Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Комбат в Минске.


Рекомендуемые сообщения

http://vk.com/photo-15085750_310916260

Ну и все остальные там же.

Подробное описание боя и грядущих изменений сделаю потом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 119
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

  • 3 недели спустя...

Обещал но сделал

SL0k43fga-s.jpg

Тут

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, стол у ребят замечательный. А холмы крутоваты на мой вкус.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рисунок боя вот мне очень нравится.

Жду правил и сборов поиграть на Алексеевке.

чОрные обряды, совершаемые Торвом дали свои плоды. Нас выгнали с Шаболовки!

Скоро на всех экранах страны!

Дедушка, ты зачем в Минск уехал? Эксперименты на живых людях ставить? В Москве уже не дают???

В Минске я уважаемый человек. И разработчик. А в Москве - пьянь, отвращающая людей от исторических варгеймов. ))) Сам подумай, что я выберу? )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Минске я уважаемый человек. И разработчик. А в Москве - пьянь, отвращающая людей от исторических варгеймов. ))) Сам подумай, что я выберу? )

Лося на тебя нет, Антихрист!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Минске я уважаемый человек. И разработчик.

А в Москве - пьянь, отвращающая людей от исторических варгеймов. ))) Сам подумай, что я выберу? )

Спорим, в Москве тебя тоже в первое время нормальным человеком считали? ;)) Белорусы дюже хороши своей незамутненностью, но скоро и они просекут, кто скрывается в шкуре разработчика... ;))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, прочитал правила.

Как играть - не понял нихрена, кроме активации, да и ее понял только потому, что мне ее раньше объяснили.

Ну и пример, конечно чудесный - пушка подбивает танк на 2+!

Ваще ничему автора жизнь не учит - опять один кубик... :((

Потом, отсутствие сейвов для скирмиша - это нонсенс. Нет, я понимаю, что лень кидать много кубиков и запоминать много характеристик, но это совсем звиздец.

По прочтению игра про то, кто сколько 6-ок накидал и про айкидо - кто первый дернулся, тот и проиграл.

Фишка про активацию и про то, что в перестрелке участвуют все, кто в рейндже и ЛоСе - она хороша, командование тоже задорно, но вот все остальное надо менять.

УПД

Обстрелянной группе в качестве реакции кроме как "пострелять в ответ" и "пострелять потом" надо добавить что-то типа "выйти из-под огня".

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как играть - не понял нихрена, кроме активации, да и ее понял только потому, что мне ее раньше объяснили.

Дык это черновой черновик. Все еще впереди.

Ну и пример, конечно чудесный - пушка подбивает танк на 2+!

Да, с цифрами буду работать.

Ваще ничему автора жизнь не учит - опять один кубик... (

Да, тут нормально, поскольку бросков много.

Потом, отсутствие сейвов для скирмиша - это нонсенс. Нет, я понимаю, что лень кидать много кубиков и запоминать много характеристик, но это совсем звиздец.

Это не скирмиш, ротный уровень.

По прочтению игра про то, кто сколько 6-ок накидал и про айкидо - кто первый дернулся, тот и проиграл.

Ну, так и не было, но заградительный огонь я убрал.

Фишка про активацию и про то, что в перестрелке участвуют все, кто в рейндже и ЛоСе - она хороша, командование тоже задорно, но вот все остальное надо менять.

Ну, посмотришь новую версию на этой неделе.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, с цифрами буду работать.

Пойми, д6 не дает сделать нормальную систему модификаторов.... разброс от "очень хорошо" до "очень плохо" всего три шага.

Тебя что, в детстве наказывали, когда ты больше одного д6 за раз кидал?

Да, тут нормально, поскольку бросков много.

Да не в этом дело. Впрочем, я уже понял, что фишку 2д6 ты не просекаешь клинически... ;))

Это не скирмиш, ротный уровень.

10-15 баз и три танчика - это скирмишь. Полюбому.

Ну, так и не было, но заградительный огонь я убрал.

Так у тя и есть.

Потому как создать ситуацию, при которой у тебя стоят 2-3 группы и прикрывают направление/проход - как два пальца. Прибежать к ним больше чем одной группой - не получится. Что бы прибежавшую прикрыли свои - нет такой возможности. Следовательно, мы получаем, что прибегающий полюбому огребает превосходящий огонь. Пострелять пусть хиленько, но хоть как-то - тоже нет. Откидать сейвы - так и их нет. вызвать огонь поддержки, а самим свалить - обратно хвост.

Ну, посмотришь новую версию на этой неделе.

Жыдиём...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пойми, д6 не дает сделать нормальную систему модификаторов.... разброс от "очень хорошо" до "очень плохо" всего три шага.

Да, и это хорошо позиционирует выбор игрока.

10-15 баз и три танчика - это скирмишь. Полюбому.

Неа. Скирмиш - до 30 фигур. А это как и ФоВ - ротный уровень.

Так у тя и есть.

Потому как создать ситуацию, при которой у тебя стоят 2-3 группы и прикрывают направление/проход - как два пальца. Прибежать к ним больше чем одной группой - не получится. Что бы прибежавшую прикрыли свои - нет такой возможности. Следовательно, мы получаем, что прибегающий полюбому огребает превосходящий огонь. Пострелять пусть хиленько, но хоть как-то - тоже нет. Откидать сейвы - так и их нет. вызвать огонь поддержки, а самим свалить - обратно хвост.

Теперь слушай внимательно. Заградительный огонь при движении противника я убрал. Это означает что против 2-3 групп можно скопить больше сил, их можно обойти, заставить двигаться, наведя минометы и т.д. Поскольку ход не равномерный. Оно и раньше было слабенько, но было. А теперь и вовсе нет.

Посмотри второй реп, там это хорошо видно.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочу ведра кубов на пулеметы, и ведра на артобстрел.

А сейвы шмейвы - это же путь в ваху.

Изменено пользователем Thorward
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, и это хорошо позиционирует выбор игрока.

Это фигово позиционирует выбор игрока.

Потому как, смотри: есть у нас танки с хорошей броней - тигр там, пантера. И есть танки с хреновой броней - Pz II, Прага. А вся остальная масса сваливается в середнечки.

Далее. Нормальная, средняя пушка пробивает танк на 4+. Хорошая - на 3+. Отражает ли это отличие, допустим, РаК 38 от FLaK 18?

Такая условность допустима в играх более крупного масштаба, когда речь идет о батареях, батальонах и прочих фишках на карте, где не важно, 20 у тебя опытных унтеров в батальоне или 5. Для такого уровня подобное огрубление - ну, во-первых не интересно, во-вторых - странно.

Я уже вроде писал, что комбат должен учитывать, что у командира первой роты брата убили, а командир второй - горький пьяница, по-этому на ответственное задание пойдет третья рота. А вот комдиву на это все действительно посрать.

Неа. Скирмиш - до 30 фигур. А это как и ФоВ - ротный уровень.

Да какая разница сколько фигур? Важно сколько у тебя структурных единиц, со своими характеристиками, способных независимо перемещаться. У тебя эта - база. Если на базе будет одна фигура - это изменит эстетику, но не механику.

Теперь слушай внимательно. Заградительный огонь при движении противника я убрал. Это означает что против 2-3 групп можно скопить больше сил, их можно обойти, заставить двигаться, наведя минометы и т.д. Поскольку ход не равномерный. Оно и раньше было слабенько, но было. А теперь и вовсе нет.

Посмотри второй реп, там это хорошо видно.

Заградительный огонь я и не читал, потому что ты его убрал.

Тем не менее: вот у тебя всего на поляне три группы с одной стороны - и три с другой.

Что бы подойти на расстояние выстрела - одной придется дернуться вперед и попасть под огонь трех.

Ни дернуться одновременно тремя, ни дернуться так, что бы избежать огня, ни дернуться так, что бы пережить огонь с минимальными потерями - не получится.

Айкидо в чистом виде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ваще ничему автора жизнь не учит - опять один кубик... :((

Я тоже на это обратил внимание. :) C учётом того что одна база пехоты, подряд два штуга привалила выкинув 6ку. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрел второй реп.

На картинке нуммер 10(может 11) виден бутерброд из советской пехоты в лесу-немецких танков сбоку-советских танков с тыла. И это сэндвич образовался без стрельбы!!! То есть немцы так ехали-ехали и без единого выстрела и в полном составе оказались в середине советской боевой линии. Это как так?!

Не, чисто для гопницкой разборке на холодняке - норм, но тут...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тоже на это обратил внимание. :) C учётом того что одна база пехоты, подряд два штуга привалила выкинув 6ку. :)

Причем кинуть 6-ку не так что бы сложно, по-этому такие акты героизма будут в порядке вещей. Не зря видать под Сталинградом железные кресты ящиками сбрасывали... ;))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочу ведра кубов на пулеметы, и ведра на артобстрел.

Ну, там ХМГ херачит по всем базам группы, а в рамках существующей системы - это сипец ведро.

Арта же изначально кривая. Ну то есть она не кривая, а нормально так моделирует действительно тяжелую поддержку.

"Кочующие" ротные минометы она моделирует крайне плохо...

А сейвы шмейвы - это же путь в ваху.

Смотри, можно заложить всё: видимость,инициативу, меткость, пробиваемость, защиту цели в один кубик. Но шагов в нем должно быть больше, чем в Д6.

Для одного кубика нужен д20. Хотите адекватного отражения реальности на д6 - готовьтесь кидать их несколько раз - минимум три. 2д6 на собственное действие, и еще один - на сейв.

Схема "попал-пробил-сейв" - она ровно потому, что вариантов развития событий (а следовательно и шагов) должно быть много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, тут нормально, поскольку бросков много.

Бросков немного. Оряды по 3-4 базы. 3-4 выстрела. До рукопашки доходят потрёпаные. В рукопашке теже 3-4 броска. Это мало.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это фигово позиционирует выбор игрока.

Потому как, смотри: есть у нас танки с хорошей броней - тигр там, пантера. И есть танки с хреновой броней - Pz II, Прага. А вся остальная масса сваливается в середнечки.

Далее. Нормальная, средняя пушка пробивает танк на 4+. Хорошая - на 3+. Отражает ли это отличие, допустим, РаК 38 от FLaK 18?

Да, вполне. Более чем. Ну и имей в виду что эти + и - зависят от периода.

Да какая разница сколько фигур? Важно сколько у тебя структурных единиц, со своими характеристиками, способных независимо перемещаться. У тебя эта - база. Если на базе будет одна фигура - это изменит эстетику, но не механику.

В АоМ по твоему определению это дивизия. Их 5 на поле. АоМ - скирмиш?

Заградительный огонь я и не читал, потому что ты его убрал.

Тем не менее: вот у тебя всего на поляне три группы с одной стороны - и три с другой.

Что бы подойти на расстояние выстрела - одной придется дернуться вперед и попасть под огонь трех.

Нет. Потому что без заградительного огня это выглядит так - я пошел группой - ты пострелял или пошел группой и т.д. и т.п. А при равных условиях в ВВ2 атакующий и должен сливать если он не использует хотя бы арту.

Ни дернуться одновременно тремя, ни дернуться так, что бы избежать огня, ни дернуться так, что бы пережить огонь с минимальными потерями - не получится.

Айкидо в чистом виде.

Придумав лобовую ситуацию, уменьшив размер поля и количество групп ты получил то что придумал. Ок. Это не имеет отношения к игре в Комбат.

Я тоже на это обратил внимание. C учётом того что одна база пехоты, подряд два штуга привалила выкинув 6ку.

Залегшая на пересеченной местности пехота должна жечь голую ШтуГу с почти 100% вероятностью. Это сознательная позиция автора. Чуда не было. Более того, строго говоря ШтуГа просто испугалась и отступила, а не была подбита. Абсолютно реалистично.

На картинке нуммер 10(может 11) виден бутерброд из советской пехоты в лесу-немецких танков сбоку-советских танков с тыла. И это сэндвич образовался без стрельбы!!! То есть немцы так ехали-ехали и без единого выстрела и в полном составе оказались в середине советской боевой линии. Это как так?!

Это так, что все действия подразделения проделывают разновременно и не имея всей информации о ситуации на поле боя. Поэтому немцы ехали с одной стороны леса, советская пехота двигалась в лес, а советские танки просто через деревню двигались вперед. В результате образовалась реалистичная ситауация (заметь, все двигались по прямой в этой примере!), не реализуемая в других правилах или реализуемая с помощью тысячи правил на приказы и т.д.

Причем кинуть 6-ку не так что бы сложно, по-этому такие акты героизма будут в порядке вещей. Не зря видать под Сталинградом железные кресты ящиками сбрасывали... )

Не придумывайте героизма там где его нет. Голый танк на пересеченной местности должен быть уничтожен пехотой. Это крайне реалистично.

"Кочующие" ротные минометы она моделирует крайне плохо...

Ротные минометы себя не оправдали (заметь, 80-мм и 120-мм минометы это совсем не ротные минометы). Но в принципе прямую наводку я сделаю, да.

Смотри, можно заложить всё: видимость,инициативу, меткость, пробиваемость, защиту цели в один кубик. Но шагов в нем должно быть больше, чем в Д6.

Для одного кубика нужен д20. Хотите адекватного отражения реальности на д6 - готовьтесь кидать их несколько раз - минимум три. 2д6 на собственное действие, и еще один - на сейв.

Схема "попал-пробил-сейв" - она ровно потому, что вариантов развития событий (а следовательно и шагов) должно быть много.

Чушь. Нет такой необходимости. Д20 очень хаотичный кубик.

Адекватное отображение реальности вполне достижимо.

И вообще мне не интересно слушать про механизмы, а не про результаты. Давай ты начнешь рассказывать что не реалистично. А потом посмотрим какая механика к этому приводит.

А пока вам просто хочется много кубов потому что жалко модельки. Это детский сад.

Бросков немного. Оряды по 3-4 базы. 3-4 выстрела. До рукопашки доходят потрёпаные. В рукопашке теже 3-4 броска. Это мало.

)) Кому мало? Бросков, решающих ход боя практически нет. Потому что вообще бросков много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, вполне. Более чем. Ну и имей в виду что эти + и - зависят от периода.

Да не важно.

Смотри, есть Рак 38 на 4+ и 88 на 3+.

При этом, допустим "хороший" КВ они бьют на 5+ и 4+ соответственно. Получается, Рак грохает КВ в 1/3 случаев,а 88 - в половине?

У меня не сходится вообще. Если РаК грохает в 1/3 - 88 должен грохать по 3 за выстрел. Если 88 в половине - РаК должен это делать в 1/20-й где-то.

В АоМ по твоему определению это дивизия. Их 5 на поле. АоМ - скирмиш?

АоМ про командование.

Так-то ваще АоМ скирмишь, если бы у дивизий были бы разные там характеристики и вооружение и если бы там не было командования.

Нет. Потому что без заградительного огня это выглядит так - я пошел группой - ты пострелял или пошел группой и т.д. и т.п. А при равных условиях в ВВ2 атакующий и должен сливать если он не использует хотя бы арту.

Ок.

Как в рамках правил атакующему не слиться? Ведь, мне кажется, любые правила должны предполагать равенство сторон, а не "выпало атаковать- слился"?

Придумав лобовую ситуацию, уменьшив размер поля и количество групп ты получил то что придумал. Ок. Это не имеет отношения к игре в Комбат.

Я немножко не вижу, что помешает мне воплотить такую лобовую ситуацию на поляне.

Не, ну реально - деплой в линию друг напротив друга. Да даже если нет - я встал в одном углу как мне удобно - приходите, гости дорогие!

Скажешь, я не смогу поставить свои 6 юнитов так, что бы по приходящему противнику постреляло минимум 3 моих? Это же простая геометрическая задачка, которая тиррейном осложняется ровно в той степени, что мы будем стоять не в любом месте поля, а там где удобно.

Это так, что все действия подразделения проделывают разновременно и не имея всей информации о ситуации на поле боя. Поэтому немцы ехали с одной стороны леса, советская пехота двигалась в лес, а советские танки просто через деревню двигались вперед. В результате образовалась реалистичная ситауация.

То есть если бы там не было деревни и леса - такой бы ситуации не возникло? Именно из-за тиррейно получилось такое двойное проникновение?

Не придумывайте героизма там где его нет. Голый танк на пересеченной местности должен быть уничтожен пехотой. Это крайне реалистично.

Тут спорно. Честно. если это танк в лесу/городе - да. Если танк въехал на гребень холма, а там - опаньки, менты - да.

Но я даже не об этом. Ситуация бы сильно изменилась ( в плане бросков пехоты для того, что бы уничтожить танк) если бы это была не пересеченка, а чисто поле?

Ротные минометы себя не оправдали (заметь, 80-мм и 120-мм минометы это совсем не ротные минометы). Но в принципе прямую наводку я сделаю, да.

50мм минометы, которые шли в боевых порядках наступающей пехоты и херачили по 10 выстрелов в минуту, не оправдали себя!? Звизда в шоке...

Чушь. Нет такой необходимости. Д20 очень хаотичный кубик.

Безусловно. Именно по-этому я против одного кубика. Но если этот кубик один - пусть лучше это будет д20, нежели чем д6.

Ну и про упадочность д20 можешь рассказать создателям ДнД и игрокам в него... ;))

И вообще мне не интересно слушать про механизмы, а не про результаты. Давай ты начнешь рассказывать что не реалистично. А потом посмотрим какая механика к этому приводит.

Зачем тебе рассказывать про механизмы? Мне интересен результат. Механизм сам по себе не может быть плох. Решето - отличный механизм, просто охрененный. Косяк получается лишь тогда, когда им воду начинают носить. Но к решету даже в этом случае вопросов нет - вопросы есть к существу, которое придумало решетом воду носить. Так и тут - д6 - нормальный кубик, для твоей системы активаций он клев.Но для твоей же системы бронепробиртия с учетом модификаторов, по которой ЗиС-3 пробивает т-3 на 2+ - он йухов шо северный белый пушной зверец.

Пойми, д6 действительно хорош когда у тя реально всего три исхода - хорошо-плохо-нормально и когда между ними шаг равновелик. Но тут-то нихрена не так...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. И для игрока и для командира в реальности важно только что 88 лучше чем 75. Конкретное выражение этого "лучше" может быть разным. И насколько оно должно быть лучше - в итоге оценочное суждение, крайне сложно подающееся математическому моделированию. Поэтому мне 6 гранника вполне хватает, а кому-то нужно пять бросков кубиками разных типов. Я не вижу здесь ни игрового, ни исторического требования - разные задачи геймдизайнера, разные решения.

2. Ну вот, о терминах договорились. Если АоМ скирмиш, то и Комбат скирмиш в твоей классификации, не вопрос. Но надеюсь ты понимаешь что требования к системе, предъявляемые на основе только твоей классификации для меня не очень серьезно обоснованы.

3. "Выпасть" атаковать не может. Хочешь атакуешь, хочешь нет. Как не слится - как в реальности - провести охват, подавить огневые точки, навести арту и т.д.

4. Мешает система расстановки во встречном бою и цели на поле. Но вообще говоря насыщенный войсками узел обороны с пресекающимися секторами стрельбы - крепкий орешек со времен Вобана. И если бы его создание на поле было возможно, он требовал бы известного тройного преимущества у атакующего.

5. Не было никакого двойного проникновения. Pz-IV зашли во фланг пехоте, Т-34 зашли во фланг им. Четверки совершали реально опасный маневр и поставились бы если бы их не прикрывал огнем Тигр.

На чистом поле все было бы по-другому. И пехоте было бы сложно идти на Тигр и Т-34 были бы им обстреляны раньше.

6. При штурме его шансы без поддержки пехоты все равно были бы так себе. Но в чистом поле у танка не было бы необходимости атаковать пехоту штурмом, он мог бы ее удачно обстреливать. А если бы она не лежала ей был бы и вовсе трындец.

7. Нет, не оправдали и к 43 году их сняли с вооружения. Другое дело что огонь прямой наводкой действительно нужен и я его добавлю не зависимо от калибра.

8. В общем, я так и не понял чем плох d6 в данной ситуации и чем не оправдал. )

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...