Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Galaxy in Fire Reloaded mod


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 489
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Иконка Чумных Десантников, если взять плазму и мельту, меняется на розовый квадрат.

Исправил, заодно поправил похожие проблемы у нойзмаринов, терминаторов кхорна и меганобов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, проверил(аж несколько раз) я с человеком работоспособность абилки "Кнут подчинения". Не работает она. Просто разбрасывает и сшибает мораль.

По тзинчитам. Лорду Изменений бы усилить варп шторм, а то он совсем бестолковый. По сравнению с тем же Хранителем Секретов вообще бледно смотрится. Абилка "Сила изменения" в описании написано, что наносит урон, а на деле портит мораль и останавливает реген. Урон, который она наносит, даже уроном-то назвать нельзя. Как по мне, толку от нее очень мало.

Рубрик маринам противопоказано ходить пешком. Мало того что пока дойдут, уже война кончится, так еще и не дойдут до тех же нойзов с бластмастерами.

Пока что Марка Тзинча смотрится весьма невзрачно.

Изменено пользователем Elinorn
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, проверил(аж несколько раз) я с человеком работоспособность абилки "Кнут подчинения". Не работает она. Просто разбрасывает и сшибает мораль.

По тзинчитам. Лорду Изменений бы усилить варп шторм, а то он совсем бестолковый. По сравнению с тем же Хранителем Секретов вообще бледно смотрится. Абилка "Сила изменения" в описании написано, что наносит урон, а на деле портит мораль и останавливает реген. Урон, который она наносит, даже уроном-то назвать нельзя. Как по мне, толку от нее очень мало.

Рубрик маринам противопоказано ходить пешком. Мало того что пока дойдут, уже война кончится, так еще и не дойдут до тех же нойзов с бластмастерами.

Пока что Марка Тзинча смотрится весьма невзрачно.

Что сделать с кнутом я подумаю. Варп шторм СИЛЬНО усилил. Теперь в центре (радиус 12) наносится в 750-500 дпс, затем в радиусе 25 в течении 11 секунд 240-360 дпс. Сила изменения также получила окромя длительного небольшого урона в 30 радиусе, мгновенный 500-1000 урон в радиусе 5. Рубрики получили ускорение с 5 до 7, рубрик термосы же наоборот замедлились с 8 до 6. А вообще рубрики созданы для того чтобы стоять и стирать любые виды пехоты (особенно после грейда), они аналог плазменных стернгвардов

Изменено пользователем Warboss_rus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эльдарские гвардейцы имеют очень маленькую дальность стрельбы (можно сказать что в упор стрляют). Из-за этого весьма сложно играть элами на т1 - любые стрелки их в пыль закатают до контакта. Лорд Неделимого Хаоса неверотно слаб - его просто валит любой (!!!) командир другой расы (Лорд ПН еще может как то за себя постоять, но остальные это полное УГ). На мой взгляд нуждаетчя в немедленном бафе. ФК тереят меньше 1/3 хп при этом убивая Лоха, Мек - около половины.

ЗЫ Мод отличный.

Изменено пользователем Banana
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Свита Фарсирки. Есть мысль добавить пассивный бонус от того или иного варлока. Урон в рукопашной/стрелковый/мораль/снижение урона.

Если гвардам или штормгвардам добавить плазменные гранаты - вполне можно пободаться ими на т1. Т.к. хсм или см они ничего сделать не могут, то получится - кинул гранату и удрал =) Хит энд ран :D

Изменено пользователем Elinorn
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Свита Фарсирки. Есть мысль добавить пассивный бонус от того или иного варлока. Урон в рукопашной/стрелковый/мораль/снижение урона.

На данный момент 1 варлок идёт с деструктором который опрокидывает, 2й с уменьшением дистанционного урона по отряду, 3й с улучшением боевых качеств в ближнем бою отряду и 4й улучшение моральки.

Эльдарские гвардейцы имеют очень маленькую дальность стрельбы (можно сказать что в упор стрляют). Из-за этого весьма сложно играть элами на т1 - любые стрелки их в пыль закатают до контакта.

