Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Нужно ли?  

13 проголосовавших

У вас нет разрешения голосовать в этом опросе или просматривать его результаты. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для возможности голосования в этом опросе.

Рекомендуемые сообщения

Блин я хотел без третей книги, ибо я в английском не силен, да псионику не понимаю, ну да ладно, историю мира потихоньку пишу к завтра-послезавтра будет готова.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут нет разделения, оно условное. У всех карточки как в школьной игре - что написано там, то и умеешь. Это вам не 3,5 и не 2,5 где у каждого оружия был свой показатель пробиваемости в зависимости от доспехов противника, умения владеть и прочего. Здесь нет прежнего разделения на школы, здесь нет специализированных отдельный правил по магии или псионике. 4-ка это развлечение не вечер для тех, кто не шибко загоняется. Поэтому тут не важно знать все правила - они просты до безобразия. Что написано, то и умеешь. А что твои "способности" разделены на магию, молитвы или псионику - это условная ерунда.

Кстати, меня интересует инвентарь. Мы с голой попой или начальным стандартное снаряжение?

Изменено пользователем Living Saint
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все как в книге правил, до вашей "великой миссии" вы успели как то накопить\своровать\получить в наследство\ наторговать\ заработать вещей на сумму эквивалентных 100г, и не обязательно все тратить. Но желательно все, возьмите стандартный набор приключенца, а то в склепах без спальника не выспишься(а хитрые эльфы с трансом тоже стоят в спальнике, ибо холодно)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот что получается:

Yostra, level 1

Drow, Ardent

fmeladrow.jpg

"Характеристики"

Ardent Mantle: Mantle of Clarity

Darkfire: Darkfire Charisma

Background: Birth - Cursed, Occupation - Mariner, Ward of the Temple, Society - Noble

FINAL ABILITY SCORES

Str 14, Con 10, Dex 14, Int 13, Wis 14, Cha 16.

AC: 12 Fort: 13 Reflex: 12 Will: 14

HP: 22 Surges: 7 Surge Value: 5

TRAINED SKILLS

Intimidate +10, Bluff +8, Diplomacy +8, Insight +7

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +2, Arcana +1, Dungeoneering +2, Endurance, Heal +2, History +1, Nature +2, Perception +2, Religion +1, Stealth +4, Streetwise +3, Thievery +2, Athletics +2

FEATS

Level 1: Weapon Proficiency (Whip)

POWERS

Ardent at-will 1: Energizing Strike

Ardent at-will 1: Focusing Strike

Ardent daily 1: Implanted Suggestion

ITEMS

Chainmail, Whip, Falchion, Backpack (empty), Bedroll, Flask (empty), Trail Rations (10)

Изменено пользователем Living Saint
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственное что хочется спросить можно кинуть ссылку этой версии Dungeons and Dragons 4ed Character Builder)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну ребят вы странные какие-то. Интернет - великая штука ) К тому же у нас на форуме нельзя выкладывать пиратское ПО.

Изменено пользователем Living Saint
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мой перс

"Перс"
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

Morthos, level 1

Tiefling, Warlock

Build: Scourge Warlock

Eldritch Pact: Infernal Pact

Eldritch Blast: Eldritch Blast Constitution

FINAL ABILITY SCORES

Str 10, Con 18, Dex 10, Int 16, Wis 8, Cha 13.

STARTING ABILITY SCORES

Str 10, Con 18, Dex 10, Int 14, Wis 8, Cha 11.

AC: 15 Fort: 14 Reflex: 14 Will: 12

HP: 30 Surges: 10 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS

Bluff +8, Intimidate +6, Arcana +8, History +8

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics, Diplomacy +1, Dungeoneering -1, Endurance +4, Heal -1, Insight -1, Nature -1, Perception -1, Religion +3, Stealth +2, Streetwise +1, Thievery, Athletics

FEATS

Level 1: Vengeful Curse

POWERS

Eldritch Blast: Eldritch Blast

Warlock encounter 1: Diabolic Grasp

Warlock daily 1: Flames of Phlegethos

ITEMS

Leather Armor, Adventurer's Kit, Implement, Rod

====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

Изменено пользователем Rasssa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Геополитика и дипломатия

Люди

Общее

Люди после долгой экспансии занимают в основном западную часть континента на побережий, но зато почти весь от севера до юга, и если место высадки на севере хорошо обжито, то чем южнее тем хуже. На данную момент человечество разделилось на две воюющие стороны "Союз Трех" - республиканская теологическая монархия при котором в каждом регионе ("Морского ветра" (север), Северного ветра (плато возле побережья), Пустынного ветра (юг и южные горы возле пустынь)) правит одна из помазанных церквью Ратода семей, а поскольку этих семей много, каждые 5 лет выбирают самую святую и исполняющую долг перед народом, основные вопросы решают на "Совете Трех" он же проходит каждые три года. И на побережьях возле плато расположились вольные города, они никак не скреплены союзами, но активно ведут торговлю со всем, как следствие игнорируя церковь Ратода , вызывая немалый гнев со стороны.

