Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Galaxy in Fire Reloaded mod


Рекомендуемые сообщения

Во дела... Если судить с описания я делаю такой же мод, даже название такое же. Я озабочен... Единственное отличие в том, что мод пишу ради интереса, для себя, ибо достали несуразици ванилы. Сейчас ещё и сценарий-карту типа "Армагедон" рисую.

Ну надеюсь никто не собирается подозревать меня в плагиате, ибо оригинальный Galaxy in Fire вышел уже достаточно давно и многим известен. Кстати довольно странно если ваш мод внезапно называется Galaxy in Fire Reloaded (ибо Reloaded намекает на наличие предка).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 489
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Не вижу смысла делить Эльдар на 5-6 Крафтворлдов, при большом колличестве юнитов достаточно их поделить по большему поклонению определенным богам на 3-4 ветки: Цегорах (арлекины), Каин (упор на пехоту + Аватар), Ваул (упор на технику, джетбайки + Скорпион и его аналоги) и допустим Иша или Азуриан (если потребуются дополнительные деления Эльдар). Хотя это лично мое мнение.

P.S. Рад что мод продолжает жить, на мой взгляд GiF был одним из лучших, за что спасибо создателям мода и отдельное спасибо Карандрасу за его хорошие модели, надеюсь GiFR не подкачает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну надеюсь никто не собирается подозревать меня в плагиате...

Нивкоем случаи, всего лишь интересное совпадение. У меня просто ГиФ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

при большом колличестве юнитов достаточно их поделить по большему поклонению определенным богам на 3-4 ветки: Цегорах (арлекины), Каин (упор на пехоту + Аватар), Ваул (упор на технику, джетбайки + Скорпион и его аналоги) и допустим Иша или Азуриан (если потребуются дополнительные деления Эльдар)

Полный бред.

Алсо, идея разделять эльдары на крафтворлды-пусть и очень интересная, но, имхо, не слишком хорошая.У эльдаров нет того радикального различия, которое есть между, например, чумным десантом и нойз маринами.Хоть Ультве и воюет преимущественно Гвардами, это не значит, что у них нет аспектников.Ну вы поняли в общем.

Если это реализуемо, опять же имхо было бы круто сделать отдельную ветку корсаров, благо у них уже и полноценный иа есть.Вот это было б дело.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если это реализуемо, опять же имхо было бы круто сделать отдельную ветку корсаров, благо у них уже и полноценный иа есть.Вот это было б дело.

Ну ветки в первую очередь для арли и в будущем (когда будут модели) Корсаров).

Просто вводить ветку отдельно для корсаров после Варбосс уже не согласится, расу тем более).

Изменено пользователем karandras_i
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тов. создатели моде у вас есть "Galaxy_in_Fire_Reloaded.ucs" на английском ? или его нет в природе?

Он пока в разработке. Сделаны только СМ

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не вижу в том что я написал выше никакого бреда, у Тау, к примеру, идет аналогичное деление: Кайон и Монт-Ка (в первом случае усиление пехоты + дополнительные юниты, во втором дополнительная техника), к тому же балансить 3 ветки, проще чем 5 и при делении по богам ветка арлекинов вписывается лучше, в противном случае арлекинов проще сделать отдельной расой или отдать Темным Эльдарам. Но это опять же лично мое мнение и я никого не принуждаю делать именно так.

А по поводу деления на Крафтворлды я согласен с Труборном: в этом нет особой надобности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

у Тау, к примеру, идет аналогичное деление: Кайон и Монт-Ка

Причем Кауйон в разы лучше Монтка. Даже 2 ветви не смогли сбалансировать между собой, а вы хотите разорвать расу на большее количество частей.

Кстати я так понял собираются вводить именно ветки внутри одной расы - придется забивать место в зданиях, а ведь его можно бы занять чем-то более полезным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Причем Кауйон в разы лучше Монтка. Даже 2 ветви не смогли сбалансировать между собой, а вы хотите разорвать расу на большее количество частей.

Кстати я так понял собираются вводить именно ветки внутри одной расы - придется забивать место в зданиях, а ведь его можно бы занять чем-то более полезным.

Если не ошибаюсь то можно сделать и несколько зданий. Веток и не планируется много: основные крафтворлды, арли и когда будут возможно корсары.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если не ошибаюсь то можно сделать и несколько зданий. Веток и не планируется много: основные крафтворлды, арли и когда будут возможно корсары.

Ты не понял, речь о том что чтобы ввести систему марок придется освободить место (например в HQ, если ты хочешь 7 марок (5 КВ+арли+корсары), придется освободить 7 ячеек) и при этом там нельзя будет исследования производить (соответственно придется переносить t3 ресерч оттуда), а места в других зданиях на данный момент нет. Можно конешн завести новое здание для ресерчей\перенести туда юниты, но нужна адекватная модель для него, не выбивающаяся из стилистики остальных зданий эльдаров.

По поводу быть или не быть крафтворлдам я все же рекомендую перенести обсуждение в тему на сайте мода, дабы не захламлять эту.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

варбос у меня почему то вместо названия мода высвечиваются вот такие строки no range $ и цифры

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

варбос у меня почему то вместо названия мода высвечиваются вот такие строки no range $ и цифры

Возможно у вас просто другой язык в довике. Зайдите в папку *папка с соулом*\Galaxy_in_Fire_Reloaded\Locale и переименуйте папку Russian в название вашей локализации довика. Узнать локализацию можно в файле *папка с соулом*\regions.ini строчка lang =

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчёт новой системы типов брони - это FOK подобная система, или есть различия? (Уж очень мне она нравится)

Поиграл за космодесант и вот что заметил, не хватает в папки локализации Heroes mod и иконок тоже. Кажется улучшение на ракетные пусковые установки терминаторов слегка крутоватое (так как после него получается что на 10 человек в отряде получается 11 единиц тяжелого оружия, изначально доступные два + 9 установок), может ослабить его, ну допустим увеличить количество доступных пушек до 5 и сделать возможным покупку тех же установок.

Ещё - урон силовых кулаков и громовых молотов по зданиям подлежит пересмотру или это окончательный вариант, а то штурм терминаторы смотрятся как-то бледно с молотками и кулаками на фоне терминаторов аж с 9 ПУ (1 будут колотить здание пол часа а вторые разберут его за пару секунд)

Можно ли магистра сделать основным командиром (быть второстепенным ему не очень логично), то есть либо коммандер либо Магистр?

Очень понравилась идея с раздачей варгира командеру с улучшениями, также как и варианты улучшения хищника и лендрейдера, освобождается аж 4 ячейки в здании.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчёт новой системы типов брони - это FOK подобная система, или есть различия? (Уж очень мне она нравится)

Система различается тем, что в гифре используются родные типы брони с модификаторами оружия написаными с нуля, а в настолке типы брони прописаны как в настолке (отдельный тип брони для каждой тафны и сейва, а также для спецправил типа аватара) и модификаторы оружия расчитываются исходя из способности оружия наносить урон этому типу брони в настолке.

Поиграл за космодесант и вот что заметил, не хватает в папки локализации Heroes mod и иконок тоже. Кажется улучшение на ракетные пусковые установки терминаторов слегка крутоватое (так как после него получается что на 10 человек в отряде получается 11 единиц тяжелого оружия, изначально доступные два + 9 установок), может ослабить его, ну допустим увеличить количество доступных пушек до 5 и сделать возможным покупку тех же установок.

Насчет Heroes mod пожалуй да, забыл я его скопировать (т.к. сам с ним не играю), скоро выложу английский ucs и заодно исправления для русского. Насчет циклонов - это грубо говоря т5, на котором можно сильно апнуть один из мощных юнитов (ЛР, термосы или штурмтермосы). А ракетницы это то что приходится очень кстати для т4 СМ, когда он делает терминаторов (т.к. они съедают очень много капа) и позволяет не держать для этих целей отдельных девастаторов. А если сделать количество апгрейдов термосов до 5, то 5 ассолток будут ну просто стирать любую пехоту врага (даже супертяжелую)

Ещё - урон силовых кулаков и громовых молотов по зданиям подлежит пересмотру или это окончательный вариант, а то штурм терминаторы смотрятся как-то бледно с молотками и кулаками на фоне терминаторов аж с 9 ПУ (1 будут колотить здание пол часа а вторые разберут его за пару секунд)

Можно ли магистра сделать основным командиром (быть второстепенным ему не очень логично), то есть либо коммандер либо Магистр?

Очень понравилась идея с раздачей варгира командеру с улучшениями, также как и варианты улучшения хищника и лендрейдера, освобождается аж 4 ячейки в здании.

Штурмовые терминаторы с громовыми молотами мало того что обладают большим уроном в рукопашке чем простые терминаторы, так еще их молоты имеют шанс застанить цель, у молотов лучшие модификаторы, а штурмовые щиты увеличивают их здоровье на 50%. Терминаторы с когтями же обладают просто ОГРОМНЕЙШИМ уроном против пехоты, так что если они доходят до пехотного отряда, они его испаряют за секунды. Это очень эффективно против всяких девастаторов и их аналогов. "т5" грейд на штурмовых терминаторов на 40% уменьшает получаемый ими урон в дальнем бою, что делает их идеальными поглотителями урона. Магистр ордена не имеет варгира кроме джамппака и оружия, поэтому он остается второстепенным героем. К тому же он дает замечательную возможность заказать отряд хонор гвардов, которые не едят популяцию и при этом защищают присоединенного командира от огня (к слову все второстепенные геры СМ дают какие-то плюшки).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за развернутый и четкий ответ. Но все же может тогда если ассолтки так опасны, может на них дать ограничение 2 штуки (вроде так можно, как целестианок с мультимелтами "squad_max"), так как циклоны тоже пехоте доставляют массу неприятностей. Итого будет 2 ассолтки + 3 или 4 огнемета или циклона, по-моему очень даже круто, так как усиление рукопашников все равно всегда менее эффективно.

Ещё забыл по космодесанту спросить : аддоны к Hq (базе космодесанта) специально не имеют требоватий, кроме как предыдущего аддона или это ошибка?

Вот ещё что заметил за Хаос :

У всех терминаторов нет телепортации хотя исследование оной есть

Трассеров от болтеров дреда как-то очень много, они сливаются в один поток

При покупке ракетной установки Дредноута лазпушка стреляет как атопушка + ракеты летят с двух рук

Ну и цвет дреда постоянно один - нет тимколора?

ТЗИНЧ:

Дред Тзинча имеет проблемы с головой )

1a3048b6b2d8t.jpg

Лорд Фоковский слегка закитбашеный:? Очень хорошо смотрится Лорд Тзинча с посохом!

Нет принца демонов - исследование присутствует

КХОРН:

Исследование Furios charge вроде как не нужно, ярость доступна сразу?

улучшения для чернокнижника ??? или они денйствуют как-то на чемпиона кхорна и просто ещё не описаны?

СЛААНЕШ:

У космодесантников слаанеш наркотики доступны сразу, а не как у шумовых или у терминаторов - после улучшения, это такая фича?

Баг с звуковой пушкой дредноута , ракетница исчезает при покупке ЗП и вроде как у него нет головы ...

41388502bc0at.jpg

Хотя скорее всего все проблемы с Дредом - это косяки модели и я зря их упоминал...

Изменено пользователем Алексус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за развернутый и четкий ответ. Но все же может тогда если ассолтки так опасны, может на них дать ограничение 2 штуки (вроде так можно, как целестианок с мультимелтами "squad_max"), так как циклоны тоже пехоте доставляют массу неприятностей. Итого будет 2 ассолтки + 3 или 4 огнемета или циклона, по-моему очень даже круто, так как усиление рукопашников все равно всегда менее эффективно.

Ещё забыл по космодесанту спросить : аддоны к Hq (базе космодесанта) специально не имеют требоватий, кроме как предыдущего аддона или это ошибка?

Ну я подумаю насчет терминаторов, но тогда нужно им дать какую-то полезность за уникальный грейд (возможно сделаю увеличение количества апгрейдов или вооружение чаинфистами).Насчет того что усиление рукопашников менее эффективно не соглашусь. В будующем, когда будут ИГ и Тау штурмовые термосы будут весьма хорошо танковать окопавшиеся армии (ввиду своей повышенной живучести), позволяя остальной армии подойти на дистанцию стрельбы. А аддоны к HQ специально не имеют треований чтобы СМ при наличии достаточных ресурсов, но имея отставание по технологии мог быстро наверстать упущенное (ибо их аддоны стоят ну очень дорого).

Вот ещё что заметил за Хаос :

У всех терминаторов нет телепортации хотя исследование оной есть

Да, это уберу. Телепорт я термосам убрал чтобы их можно было довольно просто побеждать (учитывая их маленькую скорость передвижения), да и в беке они телепортируются только на поле боя (дипстрайк).

Трассеров от болтеров дреда как-то очень много, они сливаются в один поток

При покупке ракетной установки Дредноута лазпушка стреляет как атопушка + ракеты летят с двух рук

Ну и цвет дреда постоянно один - нет тимколора?

Дред Тзинча имеет проблемы с головой )

Баг с звуковой пушкой дредноута , ракетница исчезает при покупке ЗП и вроде как у него нет головы ...

Хотя скорее всего все проблемы с Дредом - это косяки модели и я зря их упоминал...

Да, дред Хаоса это больная тема :D Но поскольку мне совершенно не нравится дов2 дред (не знаю даж почему, но не нравится и все тут) и отстутствию других альтернатив, приходится использовать ЭТО. К сожалению карандрас со своей манией "больше дов2 моделей в дов1!" отказался развивать этого дредноута. Хотя, наверное, мне все-таки придется использовать дов2 модель в будующем...

Лорд Фоковский слегка закитбашеный:? Очень хорошо смотрится Лорд Тзинча с посохом!

Нет принца демонов - исследование присутствует

Исследование Furios charge вроде как не нужно, ярость доступна сразу?

улучшения для чернокнижника ??? или они денйствуют как-то на чемпиона кхорна и просто ещё не описаны?

У космодесантников слаанеш наркотики доступны сразу, а не как у шумовых или у терминаторов - после улучшения, это такая фича?

В Лорде Хаоса фоковском было много всего внутри, что не было раскрыто в фоке, но все это раскрыто в гифре (используется 100% доступного оружия и варгира, по 3 оружия на каждую марку).

Принц демонов нормально работает (по крайней мере на 16:9 таскбаре, сегодня проверю на остальных).

Furious Charge увеличивает урон, скорость и дальность чарджа культяпок и ХСМов с болтерами (не Кхорнитов и Тзинчитов). Думаю уберу это исследование для тзинча и заставлю нормально работать с Кхорном.

Улучшения для сорка при выборе марки Кхорна уберу.

Насчет наркотиков так и задумано, хотя наверное стоить поставить требование ресерча... К слову у Лорда эта абилка тоже ничего не требует.

P.S.Спасибо за помощь в нахождении багов!

UPD Проверил ДП на всех таскбарах - работает отлично. Возможно вас сбило с толку то что поссес в принца демонов теперь в 6 ячейке вместо 5 (это сделано чтобы поссес не перекрывал менюшку апгрейдов)

Изменено пользователем Warboss_rus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Warboss здорова, рад что ты вернулся. Это я огромный фанат твоего бывшего мода Galaxy in Fire (зарег.на сайте под ником Nurgle). Жалко, что ты не стал развивать дальше свой старый мод =| (там же уже было аж 14 рас), но думаю что таой новый мод меня тоже порадует. :P

С огромным уважением и признательностью Lord Nurgle. ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел несколько багов (или того, что мне показалось таковыми):

1. При выборе марки хаоса неделимого у "тактички" ХСМ почему-то заказывается "молодой чемпион Слаанеш".

2. В описании оружейных грейдов гвардов-ренегатов указано 4 слота под спецоружие, на самом деле - три.

3. Ресерч инвиза культистов распространяется также и на гвардов-ренегатов.

4. Ресерч мелта-бомб рапространяется на всю пехоту СМ (кроме скаутов и терминаторов).

5. Ресерч Destroy the weak дает помимо модификатора здоровья еще и модификатор урона.

6. СМ дред в ридми указан в т2, на самом деле - в т3.

7. В описании Х-К мислы указано, что она используется один раз за битву, на самом же деле восстанавливается в разы быстрее, чем в том же Ф(П)оКе.

8. СМ и ХСМ требуется разное (причем сильно разное) кол-во реквы/энергии для перехода в т2/т3.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел несколько багов (или того, что мне показалось таковыми):

1. При выборе марки хаоса неделимого у "тактички" ХСМ почему-то заказывается "молодой чемпион Слаанеш".

Есть такое. Исправил.

2. В описании оружейных грейдов гвардов-ренегатов указано 4 слота под спецоружие, на самом деле - три.

Исправил, заодно и у культистов тоже.

3. Ресерч инвиза культистов распространяется также и на гвардов-ренегатов.

Вообще-то так и задумано, но пожалуй стоит убрать чтобы повысить ценность культяпок.

4. Ресерч мелта-бомб рапространяется на всю пехоту СМ (кроме скаутов и терминаторов).

Так и задумано. То же самое с фраг гранатами. Позволяет СМам не так страдать от их малочисленности.

5. Ресерч Destroy the weak дает помимо модификатора здоровья еще и модификатор урона.

Так и задумано. Нивелирует приемущество СМов после проведения ресерчей на точность и бионику.

6. СМ дред в ридми указан в т2, на самом деле - в т3.

Концепция пишется до начала работы с расой и затем не корректируется (ну разве что модификаторы оружия я стараюсь переносить). В ходе работы над балансом дред был перенесен на т3, а в концепции соответственно остался на т2.

7. В описании Х-К мислы указано, что она используется один раз за битву, на самом же деле восстанавливается в разы быстрее, чем в том же Ф(П)оКе.

Описание взято из кодекса, а поскольку технику оно не убивает (хоть и сносит солидную часть хп), ей сделан вменяемый речардж.

8. СМ и ХСМ требуется разное (причем сильно разное) кол-во реквы/энергии для перехода в т2/т3.

Как я и писал в описании мода геймплей за каждую расу уникален. И СМам сражатся на т1 гораздо проще, чем ХСМам. Поэтому ХСМам сделан более простой выход на следующий тир. К тому же переход на следующий тир у ХСМ требует постройки обоих доступных зданий, когда как у СМ ничего.

Изменено пользователем Warboss_rus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я и писал в описании мода геймплей за каждую расу уникален. И СМам сражатся на т1 гораздо проще, чем ХСМам. Поэтому ХСМам сделан более простой выход на следующий тир. К тому же переход на следующий тир у ХСМ требует постройки обоих доступных зданий, когда как у СМ ничего.

Warboss Ну а как же насчёт того что Хаос должен быть посильней обычных лояльных СМ. В)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Warboss Ну а как же насчёт того что Хаос должен быть посильней обычных лояльных СМ. В)

С чего бы это? Отдельный заслуженных хаосит может и сильнее обычного лояльного десантника, опыт со времен хереси там, все дела.

Но если брать в целом, у лояльных СМ гораздо больше преимуществ, технологических, логистических и как всяких там "психологических" - мотивация и прочее

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну,про мотивацию не надо,хаоты промотивированы не хуже(не дай тзинч боги тобой недовольны будут)мне кажется они примерно равны-там где лоялисты берут технологией,хаоты берут демонятиной.где лоялист возьмет выучкой -у хаоситов идет естественный отбор.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин! Пять раз ставил на закачку,срывается где-то на половине,пишет-готово.Весь трафик вбухал,и чсх из-за одной модельки! ЖУТЬ!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...