Ну для дальнобойного противостояния лучше подойдут авенгеры. Гвардианы обладают в разы меньшем ранжем но приличный уроном. Хорошо себя чувствуют рядом с фарой и гилдом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственные применение, которое я нашел гвардам - это жесткий прессинг на началах игры(штормгвардами). А так как они в состоянии запилить только сектантов/скаутов, то для пассивной борьбы с тсм/хсм им бы как раз и пригодились гранаты. Обычные гварды бесполезное мясо.

Эвенджеры хороши, но против тсм/хсм не тянут. Тут только один вариант - рейнджеры, они сносно отстреливают эти консервные банки.

Жалящие скорпионы? После гордо принятой гранаты они почти недееспособны(да и в рукопашной, если честно, не ахти как пилятся. Немногим лучше штормгвардов). Это из отрядов на т1.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эльдарские гвардейцы имеют очень маленькую дальность стрельбы (можно сказать что в упор стрляют). Из-за этого весьма сложно играть элами на т1 - любые стрелки их в пыль закатают до контакта. Лорд Неделимого Хаоса неверотно слаб - его просто валит любой (!!!) командир другой расы (Лорд ПН еще может как то за себя постоять, но остальные это полное УГ). На мой взгляд нуждаетчя в немедленном бафе. ФК тереят меньше 1/3 хп при этом убивая Лоха, Мек - около половины.

ЗЫ Мод отличный.

гвардианы созданы чтобы уничтожать слабые пехотные отряды, такие как скауты, ренегаты, культисты и т.п. Естественно для раскрытия их потенциала (как в прочем и у всех остальных эльдарских войск) нужен хороший микроконтроль. Лорд Хаоса Неделимого является героем поддержки. Каждая марка дает ему полезную способность. А один на один он проигрывает из-за того что у него пиломеч. ФК - это лучший герой на т1, большой запас ХП и дпс. Мек это также больше герой поддержки, хоть и является единственным, кто может противостоять тяжелой броне на т1.

Единственные применение, которое я нашел гвардам - это жесткий прессинг на началах игры(штормгвардами). А так как они в состоянии запилить только сектантов/скаутов, то для пассивной борьбы с тсм/хсм им бы как раз и пригодились гранаты. Обычные гварды бесполезное мясо.

Эвенджеры хороши, но против тсм/хсм не тянут. Тут только один вариант - рейнджеры, они сносно отстреливают эти консервные банки.

Жалящие скорпионы? После гордо принятой гранаты они почти недееспособны(да и в рукопашной, если честно, не ахти как пилятся. Немногим лучше штормгвардов). Это из отрядов на т1.

Штормгвардианы нужны для связывания врагов в ближнем бою. Обычные гвардианы нужны для расстрела тех кто связан в ближнем бою. У эльдаров жесткое разделение по эффективности отрядов, так что отрядов "антивсе" а ля СМ у них вы не найдете (разве что врайсгварды, но они за это поплатились маленьким дпс). Посему авенжеры и страйкинг скорпи специализируются на легкой пехоте, а вот уже баньши и риперы любят поесть тяжелую на завтрак. Для эльдаров оптимальным выбором на т1 против мароподобных рас являются рейнджеры и мясцо для прикрытия их хлипеньких тушек. А после гранаты практически любой сквад становится недееспособен, например бурна бойзы (которые к слову стоят недешево), обычно полностью вымирают от гранаты. А насчет урона страйкинг скорпи - естественно они будут бить слабже чем АСМ, но тем не менее они раза в 2 сильнее штормгвардианов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Урон тяжелого оружия по легкой пехоте подлежит пересмотру? Как-то не очень "реалистично" выглядит бегающий под огнём лазпушек строитель. Может просто уменьшить чуток точность, увеличить дамаг и сильно снизить скорость стрельбы из тяжелого оружия (лазпушки, заппы, световые копья и т.д.), чтобы "стрельба по воробьям" стала неэффективна?

Насчёт Хаоса и Космодесанта, может всеже немного уровнять силу оных. Я конечно понимаю что КД пафосен и и эпичен, но ХКД тоже иногда бывает достаточно демоничен и инфернален ) А различие между ними в принципе итак будут заметны (Апгрейды КД улучшают общую боевую эффективность, а Хаоситам можно сделать серьёзное улучшение определённых параметров, допустим чтоб при марке Кхорна в ближнем бою КД уступал ХКД и т.п.)

Опять насчёт ближнего боя, может все-таки как-то его усилить, ну например ввести модификатор какой на замедление атакованного в ближнем бою отряда или на временную остановку или может чарж добавить рукопашникам небольшой или ещё что. Просто очень легко избежать ближнего боя практически или совсем без потерь. Орки например из-за приверженности к ближнему бою и слабой брони мрут отрядами как мухи так и не добежав. Кстати об орках - это трагедия с ними надо что-то делать, может уменьшить цену основных юнитов - или добавить хп, иначе игра за них сплошная нервотрёпка и постоянный реинфорс (самая дорогая армия получается, полны отряд дохнет от пачки КД или от абилки Видящей) + очень мало спец оружия, в начале игры даже минимально абгрейдженый пост реальная проблема как и техника, особенно противопехотная.

Изменено пользователем Алексус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Абилку Видящей коммфортно переживают только КД и ХКД. Другие же эльдары и орки дохнут если не на месте, то уже кашляют кровью и пишут завещание
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну для дальнобойного противостояния лучше подойдут авенгеры. Гвардианы обладают в разы меньшем ранжем но приличный уроном. Хорошо себя чувствуют рядом с фарой и гилдом.

Ты кажется не совсем меня понял - они стреляют почти в упор (!!!). Слаги имеют большую дальность стрельбы чем гардианы.

Изменено пользователем Banana
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Урон тяжелого оружия по легкой пехоте подлежит пересмотру? Как-то не очень "реалистично" выглядит бегающий под огнём лазпушек строитель. Может просто уменьшить чуток точность, увеличить дамаг и сильно снизить скорость стрельбы из тяжелого оружия (лазпушки, заппы, световые копья и т.д.), чтобы "стрельба по воробьям" стала неэффективна?

Пожалуй самая больная тема. Если сделать ракетницам и лазпушкам нормальный дпс по пехоте, то тогда будет мало смысла брать антихэвипех, т.к. можно той же лазкой вскрыть спокойно. Если же делать большой релоад, то быстрая техника начнет наглеть, да и те же шагатели будут просто таранить отряд с антитех орудием. Инстакиллить дреда одним залпом лазки тож не вариант. Была идея сделать технике меньше жизней и соответственно сделать антитех-оружиям маленький дпс, но все уперлось в универсальные оружия (в основном мили, тандерхаммеры например), которым придется делать также неравномерные модификаторы (чтобы ЛРы от одной поверкло не разрывались на части). Пожалуй по этой теме стоит создать отдельный опрос и там рассудить какой вариант лучше.

Насчёт Хаоса и Космодесанта, может всеже немного уровнять силу оных. Я конечно понимаю что КД пафосен и и эпичен, но ХКД тоже иногда бывает достаточно демоничен и инфернален ) А различие между ними в принципе итак будут заметны (Апгрейды КД улучшают общую боевую эффективность, а Хаоситам можно сделать серьёзное улучшение определённых параметров, допустим чтоб при марке Кхорна в ближнем бою КД уступал ХКД и т.п.)

Опять насчёт ближнего боя, может все-таки как-то его усилить, ну например ввести модификатор какой на замедление атакованного в ближнем бою отряда или на временную остановку или может чарж добавить рукопашникам небольшой или ещё что. Просто очень легко избежать ближнего боя практически или совсем без потерь. Орки например из-за приверженности к ближнему бою и слабой брони мрут отрядами как мухи так и не добежав. Кстати об орках - это трагедия с ними надо что-то делать, может уменьшить цену основных юнитов - или добавить хп, иначе игра за них сплошная нервотрёпка и постоянный реинфорс (самая дорогая армия получается, полны отряд дохнет от пачки КД или от абилки Видящей) + очень мало спец оружия, в начале игры даже минимально абгрейдженый пост реальная проблема как и техника, особенно противопехотная.

СМ разносторонне развиты, т.е. в большинстве параметров они будут немного лучше ХСМ, но в специфичных (марочных) параметрах ХСМы их сильно обставляют. Грейды на бионику\точность ХСМы контрят Purge the weak'ом. А Кхорнитские ХСМы просто рвут обычных в пух и прах (хотябы потому что у обычного ножа 1% дпса по тяжелой пехоте, чего не скажешь о пиломече). Насчет замедления в мили: если так сделать, то отряд баньши даже не реинфорсенный будет означать железную смерть ТСМам\девастаторам, что само собой не есть гуд. Вариант, что войска надо прикрывать отпадает, ибо эльдары могут сделать намного больше войск и связать все отряды. Орки...насчет цены за одного орка я посмотрю, а вот насчет грейдов оставлю как есть, иначе орки смогут выводить 300 биг шут и тому подобное, тогда как другие армии значительно меньше (особенности орочьих лимитов). Да и толпа "илитных бойзаф" это совсем не по орочьи. Насчет ЛП, есть бурна бойзы (5 секунд среднее время жизни ЛП под их огнем)+мек(правда он обычно в других местах бывает нужен). Вообще оркам как только они добираются до серьезных укреплений нужно уже переходить на т1,5(свалка пушек) и проблема с ЛП решается.

Абилку Видящей коммфортно переживают только КД и ХКД. Другие же эльдары и орки дохнут если не на месте, то уже кашляют кровью и пишут завещание

Думаю, порежу модификаторы против легкой пехоты. Правда аспектники по прежнему будут страдать.

Ты кажется не совсем меня понял - они стреляют почти в упор (!!!). Слаги имеют большую дальность стрельбы чем гардианы.

Я все понял и знаю. Но так сделано и в настолке и их полезность от этого не уменьшается. Просто необходимо связать противника в ближнем бою и тогда враг станет легкой мишенью для гвардианов. Гвардианы также очень полезны для беганья по карте и мешания врагу кепать точки (под таким дпсом долго не покепаешь), что позволяет неплохо ослабить экономику противника на т1.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поиграл в мод , общее впечатление пехота строится долго, стоит дорого , техника быстро и дешево( тут бы скакануть в т2 быстро и техники наклепат , но дорогой и медленный переход в т2 не дает ) , здания ломаются долго, даже не знаю как ощющения свои описать , игра стала похоже на бегание 1 -2 дорогим отрядом и накоплением денег на новый тир

Изменено пользователем andrei354
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но так сделано и в настолке и их полезность от этого не уменьшается.

А на самом деле... гварды в настолке (как и пауки варпа) - отряд мягко говоря "ни очень". Любой рукопашник тут же их догонит и надает по башке, любой стрелок - перестреляет прежде, чем они добегут. Берут яростных мстителей в транспорте чтобы нормально пострелять. Миксовать же отряды по причине того что один из них не очень эффективен никто не будет, просто вместо неэффективного отряда возьмут более эффективный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Столкнулся с той же проблемой, что и в F(P)oKe, Лорд Тзинча бегает намного быстрее десантников и убегает от них. Можно ли уровнять скорость командира и ХСМ ?

Вместо иконки способности "Варп-шторм" у Повелителя перемен розовый квадрат.

Изменено пользователем Nick381
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю, порежу модификаторы против легкой пехоты. Правда аспектники по прежнему будут страдать.

Дык весело же! Бежит армия эльдар, навстречу ей другие эльдары. Видящие юзают абилку и... армии нет, начинается дуэль =)

По поводу летучек(техника/пехота). Любимое занятие - застревать, "залипать" и вообще всячески препятствовать собственному передвижению. При чём соль в том, что сначала этот отряд мог спокойно летать, стрелять, умирать, а потом просто зависает в воздухе и на приказы о передвижении не реагирует, просто дергается на месте. Чаще всего это происходит над пересеченной местностью. КДшные глайдеры - главные пациенты в этой проблеме. UPD. Хотя нет, все летающие отряды этим болеют.

У Свупинг Хавков розовые иконки на экзархах.

Столкнулся с той же проблемой, что и в F(P)oKe, Лордж Тзинча бегает намного быстрее десантников и убегает от них. Можно ли уровнять скорость командира и ХСМ ?

Лорд Тзинча из плоти и крови, в отличии от обычной десантуры Тзинча. Поэтому он и бегает быстрее. Те-то консервы вообще живые с натяжкой)

UPD. Эльдары. Варгир Аутарха.

Отсутствует анимация стрельбы при вооружении рипер лаунчером.

Если выдать телепортатор + маска баньши - отсутствует кнопка телепорта, хотя место на таскбаре для нее есть.

Пропадает иконка Аутарха если выдать ему крылья + стрелковый варгир. И если выдать крылья - пропадает шлем баньши из возможных для вооружения. Почему? Он такой же рукопашный, как и мандибластер.

Изменено пользователем Elinorn
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А на самом деле... гварды в настолке (как и пауки варпа) - отряд мягко говоря "ни очень". Любой рукопашник тут же их догонит и надает по башке, любой стрелок - перестреляет прежде, чем они добегут. Берут яростных мстителей в транспорте чтобы нормально пострелять. Миксовать же отряды по причине того что один из них не очень эффективен никто не будет, просто вместо неэффективного отряда возьмут более эффективный.

Ну в настолке гвардов спасает наличие необходимой пушки как хомскоринг. Пауки обычно дипстрайкаются нормально а армор сэйв иогда приятно так помогает(и отскок). Дайры это болтердрил.

И теперь смотрим, пауков и гвардианов вреале быстро чаржат. Пауки достаточно мобильны и поэтому от этого страдают меньше. Ну а дайры даже на т2 остаются не плохим капающим юнитом)

UPD. Эльдары. Варгир Аутарха.

Отсутствует анимация стрельбы при вооружении рипер лаунчером.

Если выдать телепортатор + маска баньши - отсутствует кнопка телепорта, хотя место на таскбаре для нее есть.

Пропадает иконка Аутарха если выдать ему крылья + стрелковый варгир. И если выдать крылья - пропадает шлем баньши из возможных для вооружения. Почему? Он такой же рукопашный, как и мандибластер.

Замечу что ввиду что было непонятно что будет с элями(крафтворлды, арли, просто) эльдары подверглись не так сильным изменениям поэтому у них бывают достаточно сильные проблемы с другими расами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разделение на крафтворлды - заманчивая и крайне фановая вещь. Мне такая идея нравится, но в таком случае много чего придется пересматривать и переосмысливать. В плане геймплея и баланса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Маленькое замечания к моду. Искусственный интеллект слегка тупит.Каждый 2ой бот почти не развивается.Сегодня сыграл на карте Гипирионские Высоты(Вроде так называется)и за 50минут игры у СМов были из технике только секачи,также и Эльдары,а остальные боты развивались нормально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лорд Хаоса Неделимого является героем поддержки. Каждая марка дает ему полезную способность. А один на один он проигрывает из-за того что у него пиломеч. ФК - это лучший герой на т1, большой запас ХП и дпс. Мек это также больше герой поддержки, хоть и является единственным, кто может противостоять тяжелой броне на т1.

Я вот сейчас одного не понял - каким это чудом Лорд является героем поддержки? Насколько я увидел преимущество дает сама марка, но никак не лорд. А марка неделимого так и вовсе не дает нам никаких преимуществ, но зато снабжает нас слабаком, почему то носящем звание Лорда хаоса (мы же не будем считать инвиз Альфа-лорда - сап-навыком или увеличение скорости рапторов у ПН, или починку у ЖВ, или лучшую мораль у НС - все эти "бонусы" жалкое подобие Марковых плющек). Вернемся к реалиям - любой (!!!) лорд вчистую ливает ФК - и кхорнит (мастер рукопашного боя не в силах противостоять пафосу ФК), и нурглит (страдает теми же недугами), слаанешит (не буду расматривать тот факт, что именно к Слаанешитам принадлежит Люциус Вечный, лучший фехтовальщик), Тзинчит (ну тут как раз все нормально, у него отличная рейнж-атака). А ФК помимо всех плющек обладает аурой на баф урона своих войск, боевым кличем, и орбитальной бомардировкой - явно не саппортавскими навыками. В обще, имхо стоит повыщать силу в мили марковых лордов (кроме Тзинчитского) и полностью пересматривать неделимых - ПН, Альфа-лордов стоит сделать сильнее врукопашной, у ЖВ стоит поднять стоит дальний бой (все же они предпочитают именно его), у НС - усилить бафы к своим войскам путем активных навыков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ФК помимо всех плющек обладает аурой на баф урона своих войск, боевым кличем и орбитальной бомардировкой - явно не саппортавскими навыками

Ты в курсе что такое саппорт? Все 3 абилки - явный саппорт, другое дело что они навешаны на танка. Ну а то что лорд хаоса проигрывает фк - это конечно странно, особено под марками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты в курсе что такое саппорт? Все 3 абилки - явный саппорт, другое дело что они навешаны на танка. Ну а то что лорд хаоса проигрывает фк - это конечно странно, особено под марками.

Ты не в курсе что такое сарказм? Я и говорю о том, что из ФК саппорт лучше чем из Лоха, но он еще и в мили любого гера раскладывает... и это странно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сложно прочувствовать эмоции пишущего. Но вообще согласен - крутой танк+саппорт в одном лице - явный дисбаланс.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поиграл в мод , общее впечатление пехота строится долго, стоит дорого , техника быстро и дешево( тут бы скакануть в т2 быстро и техники наклепат , но дорогой и медленный переход в т2 не дает ) , здания ломаются долго, даже не знаю как ощющения свои описать , игра стала похоже на бегание 1 -2 дорогим отрядом и накоплением денег на новый тир

Играл за одну расу... Этого недостаточно чтобы оценить мод. Сыграй за орков ;)

А на самом деле... гварды в настолке (как и пауки варпа) - отряд мягко говоря "ни очень". Любой рукопашник тут же их догонит и надает по башке, любой стрелок - перестреляет прежде, чем они добегут. Берут яростных мстителей в транспорте чтобы нормально пострелять. Миксовать же отряды по причине того что один из них не очень эффективен никто не будет, просто вместо неэффективного отряда возьмут более эффективный.

Ну и какие предложения? Сделать им мизерный урон, но нормальную дальность?

По поводу летучек(техника/пехота). Любимое занятие - застревать, "залипать" и вообще всячески препятствовать собственному передвижению. При чём соль в том, что сначала этот отряд мог спокойно летать, стрелять, умирать, а потом просто зависает в воздухе и на приказы о передвижении не реагирует, просто дергается на месте. Чаще всего это происходит над пересеченной местностью. КДшные глайдеры - главные пациенты в этой проблеме. UPD. Хотя нет, все летающие отряды этим болеют.

Это проблема довика и она исправима только полным убиранием аиров.

Маленькое замечания к моду. Искусственный интеллект слегка тупит.Каждый 2ой бот почти не развивается.Сегодня сыграл на карте Гипирионские Высоты(Вроде так называется)и за 50минут игры у СМов были из технике только секачи,также и Эльдары,а остальные боты развивались нормально.

ИИ чтобы развиваться нужно обрать опеределенный размер армии. Если же ему в этом активно мешать, то он естественно застрянет в развитии. Поэтому успешный комп развивается, а зажатый на базе нет.

P.S. Сегодня постараюсь исправить все найденные ошибки, о результатах отпишусь вечером

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...