Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Art of Batalia, 2.0


Рекомендуемые сообщения

"Ваня, на этом этапе я правила не вычитывал, ты же знаешь. Сейчас обсуждать имеет смысл только вопросы механики."

Так это одно и то же или нет? Это ИМХО важно с точки зрения механики. Я, например, считаю, что лёгкая пехота или конница <> "застрельщики" (в качестве лёгких войск не "застрельщиков" можно считать всех кочевников, пешие стрелковые ополчения тех же Ассириии, Персии или Вавилонии или славян на балканах веке так в 6 н.э.), и наоборот - "застрельщики" (плотность 2) <> лёгкая пехота и лёгкая конница (берсерки и продрома в моём понимании - это рассыпной строй, но не "лёгкие войска"). Видишь какая путаница в терминологии :).

Основной критерий "лёгких войск" - это тактика "ударил-убежал", а не плотность их строя. Т.к. в плане тактики в такой схеме исключений нет, а в плане плотности - есть. Не скатываемся на АоТ, плиз :).

"Может они были пьяные и невыспавшиеся??? Сколько в терции людей? Что можно делать три часа? Там местность была ровная или пересеченная?"

"Леш, но по факту, кому нужны войска, стоящие всю игру в 10'' от края стола? Получается, армия с такими войсками обречена играть на краю стола."

+1. Глядя на раздел про местность мне кажутся невероятными варианты Гастингса, Куртре или Баннокберна. Элементов мало, чтобы создать ситуацию, когда противник вынужден атаковать в лоб неподвижную стену таких копейщиков.

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 81
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Леш, но по факту, кому нужны войска, стоящие всю игру в 10'' от края стола? Получается, армия с такими войсками обречена играть на краю стола.

Значит, надо менять правила деплоя.

Да, сделать оборонительные сценарии, где игрок расставляется в 20 дюймах от края.

Может они были пьяные и невыспавшиеся??? Сколько в терции людей? Что можно делать три часа? Там местность была ровная или пересеченная?

Как ты можешь сомневаться в испанских идальго? Конечно они были пьяные невыспавшиеся. Тысячи три в каждой терции было. Дюны - немного пересеченная местность. Я думаю они еще быстро управились. Десяток дуэлей, пара интрижек с маркитанткой, партия в баккаро - и терция построена!

Так это одно и то же или нет? Это ИМХО важно с точки зрения механики. Я, например, считаю, что лёгкая пехота или конница <> "застрельщики" (в качестве лёгких войск не "застрельщиков" можно считать всех кочевников, пешие стрелковые ополчения тех же Ассириии, Персии или Вавилонии или славян на балканах веке так в 6 н.э.), и наоборот - "застрельщики" (плотность 2) <> лёгкая пехота и лёгкая конница (берсерки и продрома в моём понимании - это рассыпной строй, но не "лёгкие войска"). Видишь какая путаница в терминологии smile.gif.

Основной критерий "лёгких войск" - это тактика "ударил-убежал", а не плотность их строя. Т.к. в плане тактики в такой схеме исключений нет, а в плане плотности - есть. Не скатываемся на АоТ, плиз

Все верно, в данном случае я тоже сторонник того, чтобы это было одно и то же.

+1. Глядя на раздел про местность мне кажутся невероятными варианты Гастингса, Куртре или Баннокберна. Элементов мало, чтобы создать ситуацию, когда противник вынужден атаковать в лоб неподвижную стену таких копейщиков.

Это ерунда, касающаяся расстановки при случайном сражении. Достаточно ввести вариант с обронительным сражением и эти варианты будут реалистичны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Это ерунда, касающаяся расстановки при случайном сражении. Достаточно ввести вариант с обронительным сражением и эти варианты будут реалистичны."

Хочется-то чтоб сразу красиво получалось, а не только по сценарию. Всё-таки ИМХО любое сражение это стратегия+тактика. В нашем случае - развёртывание+(бой+преследование). Обычно на сам бой уходит от силы 1/3 ходов, всё остальное - развёртывание (1/3) и преследование (1/3), где "плотный строй" не важен. Ограничение про "плотный строй" важно только для самого боя. Т.е. ~1/3 ходов в середине игры, может можно как-то это красиво учесть? Например, после первой рукопашной начинается "потеря плотного строя при движении", получится красивая схема - "лёгкие войска" прикрывают развёртывание своей "колбасы". У той есть время куда-нибудь забуриться без потери бонуса. Как только легкачей прижали и начинают дрючить в рукопашной - для построения "колбасы" время вышло.

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А кстати, что это вообще за битва под Ньюпором??

Да, несколько различных сценариев бы системе нисколько не повредило, а даже наоборот )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это ЕМНИП окончательная победа Нидерландов над Испанией в 16 в. в войне за независимость.

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В таком случае неудивительно, что они проиграли, если только 3 часа строились.....

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочется-то чтоб сразу красиво получалось, а не только по сценарию. Всё-таки ИМХО любое сражение это стратегия+тактика. В нашем случае - развёртывание+(бой+преследование). Обычно на сам бой уходит от силы 1/3 ходов, всё остальное - развёртывание (1/3) и преследование (1/3), где "плотный строй" не важен. Ограничение про "плотный строй" важно только для самого боя. Т.е. ~1/3 ходов в середине игры, может можно как-то это красиво учесть? Например, после первой рукопашной начинается "потеря плотного строя при движении", получится красивая схема - "лёгкие войска" прикрывают развёртывание своей "колбасы". У той есть время куда-нибудь забуриться без потери бонуса. Как только легкачей прижали и начинают дрючить в рукопашной - для построения "колбасы" время вышло.

Ну почему же только по сценарию? Просто должен быть вариант оборонительного сражения, поскольку тактика многих армий была основана именно на сражениях такого типа.

Про потерю строя - сейчас так и есть, Ударные войска используют Удар только в первом бою с врагом. Но это как бы другая совсем история.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про ударные войска всё более ли менее понятно. Непонятно про безударные, которые могут использовать "плотный строй".

"Ну почему же только по сценарию? Просто должен быть вариант оборонительного сражения, поскольку тактика многих

армий была основана именно на сражениях такого типа."

Как такой вариант выглядит?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как такой вариант выглядит?

А он даже в АоТ был раньше. Обороняющийся расставляет местность, занимает позицию первым.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он бы здесь не сработал, т.к. в АоТ необходимо соблюдать некие расстояния между элементами и лагерем и расстановка войск тоже не произвольная на "своей" стороне, а на дистанции 1 движения от лагеря.

Т.е. если я захочу саксонской или фламандской пехотой выйти из лагеря и забраться на ближайший холм, я потеряю при этом "плотный строй" на всю игру т.к. двигался. И, даже если это будет возможно, что заставит обороняющегося отсиживаться в обороне на выгодной позиции, если его будут, например, обстреливать? Против лучников у саксов даже никакой "стены щитов" нет. Чисто оборонительное сражение ИМХО в варгейме нереализуемо без сценария. Либо надо изобретать какой-то внятный стратегический модуль.

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А не хочешь сделать расстановку ландшафта как в Импетусе?

Обороняющийся расставляет ландшафт, а атакующий потом убирает/переставляет несколько элементов по желанию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Обоснуй" (с)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Допустим я поставил себе холмик, прикрытый непроходимыми лесами или оврагами, вынуждающими тебя атаковать меня строго в лоб вверх по склону, а ты берёшь этот холмик и один из лесов и переставляешь их на другие концы поля. Дело сделано, я вынужден обороняться на открытой местности с открытым флангом. У тебя будут бонусы за "удар", а у меня даже не будет возможности развернуться на фланговую атаку без потери своего единственного преимущества в виде "плотного строя".

Вообще я считаю, что единственное, что в плане местности может выбирать атакующий - это сторону стола. Саму местность должен выбирать обороняющийся и ставить как удобно.

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю - никакая это не ересь. Прочитайте правила Импетуса - там очень грамотные ограничения наложены на терраформинг, так что всегда есть варианты. Вот.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исходить надо из того, что обороняющийся (если его, конечно, не на марше поймали) может выбрать позицию, на которой он готов принять сражение. У атакующего есть 2 возможности - атаковать, либо обойти. Во втором случае обороняющийся тоже может поменять позицию.

В АоТ что-то похожее отображено. Обороняющийся ставит местность и свой лагерь, а атакующий - выбирает с какой стороны его атаковать, правда выбор обычно 1-2 варианта в силу того, что поле небольшое. Зато у атакующего есть возможность расставлять войска вторым, видя расстановку обороняющегося. Но вот заморочек с потерями бонусов - нет, т.к. отряды теряют строй при движении как по пересеченке, так и по ровной (если это средневековая пехота, о которой идет речь), но могут после этого строиться, просто у разных отрядов это займет разное время. Система так сказать саморегулирующаяся, поэтому не надо придумывать хитрые правила про "не могут двигаться после построения".

Нам Гастингс удавался при таком раскладе, причём неоднократно.

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю - никакая это не ересь. Прочитайте правила Импетуса - там очень грамотные ограничения наложены на терраформинг, так что всегда есть варианты. Вот.

Панимашь, каждый аспект игры должен по уму что-то из реальной жизни моделировать.

Даже с лучшей травой от моего дилера я не могу себе представить, что моделируется перестановкой лесов и холмов.

Выбор стороны стола - более чем достаточно.

Хотя я бы и ее отдавал по кубику, если бой не сценарный и не часть компании.

А про пипетус я давно говорю, что чуть не единственное, что в нем хорошего - национальность авторов. ;))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А про пипетус я давно говорю, что чуть не единственное, что в нем хорошего - национальность авторов. ;))

"Ваше мнение очень важно для нас" (с)

Существует огромное количество вариантов расстановки местности в разных играх: среди них КУЧА интересных. Вот пример от эскв. Энди Хоара для его скирмиш-варгейма фентезийного "Бей говнюков, спасай прынцессу" (мне там, кстати, очень нравится система миссий):

Сначала игроки втайне указывают поведение своего отряда перед боем. Возможны варианты «Агрессия», «Осторожность», «Защита» - в зависимости от этого определяется тип столкновения (там надо табличку смотреть, но она совсем простая). Соответственно возможны варианты столкновения:

- Ничейная территория. Сражение происходит на нейтральной полосе, и ни один из отрядов не имеет какого-либо преимущества, а также знания местности. Ландшафт расставляется случайным образом или третьей стороной. Игроки начинают в случайно выбранных зонах расстановки.

- Рейд. Сражение также происходит на нейтральной полосе, но одна из сторон вела активную разведку и маневры с целью навязать бой своему противнику. Ландшафт расставляется случайным образом или третьей стороной, но один из игроков может выбрать себе зону расстановки.

- Граница. Один из игроков расставляет ландшафт на одной половине стола – это будет его зона расстановки. На второй половине ландшафт расставляется случайным образом.

- Своя земля. Игрок, обозначенный в скобках, расставляет весь ландшафт и выбирает себе зону расстановки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Существует огромное количество вариантов расстановки местности в разных играх: среди них КУЧА интересных. Вот пример от эскв. Энди Хоара для его скирмиш-варгейма фентезийного "Бей говнюков, спасай прынцессу" (мне там, кстати, очень нравится система миссий):

Сначала игроки втайне указывают поведение своего отряда перед боем. Возможны варианты «Агрессия», «Осторожность», «Защита» - в зависимости от этого определяется тип столкновения (там надо табличку смотреть, но она совсем простая). Соответственно возможны варианты столкновения:

- Ничейная территория. Сражение происходит на нейтральной полосе, и ни один из отрядов не имеет какого-либо преимущества, а также знания местности. Ландшафт расставляется случайным образом или третьей стороной. Игроки начинают в случайно выбранных зонах расстановки.

- Рейд. Сражение также происходит на нейтральной полосе, но одна из сторон вела активную разведку и маневры с целью навязать бой своему противнику. Ландшафт расставляется случайным образом или третьей стороной, но один из игроков может выбрать себе зону расстановки.

- Граница. Один из игроков расставляет ландшафт на одной половине стола – это будет его зона расстановки. На второй половине ландшафт расставляется случайным образом.

- Своя земля. Игрок, обозначенный в скобках, расставляет весь ландшафт и выбирает себе зону расстановки.

Это, не вопрос, весело, но это - кич.

Кич можно любить, можно ненавидеть, можно относится к нему ровно, но отдавать себе отчет в том, что это - кич - необходимо.

То есть ради веселухи можно что угодно замутить - хоть обязать игрока перед каждым броском куба новый анек рассказывать, а если не смог - все, считай копейку выкинул. Но дело-то не в этом. а в том, что для исторического варгейма перестановка тиррейна - это, как выражается безграмотная молодежь - ад и израиль.

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...как выражается безграмотная молодежь - ад и израиль.

Да, молодежь та еще пошла... за РиЖЪ не сражались, а думают, что самые умные.

Кич не кич, а тут смотря с кем играть, с некоторыми деятелями - да, сложные правила расстановки не подойдут, сам рад не будешь. Опять же, важно, какое значение в правилах придается ландшафту.

Лично я люблю прикольные правила на генережку игрового стола, на мой взгляд в этом есть изрядная доля удовольствия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кич не кич, а тут смотря с кем играть, с некоторыми деятелями - да, сложные правила расстановки не подойдут, сам рад не будешь.

Да дело даже не в этом, а в том, что всякие нелепые варианты провоцируют создание игрового стола, на который без слез не взглянешь.

Я еще со времен сороковника стараюсь расставлять террейн равномерно, то есть есть у нас, допустим, 8 кусков. это, значит, будет 2 болота, 2 леса, 2 холма и 2 руины. И на каждой стороне будет по одному однотипному элементу. Которые будут распологаться каждый в своей 1/8, а не распиханы по углам или составлены в кучу в центре. Что бы ни одна сторона не получала ощутимого преимущества...

Опять же, важно, какое значение в правилах придается ландшафту.

Ну, практически в любом хорошем варгейме тиррен важен.

Лично я люблю прикольные правила на генережку игрового стола, на мой взгляд в этом есть изрядная доля удовольствия.

С этим никто не спорит.

Другое дело, что есть варгеймы, где это тупо не уместно. И исторические - как раз из таких. Орков Императора можно хоть на бильярдном столе гонять, не вопрос...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он бы здесь не сработал, т.к. в АоТ необходимо соблюдать некие расстояния между элементами и лагерем и расстановка войск тоже не произвольная на "своей" стороне, а на дистанции 1 движения от лагеря.

Т.е. если я захочу саксонской или фламандской пехотой выйти из лагеря и забраться на ближайший холм, я потеряю при этом "плотный строй" на всю игру т.к. двигался. И, даже если это будет возможно, что заставит обороняющегося отсиживаться в обороне на выгодной позиции, если его будут, например, обстреливать? Против лучников у саксов даже никакой "стены щитов" нет. Чисто оборонительное сражение ИМХО в варгейме нереализуемо без сценария. Либо надо изобретать какой-то внятный стратегический модуль.

Ты почему-то игноришь вариант, когда обороняющийся игрок полностью расставляется перед сражением в АоТ. Никуда не ходит.

А вариант с построением средневековой пехоты - просто не историчный, навязывает малореалистичный рисунок боя, который сейчас случается и в АоТ, когда разбитые дикие галлы строятся и восстанавливаются.

Против лучников у саксов разумеется будет стена щитов, с чего ты взял что ее не будет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"- Ничейная территория. Сражение происходит на нейтральной полосе, и ни один из отрядов не имеет какого-либо преимущества, а также знания местности. Ландшафт расставляется случайным образом или третьей стороной. Игроки начинают в случайно выбранных зонах расстановки."

Для большого сражения это нереалистичный вариант. Обе стороны ведут разведку и представляют себе местность по которой двигаются. Почти всегда, если местность неизвестна, есть местные проводники. Без них полководцы не рисковали наобум двигаться (я прецедентов не помню). Единственный вариант - когда провафлили засаду. Но тут, по крайней мере, обороняющиеся местность 100% знают. Ну ещё теоретически может быть битва в темноте или в тумане, когда местность тупо не видна, даже если и знакома, но это уже совсем особый вариант.

"Ты почему-то игноришь вариант, когда обороняющийся игрок полностью расставляется перед сражением в АоТ. Никуда не ходит."

Я его как раз выше и привёл, как вариант позволяющий более ли менее расставить удобную для обороны местность >(' .

"А вариант с построением средневековой пехоты - просто не историчный, навязывает малореалистичный рисунок боя, который сейчас случается и в АоТ, когда разбитые дикие галлы строятся и восстанавливаются."

Во-первых, галлы не средневековая пехота, да ещё и не копейщики, а рукопашники. Во-вторых, средневековой пехотой в её последней редакции ты в АоТ ЕМНИП не играл и игры видеть не мог, поэтому я не пойму откуда выводы про рисунок боя. В третьих, ты кого сейчас пнул :) ?

"Против лучников у саксов разумеется будет стена щитов, с чего ты взял что ее не будет?"

В правилах АоБ я её не увидел. Если не трудно, приведи пжлста цитату из того текста, что ты для обсуждения выкладывал. Что я пропустил?

Изменено пользователем Baraka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...