moose Опубликовано 24 декабря, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2012 Да, конечно, это будет суперфилер. И главное - чтобы геймдизайнер не пихал все что душа пожелает в факторы, а осозновал сколько у него слотов и как от них зависит скорость игры. При этом еще дюже нехило понимать, что есть слот и влияет ли это на скорость. Вот у тебя есть тест на д6 при стрельбе и тест на д6 при рукопашке. И оба теста - по одной хар-ке. Если мы сделаем каждый тест по своей хар-ке - это добавит нам слот? Нет, ибо количество тестов - то же. Это замедлит скорость - нет, ибо выучить одно число так же просто, как и два. См. выше. Вводя эту разницу ты тратишь слот. Ты уверен что это так важно? Если да - можно и ввести. Но надо понимать, что ты тратишь слот. Это лишит тебя, например, разницы в командовании между вермахтом и ркка. См. выше - уверен, что не ввожу. Если бы я предлагал тест на рукопашку делать на 2д10, выбирая меньший и сравнивать с разницей в хар-ках - тогда бы да, это был бы лишний слот. А так добавилась лишь строчка в заголовке армилиста. Ни разу не слот. А давай еще время возьмем как фактор. И можно будет хорошим делать за один ход, а плохим - за два. Почему мы количество берем? Время мы уже взяли. С помощью такого понятия, как мувмент. Более хорошие имеют или больший или дополнительный. Но я легко допускаю что есть миллионы игроков которым милее разница в характеристиках чем разница в механизмах управления ротой. Да понимашь, фигня в том, что выборы должны соответствовать масштабу происходящего. Странно, когда комдив принимает во внимание выучку конкретного сержанта. И странно, когда комроты не принимает. Вот и всё. Просто с изменение масштаба должны меняться и приоритеты. Я вот принцип твоего АоМа считаю оптимальным для игр такого масштаба. Если же ты на похожем движке попытаешься движок для РПГ сделать - первым же прокляну! ;)))) Поэтому я учу только прозрачности в головах. Чтобы игроки и геймдизайнеры понимали свои ресурсы и могли распределять их по приоритетам, выбирая главное. Вишь, даже я, предвзятый слушатель понимаю тебя не очень правильно и не очень до конца. А каково адептам пофигурщины и прости господи - Брюса?! Работай над четкостью изложения. Слишком многое, что ты считаешь очевидным, мало того, что неочевидно, так еще и спорно... ;))) Это я готов ждать третьего пояснения, а люди могут и на йух послать... ;))) Это опять вопрос вкуса. На мой взгляд главная проблема ФоВа не в том, чего там слишком много, а в том чего там нет - а нет там системы огня Это что, в твоем понимании? Во-первых, я устав читал очень давно, так еще и не уверен, что ты сейчас используешь именно научный термин. и боевых групп. Они есть. Просто а) ты их не видишь б) их набор и использование отличается чисто технически от того, как это видишь ты. 5-6 баз пехоты, сдобренные по вкусу пулеметами/пушками/птрд при поддержке 1-3 танков - это оно? И вот потому мои приоритеты по-другому расставляются. Озвучь. [собака]. Вот за это тебя люди и не любят! Язва. Я вот, между прочим, серьезно... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Ну, примерно так я и говорил. Но не обязательно смена линий. Отдельная когорта (или батальон) может прийти на помощь соседней\передней. Это говорит о расчлененном боевом порядке, как по фронту так и в глубину. Спасибо, кэп. Только ни к манипулярному боевому порядку, ни к особенностям построения собственно бригады по сравнению с баталией это отношения не имеет. И наличие мелких единиц - может быть, а может не быть. Соответственно и наличия расчлененного боевого порядка - может быть, а может не быть. Для смены линий достаточно чтобы были необходимые промежутки во второй линии. И между когортой в 500 человек и бригадой в 3000 человек - огромная разница. И примеров, чтобы бригада одна, без остальной линии сменяла бригаду я не знаю. Ох, и мешанина же у тебя в голове. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Я потерял нить ваших рассуждений, джентельмены... Ноя нашел положительные моменты в АоТ и Стратеге.... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 (изменено) Соответственно и наличия расчлененного боевого порядка - может быть, а может не быть. Для смены линий достаточно чтобы были необходимые промежутки во второй линии. А наличие промежутков не означает, что боевой порядок расчленен? И между когортой в 500 человек и бригадой в 3000 человек - огромная разница. О! Ты это понял?! У меня это написано на первой странице. Поэтому большой отряд не может свободно развернуться во фланг, как маленький. Это только в старье Баркера было возможно. Бригада, кстати, состоит из полуполков или батальонов. Изменено 25 декабря, 2012 пользователем Soser Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 (изменено) А наличие промежутков не означает, что боевой порядок расчленен? Не жульничай. Просто пойми что расчлененный боевой порядок и построение в две линии - два разных приема, которые могут пересекаться, а могут не пересекаться. О! Ты это понял?! У меня это написано на первой странице. А что Земля круглая ты там не забыл написать? Но дело тут не в том, что они воюют по разному сами по себе. Дело тут в количестве единиц при управлении армией. А также в том как происходит смена линий - сразу всю или кусочками то там то тут. Поэтому большой отряд не может свободно развернуться во фланг, как маленький. Это только в старье Баркера было возможно. Глупости. Даже Жмодиков признал что атака во фланг не связанной с фронта дивизии невозможна. Время разворота соответствует расстоянию, с которого противник будет заметен. Время слома такой большой части достаточно, чтобы бой превратился в обычный. Бригада, кстати, состоит из полуполков или батальонов. Ага, и баталия или таксис состоят из рот или лохов. Это чисто административное деление, не имеющее значение на поле сражения. Бригада Тридцатилетней войны могла составляться и из пять маленьких полков, особенно у французов. При этом еще дюже нехило понимать, что есть слот и влияет ли это на скорость. Вот у тебя есть тест на д6 при стрельбе и тест на д6 при рукопашке. И оба теста - по одной хар-ке. Если мы сделаем каждый тест по своей хар-ке - это добавит нам слот? Нет, ибо количество тестов - то же. Это замедлит скорость - нет, ибо выучить одно число так же просто, как и два. Замедлит. При наличии скажем 20 тестов в ход - серьезно замедлит. См. выше - уверен, что не ввожу. Если бы я предлагал тест на рукопашку делать на 2д10, выбирая меньший и сравнивать с разницей в хар-ках - тогда бы да, это был бы лишний слот. А так добавилась лишь строчка в заголовке армилиста. Ни разу не слот. Ты просто вводишь дробность. Слот, полуслот, четвертьслот... Сам смысл не меняется - любая действующая игровая сущность усложняет решение и удлинняет игру. Время мы уже взяли. С помощью такого понятия, как мувмент. Более хорошие имеют или больший или дополнительный. А почему не время разминирования? А почему не наличие и качество необходимого инструмента? Да понимашь, фигня в том, что выборы должны соответствовать масштабу происходящего. Странно, когда комдив принимает во внимание выучку конкретного сержанта. И странно, когда комроты не принимает. Вот и всё. Просто с изменение масштаба должны меняться и приоритеты. Это уже другой принцип, Кирилл. И кстати использующийся не так часто, к сожалению. Принцип, гласящий, что историчны лишь те правила, в которых игрок принимает решения, сходные с теми, которыми оперировал человек, роль которого он выполняет. Я - горячий сторонник такого подхода. Давать игроку те инструменты, которые были у полководца в реальности. Чтобы не было как в Стратеге, где рыцари бегут с другого конца поля чтобы атаковать лучников, потому что стоящие напротив арбалетчики им опасны. Казалось бы - введение подробности - разницы между луком и арбалетом - а привело к потере игрой достоверности. Но тем не менее существует не маленькая группа людей, которым интересен именно процесс. Да, у них часто получается муторно и не реалистично. Тем не менее принципы факторов могут быть учтены и ими при разработке. Вишь, даже я, предвзятый слушатель понимаю тебя не очень правильно и не очень до конца. А каково адептам пофигурщины и прости господи - Брюса?! Работай над четкостью изложения. Слишком многое, что ты считаешь очевидным, мало того, что неочевидно, так еще и спорно... wink.gif)) Это я готов ждать третьего пояснения, а люди могут и на йух послать.. Пфф. Кому интересно тот поймет, а я разъясню. Это что, в твоем понимании? Во-первых, я устав читал очень давно, так еще и не уверен, что ты сейчас используешь именно научный термин. )) Я тоже не уверен что термин правильный. Имеется в виду взаимное расположение войск, где всем им определен сектор обстрела. Правильно примененный к местности и создающий собственно оборону. 