Крупные города и заметки.

Союз Трех:

Морского ветра: Скалистый восход (столица), Мшистый завал (экспорт золота и рубинов) , Берег дуба ( назван по тому что среди хвойного леса рос один дуб, до сих пор в центре города) (экспорт морепродуктов), Шумный камыш , Роща ветров (фортфицирован) , Каменная воля (негласный центр науки из за лагеря для беженцев дварфов от гражданской войны).

Северного ветра: Тодольдград (малая столица) " Большой То" ( экспорт зерновых и пищевых культур) , Тодольд "Малый То" ( экспорт железа) , Авенстан (зерновые), Лотер (пограничник с эльфийскими землями, соответственно экспорт эльфийской культуры, ценостей, работ и ненависти эльфов к людской помощи в правительстве), Митер (фортифицирован, аванпост перед вольными землями).

Южного ветра:: Абидейл (Малая столица, фортфицирован), Амейкены (порт, экспорт пряностей, фруктов и всего всего что добудут в этом чудном краю), Крепость Джа и шахтерский город Мише. ( Лучшие паладинские школы и адамнтин с серебром в государстве).

Вольные города: множество их, самые крупные портовыеВечный Алмаз ,[ b]Амит и крупный степной Витер и чем они только не занимаються.

Политика

Внутренняя: Временное перемирие между Союзом Трех и Вольными Городами. Отношения холодные

Внешняя: Нейтралитет со всеми разумными (на взгляд человека существами), на юге война в горах с орками и остатками демонов по всей территории. Поддержание правительства у лесных эльфов. Пр встерече ведут себя невозмутимо считая, что люди полные хозяева положения.

Религия

Союз Трех: Ратод

Вольные города: Все что угодно.

Военное дело

При церкви существует много орденов воинов, а также священников, элита которых которые именуются Инквизицией. Паладинские школы представляют собой скорее философские учения, что другие боги это тоже Ратод, а ратод это другие боги, из за такого берут в эти школы даже эльфов и полукровок, тифлингов...да кого угодно. Не зря эти школы так близко к фронту. В "Союзе Трех" вы точно не встретите шаманов и магов (инквизиция упорно отнимает умные книжки и перевоспитывает душевно одореных), но среди знати популярны играться в колдунов игнорируя церковь, в вольных городах вы можете не встретить только инквизиторов, их там убивают. И те и другие обладают отличной армии, но в случаи Вольных городов она разношерстная и дороже.

Дварфы

Общее

Дварфы исконные жители континента, но не любители вести торговлю и наземный образ жизни, так что особого влияние они не оказывали. Лишь редкая торговля с полуросликами, до появления людей, после появления людей в обществе начался раскол, все больше и больше дварфов уходило исследовать верхний мир. Возвращаясь они начинали славить своего бога и говорить что он един, изобретая ради него все новые и новые "орудия труда" особенно трубки смерти, намного красочнее арбалета. Архаисты же приверженцы старых духов, говорили что богов много и поверхность делает тебя слабым и отстранением от клана. Из за этого началась многолетняя война, скорее дипломатическая, но местами и временами даже очень с опасностями для бороды. У новаторов Монархия где правит один клан, Клан "Вано" правит остальные безклановые дварфы либо рабырабочии , либо воины смертники наемники и искатели приключений, у архаистов до сих пор в каждой крепости есть свой клан с правом голоса, безклановые дварфы либо рабы, либо воины смертники

Крупные города и заметки.

Политика

Внутренняя: Гражданская война. Между новаторами и архаистами.

Внешняя: Недоверие ко всем. Бога не принимают, они же глупцы. А многим до поверхности вообще дело нет, лишь бы от туннельных гоблинов отбиваться.

Религия

Военное дело

Ребят я спать проснусь продолжу я свои каракули уже не разбираю и игра Тропико зло, я хотел начать в полночь...

Изменено пользователем DimS
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...