогает побыстрее занять карту, а в некоторых случаях не дать врагу развиться на ней. Так что в представленных вариантов, всегда 5 рабов. Представлю несколько вариантов БО, конечно, же есть еще масса вариаций, но реально различающихся всего 5, так же здесь не указан БО в случае 2 HQ, он будет указан позже: 1) +2 раба +1 NW +2 раба +Lord +reNW. 2) +2 раба +1 NW +2раба +2 NW+1 Lord + reNW . 3) +2 раба +Lord +2 раба + reNW. 4) +4 раба +Lord +reNW (или +4 раба +1 NW +Lord +reNW.) 5) +4 раба +reNW Описание по БО 1– стандартный случай, если не знаете, кто ваш враг используйте этот БО. NW в этой ситуации сковывают войска врага, если не убивают то по крайней мере отвлекают его в то время как ожидается приход героя. Либо, если вы уверены, то NW передвигаются в сторону врага, как вы знаете, они ходят медленно, так что подобное может сэкономить вам много времени, бывает, что врагу удается выбить этот отряд, главное достичь цели, не дать врагу нанести удар по экономике, либо свести его к минимому. 2-против Хаоса, так же против иг, но если с Хаосом явно видно преимущество БО 2 над остальными БО, в случае иг преимущество не видно так уж явно. 3- используется, в случае если вы уверены в неопытности своего врага, как правило герой на базе для новичка большая трудность. В частности в командных играх, на больших картах, дабы как можно скорее помочь своим союзникам. Так же в игре Necrons vs Necrons. 4 – вариант, используйте, если у вас крепкие нервы и можете рискнуть защитой, дабы получить больше экономики, так же может сработать в игре Necrons vs Necrons. 5 - используйте, если у вас крепкие нервы и можете рискнуть защитой, дабы получить больше экономики, так же может сработать в игре Necrons vs Necrons. Как правило, используется в случае если вы строите Big gen. Первичная защита: Некрон при старте, достаточно беззащитен, потому стоит, позаботится об обороне. Есть два варианта первичной защиты. 1) 1-ым рабом занимаем точку и строим на ней LP, заказываем грейд на LP, если при 90% грейда враг так и не показался, отменяйте грейд.(Vespids тау появляются примерно к 70-80% :D). Не забывайте, что LP2 стреляет один раз( затем долгая перезарядка) и для выстрела необходимо указывать цель. 2) строим турель, не достраиваем, желательно чтобы как можно больше жизни в ней было примерно 1050, в случае опасности достраиваем турель, в случае отсутствия таковой, как только требуется деньги на постройку следующего гена, или еще чего-либо взрываем пушку и возвращаем все вложенные деньги. Каким именно пользоваться методом решать вам, 1 метод интересен, прежде, всего, для борьбы против vespids тау, а так же против подобной налетающей нечестии. 2 метод, как правило, более надежен, а в случае противостояния с ИГ, единственен. Экономика: Всегда строим не менее 4-5 генераторов, для строительства генераторов достаточно 2 рабов. Затем строим SC. Учтите, что главная задача SC первый апдейт на NW, без него ваши NW - пушечное мясо, я очень часто не реинфорсю полки NW, пока не начнется апдейт на NW. Так же важным моментом является то, что SC легко выбивается, потому если вы заказали или наполовину построили SC, а vespids летят прям на него, очень часто выгодней взорвать SC самостоятельно кнопкой delete, vespids все равно его свалят, а так вы не потеряете денег. Такое же правило действует при заказном или не достроенном генераторе. В апдейт HQ, как правило, выходите лишь после получения, 3-4 полных полков NW, Lord’a, одного или нескольких артефактов, а так же грейда на NW. Строительство 6 генератора, стройте по усмотрению, но чаще всего его строительство начинается перед первым апдейтом HQ, либо во время апдейта. Артефакты героя. Всего артефактов 8 штук, герой может изучить любые 3 артефакта. Выбор артефактов действительно велик. Теперь что за артефакты выбирать? Я отмечу только артефакты, которые действительно используются часто. Solar Pulse – “слепшука” , очень и очень часто изучаю этот артефакт, во истину универсален, не только ослепляет врага и его здания, приостанавливая их выстрелы, но и отображает