5-6 баз пехоты, сдобренные по вкусу пулеметами/пушками/птрд при поддержке 1-3 танков - это оно? Под единым командованием и использующие преимущества родов войск друг друга. Озвучь. Для ВВ2 главное (ротный уровень): 1. Как для всех времен - командование 2. Наличие/отсутствие боевых групп и способности к их применению с градациями. 3. Наличие влияния соседних частей, когда одни могут прикрывать других огнем. 4. "Вечная" схема полезности родов войск - на мой взгляд пехота в ФоВ опущена ниже плинтуса. Я вот, между прочим, серьезно... Если серьезно - Пляска оказалась как-то быстро готова )) Сейчас давно обещанное АоВ надо доделать для античности и смутного времени. А где-то к весне - можно. А может и раньше первый черновик выкачу тебе на посмотреть. На каникулы какие планы? Изменено 25 декабря, 2012 пользователем A.Kalinin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Принцип, гласящий, что историчны лишь те правила, в которых игрок принимает решения, сходные с теми, которыми оперировал человек, роль которого он выполняет. 5+ Только поясни мне одну вещь плиз.. Если правила достаточно абстрактны и размыты по эпохам, то и принимаемые решения не будут ли столь же абстрактны и несколько размыты? А определение отличное... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 http://zoldatik.mybb.ru/viewtopic.php?id=3284&p=9#p69861 - плюнул на спину. Нимношка... Уклоняйся))) Это чисто административное деление, не имеющее значение на поле сражения. Вот водораздел. Ты: Баталии, терции и бригады имеют чисто административные деления. Еромин: Баталии, терции и бригады имеют тактическое деление. Я: Баталии и терции - административное деление, бригады - тактическое. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 5+ Только поясни мне одну вещь плиз.. Если правила достаточно абстрактны и размыты по эпохам, то и принимаемые решения не будут ли столь же абстрактны и несколько размыты? А определение отличное... Спасибо. Но - не правильный вопрос. Поскольку абстрактны и размыты по эпохам - изначально термины ругательные. Я: Баталии и терции - административное деление, бригады - тактическое. То есть части бригад действовали самостоятельно? Выделяли отдельные роты? Как вообще назывались части бригад? Батальоны - это для конца 17 в. До этого - только роты полков, вошедших в бригаду при формировании на поле боя. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Comandante Cuervo Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Поскольку абстрактны и размыты по эпохам - изначально термины ругательные. Поясню... АоТ ведь от антички до поздней с средняхи, правильно? но сами правила едины, в том числе и по командованию... и как достигается принятие решений характерное для какой то определенной эпохи? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Uchenikkk Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Что решили? Какие правила лучше в итоге? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 То есть части бригад действовали самостоятельно? Выделяли отдельные роты? Как вообще назывались части бригад? Батальоны - это для конца 17 в. До этого - только роты полков, вошедших в бригаду при формировании на поле боя. Можно называть батальоном (финерфляйном) у шведов, можно полуполком у голандцев - не суть. Действовал ли полуполк самостоятельно в отрыве от все бригады? Думаю, в общем случае нет. В исключительных - да. Я понимаю, к чему ты. И разговор уйдет в то, что считать тактической единицей. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 (изменено) Поясню... АоТ ведь от антички до поздней с средняхи, правильно? но сами правила едины, в том числе и по командованию... и как достигается принятие решений характерное для какой то определенной эпохи? АоТ - правила с другими приоритетами. Они делались для того, чтобы показать на простой механике вопросы связи вооружения и построения войск в бою. Поэтому и посвящены тому промежутку времени, когда эти элементы были неизменны. Что решили? Какие правила лучше в итоге? Как ты и думал - Терри Гор. Изменено 25 декабря, 2012 пользователем A.Kalinin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 25 декабря, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Замедлит. При наличии скажем 20 тестов в ход - серьезно замедлит. Да с фига бы? Смотреть на слово "Ветеран" в паре "Фирлесс-Ветеран" быстрее, чем на слово "Берсерк" в триаде "Фирлесс-Ветеран-Берсерк"?! Я не знаю, у меня одно время уходит... ;))) Ты просто вводишь дробность. Слот, полуслот, четвертьслот... Сам смысл не меняется - любая действующая игровая сущность усложняет решение и удлинняет игру. Тююю... в средней ФоВовской игре несколько сотен скилл тестов. То, что в ней пара десятков тестов будут по дополнительному слову в армилисте - не удлинит игру. Все, что те надо - раза четыре прогнать у себя в бошке мысль "Чо у нас? ХтХ? Я кто? Фирлесс-ветеран-берсерк. Берсерк - это че, 3+? Охренеть, мочим!". Чем это длиннее и сложнее возникающей щаз мысли "Чо у нас? ХтХ? Я кто? Фирлесс-ветеран. Ветеран - это че, 3+? Охренеть, мочим!" То есть тебе надо а) помнить тройку Фирлесс-Ветеран-Берсерк (вместо Фирлесс-Ветеран, что одинаково тяжело) б) помнить, что ХтХ - по третьей хар-ке(вместо того, что бы помнить, что по второй, что одинаково тяжело) в ) помнить конкретные значение трех характеристик своих войск ( вот этот момент отличается, не вопрос) А теперь - главная проблема современности: насколько необходимость держать в голове "3+,3+,3+" вместо "3+,3+" усложняет и удлиняет игру в целом? По мне: в первых играх секунд на 5, начиная с третьей - вовсе нет. Хотя чисто номинально - да, сложнее. Точно так же, как 1000001 руб > 1000000 руб. Но я, как и все нормальные люд.... эээээ варгеймеры готов этим пренебречь. А почему не время разминирования? А почему не наличие и качество необходимого инструмента? Потому что время разминирования и качество инструмента зашиты в "качество" сапера. Сапер "элитный" разминирует на 3+ и таким образом за 6 ходов разминирует 4 минных поля. Сапер "лоховый" разминирует на 5+ и таким образом за 6 ходов разминирует 2 минных поля. Это уже другой принцип, Кирилл. И кстати использующийся не так часто, к сожалению. Принцип, гласящий, что историчны лишь те правила, в которых игрок принимает решения, сходные с теми, которыми оперировал человек, роль которого он выполняет. И ты согласен, что комроты принимает решения, опирающиеся и проистекающие в основном из (помимо тактической ситуации) индивидуальных характеристик вверенных ему юнитов (то есть людей) и комфронта принимает решения, опирающиеся и проистекающие в основном из (помимо стратегической ситуации) индивидуальных характеристик вверенных ему юнитов (то есть полков и дивизий)? Тогда следующий вопрос у нас банален и прост: сколько нужно характеристик, что бы адекватно задаче описать полк и сколько - что бы конкретного бойца. И ответ не менее прост: в первом случае - 2-3-4, во втором 6-7-8-9-10. Читд. Я - горячий сторонник такого подхода. Давать игроку те инструменты, которые были у полководца в реальности. Понимашь, это новомодная тенденция такая: отыгрывать именно командующего, который раздал приказы, а потом сидит на холме и матерится "Да что ж вы блин творите!", но сделать ничего не может. Это реалистично, не вопрос. Правила же старой школы, грубо, следуют тому посылу, что войска типа управляются телепатически, у каждого лейтехи - мозг и видение ситуации как у Наполеона, да еще он патроны считает, солдат перестраивает и успевает пояснить, когда, как и куда раненного вытащить. Но знаешь, в чем прикол - того же эффекта "я отдал приказ, а бездари на местах все просрали" можно добиться и с помощью такого вот классического "телепатического" подхода. Только вот нужна очень продуманная и разветвленная система скилов и тестов. Но сделать это писец как сложно. Есть охренительный пример таких правил, по мне - так лучшая игра в солдатики всех времен. Чтобы не было как в Стратеге, где рыцари бегут с другого конца поля чтобы атаковать лучников, потому что стоящие напротив арбалетчики им опасны. Казалось бы - введение подробности - разницы между луком и арбалетом - а привело к потере игрой достоверности. Отгребись ты уже от этого стратега - он те спать мешает?! Ты пытаешься починить нечто, принципиально отличающееся от тех правил, которые делаешь ты. То есть ты щаз похож на терапевта, который ветеринару объясняет, как с кашлем бороться. Но тем не менее существует не маленькая группа людей, которым интересен именно процесс. Да, у них часто получается муторно и не реалистично. Тем не менее принципы факторов могут быть учтены и ими при разработке. Причем, повторюсь, подход : от частного к общему - не обречен заведомо на провал. Он просто всегда более трудоемок, и в ряде случаев (по мере увеличения масштаба отображаемого) становится настолько трудоемок, что от него неизбежно отказываются. Но сам принцип - он не порочен. Пфф. Кому интересно тот поймет, а я разъясню. Вот за это я вас, "историков" и люблю нежно. :))) Ведь как только вас встречается двое - каждый запостулировал с посылом "если не поймут, спросят - я объясню", никто с первого раза не понимает, думает "если я не понял - это [ерунда, сэр] какая-то, было бы нормальное что - я б сразу въехал, я ж не тупой" - и давай друг друга херачить. :))))) )) Я тоже не уверен что термин правильный. Имеется в виду взаимное расположение войск, где всем им определен сектор обстрела. Правильно примененный к местности и создающий собственно оборону. Дык, это уже твоя задача, как командира соответствующего уровня и игрока - расположить войска с учетом местности. С [чего] бы это должно быть вшито в механику? На фронтовом уровне - да, Жуков не ездил по полкам и не ставил пушки на обратных склонах холма. А кто ставил - правильно, комбат, а никак не командир орудия. Или ты чего хочешь - ты создал группу из 6 баз автоматчиков, 2-х ПтРД, 3-х 45мм и 2-х максимов, указал им квадрат фут на фут на столе - а они у тебя по броску кубика(тесту) позицию заняли любо как лохи, либо средненько, либо на отличненько? Все охренительно в ФоВе с отображением системы огня: какую как начальник построишь - такая и будет. Все сделаешь грамотно - отработает как по учебнику, накосоручишь - вагон березовых крестов и чутка железных. Все как в жизни. Под единым командованием и использующие преимущества родов войск друг друга. Угу, все есть. Командование в ФоВе все единое - твоё. А что до преимуществ - ну можно из ПТРД по тиграм стрелять, а из ИС-2 по пулеметам, но тут уж решай сам... ;))) 1. Как для всех времен - командование Командование - все твоё. Оно в базе своей нелюбимое тобой, "телепатическое", но это правится тем, что блокируется оно тестами на одном д6, что по итогу создает любимое тобой: "Я ж приказал - в атаку, какого [чего] они на месте сидят?! Где, блин, поддержка минометов, сууууука...." 2. Наличие/отсутствие боевых групп и способности к их применению с градациями. Группы есть. Как их применять в зависимости от их свойств - уже тебе решать. Прости, но сложный выбор, что по 9 броне лучше стрелять 14 АТ, чем 10-м - тебе придется делать самому. ;))) 3. Наличие влияния соседних частей, когда одни могут прикрывать других огнем. Ну поставишь так, что бы прикрывали - прикроют, если кубиками мимо стола не промажешь, больше ничто не помешает. 4. "Вечная" схема полезности родов войск - на мой взгляд пехота в ФоВ опущена ниже плинтуса. На Мид пехота рулит. Однозначно, железобетонно и без вопросов. То есть вообще. С лейтом я хз - чисто внешне - подравняли, но мне ваще лейт не очень - на выходе это стада танков, перестреливающееся с дюйма. Там слишком велик соблазн набрать побольше подешевевших в два раза танков. Относительно баланса родов войск - ФоВ чуть ли не лучшее, что я видел из варгеймов. Лучше тока АоМ, но там род один - "дивизия". ;))) А может и раньше первый черновик выкачу тебе на посмотреть. На каникулы какие планы? Неясные. Щаз я про ближайший месяц знаю тока две вещи: я не работаю 29-го и 30-го, а работаю - 31-го. Ну и 1-го января не существует, я его видел пару раз в своей жизни. Начиная со 2-го все может быть очень по-разному. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Вас поувольняли там что ли? Пошли тогда в клуб... ну, в подвал ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 25 декабря, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Вас поувольняли там что ли? Пошли тогда в клуб... ну, в подвал ) Работа иногда работается сама, а ты просто смотришь... ;))) Но ход твоей мысли мне чем-то нравится... ;)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Можно называть батальоном (финерфляйном) у шведов, можно полуполком у голандцев - не суть. Действовал ли полуполк самостоятельно в отрыве от все бригады? Думаю, в общем случае нет. В исключительных - да. Я понимаю, к чему ты. И разговор уйдет в то, что считать тактической единицей. Почему я? Это ты. ))) Итак, бригада имела также только административное деление, как и баталия. Ч.т.д. И ты согласен, что комроты принимает решения, опирающиеся и проистекающие в основном из (помимо тактической ситуации) индивидуальных характеристик вверенных ему юнитов (то есть людей) и комфронта принимает решения, опирающиеся и проистекающие в основном из (помимо стратегической ситуации) индивидуальных характеристик вверенных ему юнитов (то есть полков и дивизий)? Тогда следующий вопрос у нас банален и прост: сколько нужно характеристик, что бы адекватно задаче описать полк и сколько - что бы конкретного бойца. И ответ не менее прост: в первом случае - 2-3-4, во втором 6-7-8-9-10. Неа. Факторы не равны характеристикам. Все сложнее. Зависит еще и от количества юнитов и многих других обстоятельств. Понимашь, это новомодная тенденция такая: отыгрывать именно командующего, который раздал приказы, а потом сидит на холме и матерится "Да что ж вы блин творите!", но сделать ничего не может. Это реалистично, не вопрос. Правила же старой школы, грубо, следуют тому посылу, что войска типа управляются телепатически, у каждого лейтехи - мозг и видение ситуации как у Наполеона, да еще он патроны считает, солдат перестраивает и успевает пояснить, когда, как и куда раненного вытащить. Но знаешь, в чем прикол - того же эффекта "я отдал приказ, а бездари на местах все просрали" можно добиться и с помощью такого вот классического "телепатического" подхода. Только вот нужна очень продуманная и разветвленная система скилов и тестов. Но сделать это писец как сложно. Согласен. Отгребись ты уже от этого стратега - он те спать мешает?! Ты пытаешься починить нечто, принципиально отличающееся от тех правил, которые делаешь ты. То есть ты щаз похож на терапевта, который ветеринару объясняет, как с кашлем бороться. Серега - тролль-некромант. Вдохнул бурную жизнь в кучу форумов сразу. Мне кажется наш священный долг подкармливать этого тролля, чтобы историка в России жила и процветала. По ФоВ спорить не буду. Мы по ходу в совершенно разные игры играли ))) Проще поорать при встрече за кружкой пива. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 25 декабря, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Неа. Факторы не равны характеристикам. Все сложнее. Зависит еще и от количества юнитов и многих других обстоятельств. Но каждая влияющая характеристика - это фактор, согласись... Серега - тролль-некромант. Вдохнул бурную жизнь в кучу форумов сразу. Мне кажется наш священный долг подкармливать этого тролля, чтобы историка в России жила и процветала. Ну тут те видне... :))) По ФоВ спорить не буду. Мы по ходу в совершенно разные игры играли ))) Проще поорать при встрече за кружкой пива. Возможно, хотя ты вроде с Сашей Пивным играл, должно было быть все пучком... Проще всего - сыграть. Я думаю, за январь доделаю пендосов на лейт. А еще мы вроде в вскр играть собрались - заходи, заодно старый год проводим... ;)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 (изменено) Но каждая влияющая характеристика - это фактор, согласись... Несомненно. Просто главный посыл - количество характеристик зависит от масштаба - на мой взгляд не правильный. Он зависит от сложности игры и приоритетов. Возможно, хотя ты вроде с Сашей Пивным играл, должно было быть все пучком... Ну да. Саша - отличный оппонент. И не видел я там ни боевых групп, ни поддержки огнем подразделений, ничего из того о чем ты рассказываешь. Проще всего - сыграть. Я думаю, за январь доделаю пендосов на лейт. Не. Я убил год на эту систему. Не смотря на усилия великолепных оппонентов - Пивного и Примуса мой желудок так и не смог переварить последовательной стрельбы и тактики, не соответствующей моим о ней представлениям. А еще мы вроде в вскр играть собрались - заходи, заодно старый год проводим... Это, кстати, можно. Мне все равно в клубе танки забирать. Но я приду с коньяком и превращу трагедию в фарс. Изменено 25 декабря, 2012 пользователем A.Kalinin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 25 декабря, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Несомненно. Просто главный посыл - количество характеристик зависит от масштаба - на мой взгляд не правильный. Он зависит от сложности игры и приоритетов. Количество факторов зависит от нашего желания. При маленьком масштабе большинство факторов уходит в характеристики, а меньшинство - в командование. При большом масштабе - наоборот. Из чего следует что в маленьком масштабе по-любому много характеристик. Ну да. Саша - отличный оппонент. И не видел я там ни боевых групп, ни поддержки огнем подразделений, ничего из того о чем ты рассказываешь. Да у советов-то какя поддержка огнем, какие группы - построились, побежали... ;))) Это, кстати, можно. Мне все равно в клубе танки забирать. Но я приду с коньяком и превращу трагедию в фарс. Напугал ежа голой жопой. ;))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Это, кстати, можно. Мне все равно в клубе танки забирать. Но я приду с коньяком и превращу трагедию в фарс. А я? Как же я? Я же лучше собаки, а еще пантеры, тигра и т34. Ну может не т34, если их десять. Зато играть со мной не надо, сразу можно налить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 25 декабря, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 А я? Как же я? Я же лучше собаки, а еще пантеры, тигра и т34. Ну может не т34, если их десять. Зато играть со мной не надо, сразу можно налить. Может тему отдельную на Ландскнехте создать? ;)) Че-нить типа "Проводить старый год в воскресенье"? ;)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Дааа! Создать! Под такую тему и мы с Прапором сыграем во что-нить! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 25 декабря, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 http://forums.warforge.ru/index.php?s=&...t&p=2752727 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Soser Опубликовано 25 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2012 Итак, бригада имела также только административное деление, как и баталия. Ч.т.д. Только баталия действовала монолитом, а бригада нет. Бригада=легион. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 26 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2012 (изменено) Только баталия действовала монолитом, а бригада нет. Бригада=легион. Фантазия, Сереж. Совершенно пустая фантазия. Мы можем привести десятки случаев, когда когорты вводились в дело тут и там и не можем привести ни одного случая когда от бригады отделялись какие-то части. Не говоря уж о том, что легион из когорт представлял собой расчлененный гибкий боевой порядок, в отличие от бригады, которая всегда действовала одним монолитом. Бригада - уменьшенная баталия. Ничего общего с легионом не имеет. Как скажет Лось - от слова совсем. Бригада не может построиться в две или три линии. Бригада не имеет тактически самостоятельных частей. Изменено 26 декабря, 2012 пользователем A.Kalinin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти