Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Space Sandbox, Indy game


Рекомендуемые сообщения

День добрый!

Являясь поклонником тиранидов в вархаммере (и зергов в старкрафте) решил написать свою компьютерную игру, в которой надо управлять космическим роем и жрать все подряд. По жанру это будет среднее между стратегией и песочницей. Ролик с текущими наработками по геймплею можете посмотреть ниже. Для технических деталей разработки больше подходит форум gamedev.ru. Здесь же хотелось бы услышать от сообщества настольщиков слова критики и, особенно, предложений по части геймплея.

Изменено пользователем sfighrath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 142
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Глянул ролик.

Очень круто, особенно когда понял что ты сделал облачка с дождем, изменение скорость передвижения паразитов по разному ландшафту, импасы в виде гор, размножение в конце концов путем выкидывания спор в космос. Молодец, хорошая работа!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Небольшая правка - в космос выкидываются капли воды, а не споры. Впереди еще пожирание ядер планет гиганскими червями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Круто. Но что делать с особями, оставшимися на планете? Есть пищеварительные пруды и все такое? Будет ИГ и флот? Можно ли более точно контролировать количество десанта и место его высадки? Например уронить 10 спор на голову Игшников или одну, но в стороне и подождать пока хурма отожрется до приемлемых количеств?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По части геймплея. Хотелось бы видеть этот самый геймплей не только в поедании планет (что практически не ставит трудностей игроку), но и в преодолении сопротивления АИ. То есть разные типы планет по разному сопротивляются поглощению. На этом и завязать геймплей, а то скучновато как-то.

Для начала сделать агрессивную фауну самой планеты. Допустим хищники какие-то, которые жрут наших зергов. Соответственно игрок должен как-то их победить, допустим выращивать (эволюционировать?) юниты "контры" к обитателям конкретного мира.

Разные типы врагов требуют разных зергов для победы. На одной планете может быть много видов животных, соответственно и армию вторжения нужно собирать из разных типов существ.

Алсо стоит сделать упор на сборе технологий для эволюции. Если нужен новый геном для победы каких-то там кракозябр на одной планете - сначала игроку понадобиться захватить определенную планету, переработать ее организмы и на их основе вырастить контр-юниты для первоначальной цели вторжения.

Так же предлагаю сделать более вдумчивым передвижения между мирами. Допустим на перелет между планетами требуется тратить ресурс. То есть игрок не может просто так летать куда ему хочется - он должен продумывать логистику вторжений.

То есть для геймплея предлагаю:

1) Менеджмент армии.

(подборка юнит-контр юнит для армии вторжения)

2) Менеджмент технологии

(поглощение миров с целью сбора генного материала, для новых типов атак\абилок)

3) Менеджмент логистики

(затраты на организацию перелета между мирами)

Это базис, разработать его будет очень сложно. (в частности посчитать все это грамотно, что сколько, как и когда.)

А сверху можно будет накрутить сколько угодно сложняющих элементов. Самое "капитан очевидность" - встреча не просто с агрессивной фауной, а с развитой цивилизацией, не желающей быть поглощенной. Или с конкурирующим меззвездным роем. Вот тогда будет геймплей!

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Время жизни каждой особи на планете около 5 минут. Со временем оставшиеся вымирают. Хотя есть идея заражения планеты: после того, как рой покинет планету, в каждом секторе закапывается по одному паразиту. В таком неактивном состоянии они будут до тех пор, пока рой не вернется.

Капилярные башни сочетают в себе свойства в том числе и пищеварительных прудов - все, что в башни сгружается, будет преобразовано в жидкость и доставлено на орбиту. Количество десанта контролируется опосредованно - пока на секторе горит метка высадки, все пролетающие твари будут пикировать на поверхность планеты. Если метку высадки отключить, то процесс приземления новых тварей остановится.

Пока в задумках противником рою просто общечеловеческая раса. Будет ли она делится на фракции - ИГ, Десант и т.д. пока не знаю - игра делается по мотивам вахи, но не ставит себе целью ее точно повторить.

Если численность роя повзоляет, то можно споры ронять прямо на врага (но у людей будет зенитная артиллерия, которая сбивает беззащитные пикирующие споры). Если численность не очень - можно высадиться на отдаленном клочке земли. Тут у меня пока затык - горы вроде как непроходимы с одной стороны, но как бы так организовать доставку отожравшихся наземных отрядов в гущу битвы - пока не знаю. Может кто подскажет?

Пока общая тактика такая - отожраться на нейтральной планете, а потом уже лететь воевать: захватывать вражеские корабли и планеты.

[ Добавлено спустя 6 минут 23 секунды ]

По части геймплея. Хотелось бы видеть этот самый геймплей не только в поедании планет (что практически не ставит трудностей игроку), но и в преодолении сопротивления АИ. То есть разные типы планет по разному сопротивляются поглощению. На этом и завязать геймплей, а то скучновато как-то.

Для начала сделать агрессивную фауну самой планеты. Допустим хищники какие-то, которые жрут наших зергов. Соответственно игрок должен как-то их победить, допустим выращивать (эволюционировать?) юниты "контры" к обитателям конкретного мира.

Разные типы врагов требуют разных зергов для победы. На одной планете может быть много видов животных, соответственно и армию вторжения нужно собирать из разных типов существ.

Сопротивляющаяся флора и фауна - даже не думал в эту сторону. Хорошая идея :)

Алсо стоит сделать упор на сборе технологий для эволюции. Если нужен новый геном для победы каких-то там кракозябр на одной планете - сначала игроку понадобиться захватить определенную планету, переработать ее организмы и на их основе вырастить контр-юниты для первоначальной цели вторжения.

Генетику держу все время в голове. Спасибо за светлые мысли :)

Так же предлагаю сделать более вдумчивым передвижения между мирами. Допустим на перелет между планетами требуется тратить ресурс. То есть игрок не может просто так летать куда ему хочется - он должен продумывать логистику вторжений.

Между планетами внутри солнечной системы перелет халявный. А вот на путешествение между солнечными системами или галактиками будут расходоваться сами твари роя.

[ Добавлено спустя 13 минуты 48 секунд ]

Кстати, ниже можно увидеть тяжелые боевые единицы роя - червей. Они будут играть ключевую роль в межзвездных перелетах и уничтожению вражеских кораблей. Едят исключительно ядра планет :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут у меня пока затык - горы вроде как непроходимы с одной стороны, но как бы так организовать доставку отожравшихся наземных отрядов в гущу битвы - пока не знаю. Может кто подскажет?

Под землей конечно же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сопротивляющаяся флора и фауна - даже не думал в эту сторону. Хорошая идея

Угу, я сразу посмотрев ролики (офигенски игра уже сейчас кстати выглядит - мегареспект. даешь нашу дварффортресс, но про космос и жуков!))) подумал: "а где же аборигенские динозавры? почему захват даже необитаемой разумной жизнью планеты проходит бескровно?"

По беку 40к, ниды, например, на фенрисе и катачане закрепиться так и не смогли - местная живность миров смерти попросту сожрала разведчиков роя.

Между планетами внутри солнечной системы перелет халявный. А вот на путешествение между солнечными системами или галактиками будут расходоваться сами твари роя.

Сделать ресурсом сами юниты - мегаправильная затея. Зерги все должны считать в зерлингах, единице биомассы. А не в каких-то там минералах.

В таком неактивном состоянии они будут до тех пор, пока рой не вернется.

Оставлять законсервированных юнитов - так же хорошая мысль. В перспективе можно будет делать целые засады. Летит вражеский флот, а из близлежащего астероида выкапывается делегация по встрече, например.

Вообщем что-то похожее на абилку "закопаться" из старкрафта. В таком режиме юниты не видимы для врагов, не потребляют ресурсов на содержание \ не стареют. Типа стазис, резерв. Что бы игрок этим не злоупотреблял так же можно сделать вход в такой режим платным, или требующим продвинутых генов.

Еще из идей - релизовать мозговые центры. Синапс.

ЧТо за жуки без королевы? Или ее аналога. Постройка сети телепатического контроля, сберегание своих управляющих особей от всяких посягательств - так же элемент геймплея.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Небольшая правка - в космос выкидываются капли воды, а не споры. Впереди еще пожирание ядер планет гиганскими червями.

Точно, теперь понял зачем были сделаны облачка и почему паразиты внешне менялись когда намокали - это ты так обозначал индивидов, переносящих воду для транспортировки ее в космос, круто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут у меня пока затык - горы вроде как непроходимы с одной стороны, но как бы так организовать доставку отожравшихся наземных отрядов в гущу битвы - пока не знаю. Может кто подскажет?

А может, в случае если колония оказалась на "замкнутом" участке ландшафта собранный ресурс тратить не на башни и воду, а разрешить колонии, со временем эволюционировать в летающих особей, конечно за пределы атмосферы не пускать, а вот в пределах разрешить перелетать через горы. только я заметил, что у тебя некоторые горы выше атмосферы, если пределом атмосферой считать самые верхние облачка...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

офигенски игра уже сейчас кстати выглядит - мегареспект. даешь нашу дварффортресс, но про космос и жуков!)))

По поводу внешнего вида. Как считаете, стоит все оставлять на примитивных линиях (плюс данного подхода в том, что можно быстро добавлять новые вещи в игру) или делать нормальную графику (добавлять новое тяжелее, зато глазу приятнее)? На ДфарфФортресс тоже оглядываюсь :)

По беку 40к, ниды, например, на фенрисе и катачане закрепиться так и не смогли - местная живность миров смерти попросту сожрала разведчиков роя.

А разве живность катачана не представляет собой полностью очичавшую ветвь нидов?

Сделать ресурсом сами юниты - мегаправильная затея. Зерги все должны считать в зерлингах, единице биомассы. А не в каких-то там минералах.

Меня единство ресурсов для разных рас тоже угнетало. Хотя так проще баланс править :) Я легких путей не ищу, посмотрим что получится.

Оставлять законсервированных юнитов - так же хорошая мысль. В перспективе можно будет делать целые засады. Летит вражеский флот, а из близлежащего астероида выкапывается делегация по встрече, например.

Вообщем что-то похожее на абилку "закопаться" из старкрафта. В таком режиме юниты не видимы для врагов, не потребляют ресурсов на содержание \ не стареют. Типа стазис, резерв. Что бы игрок этим не злоупотреблял так же можно сделать вход в такой режим платным, или требующим продвинутых генов.

Пока предполагал следующую ситуацию:

1. Если с планеты вода не выкачана, то на ней идет полный биоцикл - испаряется вода, идут дожди, растут деревья. Соответсвенно даже без контроля сверхразума (игрока) паразиты на планете будут поддерживать свою жизнь самостоятельно. Если рой покинет планету, то часть часть паразитов перйдет в законсервированное состояние.

2. Вода вся выкачана, разум роя покинул планету. Осталась законсервирвоанная часть паразитов на всякий пожарный.

Еще из идей - релизовать мозговые центры. Синапс.

ЧТо за жуки без королевы? Или ее аналога. Постройка сети телепатического контроля, сберегание своих управляющих особей от всяких посягательств - так же элемент геймплея.

На данный момент разум роя распределен в его рядовых членах. Чем их больше, тем разум сильнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу внешнего вида. Как считаете, стоит все оставлять на примитивных линиях (плюс данного подхода в том, что можно быстро добавлять новые вещи в игру) или делать нормальную графику (добавлять новое тяжелее, зато глазу приятнее)? На ДфарфФортресс тоже оглядываюсь :)

Мне понравился схематичный внешний вид, выглядит каким то "олдовым", вспомнился Спектрум по чему-то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как считаете, стоит все оставлять на примитивных линиях (плюс данного подхода в том, что можно быстро добавлять новые вещи в игру)

Считаю что стоит оставить примитивную графику.

Дварфам это не помешало набрать популярность. Если проект не бросишь, если сделаешь хоть треть из задуманного - уже будет серьезный разговор.

Ребилды авторских проектов с красивой графикой - дело сейчас не редкое. Тот же Эадор рядом как пример. Уверен и к дварфам графику прикрутят (если уже не). Сначала надо бы сделать склелет игры, крепкий геймплей. Про графон пока не заморачивайся. Разве что у тебя есть пачка готовых работать на этом поприще творческих людей.

алсо, как верно подметили, что-то милое есть и в таком оформлении. Если оно еще и удобней - то вообще вопрос не ставится.

Изменено пользователем Curator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А может, в случае если колония оказалась на "замкнутом" участке ландшафта собранный ресурс тратить не на башни и воду, а разрешить колонии, со временем эволюционировать в летающих особей, конечно за пределы атмосферы не пускать, а вот в пределах разрешить перелетать через горы. только я заметил, что у тебя некоторые горы выше атмосферы, если пределом атмосферой считать самые верхние облачка...

Собранных ресурсов как таковых нет. Съели дерево - размножились, воду начинают паразиты собирать только если они проходят мимо действующей капиллярной башни.

Да, есть горы выше облаков. По поводу летающих паразитов - горы преодолеть не смогут, будут слабыми, но с одинаковой скоростью двигаться через моря и равнины.

Да, похоже труваргеймерам графика не нужна - подавай возможности :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собранных ресурсов как таковых нет. Съели дерево - размножились, воду начинают паразиты собирать только если они проходят мимо действующей капиллярной башни.

Да, есть горы выше облаков. По поводу летающих паразитов - горы преодолеть не смогут, будут слабыми, но с одинаковой скоростью двигаться через моря и равнины.

Да, похоже труваргеймерам графика не нужна - подавай возможности :)

тогда только подкоп. но это заранее и к сожалению не очень очевидно ограничивает возможности игрока, если, к примеру, он высадит последнюю часть своих войск на такой участок и ресурсов на нем не хватит чтобы перебраться на более плодородный. А можно делать такие участки насыщенными минимально ровно на столько, чтобы всегда хватало на подкоп до ближайшей поляны с ресурсами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, похоже труваргеймерам графика не нужна - подавай возможности :)

Я бы советовал, если технически есть возможность, оставить возможность прикрутить тайлы, грубо говоря. И себе запасной ход останется, и фанатам, если таковые появятся, будет над чем поработать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если высадил войска не туда - прими достойную смерть. Вроде честно. К тому же темп игры не сильно высокий.

Я имел ввиду: если не будет возможности оценить достаточность ресурсов для того чтобы паразиты размножились на число, достаточно для подкопа. То есть к примеру высаживается X спор, как я понял из каждой споры появляется 2 паразита, следовательно оказалось 2 * X паразитов, при нахождении ресурса каждый из паразитов тоже раздваивается, следовательно если на участке, доступном для переработки Y ресурсов будет создано X * 4 * Y. Я так понимаю что может оказаться что для подкопа на следующий участок понадобится X * 4 * Y + 1 паразитов, мне кажется что игроку будет сложновато на глаз определить необходимое количество особей для подкопа и сколько он сможет породить до того как они начнут умирать по тайм ауту.

Bли смысл в том, чтобы игрок рисковал в случае высадки на сомнительный участок?

P.S только формулы по моему не верные, ресурс же исчезает после его взаимодействия с паразитом... но это не меняет сути ситуации о которой я говорил

Изменено пользователем UnEpicFail
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ресурсы исчезают после съедения. Тайм аут достаточен для того, чтобы из нескольких паразитов размножились целая толпа даже на небольшом участке. Вроде бы достаточен :) тесты покажут, конечно же.

Правильная формула будет x*2 + y

Изменено пользователем sfighrath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, похоже чем то на Eufloria.

Сюда бы ещё и музычку прикрутить ненавязчивую.

Мне нравится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

*Номад мод он* На тему геномов: имха, стоит развить тиранидскую тему с приспособляемостью. Пример: рою встречается планета с холодным климатом, на ней есть защитники. Холодный климат, допустим, уменьшает продолжительность жизни паразитов вдвое. В первой волне скидываются существа без особых мутаций (жировой запас) потому что большая часть из них погибнет от вражеских зениток-сопротивления. А вот второй волне, которая должна будет собрать ресурсы, скидываются уже имеющие сопротивляемость к холоду существа, которые требуют больше биомассы на свое создание, но зато успевающие собрать все ресурсы, до момента гибели. *Номад мод офф*

Изменено пользователем Dzimmu
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При строительстве туннелей тогда будут гибнуть :) Чтобы халявы не было.

Ну да. Я себе примерно так представляю: тыкаешь на сектор входа и на сектор выхода. Жуки копают проход и постепенно дохнут (те что впереди идут), чем дальше расположен сектор, тем больше требуется жуков. Для усложнения можно, чтобы жуки копали только по часовой стрелке.

Изменено пользователем Kain_40000
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На счет синопса: можно сделать командных тварей как в дарвинии. Т.е. такое существо поддается прямому контролю и может отдать два приказа: "все ко мне" и "идите налево/направо". А мутации можно организовать через окно флота - специальное окно где можно указать процент особей каждого вида во флоте. При размножении появляются именно те особи, которых не хватает. Ну и планетки можно побольше сделать, хотя бы с 8 до 16 секторов.

Изменено пользователем BattleBear
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После просмотра ролика, если кому интересно, можете вживую пощупать чуть более устаревшую версию тут. В демке три планеты - маленькая, средняя и очень большая.

Изменено пользователем sfighrath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...