вражеских невидимок. Так же чрезвычайно быстрая перезарядка артефакта. Единственным исключением может стать схватка с Хаосом, когда оппонент выходит в массу берсеркеров. Тогда использование этого артефакта может потребоваться только позже, когда Хаос получит танки. Phase Shifter – так же очень часто изучаю этот артефакт, позволяет выходить в неуязвимость герою , а так же войскам в радиусе, но атаковать в таком состоянии они не могут, так что как правило активировать стоит его в случае если войскам приходится переходить сложный( к примеру узкий) участок карты, под огнем врага, либо враг сам слишком далеко – к примеру Тау. Так же при спаме героя - этот артефакт чрезвычайно полезен. Lighting Field – молния, копится за счет наносимых по герою повреждений в ближнем бою, так же в случае борьбы в ближнем бою с героями врага, наносит им дополнительные повреждения. Но этот артефакт, как правило стоит использовать совместно с Phase Shifter, так как если героя бьют в ближнем бою и вы активируете Phase Shifter, молния от ударов врага все же продолжает копится. Стоит отметить, что точный удар полностью накопленной молнии убивает полный полк берсеркеров, повреждения так же зависит от того находится ли весь полк в радиусе действия, в любом случае повреждения - велики. Resurrection Orb – очень и очень imba артефакт. Воскрешает войска в определенном радиусе, не знаю точно, если вы потеряли много войск на одном поле, то за раз есть возможность поднять примерно 3 полных полка NW( правда все они будут ранены). Так же вы можете поднять некронов врага. Viel of Darkness – все юниты в радиусе героя – становятся невидимы. Кстати в невидимость обращается даже раскопанный монолит. Важно отметить, тот факт, что в случае не большого количества жизни(причем даже при количестве жизни 50%, но точных цифр не могу предоставить, но вроде при менее 70% жизни артефакт отключается) у героя, артефакт не действует вовсе. Спам Lord’a, что это такое? Самым ярким примером подобной тактики является схватка с Тау на Blood River. Фактически подобная тактика является дисбалансной поскольку нету Тау способного остановить это. Следите, чтобы у вас не выбили SC. Главным являться то, что опытный Тау не подпускает NW на достаточное расстояние, так что фактически воевать с врагом приходится одному герою. Для подобного спама используйте два артефакта: Phase Shifter ,Solar Pulse. Solar Pulse – ослепляет врага отгоняя на расстояние, а Phase Shifter не дает врагу быстро убить Lord’a. В то время как Lord отвлекает войска Тау, NW сносят всю экономику тау либо бараки, это уже по усмотрению игрока. Бывает ситуации когда часть NW могут наносить выстрелы по войскам врага. Ну а как только Lord помер – и враг двинулся на ваши войска, телепорт NW обратно на базу, причем в качестве здания к кому телепорт советую использовать HQ, телепорт к LP часто бывает багнутым, и часть отряда или даже целый отряд NW остается на старом месте. В HQ заказываем нового героя, сами NW начинают движение обратно на базу к врагу, как только герой воскрес войска тут как тут, и все то же самое, в конечном итоге любой тау не выдержит и проиграет. Что делать, Эльдар застраивает турелями, не могу никак одолеть? Строить ли турель что вообще делать то? Главное в такой схватке, не терять самообладания, схватка не простая и опытный Эльдар может выиграть ее без трудностей. Можно конечно рассмотреть случай, когда ваш раб строит турель на ваше базе и она помогает какое-то время и так далее. Но давайте все же рассмотрим случай, когда вы не успели среагировать, либо просто не хотите так действовать, да и такие действия могут и не окупить себя. Главное для вас сейчас спасти как можно больше рабов. Одним из рабов отправляйтесь на одну из точек врага, ну или в зависимости от карты, главное чтобы это точка была на достаточном расстояние от турелей врага, возле точки строите турель. Это турель защитит рабов, один раб занимает точку, другие по возможности, могут чинить HQ, либо занимают другие точки( к примеру критические или реликты). В главке после рабов