Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Что лучше - единые правила на все эпохи или разные?


Рекомендуемые сообщения

Армия Оранского тактически действовалв также как и ее противники, какого либо переворота не было. И взяли рне не тактику, а именно дисциплину и формирование офицерского корпуса....

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 665
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Армия Оранского тактически действовалв также как и ее противники, какого либо переворота не было.

Мда???

Ну не буду начинать еще и спор по тактике ренессанса.

А так вообще можно сравнить баталии, терции, голандский и шведский боевой порядок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1590 г., когда Мориц, бывший до тех пор только штатгальтером Голландии и Зеландии, сделался также штатгальтером и Гелдерна, Утрехта и Оберисселя, должен считаться переломным годом в истории пехоты.

Наряду с Морицем во главе объединенных Нидерландов стоял в качестве штатгальтера Фрисланда его двоюродный брат Вильгельм

Людвиг Нассауский, который, по-видимому, даже глубже Морица был захвачен идеей реформирования военного дела по образцу древних.

Классический труд, на который принцы Оранские преимущественно ссылаются, это - "Тактика императора Льва"...По существу, это - несколько систематизированные извлечения из более древних писателей, особенно из Элиана, которого, впрочем, нидерландцы изучали в подлиннике и пользовались им.

И с удивительной проницательностью они распознали в античной традиции именно то, что в их время могло быть использовано.

Ведь не знали иной формы построения, кроме квадратной колонны, а эта форма была чрезвычайно проста, пока принцы Оранские не начали формировать мелкие колонны и передвигать их самыми различными способами.

одним из результатов принятия нового боевого порядка было то, что значительное число стрелков теперь получило возможность опираться на пикинеров. Стрелков, которые еще делились на мушкетеров и аркебузиров, ставят справа и слева от колонн копейщиков. Рюстов назвал такое построение нидерландской бригадой. Стрелки, ведя огонь, или караколировали на этих местах, рядом с пикинерами, или развертывались перед их фронтом, если тому благоприятствовали обстоятельства.

В случае же атаки рейтаров или пикинеров, непосредственно направленной на стрелков, последние укрывались за колонной пикинеров, а пикинеры второй или третьей линии спешили заполнить образовавшуюся дыру и отразить неприятеля. И с этой точки зрения необходимым является расчленение войск линиями в глубину.

Самым существенным в новом построении, даже более важным, чем сам боевой порядок, является чрезвычайная подвижность каждой отдельной, вновь сформированной маленькой тактической единицы и та уверенность, с какой ее начальник держал ее в руках в самом пылу сражения и приводил ее в полном порядке на то место, где она требовалась в данную минуту, как говорит Иоганн Нассауский: "...чтобы выручать друг друга, быстро поворачиваться и обращаться сейчас же на неприятеля, внезапно атаковать противника в двух-трех пунктах"

"Вильгельм Людвиг, - так сообщает нам его биограф, - изучал все, что практиковалось у древних греков и римлян в области военного искусства, и не боялся ни труда, ни усилий, ни расходов". Его секретарь Рейд и полковник Корнпут помогали ему при изучении древних писателей и при проведении на практике имевшихся у них указаний. Сначала построения делались оловянными солдатиками на столе, и лишь затем обучали им настоящих солдат. Чтобы убедиться, какое вооружение лучше - длинными пиками без щитов или же римское с щитом и мечом, - Мориц организовал в 1595 г. опыт.

Командные слова переводились с греческого и латинского; во время учения солдаты обязаны были молчать, чтобы слышна была команда. Нашли у древних и ввели у себя правило, что в команде частное должно предшествовать общему...

Ну там много еще...

Дельбрюк.

Я хотел показать преемственность и общность военного искусства разных времен.

Изменено пользователем Soser
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здесь не душат свободу?)))

Придется мне здесь ответить Войзу, что бы не открывать новую ветку на ПБ.

Пишу по памяти, т.к. веточку стерли.

Да, в принципе, можно просто интересовать военной историей и без солдатиков.

Да, можно играть и в ВАХу. Это же другая ниша, не пересекающаяся с историей.

Я вот люблю фентази Мотыгу.

Можно просто в качестве хобби только красить. Это моделизм.

Можно просто играть в солдатики на победу - это спорт.

Я говорил исключительно о нише "исторического варгейма".

Оценивать Брюса с этих позиций не могу.

Но факт отсутствия в правилах исторического экскурса не говорит о том, что они не историчны.

Да, я не знаю операцию Торча. Или как там правильно...

Сделать отсюда вывод, что я делаю не историчные правила?

А о каком периоде, собственно речь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здесь не душат свободу?)))

Придется мне здесь ответить Войзу, что бы не открывать новую ветку на ПБ.

Пишу по памяти, т.к. веточку стерли.

Да, в принципе, можно просто интересовать военной историей и без солдатиков.

Да, можно играть и в ВАХу. Это же другая ниша, не пересекающаяся с историей.

Я вот люблю фентази Мотыгу.

Можно просто в качестве хобби только красить. Это моделизм.

Можно просто играть в солдатики на победу - это спорт.

Я говорил исключительно о нише "исторического варгейма".

Оценивать Брюса с этих позиций не могу.

Но факт отсутствия в правилах исторического экскурса не говорит о том, что они не историчны.

Да, я не знаю операцию Торча. Или как там правильно...

Сделать отсюда вывод, что я делаю не историчные правила?

А о каком периоде, собственно речь?

Лагерь неполживости и свободы слова находится здесь. (не хочу на два форума)

Обещаю, что тему не прикроют. Буду ласковым и нежным. Жду. Целую. Твой я.

Изменено пользователем der voize
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Леш, я не буду говорить про ФОВ и оптику. Не мое. Я имел ввиду простую вещь. Тигр нашего на 1 км пробивал, а наш его нет. И вынужден был подъезжать близко, что бы наша пуха пробила фашика. Пока наш доедет на эффективную дистанцию, его несколько раз пожгут.

Отсюда вопрос о важности либо не важности учета пробития.

См. выше. Это не вопрос пробития, в основном. Это вопрос оптики в первую очередь.

А важно нам вообще не это. Нам важно смоделировать не процесс, а результат. То есть нам важно смоделировать, что Тигр имеет преимущество. Если мы хотим смоделировать это просто на уровне дивизии - мы можем тупо дать Тигру другое качество, как сделал с рыцарями Баркер в ДБМ - не учитывая бронепробиваемость, оптику и трансмиссию, а просто определив, что при прочих равных 20 Тигров побьют 20 Т-34.

Можно сделать по другому - ввести Тиграм стрельбу на дистанции, а Т-34 не вводить.

Можно сделать по-третьему - дать Тиграм первый выстрел.

Главное - не моделировать процесс и тупо все условия, которые влияют на бой, чтобы потом подгонять под ответ потому что не сходится. Главное - понять, какая тактика стояла за данными факторами и моделировать сразу ее. Тогда у тебя начнут получаться красивые и правдоподобные правила.

Даже на больших сражениях наполеоники в легионе было бы 8 баз. Играя большие сражение антички, там их наверное еще больше будет.

Давай посчитаем. Легион - 4200 человек. База - 500 человек. Значит для розыгрыша большого сражения наполеоновских войн нам понадобится около 200 баз. Неплохо. А на хрена нам столько шагов потерь в подразделении?

Надо вам прочитать мааленькую лекцию. Юниты в варгеймах определяются по числу составляющих в зависимости от двух потребностей: визуального изображения построения (поэтому так распространены юниты в две или четыре базы) или числа шагов потерь. Кроме того приятно, когда визуально они соответствуют своим названиям, но это вторично и может быть решено за счет размера фигурок.

Ну.. для наполеоники можно уже и время и растояние и численность соблюдать. Или нет?

Вроде довольно достаточные и точные знания имеем.

Нет, нельзя. Поскольку невозможно реалистично изобразить солдатиками точное соотношение ширины фронта и глубины.

Великие реформаторы ренессанса Мориц Оранский и Людвиг Нассау создавали голландскую армию (а позже и шведы) по античным лекалам.

Да, вместо лука был мушкет, вместо пилума пистолет. Но это не принципиальные различия.

Общее с римской армией помимо введеной у голандцев римской дисциплины и офицерского корпуса еще и тактическое расчленение на мелкие единицы. Все похоже на антику.

А средневековые единые "кучи" солдат без дисциплины и тактических единиц не отличаются от гальской или германской армии.

))) Уморил. Равен отлично тебе ответил. Ничем голландская тактика не отличалась от аналогичных европейских. И бригада с мушкетерами и пикинерами офигенно на легион похожа - и по тактике и по строю. )))

Ну там много еще...

Дельбрюк.

Я хотел показать преемственность и общность военного искусства разных времен.

Кроме команд, движения в ногу, постоянного нахождения на службе - все вода или вранье. Стрелки опирались на пикинер со времен Итальянских войн. Особенно терции в этом плане интересны, которые могли себе это позволить из-за того же постоянного состава.

Равен прав и твой отрывок еще раз об этом свидетельствует.

P.S. Здесь свободу не душат. Позор кровавым палачам с ПБ! ))

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стрелки опирались на пикинер со времен Итальянских войн. Особенно терции в этом плане интересны, которые могли себе это позволить из-за того же постоянного состава.

Леш, ты так долго отвечал, что я переключился на ПБ, а теперь на ОЗ.

Поэтому кратко:

Стрелки опирались на рукопашников со времен Ассирии.

В Итальянских войнах главное построение баталия или терция.

Они не расчленены на мелкие тактические единицы.

Знаю, что у Еромина другое мнение.

У тебя тоже?

Ты понимаешь баталию и терцию как несколько отдельных рот?

Это очень долгий спор...((

Изменено пользователем Soser
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А важно нам вообще не это. Нам важно смоделировать не процесс, а результат. То есть нам важно смоделировать, что Тигр имеет преимущество. Если мы хотим смоделировать это просто на уровне дивизии - мы можем тупо дать Тигру другое качество, как сделал с рыцарями Баркер в ДБМ - не учитывая бронепробиваемость, оптику и трансмиссию, а просто определив, что при прочих равных 20 Тигров побьют 20 Т-34.

Можно сделать по другому - ввести Тиграм стрельбу на дистанции, а Т-34 не вводить.

Можно сделать по-третьему - дать Тиграм первый выстрел.

Главное - не моделировать процесс и тупо все условия, которые влияют на бой, чтобы потом подгонять под ответ потому что не сходится. Главное - понять, какая тактика стояла за данными факторами и моделировать сразу ее. Тогда у тебя начнут получаться красивые и правдоподобные правила.

Тут сложно.

Ибо надо увязывать с численностью. И маневром. Ибо приимущество это у тигров есть, только когда есть ровно поле.

Такой подход добре работает в боардгеймах. А в варгеймах, где эффективная дальность стрелы у юнитов отличается в разы - тут приходится идти от частного к общему, то есть плясать от индивидуальных характеристик оружия и пробовать по итогу "складывать" все в итоговую реалистичную картину

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой подход добре работает в боардгеймах. А в варгеймах, где эффективная дальность стрелы у юнитов отличается в разы - тут приходится идти от частного к общему, то есть плясать от индивидуальных характеристик оружия и пробовать по итогу "складывать" все в итоговую реалистичную картину

Неа. Надо идти от тактики. Тигров и против Тигров. Выяснять какие были выборы в реальности. И это моделировать. А если моделировать процесс - всегда полезут многочисленные косяки. Как у Сосера с холмом.

Стрелки опирались на рукопашников со времен Ассирии.

Принципиально по-другому, с помощью копейщиков и т.д. в первых шеренгах.

В Итальянских войнах главное построение баталия или терция.

Они не расчленены на мелкие тактические единицы.

Организационно - расчленены примерно так же как голландская бригада. Тактически - расчленены с точки зрения - стрелки и не стрелки. Поскольку стрелки могут выдвинуться, спрятаться под пики или зайти за баталию - все то же самое что мушкетеры в бригаде по своему смыслу.

Знаю, что у Еромина другое мнение.

У тебя тоже?

Ты понимаешь баталию и терцию как несколько отдельных рот?

Нет. Я понимаю баталию как две-три тактические части - стрелки и пикинеры или стрелки, пикинеры и мечники. Но последние - просто вкусняшка.

Штука в том, что в голландской баталии те же части, так же действующие.

Никакие роты никакого значения тактического не имеют, используются для удобства перестроений.

И сама бригада вплоть до конца Тридцатилетней войны - та же наследница баталии, так же действующая, за исключением трех факторов, которые никак не связаны с боевым порядком и римской тактикой:

а) Она уменьшилась до 1500-3000 человек, поэтому в сражениях Тридцатилетней войны мы видим не три баталии, а 4-8 бригад, причем дальше шла тенденция к уменьшению.

б) Обучение войск и дисциплина позволяла стрелкам не толпой выбегать на перестрелку и толпой убегать под пики, а выполнять соответствующие маневры - выходить вперед, заходить назад.

В) Пикинеры перестали быть атакующей частью, превратившись в защиту от кавалерии

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо вам прочитать мааленькую лекцию. Юниты в варгеймах определяются по числу составляющих в зависимости от двух потребностей: визуального изображения построения (поэтому так распространены юниты в две или четыре базы) или числа шагов потерь. Кроме того приятно, когда визуально они соответствуют своим названиям, но это вторично и может быть решено за счет размера фигурок.

Спасибо за лекцию!

Изложим предложение по пунктам..

1. Визуальное изображение построения

2. Числа шагов потерь

+ от меня

3. примерное численное количество солдатиков, выражаемое фигурками и сопоставимое с другими базами.

Эти двое первых друг друга исключают?

Вроде юниты с 4 базами могут быт использованы с успехом, как визуальные показатели построения, также после потери до 2 баз из 4? Как у меня в Люкс-версий.. Построений то немного - линия, каре, колонна..

То, что они визуальны должны сооветствовать свойм названиям - акциома.. догма..

невозможно реалистично изобразить солдатиками точное соотношение ширины фронта и глубины.

Это искуственная догма и некто его пока еще не доказал.

А кто попытал, принимал изначально неподходящие условия.

Вот Лорд Хаоса и Равен утверждают, что батальон "обычно" должен на столе быть изображено примерно 40 фигурками. А тут точное соотношение изображать - без труда. 6 фигур на квадратных подставок в одном ряду составляют точные пропорций пелотона. Одна моя подставка с 3 фигурками - секция. А пелотон - кирпич построения всех построений.

Так что в т.н. "обычных численных масштабах" реалистично изобразить солдатиками точное соотношение ширины фронта и глубины - раз плюнут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Терция действительно уменьшилась к Тридцатилетке. Идеи Оранского не прошли зря. От огромных кирпичей отказались.

Сравнивать баталии и терции первой половины 16 в. с голландскими и шведскими бригадами это то же самое, как манипулярный строй с фалангой.

У римлян тоже фаланга. Тока манипулярная.

Ты считаешь это сходством, я различием.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неа. Надо идти от тактики. Тигров и против Тигров. Выяснять какие были выборы в реальности. И это моделировать. А если моделировать процесс - всегда полезут многочисленные косяки. Как у Сосера с холмом.

Мммм понимаешь, это в моделировании столкновений, образно говоря, боевых линий (что антика, что наполеоника) где результатов - конечное количество и оно мало. И таким образом их можно подвести под крышу одного игрового механизма достаточно просто.

Вот смотри: у нас есть, допустим, пехота против конницы и т-34 против тигров.

В первом случае все просто: пехота в строю - конница сосет, пехота с фланга в строю атакована конницей - надо смотреть, в каком строю пехота, пехота без строя атакована конницей - писец пихоте. Причем практически безотносительно количества.

Во втором же надо смотреть на количественное соотношение, на какой дистанции произошел контакт(если на 1км - одно, на 300 м - совсем другое), заложиться еще на мастерство экипажей, особенности проходимости ландшафта и его рельефа. То есть ты реально зае..шся сводить под одну механику такое "веерное" количество результатов. А тут еще надо учитывать (и вписывать в ту же механику) еще и кучу других видов войск.

Нет, ты можешь, условно, дать тиграм "сила в атаке - 7, сила в обороне - 5, скорость 3", а т-34 "сила в атаке - 4, сила в обороне - 3, скорость 5", но это подойдет только, повторюсь, для боардгеймов, причем уровня достаточно серьезного. Где из особенностей боя учитывается только качество и инициатива (по чьему хотению произошел бой), но напрочь опущены (от слова "пропускать") нюансы самого боя. Вот именно конкретные подробности столкновения "5 тигров против 10 т-34". Понятно, что сильно заморочившись, можно получить (наверно) универсальную формулу, которая не только выдаст нам результат по этому конкретному случаю, но еще и сработает в случае "4 StuG'а против 12-ти Шерманов", но нас же, черт побери, интересует не только результат, но и КАК он был достигнут, как именно надо двигать эти 5 тигров, что бы они настреляли эти 10 т-34. И что бы в случае, если игрок за тигры ошибся - его танки сгорели как свечки. Что бы ошибка его моделировалась не броском кубика.

Вон в НБА, например, достаточно давно придумали прогу, которая на основании статистики игроков за 10 последних лет и прочей лабуды перед началом сезона, зная календарь и прочее рассчитывает не только чемпиона и вообще места команд, но и сколько какая команда выиграет, проиграет, наберет очков. И по игрокам - тоже. Причем точность в большинстве случаев поразительна. Но люди все равно в баскетбол играют. Я к тому, что как я уже писал - любой варгейм можно свести к "д6+модификатор", только кому это нужно?

Вообщем, честно, я бы посмотрел на варгейм масштаба ФоВа построенный на озвученных тобой принципах. Если получится - я буду искренне удивлен, но при этом - крайне обрадован, ибо мне, лентяю тоже проще с одной характеристикой на всю игру. ;)))

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эти двое первых друг друга исключают?

Вроде юниты с 4 базами могут быт использованы с успехом, как визуальные показатели построения, также после потери до 2 баз из 4? Как у меня в Люкс-версий.. Построений то немного - линия, каре, колонна..

При потере 2-х - да, вообще часто изображают минимальный юнит именно двумя базами.

А вот юнит из 4-х баз потерявший одну часто смотрится не красиво.

В общем, я думаю, этот пункт вполне понятен.

По шагам потерь ты ничего не сказал. А жаль, это штука важная.

По глубине, я думаю, спорить бессмысленно. Все тезисы давно обсосаны.

Сравнивать баталии и терции первой половины 16 в. с голландскими и шведскими бригадами это то же самое, как манипулярный строй с фалангой.

Само существование манипулярного строя вызывает большие вопросы, Сереж. А сравнивать их очень даже можно, большинство исследователей (тот же Рюстов) - просто протягивают линию последовательных превращений, не наблюдая никакой революции.

Ничем особенно они кроме размера не отличаются.

Смотри. О чем нам говорят сторонники манипулярного строя. Что в римской армии куча подразделений примерно по сотне человек воевала с гигантской единой фалангой в 15-20 тысяч человек.

О чем нам говорят исследователи и источники военного дела 16-17 вв.? Что вместо подразделений, использовавших комбинации стрелков и пикинеров по 3-10 тыс. человек стали использоваться подразделения по 1,5-3 тыс. человек, также использовавшие комбинации стрелков и мушкетеров.

Ничего общего.

В сказке про манипулы 200 манипул воюют с 1-6 тасксисами. В правде про голландский боевой порядок могли бы воевать 3 баталии против 6 бригад.

Конечно, это дробление давало преимущество, даваемое второй линией и резервом, позволяло использоват больше стрелков без опаски.

Но на уровне действий конкретного юнита разницы никакой.

Мммм понимаешь, это в моделировании столкновений, образно говоря, боевых линий (что антика, что наполеоника) где результатов - конечное количество и оно мало. И таким образом их можно подвести под крышу одного игрового механизма достаточно просто.

Вот смотри: у нас есть, допустим, пехота против конницы и т-34 против тигров.

В первом случае все просто: пехота в строю - конница сосет, пехота с фланга в строю атакована конницей - надо смотреть, в каком строю пехота, пехота без строя атакована конницей - писец пихоте. Причем практически безотносительно количества.

Клево, но даже без качества ты забыл разную тактику разных родов войск. Например - атакована легкой кавалерией, конными лучниками или ударными рыцарями?

Тут начинается суровая маета. Добавь местность - и количество факторов станет сравнимым.

Во втором же надо смотреть на количественное соотношение, на какой дистанции произошел контакт(если на 1км - одно, на 300 м - совсем другое), заложиться еще на мастерство экипажей, особенности проходимости ландшафта и его рельефа. То есть ты реально зае..шся сводить под одну механику такое "веерное" количество результатов. А тут еще надо учитывать (и вписывать в ту же механику) еще и кучу других видов войск.

Лось, честно говоря, согласно концепции Общего геймдизайнерстроения )) количество факторов, которые игрок должен учитывать, принимая решение все равно зависят от заложенной сложности игры, а не от предмета моделирования. Поскольку предмет моделирования всегда бездонен.

Конечно, под факторами я имею в виду изменяемые игроком факторы (мастерство экипажей в данном случае в топку вместе с размером коней). То есть на самом деле мы должны исходить из аудитории. Делаем казуальный варгейм - делаем пару факторов, не больше. Потом выбираем из списка самые важные, остальными принебрегаем.

Делаем сложный варгейм - делаем пять факторов... Или десять...

Главное - понимание, что игрок должен учитывать ограниченное их количество, принимая решение и понимание каково должно быть это количество.

Другой вариант - когда мы делаем много-много факторов, иллюстрируя процесс боя и вводим большой рандом, то есть уменьшаем значение этих фаторов. Тогда игрок их не просчитывает, но они могут "сыграть".

В общем, главное - понимать что количество используемых значимых факторов зависит от выбранной сложности, а не от предмета моделирования.

Нет, ты можешь, условно, дать тиграм "сила в атаке - 7, сила в обороне - 5, скорость 3", а т-34 "сила в атаке - 4, сила в обороне - 3, скорость 5", но это подойдет только, повторюсь, для боардгеймов, причем уровня достаточно серьезного. Где из особенностей боя учитывается только качество и инициатива (по чьему хотению произошел бой), но напрочь опущены (от слова "пропускать") нюансы самого боя. Вот именно конкретные подробности столкновения "5 тигров против 10 т-34". Понятно, что сильно заморочившись, можно получить (наверно) универсальную формулу, которая не только выдаст нам результат по этому конкретному случаю, но еще и сработает в случае "4 StuG'а против 12-ти Шерманов", но нас же, черт побери, интересует не только результат, но и КАК он был достигнут, как именно надо двигать эти 5 тигров, что бы они настреляли эти 10 т-34. И что бы в случае, если игрок за тигры ошибся - его танки сгорели как свечки. Что бы ошибка его моделировалась не броском кубика.

Согласен. Хотя мне кажется что сила в атаке, сила в обороне, скорость - плохо выбранные параметры. Ну и есть тут момент, который давно подмечался - при варгейме большого масштаба колорит эпохи и особенности армий существуют на уровне управления и механизмах особенностей армии, а не на уровне разницы в юнитах. То есть если у нас фишка - описанный тобой батальон, то сила у него может быть одна - у Т-34 - 2, у Тигров - 4. При этом 7-го ноября игрок за советы обязан провести одну атаку с использованием танков. Или - у него всего один приказ в атаку для всего фронта его корпуса и особенности его штаба не дают ему возможности маневрировать батальоном.

Тогда картина будет более красивая - советский игрок изображает пантомиму с комиссаром с пистолетом у виска и проводит атаку со словами "а вдруг получится".

И тогда мы отвечаем на вопрос как была проведена эта атака на другом уровне - мол, проклятый Совок.

Вообщем, честно, я бы посмотрел на варгейм масштаба ФоВа построенный на озвученных тобой принципах. Если получится - я буду искренне удивлен, но при этом - крайне обрадован, ибо мне, лентяю тоже проще с одной характеристикой на всю игру. wink.gif))

;) С одним условием - участвуешь в тестировании.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При потере 2-х - да, вообще часто изображают минимальный юнит именно двумя базами.

А вот юнит из 4-х баз потерявший одну часто смотрится не красиво.

В общем, я думаю, этот пункт вполне понятен.

Тоесть, вся проблема - как заставить юнит, потерявщую одну базу, выглядит красиво.

По шагам потерь ты ничего не сказал. А жаль, это штука важная.

Как не сказал? У меня как раз 2 шаги потерь у пехоты, третьий уже летальный.

В люкс версий можно обозначить с снятием баз.

А можно и так, что первая потеря обозначаетса с маркером раненого а второя со снятием 2 баз и раненого.

Возможности имеем многие..

По глубине, я думаю, спорить бессмысленно. Все тезисы давно обсосаны.

Да, бессмысленно. Догма не стопроцентная..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лось, честно говоря, согласно концепции Общего геймдизайнерстроения )) количество факторов, которые игрок должен учитывать, принимая решение все равно зависят от заложенной сложности игры, а не от предмета моделирования. Поскольку предмет моделирования всегда бездонен.

Я в душе не гребу про концепцию.

Я знаю тока одно - глубина она зависит от масштаба моделирования.

Ибо если ты делаешь столкновение ДВУХ человек - и учитываешь два фактора - это будет неумно. Можно спорить, насколько умно учитывать десять факторов при столкновении двух сотен тысяч человек, но вот первый посыл для меня неоспорим.

Конечно, под факторами я имею в виду изменяемые игроком факторы (мастерство экипажей в данном случае в топку вместе с размером коней).

Погоди, а в чем разница?

Игрок должен учитывать качество экипажа при принятии решения? Должен. И почему это качество неизменяемое? Ну, например, если мне надо там я не знаю, гарантированно разминировать минное поле, то обладая опытными саперами я пошлю одну базу, а не опытными - три. Я изменил фактор? Мне надо его учитывать? Просто минимизируя характеристики(их количество) - ты убираешь микроменеджмент.

У тебя есть "саперы качеством 3". и это "качество 3" - оно используется везде - для стрельбы, для рукопашной, для морали, для разминирования и т.д.

Куда богаче, в том числе и по тактическим возможностям, система с отдельными хар-ками. И если про целесообразность этой раздельности, повторюсь, на уровне дивизий еще можно спорить, то на ФоВовском - нет.

Меня, например, в том же ФоВе реально не устраивает, что один и тот же скил применяется при стрельбе и в ХтХ, пусть даже авторы и мажутся, что ХтХ у них не ХтХ, а стрельба на близкой дистанции (что, кстати, сами и опровергают, раздавая плюшки в ручнике именно по ХтХшным навыкам, а не по стрелковым).

На выходе, допустим, танк с хорошей пушкой и плохой броней имеет ту же характеристику, что и танк со средней пушкой и средней броней - баш на баш выходит. Но весь то интерес в том и состоит, что бы, допустим, умудриться хорошей пушкой скомпенсировать плохую броню. И мне интересно делать это самому, на столе, а не что бы это сделал за меня движок...

То есть на самом деле мы должны исходить из аудитории. Делаем казуальный варгейм - делаем пару факторов, не больше. Потом выбираем из списка самые важные, остальными принебрегаем.

Делаем сложный варгейм - делаем пять факторов... Или десять...

Знаешь, для меня варгейм - он или хороший или плохой.

А то, что ты называешь "сложностью" - по мне это "замороченность".

Сложный выбор - это не когда тебе приходится учитывать 50 факторов и произвести 20 математических операций.

Сложно - это как у тя в АоМ: три варианта приказа, 10 юнитов, 2 собсно приказа. Возьми и выбери оптимальные. факторов то минимум, а сложность - серьезная.

Главное - понимание, что игрок должен учитывать ограниченное их количество, принимая решение и понимание каково должно быть это количество.

Другой вариант - когда мы делаем много-много факторов, иллюстрируя процесс боя и вводим большой рандом, то есть уменьшаем значение этих фаторов. Тогда игрок их не просчитывает, но они могут "сыграть".

А какова корреляция между количеством факторов и рандомом? Почему ты считаешь, что они возростают взаимосвязано?

Согласен. Хотя мне кажется что сила в атаке, сила в обороне, скорость - плохо выбранные параметры.

Да я тупо по образцу какой-то из настолок взял. ;)))

Ну и есть тут момент, который давно подмечался - при варгейме большого масштаба колорит эпохи и особенности армий существуют на уровне управления и механизмах особенностей армии, а не на уровне разницы в юнитах. То есть если у нас фишка - описанный тобой батальон, то сила у него может быть одна - у Т-34 - 2, у Тигров - 4. При этом 7-го ноября игрок за советы обязан провести одну атаку с использованием танков. Или - у него всего один приказ в атаку для в

всего фронта его корпуса и особенности его штаба не дают ему возможности маневрировать батальоном.

Вот смотри, ты только что сам очутился на уровне фронта-корпуса.

А я про батальонный уровень, я не то, что там на фронте происходит как комбат - я на участке соседней дивизии в душе не гребу, что происходит, а что на нашем - слышал три недели назад, когда наступление началось. А щаз связи нет, патроны с самолетов сбрасывают и как это село к которому мы вышли называется - я не знаю, его аще на картах нет.

А ты мне: "у тя батальон качеством 2, у противника - 3, атакуешь сам - получишь +0.5, вот вам с противником по д6 - мертесь с учетом качества, проиграешь в 1-2 - откатишься, в 3 - откатишься и ход атаковать не сможешь, в 4-5 - разнесли тя к херам". Ну скучно...

;) С одним условием - участвуешь в тестировании.

Ну раз ты меня поймал на слове - я тя тоже поймал... ;))))

[ Добавлено спустя 2 минуты 13 секунды ]

Да, бессмысленно. Догма не стопроцентная..

Догма всегда стопроцентна. Тупо по определению. ;)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тоесть, вся проблема - как заставить юнит, потерявщую одну базу, выглядит красиво.

Это зависит от того, сколько баз было в юните изначально.

Как не сказал? У меня как раз 2 шаги потерь у пехоты, третьий уже летальный.

Дружище, я же не про твои правила говорил.

Да, бессмысленно. Догма не стопроцентная.

Во-первых, догма не может быть не стопроцентная.

Во-вторых, я рад, что ты оставляешь для себя возможность изменить точку зрения, раз сомневаешься в своей догме.

В-третьих, мне жаль что ты не уважаешь моего мнения на этот вопрос, хотя я твое мнение уважаю.

Я знаю тока одно - глубина она зависит от масштаба моделирования.

Ибо если ты делаешь столкновение ДВУХ человек - и учитываешь два фактора - это будет неумно. Можно спорить, насколько умно учитывать десять факторов при столкновении двух сотен тысяч человек, но вот первый посыл для меня неоспорим.

Неа, не зависит. Ты можешь сделать простой скирмиш и суперсложное большое сражение и наоборот. Глубина зависит от количества факторов и выборов которые закладывает геймдиз и которые в свою очередь влияют на время игры.

Погоди, а в чем разница?

Игрок должен учитывать качество экипажа при принятии решения? Должен. И почему это качество неизменяемое? Ну, например, если мне надо там я не знаю, гарантированно разминировать минное поле, то обладая опытными саперами я пошлю одну базу, а не опытными - три. Я изменил фактор? Мне надо его учитывать? Просто минимизируя характеристики(их количество) - ты убираешь микроменеджмент.

Если качество влияет таким образом при разминировании, оно так же влияет и при ударе во фланг.

У меня, честно говоря, неизменные факторы всегда стоят очень низко по приоритетам и часто не попадают в факторы.

Я бы предпочел в твоем примере выбор - послать саперов или послать обычную пехоту, а качество выкинуть за ненадобностью, нет у командира роты двух разных взводов саперов обычно.

Меня, например, в том же ФоВе реально не устраивает, что один и тот же скил применяется при стрельбе и в ХтХ, пусть даже авторы и мажутся, что ХтХ у них не ХтХ, а стрельба на близкой дистанции (что, кстати, сами и опровергают, раздавая плюшки в ручнике именно по ХтХшным навыкам, а не по стрелковым).

Опять ненужная хрень. Дай преимущество автоматчикам в такой перестрелке и все.

Ты пойми, Кирилл, чтобы сражение не превратилось в многодневную [ерунда] - у тебя очень ограниченное количество слотов под факторы. А неизменные характеристики еще и КПД уменьшают, заставляя лазить в таблицы.

На выходе, допустим, танк с хорошей пушкой и плохой броней имеет ту же характеристику, что и танк со средней пушкой и средней броней - баш на баш выходит. Но весь то интерес в том и состоит, что бы, допустим, умудриться хорошей пушкой скомпенсировать плохую броню. И мне интересно делать это самому, на столе, а не что бы это сделал за меня движок...

Вот тут как раз вопрос сложный. Потому что это уже влияет на тактику - Мардер и Шерман, например - ведут себя по-разному, это надо моделировать.

Знаешь, для меня варгейм - он или хороший или плохой.

А то, что ты называешь "сложностью" - по мне это "замороченность".

Сложный выбор - это не когда тебе приходится учитывать 50 факторов и произвести 20 математических операций.

Сложно - это как у тя в АоМ: три варианта приказа, 10 юнитов, 2 собсно приказа. Возьми и выбери оптимальные. факторов то минимум, а сложность - серьезная.

Конечно. То, о чем мы говорим - просто ремесло. К этому надо добавить еще талант и т.д.

Но ремесло - нужно понимать свои выборы. Нужно понимать приоритеты факторов.

АоМ - простой варгейм, факторов, влияющих на решение мало. Причем все они объединены в один список боевых модификаторов.

А какова корреляция между количеством факторов и рандомом? Почему ты считаешь, что они возростают взаимосвязано?

Ты не понял, Кир. Я лишь привел исключение из правила. Когда факторов в правилах много и даже очень много, но их не обязательно учитывать игроку, поскольку на бой они влияют меньше чем случайность. Это один из способов создать иллюзию суперподробных правил не обременяя игрока решениями.

А я про батальонный уровень, я не то, что там на фронте происходит как комбат - я на участке соседней дивизии в душе не гребу, что происходит, а что на нашем - слышал три недели назад, когда наступление началось. А щаз связи нет, патроны с самолетов сбрасывают и как это село к которому мы вышли называется - я не знаю, его аще на картах нет.

А ты мне: "у тя батальон качеством 2, у противника - 3, атакуешь сам - получишь +0.5, вот вам с противником по д6 - мертесь с учетом качества, проиграешь в 1-2 - откатишься, в 3 - откатишься и ход атаковать не сможешь, в 4-5 - разнесли тя к херам". Ну скучно...

Не обязательно скучно. Просто упор, тяжесть, может быть сделана на совсем другом. Например, это фановое РПГ, где ты бегаешь по полю с помощью своих 18-ти характеристик и валишь фОшиста десятками. А весь твой батальон для тебя - просто декорации.

Если ты правильно выбрал количество факторов - потом ты сам определяешь приоритеты, в зависимости от того, на какое место ты игрока поставить хочешь и с какой точкой зрения познакомить.

Но я с посылом твоим согласен. На ротном уровне хочется увидеть настоящую ротную тактику, с командованием и шлюхами. ;) Займемся!

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да какие там сочетания стрелков и не стрелков. Фаланга тоже может быть поддержана стрелками.

В легионе (по крайней мере со второй пунички) линии поддерживают передних, когорты могут действовать самостоятельно тактически, приходя на помощь друг другу. Аналогично голандским батальонам. Которые успешно действовали под Ньюпортом, а на Белой Горе голандскую тактику использовать не сумели. Не обеспечили взаимодействие мелких тактических единиц.

Это отличается от огромной баталии.

Хотя баталии тоже могли поддерживать друг друга, но нет линейного порядка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неа, не зависит. Ты можешь сделать простой скирмиш и суперсложное большое сражение и наоборот. Глубина зависит от количества факторов и выборов которые закладывает геймдиз и которые в свою очередь влияют на время игры.

Исчо раз: можно сделать что угодно. Хоть из говна конфетку, а из микроскопа - охрененный забиватель гвоздей.

Я лишь о том, что делать скирмишь на двух факторах - неумно. Возможность этого я не отрицаю. ;))

Если качество влияет таким образом при разминировании, оно так же влияет и при ударе во фланг.

То есть ты себе слабо представляешь соединение саперов, которое добре надрюченно минировать, но винтовки при этом держало в руках один раз полтора года назад?! То есть вот реально, такого не то что не было - а даже невозможно? Талантливые люди талантливы во всем? ;))

Я бы предпочел в твоем примере выбор - послать саперов или послать обычную пехоту, а качество выкинуть за ненадобностью, нет у командира роты двух разных взводов саперов обычно.

Не, у него есть взвод саперов. Просто если саперы хороший - он пошлет полвзвода, а если плохие - то весь и еще внагрузку обычной пехоты добавит. ;))

То есть ты опять зашиваешь "внутрь" больше усредняющих моментов: саперы полюбому лучше разминируют, чем пихота; все саперы в твоем подчинении одинаково умелы; все саперы вообще одинаково умелы; и т.д.

Ты совершаешь очень большое количество выборов за игрока, оставляя ему только самые важные, ключевые, основополагающие.

Этот подход, повторюсь, канает, когда мы на уровне не Даву даже - Наполеона: он не должен следить, как там его конкретные батальоны обучены перестраиваться. Но вот на уровне капитана Петрова оный капитан должен учитывать, что его лейтенант Иванов только что получил "Дорогого Джона", а лейтенант Сидоров хоть и прошел Халхин-Гол, но 90% в его роте - новобранцы, причем из Узбекистана. Можно их всех усреднить и сказать, что вцелом в масштабах Второго Белорусского Фронта это не влияет, не вопрос. И это будет верно. Но на уровне капитана Петрова - это важно.

Ты сейчас постулируешь правильные вещи. Но правильность - она не всегда абсолютна и не всегда лучший путь.

Опять ненужная хрень. Дай преимущество автоматчикам в такой перестрелке и все.
Да я не о том. Кому и за счет чего дать.

Я о ОДНОЙ характеристики. Что, мир бы перевернулся, если бы в ФоВе, допустим вместо общего скила был общий скил и отдельно "скил для ХтХ"?.

Если бы ССсовцы били не "Фирлесс-Ветеран", а "Фирлесс-Ветеран-Берсерк"? Вся механика пошла бы к херам?

Ты пойми, Кирилл, чтобы сражение не превратилось в многодневную [ерунда] - у тебя очень ограниченное количество слотов под факторы. А неизменные характеристики еще и КПД уменьшают, заставляя лазить в таблицы.

Не настолько.

Я согласен, что тот же Брюс - это гемор.

Но тот же Фов, при этом, отягощен в основном спецправилами и "нюансами". Если б характеристик было не 2 а 4 (разбить на две части, допустим, скилл и мораль) это не игру не затянет ни запоминание не усложнит. Я не верю, что психически здоровый человек может запомнить два числа в рамках от 2 до 5 и не запомнить 4.

Вот тут как раз вопрос сложный. Потому что это уже влияет на тактику - Мардер и Шерман, например - ведут себя по-разному, это надо моделировать.

А тактика определяется чем? Правильно, характеристиками.

Тактика Мардера такая, потому что у него пушка такая и броня такая, а не потому что он типа "Танк-Хантер" в терминологии европейских классификаторов.

И тактика его будет зависить не от названия этого, а от того, с кем н борется - с Шерманами или с Ли. То есть, опять-таки - от взаимного набора характеристик "пушка-броня-подвижность".

АоМ - простой варгейм, факторов, влияющих на решение мало. Причем все они объединены в один список боевых модификаторов.

Он не простой. Он не замороченный.

Ссать каждый раз разуваясь сложно? Нет, сложно - это теорему Ферма доказать. А это - просто муторно. Но по сути своей - просто.

Ты не понял, Кир. Я лишь привел исключение из правила. Когда факторов в правилах много и даже очень много, но их не обязательно учитывать игроку, поскольку на бой они влияют меньше чем случайность. Это один из способов создать иллюзию суперподробных правил не обременяя игрока решениями.

То есть если факторов много - они всегда влияют меньше чем случайность? Нет.

Твоя задача сделать так, что бы факторы влияли больше. Сколько их при этом будет - 2 или 20 - вопрос совершенно другой.

Не обязательно скучно. Просто упор, тяжесть, может быть сделана на совсем другом. Например, это фановое РПГ, где ты бегаешь по полю с помощью своих 18-ти характеристик и валишь фОшиста десятками. А весь твой батальон для тебя - просто декорации.

Если ты правильно выбрал количество факторов - потом ты сам определяешь приоритеты, в зависимости от того, на какое место ты игрока поставить хочешь и с какой точкой зрения познакомить.

Понятно, что не желая "подробности" ты и с 18-факторами сможешь играть так, как будто бы их два: или попал или нет (а какая там дальность, как я умею стрелять вообще и из этого типа оружия в частности, насколько скрыта цель, как она двигалась, ранен я или нет и т.п. - не важно). Но обратное: с двумя факторами можно достичь любого желаемого уровня детализации - не верно.

Но я с посылом твоим согласен. На ротном уровне хочется увидеть настоящую ротную тактику, с командованием и шлюхами. ;) Займемся!

Ага, давай. Ты же все равно все другие свои правила доделал, да?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы не могли бы перенести диспут на завтра хотябы? Сегодня я очень занят наОЗ

Я, блин, везде занят и как то держусь! )))

Жду правила на шлюх от Чебура!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да какие там сочетания стрелков и не стрелков. Фаланга тоже может быть поддержана стрелками.

Такие. Внутри баталии или бригады. У фаланги они работали совсем по-другому.

В легионе (по крайней мере со второй пунички) линии поддерживают передних, когорты могут действовать самостоятельно тактически, приходя на помощь друг другу. Аналогично голандским батальонам. Которые успешно действовали под Ньюпортом, а на Белой Горе голандскую тактику использовать не сумели. Не обеспечили взаимодействие мелких тактических единиц.

Ага, я тебя понял. Тогда:

1. Самостоятельные 200 манипул - в топку.

2. Самостоятельные тактически когорты - в топку.

3. Баталия от Бригады не отличается по системе действий стрелки-пикинеры.

4. Римский боевой порядок как и голландский боевой порядок предусматривает построение в две линии и возможность смены этих линий - совершенно бесспорно.

Только на мой взгляд это не имеет никакого отношения к построению и вооружению легиона или бригады, а является способностью армии. Белая гора лишь показывает что смена линий - дело не простое и армия легко может быть обращена в бегство при недостаточной подготовке.

Вы не могли бы перенести диспут на завтра хотябы? Сегодня я очень занят наОЗ

Да брось ты. Я от вас Сосера сманил, у вас теперь опять унылое перебирание Брюса. Скукота.

Исчо раз: можно сделать что угодно. Хоть из говна конфетку, а из микроскопа - охрененный забиватель гвоздей.

Я лишь о том, что делать скирмишь на двух факторах - неумно. Возможность этого я не отрицаю.

Да, конечно, это будет суперфилер. И главное - чтобы геймдизайнер не пихал все что душа пожелает в факторы, а осозновал сколько у него слотов и как от них зависит скорость игры.

То есть ты себе слабо представляешь соединение саперов, которое добре надрюченно минировать, но винтовки при этом держало в руках один раз полтора года назад?! То есть вот реально, такого не то что не было - а даже невозможно? Талантливые люди талантливы во всем?

См. выше. Вводя эту разницу ты тратишь слот. Ты уверен что это так важно? Если да - можно и ввести. Но надо понимать, что ты тратишь слот. Это лишит тебя, например, разницы в командовании между вермахтом и ркка.

Не, у него есть взвод саперов. Просто если саперы хороший - он пошлет полвзвода, а если плохие - то весь и еще внагрузку обычной пехоты добавит.

А давай еще время возьмем как фактор. И можно будет хорошим делать за один ход, а плохим - за два. Почему мы количество берем?

То есть ты опять зашиваешь "внутрь" больше усредняющих моментов: саперы полюбому лучше разминируют, чем пихота; все саперы в твоем подчинении одинаково умелы; все саперы вообще одинаково умелы; и т.д.

Ты совершаешь очень большое количество выборов за игрока, оставляя ему только самые важные, ключевые, основополагающие.

Этот подход, повторюсь, канает, когда мы на уровне не Даву даже - Наполеона: он не должен следить, как там его конкретные батальоны обучены перестраиваться. Но вот на уровне капитана Петрова оный капитан должен учитывать, что его лейтенант Иванов только что получил "Дорогого Джона", а лейтенант Сидоров хоть и прошел Халхин-Гол, но 90% в его роте - новобранцы, причем из Узбекистана. Можно их всех усреднить и сказать, что вцелом в масштабах Второго Белорусского Фронта это не влияет, не вопрос. И это будет верно. Но на уровне капитана Петрова - это важно.

Ты сейчас постулируешь правильные вещи. Но правильность - она не всегда абсолютна и не всегда лучший путь.

Тут, видишь, какая история - важность - сложный вопрос. Я вот сейчас скажу прям либеральную вещь, ты только не кричи.

Я, конечно, оставляя только такие выборы - делаю игру под свой вкус. И выбираю вкусные для себя выборы.

Но я легко допускаю что есть миллионы игроков которым милее разница в характеристиках чем разница в механизмах управления ротой.

Поэтому я учу только прозрачности в головах. Чтобы игроки и геймдизайнеры понимали свои ресурсы и могли распределять их по приоритетам, выбирая главное.

Не настолько.

Я согласен, что тот же Брюс - это гемор.

Но тот же Фов, при этом, отягощен в основном спецправилами и "нюансами". Если б характеристик было не 2 а 4 (разбить на две части, допустим, скилл и мораль) это не игру не затянет ни запоминание не усложнит. Я не верю, что психически здоровый человек может запомнить два числа в рамках от 2 до 5 и не запомнить 4.

Это опять вопрос вкуса. На мой взгляд главная проблема ФоВа не в том, чего там слишком много, а в том чего там нет - а нет там системы огня и боевых групп. Поэтому по тактическим приемам он годится только года до 40-42 г. И то с трудом, потому что система огня-то была во всех армиях, в отличие от боевых групп.

И вот потому мои приоритеты по-другому расставляются.

То есть если факторов много - они всегда влияют меньше чем случайность? Нет.

Твоя задача сделать так, что бы факторы влияли больше. Сколько их при этом будет - 2 или 20 - вопрос совершенно другой.

Блин, ты опять не понял. Я говорил лишь о приеме. Мне он не нравится, я его ваще не применяю. У меня выборы всегда очень жестко позиционированы, чтобы каждый тюлень понял где обосрался.

Но делать так можно. Снижать значимость факторов рандомом и таким образом увеличивать количество слотов под них.

Ага, давай. Ты же все равно все другие свои правила доделал, да?

[собака]. Вот за это тебя люди и не любят! Язва.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Римский боевой порядок как и голландский боевой порядок предусматривает построение в две линии и возможность смены этих линий - совершенно бесспорно.

Ну, примерно так я и говорил. Но не обязательно смена линий. Отдельная когорта (или батальон) может прийти на помощь соседней\передней.

Это говорит о расчлененном боевом порядке, как по фронту так и в глубину.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...