заказывайте героя – его нужно сохранить любыми средствами. Lord’ом попробуйте снести пушки – знаю звучит глупо, но враг бывает не успевает среагировать. И вы выигрываете еще на первом этапе игры. Если не вышло телепорт на базу врага – сносите LP и генераторы. Теперь самый ответственный этап, стройте генераторы вокруг точки, защищенной турелью. И следите за жизнью HQ, самое важное понять, что новый HQ вам не заказать за 350 зелени – у вас таких денег не будет. Но некроны не умирают сразу же после уничтожения HQ, они живут еще в течении 2 секунд. За эти 2 секунды вы должны успеть заказать новый HQ – стоить он будет всего 175 зелени! Так что если вы видите что денег не достаточно, а первый HQ скоро будет уничтожен, взрывайте LP все, что угодно главное достаньте эти деньги. Есть конечно же рисковый вариант сразу продать HQ и заказать новый, но я вас уверяю это ошибка, враг поймет, что вы сделали перестанет клепать пушки и настроит столько пехоты, либо так поднимет экономику что толку вам от этого не будет. Ну и завершающий этап, главное выбить у врага казарму, без нее он не построит пауков – самое большое зло, что он может создать. ------------------------------------------------------ Честно говоря немного подустал:). Так что уж потом допишу, а так самые основные моменты я рассказал, если кто-то хочет дополнить буду рад. ------------------------------------------------------ p.s. с уважением maximula. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гинн Опубликовано 14 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2007 Монументально :-) Предлагаю модераторам прилепить тему. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ulthlian Опубликовано 14 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2007 Монументально :-) Предлагаю модераторам прилепить тему. Даёшь в каждый раздел подобные гайды !!! :rolleyes: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_PriZraK_ Опубликовано 14 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2007 У меня 2 уточнения. 1.) Имморталы ходят чуточку быстрее вариоров, что ингода оканчивается их смертью. 2.)Неплохо бы было уточнить, что скарбы ( те, которых паук клепает) денег стоят. З.Ы. оч хочется почитать некрон vs нерон ибо зеркало играть неумею... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kwest Опубликовано 14 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2007 (изменено) У меня 2 уточнения. 1.) Имморталы ходят чуточку быстрее вариоров, что ингода оканчивается их смертью. 2.)Неплохо бы было уточнить, что скарбы ( те, которых паук клепает) денег стоят. З.Ы. оч хочется почитать некрон vs нерон ибо зеркало играть неумею... не скрабы денег нестоят,их реифорс стоит бабла......на реинфорсе с лехкостью стосят лп любого грейда.....впинципе юнит полезный и очень эффективный но при условии огромного кол-ва ресов. некрон против некрона...освежеватили ...кто первый скмнул на враж базу тот считай и победил ибо даж если чинить ген фламы его сносят,а вариоры неэффективны становяться из-за почти мгновенногй потери духа..... можно попробовать первым делом лорда и телепортом на базу с попыткой сноса сериал коре..... Изменено 14 января, 2007 пользователем kwest Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_PriZraK_ Опубликовано 14 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2007 не скрабы денег нестоят,их реифорс стоит бабла...... Проверено отряд скарбов (без реинфорса) стоит 175 энергии, см. тему про томб спайдера... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kwest Опубликовано 14 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2007 (изменено) У меня 2 уточнения. 1.) Имморталы ходят чуточку быстрее вариоров, что ингода оканчивается их смертью. 2.)Неплохо бы было уточнить, что скарбы ( те, которых паук клепает) денег стоят. З.Ы. оч хочется почитать некрон vs нерон ибо зеркало играть неумею... не скрабы денег нестоят,их реифорс стоит бабла......на реинфорсе с лехкостью стосят лп любого грейда.....впинципе юнит полезный и очень эффективный но при условии огромного кол-ва ресов. некрон против некрона...освежеватили ...кто первый скмнул на враж базу тот считай и победил ибо даж если чинить ген фламы его сносят,а вариоры неэффективны становяться из-за почти мгновенногй потери духа..... можно попробовать первым делом лорда и телепортом на базу с попыткой сноса сериал коре..... пфанарисы при втором грейде по силе сравнимы с одержимыми+герой,нет дистанционной атаки [Добавлено позже] Проверено отряд скарбов (без реинфорса) стоит 175 энергии, см. тему про томб спайдера... бонус некросов в том что они могут все чинить когда ресы на нуле............ и отряд нестоит а ремонт паучка тогдауж обходиться :):):) Изменено 14 января, 2007 пользователем kwest Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_PriZraK_ Опубликовано 14 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2007 и отряд нестоит а ремонт паучка тогдауж обходиться Нет. Когда делаешь скарбов с тебя 175 энергии снимают, но в описании цена не указывается... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mortell Опубликовано 15 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2007 Хоть я и ненавижу некронов всеми фибрами своей души(бесит раса), за этот ФАК автору надо ставить памятник. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMS)Mirage Опубликовано 15 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2007 (изменено) Респект, прочитал с удовольствием... Подчерпнул многое... Прикрепите тему... Хуже не будет... Изменено 15 января, 2007 пользователем IMS)Mirage Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
P0Xy1st Опубликовано 15 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2007 Классно написал, я не знал зачем нужны у некронов некорторые х.... , но терь понял. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vampire Опубликовано 16 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2007 Классно написал, я не знал зачем нужны у некронов некорторые х.... , но терь понял. BANNED FOREVER Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Куза Опубликовано 16 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2007 Классно написал, я не знал зачем нужны у некронов некорторые х.... , но терь понял. ! Предупреждение:Дядь, ник меня срочно. Мне плевать как, но меняй. [Добавлено позже] ! Предупреждение:Дядь, ник меня срочно. Мне плевать как, но меняй. upd Опередили. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Julixaero Опубликовано 17 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2007 Любопытная статья, хоть и сыроватая. -Предел скорости постройки достигается при участии трёх скарабеев(независимо от количества их отрядов). -Время строительство генераторов не заисит от скорости, и определяется как: 1-45с, 2-55с, 3-70с, 4-85с, 5-100, 6-120с и +20с каждый следующий вплоть до десяти(дальше считать меня заломало;)). Это если строить одним скарабеем. Трое строят ровно в полтора раза быстрее: 1-30с, 2-37с, и т.д. -Любой раш(в т.ч. и туррет) 100% отбивается при грамотном размещении 2-х недостроенных(~1150-1200 hp) туррет. В случае с эльдарами и IG нужно понимать, что дальность их туррет меньше. Если же рашер попался упорный и решил застроить вас вне рэнжа ваших туррет - строится NL, покупается solar pulse, и на этом "блокада" заканчивается. Но главное условие, понятно - прямые руки. -Очень надёжная страта - идти в два монолита. Она позволяет отбиться как от раннего раша, так и от berserk/flyed abuse за счет быстрого спавна NW. Как? Просто. Скорость постройки NW возрастает больше чем в два раза, т.к. время постройки NW определяется наличием активных сквадов под вашим командованием, и например третий и четвертый сквады NW строятся одновременно со скоростью третьего. Но естественно после того как они вылезут следующая пара будет строится со скоростью пятого. И всё равно эта страта позволяет быстро замассить NW и выбить берсов без покупки lighting shield и phase shifter(которые против толкового хаоса фактически бесполезны - только идиот будет бростаться на героя берсами, лучше взять chronometron). Эта же масса при грамотном контроле выбивает и FO. При наличии втоого апгрейда на NW даже особого контроля не требуется. Есть несколько BO для двух монолитов. Я использую два: один когда жду раш и один, когда уверен что его не будет. Если кому-нибудь интересно могу расписать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_PriZraK_ Опубликовано 17 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2007 так и от berserk/flyed abuse за счет быстрого спавна NW. От флаедов так отбиваться сложно, т.к. у [ну уж нет] радиус стрельбы маленький и стоит флаедам подойти, как у нв слетает мораль. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Julixaero Опубликовано 17 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2007 Сложно, но можно. Если прямота рук позволяет - т.о. все FO abuser'ы выносятся с гарантией. Если не позволяет - остаётся только пытаться сбросить FO раньше.:) Чем пытаться выяснить кто лучший abuser, лучше найти возможность надежного противодействия этому abuse. Я для себя такую нашел. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxMaximula Опубликовано 18 января, 2007 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 -Предел скорости постройки достигается при участии трёх скарабеев(независимо от количества их отрядов). Об этом было указано в описании Scarabs, а именно: Скорость строительства зависит, от количества рабов в отряде, но скорость постройки НЕ зависит от количества отрядов, то есть даже, если вы кинете на постройку любого типа зданий, 5 отрядов рабов, они построят его с той же скоростью что и один отряд рабов. но спс, что выделил, поскольку - это очень важный момент. Это должен знать каждый некрон. -Время строительство генераторов не зависит от скорости. Уточнение хорошие. Я к своему стыду, не уточнил об этом в описании ускорения. Любой раш(в т.ч. и туррет) 100% отбивается при грамотном размещении 2-х недостроенных(~1150-1200 hp) туррет. О первичной защите я расписывал, могу сказать лишь одно, а не много ли?? Две башни то? А экономика как будет развиваться? Время затраченное на постройку турелей? На одну турель еще можно потратить время не боясь, а вот на две, по мне так много времени будет потерянно, очень важного времени. А враг возьмет и не станет делать раш:). -Очень надёжная страта - идти в два монолита. Она позволяет отбиться как от раннего раша, так и от berserk/flyed abuse за счет быстрого спавна NW. Стратегия действительно интересная, но отбиться от раннего раша, а если враг sm и рашит вас скаутами? И рабом строит на базе у вас турель? Там рабы не успеют достроить второй HQ. Ну если вы не сразу строите второй HQ, к примеру после второго генератора, тоже самое, вы же турель не строите так? А значит для sm вы живая мишень. Единственный правильный шаг обеспечить в такой ситуации начальную защиту – недостроенная турель. Она спасет вас от всех бед:). которые против толкового хаоса фактически бесполезны - только идиот будет бростаться на героя берсами, лучше взять chronometron К слову сказать, мне встречались Хаосы с хорошим статом, не замечающие этой фишки или видевшие ее слишком поздно. Против толкового хаоса конечно нет, но подобное сочетание стоит выделить, для общего образования. А артефакты против берсов в принципе можно вовсе не использовать, если все делали правильно у вас просто больше полков, чем у него берсов. Эта же масса при грамотном контроле выбивает и FO. При наличии втоого апгрейда на NW даже особого контроля не требуется. Ну это если FO противник скидывает не грамотно, не копит на своей базе перед высадкой, не долбит героем вначале твою экономику рабов и так далее. А грамотный вообще долгое время не дает тебе построить SC. Ну даже если и построишь то его все равно сносят в первую очередь, Когда FO много в отряде они добегают до NW, хотя конечно все зависит от слепой удачи, как повезет, могу сказать одно – 2 HQ это не идеальная альтернатива. Кстати так странно называть abuse FO spum, а спам из 2 HQ не называть abuse. Если кому-нибудь интересно могу расписать. Распиши, только подробно, чтобы не было так сыро как у меня. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Hazzard Опубликовано 18 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Добавлю, что у некров скарабы могут чинить пехоту... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_PriZraK_ Опубликовано 18 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Ещё у скарбов есть абилка с которой они имеют 50% шанс стать бессмертнами при захвате точек (кто не верит, смотрим репки с некронами), призраку после грейда 60% урона от выстрелов не наноситься, у парий есть имунитет к взрывам, орбитальнам ударам и т.д. (им наноситься меньше урона), ну и как я уже говорил скарбы паука стоят 175 энергии... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Julixaero Опубликовано 18 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Об этом было указано в описании Scarabs Нет. Я имею ввиду, что скорость постройки растет при участии более одного скарабея, даже если они из разных сквадов. Просто трое уже дают максимальный прирост, и если пачка реинфорснутая то ей помощь бесполезна. Но в начале в этом есть смысл(например экстренно построить туррет). А экономика как будет развиваться? Время затраченное на постройку турелей? Эти 60 газа, что ты недополучишь ситуацию не решат. Ни в начале, ни тем более в конце. В то время как две турреты будут гарантировать безопастность эко достаточно долго. А враг возьмет и не станет делать раш Ну так продашь их. А что, лучше их не делать и получить застройку, или scout/slugga/raptor/asm раш? Это твоей эко куда больший вред нанесёт и затормозит развитие. А против O и SM это фактически гг(когда они дойдут до Т3 держать их будет уже нечем). Само собой в целом всё зависит от ситуации. Конечно с таким BO играть немного труднее(в EG), но зато сама игра надёжнее - т.е. решает скилл, а не случайность. Но если хочется(и можется;)) рискнуть - то конечно можно и обойтись. К слову сказать, мне встречались Хаосы с хорошим статом, не замечающие этой фишки или видевшие ее слишком поздно. Это было раньше. Сейчас таких уже не найти.:) А артефакты против берсов в принципе можно вовсе не использовать, если все делали правильно у вас просто больше полков, чем у него берсов. Опять же это если хаос в лоб лезет. Пряморукий х увидев масс NW с грейдом отступит и кинется в т3, грейдед CSM, или технику. Chrono поможет лишить его командеров, берсов и хсм мобильности в решающий момент => позволит выкосить их большую часть. Причём как в атаке так и в обороне. Ну это если FO противник скидывает не грамотно, не копит на своей базе перед высадкой, не долбит героем вначале твою экономику рабов и так далее Ну это если ты рулишь своими NW неграмотно, позволяешь ему безнаказанно копить FO на своей базе перед высадкой, долбить героем твою экономику, рабов и так далеее. :) Я говорю лишь о возможной страте, уметь играть нужно в любом случае. :) И с такой стратой наверно даже в большей степени. Когда FO много в отряде они добегают до NW, хотя конечно все зависит от слепой удачи Не от удачи - от контроля. Chrono опять же.:) могу сказать одно – 2 HQ это не идеальная альтернатива Предложи лучше. И все будут благодарны. Кстати так странно называть abuse FO spum, а спам из 2 HQ не называть abuse. Всё дело в природе явления.:) Использование 2HQ дает определённые преимущества, но и имеет свои недостатки, так или иначе оно не дает freewin в каких бы то нибыло ситуациях. В то время как масс FO, за счёт сырости FO в плане баланса, гарантирует победу над противником любого уровня(особенно против N), если только он изначально не готовится к тому чтобы этот abuse отбить. Кроме того - скилл при abuse прfктически не нужен. Ну как с burna bomb. Вот и вся разница. Распиши, только подробно, чтобы не было так сыро как у меня. Обычный BO. 1> p.gen1>p.gen3 2>p.gen2 3>в разведку 4>кап. точку>obelisk К этому моменту становится ясно что делать дальше, если только враг не дал вам об этом знать раньше(eldar, sm). Если враг не решился на раш, а отжирается или пошел в харасс, можно спокойно 5>кап. точку>obelisk 2>monolith 3>чинить или кап. - по ситуации Если всё-таки раш, то 2,3,4> строим 2 турреты(только не абы где, а продуманно, чтобы обязательно прикрывали HQ, p.gen'ы и друг друга. В то же время желательно чтобы противник не заметил их строительство) и чиним то, что ломают, либо бегаем сменя строящих/чинящих, если цель скарабеи. В hq - autoNW, или NL. Собственно дальше начинается сама игра.:) Если играем на карте BM, или против IG, Tau или Eldar на любой другой, или игра очень важна - в разведку уходит стартовый скарабей. BO тот же вплоть до момента когда становятся ясны намерения противника. Дальше по ситуации. Если ТОЧНО известно, что враг будет рашить тем или иным способом(бывает такое, например если знаешь того с кем будешь играть). 1>p.gen1>p.gen2 2>turret1 3>turret2 autoNW - вплоть до момента когда раш будет отбит. На всякий случай турреты лучше не достраивать, т.к. собравшись рашить и увидев их, протвник может передумать(всяко бывает), тогда их разумно будет продать и пойти в обычный BO. Добавлю, что у некров скарабы могут чинить пехоту... К сожалению - нет. Хотя при наведении скарабеев на пехоту курсор действительно горит иконкой починки. призраку после грейда 60% урона от выстрелов не наноситься, у парий есть имунитет к взрывам, орбитальнам ударам и т.д. (им наноситься меньше урона) Откуда такие сведения? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BeeZone Опубликовано 18 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Если кому-нибудь интересно могу расписать. Просим, просим.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_PriZraK_ Опубликовано 18 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Вот ещё фишку вспомнил, у всех, кто находиться под неуязвимостью лорда скорость регенерации возрастает в 4 раза... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Julixaero Опубликовано 21 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 января, 2007 Просим, просим.. По заявкам слушателей. :rolleyes: Обычный BO. 1> p.gen1>p.gen3 2>p.gen2 3>в разведку 4>кап. точку>obelisk К этому моменту становится ясно что делать дальше, если только враг не дал вам об этом знать раньше(eldar, sm). Если враг не решился на раш, а отжирается или пошел в харасс, можно спокойно 5>кап. точку>obelisk 2>monolith2 3>чинить или кап. - по ситуации Если всё-таки раш, то 2,3,4> строим 2 турреты(только не абы где, а продуманно, чтобы обязательно прикрывали HQ, p.gen'ы и друг друга. В то же время желательно чтобы противник не заметил их строительство) и чиним то, что ломают, либо бегаем сменя строящих/чинящих, если цель скарабеи. В hq - autoNW, или NL. Собственно дальше начинается сама игра. Если играем на карте BM, или против IG, Tau или Eldar на любой другой, или игра очень важна - в разведку уходит стартовый скарабей. BO тот же вплоть до момента когда становятся ясны намерения противника. Дальше по ситуации. Если ТОЧНО известно, что враг будет рашить тем или иным способом(бывает такое, например если знаешь того с кем будешь играть). 1>p.gen1>p.gen2 2>turret1 3>turret2 autoNW - вплоть до момента когда раш будет отбит. На всякий случай турреты лучше не достраивать, т.к. собравшись рашить и увидев их, протвник может передумать(всяко бывает), тогда их разумно будет продать и пойти в обычный BO. Вот ещё фишку вспомнил, у всех, кто находиться под неуязвимостью лорда скорость регенерации возрастает в 4 раза Откуда такие сведения? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
WereWolf Опубликовано 21 января, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 января, 2007 (изменено) Откуда такие сведения? А от туда, что даже на глаз заметно, и проверено. Во сколько тоно регенерация увеличивается я не знаю, но то что под этим заклом лорд восстанавливает довольно много жизней - 100%. А также и те воины кто с ним рядом находится. Изменено 21 января, 2007 пользователем WereWolf Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость НегроН Опубликовано 12 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2007 Очень информативно. Спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти