Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Кампания ВХ40к (анонс)


Рекомендуемые сообщения

Кампания по ВХ40К

В кампании принимает участие от 3 и более игроков. Каждый игрок перед началом кампании должен указать армию, за которую он играет, придумать ростер и создать своего Героя.

Ростер: в ходе кампании ростер армии игрока может меняться, игрок не обязан использовать один и тот же ростер по ходу всей кампании. Он вправе создавать отдельный ростер на каждую игру с учетом особенностей кампании. Стартовый формат ростера армии 1000 очков.

Цель: целью кампании является расширить свою территорию, захватив как можно больше локаций (местностей).

Герои: в начале кампании каждый игрок должен придумать своего героя. Герой – это командир армии игрока, он от лица игрока управляет боевыми действиями в ходе кампании. Чтобы создать героя игрок должен один из отрядов категории HQ. Героем не может быть готовый уникальный игровой персонаж, монстр или техника. Герой – независимый персонаж, который может взять любую экипировку (wargear) доступную ему по кодексу. Герой не может менять экипировку по ходу кампании. Стоимость героя полностью соответствует стоимости независимого персонажа с учетом всей экипировки. Игрок должен так же придумать герою имя, его историю (место героя в обществе, как попал на планету, по какой причине сражается и т.д.) По ходу всей кампании герой (и только он) получает опыт позволяющий ему значительно увеличить свои возможности.

Локации (местности): Карта планеты поделена на локации. Каждая локация представляет собой участок местности, который характеризуется типом ландшафта, принадлежностью тому или иному игроку, а так же наличием специальных строений. Локация может одновременно принадлежать только одному игроку. Локации отделены друг от друга границами, так что каждая местность граничит с одной или несколькими зонами.

В начале кампании игроки делят между собой локации по следующей схеме:

1) игрок, который выбросил наибольшее значение кубика, первым выбирает одну локацию, далее второй игрок занимает другую локацию

2)после того как игроки выбрали по одной местности, они продолжают в том же порядке выбирать местности, стараясь, чтобы их локации граничили друг с другом, в противном случае игрок может выбрать любую свободную локацию.

3) когда все местности обретут своего владельца - начнется кампания

"кампания"

Игровой ход:

1) В самый первый раунд кампании Игрок, который выбросил наибольшее значение кубика, может выбрать себе противника

2) Исключая двух игроков, указанных выше, остальные игроки кидают кубик еще раз, и победитель выбирает противника.

3) Продолжается до тех пор, пока не останутся два игрока, которые автоматически играют друг с другом.

4) После первого раунда игроки сами могут назначать себе противника

"Партия / требования к ростерам"

Партия

После того как игроки определились с противником, они должны подготовить свои ростеры к сражению с учетом следующих особенностей:

1) Базовый формат игр 1000 очков

2) Игроки сравнивают число локаций под их контролем. Игрок, который контролирует меньше локаций получает дополнительные 50 очков, за каждую единицу разницы.

3) Игроки сравнивают число контролируемых ими мануфактур. Игрок, который контролирует большее количество мануфактур, получает 50 очков за каждую единицу разницы.

4) Несмотря на бонусные очки, полученные от занимаемых игроком локаций. Армия игрока не может быть больше 1200 очков, а разница между игроками участвующими в сражении не может быть более 150 очков.

Например: Игрок № 1 имеет 4 локации и 1 мануфактуру, Игрок № 2 имеет 6 локаций и 2 мануфактуры, следовательно, Игрок № 1 получает 100 дополнительных очков за разницу в количестве локаций, а Игрок № 2 – 50 дополнительных очков так, как контролирует на одну мануфактуру больше. Итого: Игрок №1 играет армией на 1100 очков, против Игрока №2 с армией 1050 очков.

Организация ростера. Армия игрока собирается с учетом следующих исключений:

HQ: 1-2

Elite: 0-3 (0 -350 очков)

Troops: 2-6

Fast Attack: 0-3 (0-350 очков)

Heavy Support: 0-3 (0-350 очков)

Так же запрещено использовать любых уникальных персонажей по ходу компании, ваш Герой будет единственным уникальным персонажем в ней. Вы так же не обязаны брать в ростер своего Героя, но при этом Игрок не можете брать тип персонажей того же класса что и герой.

Например: Я играю за ДЭ, мой Герой – древний гомункул, следовательно, я не могу больше брать в армию древних гомункулов, хотя могу брать архонтов, суккуб, простых гомункулов.

"поле боя / миссии"

Поле боя: размер обычного стандартного стола, размер 72”Х48”. Сражение происходит на территории одного из игроков. Перед сражением каждый игрок должен выбрать одну локацию, принадлежащую оппоненту. Далее бросается кубик, игрок, который выбросил наибольшее значение кубика, может выбирать, в какой местности будет происходить сражение. Игрок, контролирующий локацию, в которой происходит сражение, становиться защитником, а его оппонент – атакующим.

Миссии: Отдельные сражения, связанные с контролем/захватом территорий. Делятся основные и вторичные.

Выбор основной миссии:

Игроки бросают кубик:

1-3 - контроль точек (D3+1каунтеры)

4-6 – контроль базы (используется маркеры базы)

Вторичная цель любой миссии Всесожение, за каждый уничтоженный Кill Рoints противника, игрок получает очки, которые учитываются при равном результате, по основной миссии.

Расстановка: определяется броском кубика атакующего игрока

1-2 стандартная расстановка, где угодно в 12” от своего края стола

3-4 расстановка в своей четверти в 12” от центра стола

5-6 расстановка лобовое столкновение, где угодно на своей половине, в 6” от середины стола (нет спец. правил расстановки, выхода резервов и ночного боя на первый ход)

"Игровой стол / захват локаций"

Тип ландшафта:

В компании предусмотрены различные типы местности.

Тип местности – характеристика, от которой зависит насколько удобно передвигаться по полю боя, а так же какие виды террейна, допустимы поле боя для более полного отображения местности. Типы местности бывают: горы, болота, города, равнины и т.д.

Виды террейна:

Большой террейн (БТ) – руины, здания, большой холм (ограничивает видимость отрядов).

Средние террейн (СТ)– небольшие строения, холмы, кратеры, леса, места крушений, сады, кладбища, большая статуя. (незначительно ограничивает видимость отрядов).

Малый террейн (МТ)– маленькие детали террейна, маленькие статуи, обломки, заборы, барикады (не ограничивает видимость отрядов).

Однотипный вид террейна должен устанавливаться на поле боя не ближе 12” друг другу. Игроки по очереди расставляют террейн, начиная с наиболее крупных построек.

Специальные строения.

Каждая локация может иметь одно или несколько специальных строений, контроль над такой местностью приносит более ощутимый бонус игроку.

Мануфактура : производит боеприпасы и экипировку необходимые на поле боя (см. партия).

Энергостанция: наличие мощной силовой установки позволяет игроку проще перебрасывать свои войска и подготавливаться к бою. Если у игрока больше энергостанций, чем у противника, то он получает модификатор +1 ко всем броскам на право первой расстановки, хода, перехвата инициативы.

Генератор защитного поля. Упрощает оборону локации. (см. раздел конец хода)

Командный бункер: наличие командного пункта позволяет легче управлять своей армией в бою. В бою за локацию, в которой есть командный бункер, игрок, который контролирует ее, может, перед началом боя, кинуть кубик D6 за каждый отряд на поле боя. За каждый результат 4+ отряд получает одно спец. правило, на выбор игрока, до конца боя:

1. Hit & Run

2. Counter-Attack

3. Scouts

4. Furious Charge

5. Fearless

Космопорт: По-мимо бонусов, позволяющих легче захватывать укрепленные локации, игрок, который контролирует космопорт, может перебрасывать свои войска прямо на поле боя. Перед любым боем игрок может выбрать D3 отрядов из Elite или Troops эти отряды (а так же присоединенные к ним независимых персонажи) получают правило Глубокий удар.

Конец хода.

В конце хода происходит захват локаций. Игрок, одержавший победу в сражении, бросает кубик и на 3+ захватывает заявленную локацию противника. К этому броску применимы следующее модификаторы:

1. Земля не прилегает к территориям победившего игрока -2 (модификатор не применяется, если у победившего игрока есть космопорт)

2. Участок имеет реку или космопорт -1

3. Участок является горой или болотом -1

4. Участок поля или сельская местность +1

5. Текущий или соседний участок имеет генератор защитного поля -1

"Карта схема / описание локаций "

Карта-схема кампании

1 Горы (1Эн, 1ГЗП)________________2 Поля / холмы (1Эн)_________________3 Сельская местность(1М)

4 Мануфакторий /равнина (2М,1ЭН) ______________5 Город / руины (1М,1 Кб)_______________6 Космопорт /равнина(1Косм.)

7 Пустошь / мертвый лес (1М)__________________ 8Поля / холмы(1Эн)______________________ 9 Болото(-)

Описание локаций:

1) Горы / вулкан Вессиан – представляет собой не до конца потухший вулкан Вессий, местность сложная для передвижения, из-за вечного смога и дыма. Рядом с вулканом находится небольшое поселение работников термальной энергостанции.

Постройки: 1 – Энергостанция, 1-Генератор защитного поля.

Спец. правило локации: из-за сумрака вулкана бои проходит по правилам ночной бой, который заканчивается, если игроки выкидывают 5+ на начало своего хода.

Особености террейна: 1-2 БТ, 3-4 СТ, 1-2 МТ

2) Вессианская равнина – представляет собой пересеченную холмистую местность, имеет большое стратегическое значения т.к. связывает город с сельскими районами.

Постройки: 1- Энергостанция.

Спец. правила локации: река.

Особенности террейна: 1- БТ, 4-5 СТ (холмы, развалины), 3-4 МТ

3) Агроколония «Эстерхази» - представляет собой небольшое сельскохозяйственное поселение, расположенное в девственной равнине. Идеальное место для отдыха и пополнения сил. Обеспечивает продовольствием большую часть населения планеты.

Постройки: 1- Мануфактура.

Спец. правило локации: всегда дает 20 очков в ростер игрока, контролирующего колонию.

Особенности террейна: 1-2 БТ (идеальны дома для ФБ), 2-3 СТ (мин. 1 лес), 3-МТ

4) Мануфактория VZ102-A – огромный комплекс заводов расположенный в долине у подножия гор Вессиан.

Постройки: 2 - Мануфактуры, 1 – Энергостанция.

Спец. правило локации: нет.

Особенности террейна: 2-3 БТ, 2-3 СТ (нет лесов и деревьев, много кратеров), 1-2МТ

5) Город «Вентус» – большое крупное поселение, расположенное на ранинах в центральных областях планеты. В городе находится опорный пункт управления Имперской гвардией.

Постройки: 1-Мануфактура, 1- командный бункер.

Спец. правила локации: нет.

Особенногсти террейна: 4 - БТ, 2 – СТ, 1-2 МТ. (использовать городской террейн)

6) Космопорт «Сантус фейт» – расположенный между сельскими поселениями и городом космопорт единственная ниточка, которая связывает планету с основной частью Империи человечества.

Постройки:1- Космопорт

Спец. правила локации: нет

Особенности террейна: 2-3 БТ, 1-2 СТ, 1-2 МТ

7) Пустошь «Ан’ глойин» – представляет собой некогда цветущий край, который в ходе сражений с ксеносами за планету превратился безжизненную территорию полную опасностей и страха. Кроме небольших древних развали и фабрики-поселения механиков ничем не примечательна.

Постройки: 1- Мануфактура

Спец. правила локации: нет

Особенности террейна: 1-2 БТ, 3-4 СТ (лес мин. 2), 1 МТ

8) Кровавые холмы - представляют собой холмистую равнинную местность к югу от города, на которой не так давно, около 50ти лет назад, было большое сражение с орочьим ВАААХХ.

Постройки: 1- Энергостанция

Спец. правила локации: река

Особенности террейна: 1- БТ, 4-5 СТ (холмы, развалины), 3-4 МТ

9) Нечистивые болота – заброшенная, редко посещаемая территория с очень дурной молвой и небольшим поселением охотников на гигантских змей.

Постройки: нет

Спец. правила локации: передвижение по полю боя как по сложному ландшафту (на 2D6), все виды террейна считаются опасным ландшафтом.

Особенности террейна: 1-2 БТ, 3-4 СТ (лес мин. 2), 1 МТ

"Герой"

"Создание героя"

По ходу кампании герои получают опыт, который позволяет им значительно улучшить их базовые навыки.

Накопление опыта:

Герой всегда получает 1 очко опыта за каждый бой, в котором он принял участие, вне зависимости от результата сражения.

Герой получает дополнительные очки опыта, если он (или присоединенный отряд) производят следующие действия:

1) Убивают любого вражеского независимого персонажа, героя или монстра

2) Подвергает в бегство/уничтожает вражеский отряд, отряд должен покинуть поле боя

3) Герой не получает ни одной раны по ходу боя

4) Успешно захватывает локацию

В начале кампании каждый герой имеет уровень 1, и получает по 1 уровню за каждые 4 очков опыта. При получении уровня, игрок может сделать бросок 2D6, далее он должен свериться с таблицей, чтобы узнать, какой бонус получает его герой (за первый уровень бросок идет в момент начала компании)

2-3. Характеристика. Герой получает +1 к WS или BS на выбор игрока

4-6. Характеристика. Игрок делает еще один бросок кубика и получает бонус:

1. +1 к Лидерству (перебрасывается, если данная характеристика героя уже равна 10)

2. +1 к Инициативе (перебрасывается, если данная характеристика героя уже равна 10)

3. + 1 к Силе (перебрасывается, если данная характеристика героя уже равна 10)

4. +1 к Атаке (перебрасывается, если данная характеристика героя уже равна 10)

5. + 1 к Стойкости (перебрасывается, если данная характеристика героя уже равна 10)

6. +1 к Числу ран (перебрасывается, если данная характеристика героя уже равна 10)

7-9 Опытный воин. Игрок может выбрать для своего героя любой специальный навык по списку специальных навыков.

10 -11. Опытный командир. Игрок может выбрать для своего героя один командный навык из таблицы командных навыков.

12. Героический навык. Игрок может выбрать для своего героя один героический навык из списка героически навыков.

"специальные навыки"

Специальные навыки.

Игрок выбтрает один навык на свой выбор (если у Героя уже есть все указанные навыки, то игрок выбирает из таблицы командных навыков)

Ни один специальный навык нельзя получить второй раз.

1. Furious Charge

2. Feel no Pain

4. Relentless

5. fearless

6. Codex Army Special Rules -Специальное правило армии/расы, доступное по кодексу другим независимым или уникальным персонажам. ( не более 2 правил на всю компанию, игрок может выбрать Codex Army Special Rules за каждые 3 набранных героем уровня)

"командные навыки"

Командные навыки.

Командные навыки распространяются и на героя и на присоединенный к нему отряд.

1. Stabborn

2. Counter-Attack

3. Fleet

4. Hit & Run

5. Infiltrate

6. Move Thought Cover

7. Scouts

8. Stealth

9. Preferred Enemy

10. Skilled Riders

11. Tank Hunters

12. Night Vision

"Героические навыки"

Героические навыки.

По-настоящему уникальные навыки, далеко не каждый Герой сумеет их приобрести. Ни один из этих навыков нельзя получить второй раз.

Некоторые из этих навыков распространяются на всю армию. Они не будут работать, если герой не принимает участие в бою (нет в ростере)

Мастер клинка. Все атаки Героя в ближнем бою имеют специальное правило Rending

Контрудар. Герой получает право нанести дополнительный удар по противнику за каждую 1 выпавшую на броске на попадание по нему. Эти атаки производятся с силой равной базовой силе героя.

Бионическая сила. Герой может использовать оружие снижающие инициативу (например, силовые кулаки) согласно родной инициативе.

Ускользание. Герой получает 5+ Invulnerable save или +1 к уже, имеющемуся Invulnerable save

Гашетку до упора. Герой имеет право выстрелить еще раз из любого не Heavy оружия, если стоял на месте.

Координированный удар. Все отряды в 6” от Героя получают +1 к атаке.

Зловещая репутация. Когда Герой объявляет о нападении на отряд противника в ближнем бою. Отряд противника, который подвергается атаке, обязан пройти тест на лидерство, в случае провала теста на лидерство, этот отряд противника, не может больше атаковать в ближнем бою в эту фазу ближнего боя (отряды с правилом Fearless получают -1 к своим атакам и -1 инициативе).

Мастер стрельбы. Все отряды в 6” от Героя получают +1 к BS.

Мастер Ближнего боя. Все отряды в 6” от Героя получают +1 к WS.

Регенерация. В начале каждого своего хода Герой получает возможность восстановить повреждения. За каждую нанесенную рану, игрок бросает кубик на 5+ полученная рана успешно восстановилась.

Свита. Герой может брать один отряд категории Elite в своей армии, как Troops

Тактик. Герой может указать на любой отряд (включая технику) во время расстановки. Этот отряд получает правило Scouts

Стратег. Игрок может перебрасывать кубик при бросках на расстановку, первый ход, перехват инициативы, резервы.

Точный сброс. Если герой или отряды его армии, прибывают из резервов по правилу Глубокий удар, то игрок бросает на снос только один кубик D6.

Снайпер. Все раны, полученные от стрельбы Героя, распределяет игрок, владеющий героем, вместо оппонента.

Опытный стрелок. Все стрелковое оружие Героя игнорирует спас броски за укрытие и имеет AP 3.

Боевое братство. Герой настолько близок простым солдатам и настолько хорошо владеет навыками боевой/строевой/огневой подготовки, что может перед сражением выбрать D3 отрядов (кроме техники и монстров), которые получат ветеранские навыки, эти навыки не будут сохраняться по ходу кампании, и будут действовать лишь в этом сражении.

Пустой. Герой неожиданно обнаруживает в себе таланты неприкасаемых (парий). Герой, присоединенные к нему отряд, а так же любые дружественные подразделения в 12” от него получают иммунитет к любым психосилам противника.

"Герой-Псайкер"

Герой, обладающий псайкерскими способностями, отличается от обычного командира армии. Длительное обучение необходимое для освоения психических сил и постоянно окружающие его опасности Варпа, ненамного уменьшает скорость получения Героем-псайкером новых уровней.

Герой-псайкер всегда получает уровень за 5 набранных очков опыта. При получении уровня Игрок, контролирующий героя-псайкера, может выбрать особые (только им доступные) псайкерские навыки, вместо стандартных Специальных (Командных, Героических) навыков Героев.

"Специальные Псайкерские навыки"

Нукротимая сила - атаки этого псайкера с первобытной яростью искажают и разрушают все нематеривальные преграды на своем пути. От ран (или результатов пробивания брони), нанесенных психосилами этого псайкера (включая активированное психосиловое оружие) успешные непробиваемые спас-броски противника должны быть переброшены.

Концентрация и точность - благодаря его искусснымым манипуляциям с варпом, этому псайкеру крайне сложно помешать. Все броски кубиков, так или иначе мешающие колдовству этого псайкера (психик худ, руник и так далее) в случае успеха должны быть переброшены.

Эйдическая память - псайкер хранит в памяти содержание сотен книг и манускриптов. Псайкер знает на одну психосилу из своего Кодекса больше. Кроме того, он может менять набор, известных ему психосил перед каждым сражением.

Колдовское оружие - псайкер становиться истинный мастером в искусстве провождения своей силы через клинки материального мира. Какое бы оружие ближнего боя не использовал псайкер, оно считается психосиловым. Если псайкер использует изначально психосиловое оружие, оно считается всегда активным, не требуя психотеста.

Мастер-экзорцист - псайкер благодоря силе воли и интеллекту умело обращает энергию варпа против его порождений. Он получает навык Preffered Enemy (Daemons), а так же все его атаки получают свойство Daemonbane (см. Кодекс Серых Рыцарей).

Тени и зеркала - псайкер - оптыный мастер манипуляций и уловок. Если он по какой-либо причине получает атаку из варпа, киньте кубик. На 4+ псайкер перенаправляет или ослабляет силу демонов, в результате чего психосила дейтвует как будто он прошел тест. Иначе же он испытывает гнев варпа в полной мере.

"Элитные Псайкерские навыки"

Элитные псайкерские навыки. Получаются так же, как обычные, но 1 раз в 3 уровня.

1. Огонь души - псайкер обладает уникально сильным разумом, его энергия почти безгранична. Его уровень псайкера считается выше на 1 во всех отношениях.

2. Прорваная завеса - псайкер может зачерпывать из варпа гигантские обьемы энергии одномоментно. Он может применять одну и ту же психосилу до двух раз в ход, даже если она стрелковая. Это позволяет ему (но только в этом случае!) стрелять более чем из одного орудия в ход.

3. Знания темных времен - псайкер знает одну из Уникальных писхосил своей расы. Этот навык нельзя взять дважды для получения 2 Уникальных психосил.

"Уникальные Психосилы"

"Эльдар"

1.1. Шторм клинков Ваула

Дальность 12” . Используется в начале хода на дружественный отряд; до начала следующего хода псайкера он перебрасывает все броски на попадание в ближнем бою.

1.2 Взор Ультанеша

Дальность 24” . Используется в начале хода на отряд противника; до начала следующего хода псайкера он перебрасывает все успешные непробиваемые спас-броски (броня, укрытие, инвуль и фнп).

"Космодесант (всех типов)"

2.1 Молот Примарха. Стрелковая психосила, дальность 18” . После психотеста псайкер проходит тест на силу; если тест провален - ничего не случилсось, если же тест пройден - псайкер наносит кол-во автоматических попаданий цели, равное числу на кубике и следующим профилем:

Сила: 8 Ап: 2 , игнорирует укрытие, ленс.

2.2. Духи-покровители.

Используется в начале хода. Если психотест пройден, киньте D3 - это число призваных духов. Духи имеют следующий профиль:

WS BS S T W I A Ld Sv

5 5 4 4 1 4 2 10 3+

Они вооружены двуручным оружием с правилом Rending (это могут быть когти духов-зверей или призрачные клинки героев ордена), бесстрашны, и их спасбросок непробиваем. Они являются отрядом, к которому всегда присоеденем псайкер-колдун, при этом псайкер может быть присоединен и к другому отряду. При попытке псайкера покинуть их духи исчезают. Так же псайкер может развеять духов в любой момент своего хода по собственному желанию.

"Хаос"

3.1. Подчинение демона.

Используется в начале хода. Если психотест пройден, до начала следующего хода псайкера его оружие считается Демоническим Клинком (как это описано в кодексе ХСМ) в дополнение к остальным свойствам. Тип клинка зависит от марки колдующего.

3.2. Оскверняющая печать.

Используется в начале фазы стрельбы. Дальность 12” . Выберете элемент площадного терейна. Пометьте его маркером - до конца игры он считается Проклятым - все войска ХСМ получают в нем спецправило Stealth, а все противники передвигаются он нему как по сложному и опасному ландшафту. Исключение - модели Серых Рыцарей под действием психосилы Санктуарити.

"Серые рыцари"

4.1. Свет Императора.

Стрелковая психосила. После прохождения теста, каждый отряд противника, имеющий ЛОС до колдующего получает D6 автохитов St 4 и Ap 4, игнорирующих укрытия. Демоны получают автохиты St 5 и перебрасывают успешные инвули.

4.2. Высшая жертва.

Применяется в начале любой фазы хода любого игрока. После психотеста киньте D3 - это количесто ран, полученых героем, от которых не применимы никакие спас-броски. Выберете свой отряд в 12” от героя - он немедлено восстанавливает D6+1 потерь до максимума изначальной численности.

"Орк"

Орчий герой-псайкер может сдвигать по результат по таблице психосил на 1 вверх или вниз - только благодаря таким уникальным талантам орки будут уважать, какого-то вирдбоя. Если герой - варпхед - то он должен выбрать - сдвинуть результат или перебросить.

Если орк получает уникальную психосилу, она заменяет результат номер 1 таблицы - она ведь намнооого круче!

5.1. Танец пьяного Горка.

Стрелковая писхосила. Если вридбой применил эту психосилу успешно - ближайший отряд противника подвергается ее воздействию. Если провалил тест - воздействию подвергается отряд самого вирдбоя. Далее, Вирдбой должен пройти тест на силу или потерять рану, а горк на 5+ продолжает танец в сторону ближайшего отряда. Это пордолжается до тех пор, пока бросок за танец не будет провален (даже если вирдбой потеряет сознание от ран).

Эффекты танца - д6.

1. Пируэт. Горк элегантно, как балерина, перепрыгнул отряд. Нет эффекта.

2-3. Наступил. Горк наступил на отряд ногой. Игрок за орков отрабатывает по отряду маленький шаблон силой 6, ап 3, игнорирующий укрытия, всегда скатттерящийся на д6-1.

4-5. Пнул. д3 модели цлевого отряды должны пройти тест на ининицативу (машины и монстры проваливают автоматически). В случае провала они молучает автопопадание силой 10 ап 1 и, если выжили, сдвигаются на 2д6 в направлении по скаттеру. Пехотинец не может таким обрахзом покинуть отряд (он автоматически умирает), но индеп может быть выбит наружу неистовым горком.

6 Упал. Горк устал и ему надо отдохнуть. Каждая модель в целевом отряде должна пройти инициатив тест или будет удалена в потери без сейвов любого типа. Танец немедленно прекращается.

5.2. Морк уточняет.

Иногда морку кажется, что битва идет не совсем так, как надо. Тогда он с присущей ему хитростью меняет поле боя, внося новые тактические элементы.

Если бросок на психосилу пройден, киньте д6 и свертесь с таблицей 1. Вне зависимости от результата, вирдбой не теряет своих орчих правил (а так же правило индепендент чарактера) кроме возможности использовать орчи психосилы; меняются профиль хараткеристик и оружие. Модель по таблице заменяет вирдбоя немедленно и до конца его следующего хода. По окончанию действия психосилы свертесь с таблицей 2.

"Таблица №1"

1. Бойз. Вирдбой превращается в обычного, скучного орчего парня.

2. Кризис. Вирдбой превращается в стандартный костюм Кризис, вооруженный ракетой, плазмой и мультитрекером.

3. Копетан. Вирдбой превращается в копитана космодесанта с громовым молотом и штурмовым щитом.

4. Фарсир. Вирдбой превращается в фарсира с 2 типами рун, камнями и психосилами большой тройки.

5. Архон. Вирдбой превращается в архонта темных эльдар с 2 силовыми мечами и клон-филдом.

6. Газкул. Вирдбой превращается в Газкула.

"Таблица №2"

1-2. Упс, опечатался. Морк перестраивает Вирдбоя явно неправильным образом. Сдвиньте все характеристик вирдбоя на д3 вправо до конца игры. (например, если выпало 1 - вс становится на место бса, бс - на место силы, лидерство - на место Вс-а итд). Итоговое кол-во ран вирдбоя уменьшается на 1. Так же вридбой в совершеннейшем шоке от произошедшего, поэтому с этого момента не пожет проходить психотест более чем 6 лидерством (даже с учетом моб рула).

3-4. Ай эм ин, бойз! Вирдбой снова со своими парнями, с полным кол-вом ран в профиле.

5-6. Вонна килл. Вирдбой вернулся сильнее чем прежде, и кажется Морк что-то сделал с его подбородком. Вс, сила и атаки вирдбоя возрастают на 1, а максимальное лидерство для психотестов падает на 2.

"Поверженный герой"

Поверженный герой.

После окончания боя, если игрок потерял своего героя, он должен выяснить, что с ним случилось. Сделайте бросок D6 и сверьтесь с таблицей:

1. Захвачен. Герой захвачен в плен и не участвует в кампании до тех пор, пока игрок не захватит любую локацию.

2. Серьезное ранение. Герой выжил, но получил серьезную рану. Герой теряет по одному очку базового значения стойкости и числа ран.

3. Боевая рана. Игрок делает дополнительный бросок, чтобы выяснить, что случилось с Героем:

"Боевые раны"
1. Ослеп. Герой получает -1 к BS и теряет правило Night Vision

2– 4. Сломанная конечность. Герой получает – 1 к WS и теряет правило Fleet.

5. Сотрясение мозга. Герой получает -1 к инициативе и теряет правило Preferred Enemy

6. Посттравмотический стресс. Герой теряет правило Fearless и получает правило Rage

Боевые раны будут действовать на Героя только в следующем бою.

4. Медленное восстановление. Герой очень устал и ему требуется время, чтобы полностью отдохнуть и восстановиться. Герой должен пропустить один бой (следующий).

5. Шок. Герой пережил предсмертный опыт и теряет 2 очка опыта. В случае понижения уровня, оппонент выбирает, какой навык теряет ваш Герой.

6. Полное восстановление. Несмотря на раны Герой полностью готов к битвам.

7. Что меня не убивает, то делает меня сильнее. Герой получает 1 очко опыта.

Игрок получает модификатор +1 к броску, если его сторона победила в бою.

Восстановление. Если со стороны игрока, потерявшего героя была модель медика, целителя или любая другая модель, дающая другим моделям правило Feel no Pain, то вы можете попытаться восстановить героя. Игрок бросает кубик, если впадает 5+, то все штрафы из-за повреждений теряются. Игроки за Некронов и Тиранидов всегда могут использовать восстановление на 4+.

Смерть Героя. Если в результате ранений базовое число ран, силы или стойкости Героя становиться равно 0, то Герой умер и больше не может принимать участие в компании. Игрок может, назначит нового Героя, однако ему не перейдет опыт, накопленный павш

"Героические отряды"

В ходе сражения, отдельные отряды (даже с учетом присоединенного Героя) совершают чудеса мужества и стойкости, такие отряды быстро превращаются из зеленых юнцов в закаленных боями ветеранов. Если в отдельном сражении отряд, не являющийся техникой или монстром, уничтожает 3 и более Кill Рoints противника, то такой отряд считается совершившим подвиг (героическим / ветеранским) и он получает допуск к героическим навыкам для отряда.

Вместо получения ветеранских навыков игрок может выбрать добавит 2 дополнительных очка опыта Герою.

"Специальные навыки ветеранских отрядов"

Для получения ветеранского навыка отряда, Игрок, который контролирует отряд, должен сделать бросок кубика D6 и сверяться с таблицей ветеранских навыков:

1. +1 к WS (перебрасывается, если характеристика уже равна 5) или Furious Charge

2. +1к BS (перебрасывается, если характеристика уже равна 5) или Relentless

3. +1 к St (перебрасывается, если характеристика уже равна 5) или Rending

4. +1к In (перебрасывается, если характеристика уже равна 6) или Fearless

5. +1 к To (перебрасывается, если характеристика уже равна 5) или Feel no Pain

6. +1 к Wo (перебрасывается, если характеристика уже равна 2) или Eternal Warrior

Вместо улучшения базовой характеристики отряда Игрок всегда может выбрать, заменяющее ее специальное правило.

Накопление опыта отрядами.

Ветеранские навыки всегда сохраняются у отряда на протяжении всей компании, кроме случая использования героического навыка Боевое Братство, до тех пор, пока отряд не будет уничтожен. Ветеранский отряд считается за 2 Кill Рoints при подсчете результата вторичной миссии. Уничтожение ветеранского отряда приносит Герою противника 1 дополнительное очко опыта.

"Исход кампании/присоединение новых игроков"

Исход кампании.

Кампания заканчивается после захвата одним из игроков более 40% всех территорий. По договоренности игроков, кампания может быть продолжена, следующим образом:

1) Добавлены новые локации

2) Добавлены новые правила сражений (например, возможность заключать союзы и т.п.)

Выход из кампании. Если по какой-то Игрок выходит/вылетает из кампании, то территории, которые находились под его контролем считаются нейтральными. Во время захвата локаций любой игрок может пожелать захватить нейтральные локации вместо территорий побежденного противника.

Присоединение новых игроков. Присоединение новых игроков происходит за счет расширения игровой территории, добавление новых игровых локаций.

Игроки без занятой территории. Игрок, который не контролирует ни одну локацию, продолжает играть. Единственной особенностью является то, что если такой игрок проигрывает сражения, оппонент не захватывает его локации (т.к. их нет).

Желающие в это сыграть просьба отписаться здесь (армия , ник, герой с варгиром)

Время начала начало (выходные) или середина мая

Карта-схема кампании (обнавленная)

1 Горы (1Эн, 1ГЗП) (Эльдары, Rai) ______________________2 Поля / холмы(1Эн) (некроны, Клп)____________3 Сельская местность (1М) (БТ, 2хорн)

4 Мануфакторий /равнина (2М,1ЭН) (Тау, Pesa)________5 Город / руины (1М,1 Кб) (Эльдары, Rai)___________ 6 Космопорт /равнина (1Косм.) (Элизия, Слим)

7 Пустошь / мертвый лес (1М) (Эльдары, Rai)_____________8Поля / холмы(1Эн) (Орки, Нортрим)__________9 Болото(-) ((Элизия, Слим)

Космо волки (Грейхантер )(где-то на орбите, локации нет)

campania.txt

Изменено пользователем lexx di
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 156
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Что с темпларами делать, я могу брать чемпиона? По кодексу я его обязан брать :rolleyes:

да можешь : 1) если он герой- то только один на армию, др. чемпионов брать не сможешь, 2) если он у тебя не является героем - бери сколько хочешь, согласно кодексу

[ Добавлено спустя 6 минут 5 секунд ]

Думаю, что середина мая - плохой вариант. Мы мясо еще не успеем взыграть.

Вся соль и суть кампании в том, что только на первый раз чтобы определить, парринг, принадлежность локаций - нужно будет собраться всем желающим поиграть(играть в этот же день не обязательно, гл. выбрать соперника на первый круг), и еще (сыграть одну игру ВХ40К один раз в две недели - реально даже с учетом ФБ- заруб)

.после первого раунда(1ой игры),

вы можете сами выберать себе противников и время когда с ними играть будете

ждем Олега - я надеюсь он теже будет за!!!!

Изменено пользователем lexx di
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Клепа яростно продигает мясо)

В компанию вписываюсь вне зависимости от условий)

ПС, прочитал, все +- понравилось, хотя бонусов для псайкеров миниум. Я бы алсо убрал получение слоуэндпорпесфула, и ограничения на релентлесс и этернал ворриор, странные они.

Кроме того, я бы дал возможность получать опыт отрядам за героические особо деяния, в виде +1 к характеристике или спецрула.

Изменено пользователем Rai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак пред. согласны играть 4 человека: СМ (Слим), Эльдар (Рей), БаЙК-Орки (Нортрим), ДЭ (Лекс ), ДЭ (Блендер 51)

Под вопросом участие / неопределились: БТ (2Хорн), Некрон (КЛП) , а хотелось бы их видеть в кампании, равно как Тау или Хаос, ВЕлкам!!!

Время первого паринга (встречи) 5-6 мая или запасной вариант 12-13 мая т.е в удобный для всех(большинства день), традиционно в субботу....

Просьба к всем участникам кампании подготовить пример. ростера /описание вашего Героя

"ДЭ Герой"

Dark Eldar Army Hero

HQ

Archon K'heshiaK

WS BS St To Wo In At Ld Save Cost

7 7 3 3 3 7 4/5 10 5/2+ 150

Wargear Agoniser; Splinter Pistol; Djin blade; Combat Drugs;

Shadow Field; Soul-trap; Plasma Grenades;

Special rules Fleet; Night Vision; Power from Pain; Independent

Character, Фуриоз чардж(ап героя за 1ый левел)

"История Archon K'heshiaK"

Будучи Архонтом небольшого кабала "Притаившихся в тени", К'хешийак всячески стремиться обрести большую власть и могущество в Вечном городе. Необладая огромными богатсвами и властью подобной другим кабалам высокой Комморы, кабала "Притаившихся в тени" получила признание в качестве наемной и всегда "верной" военой силы. После неудачного покушения на тирана-повелителя Комморы Асдубаэля Векта, впавший в немилость, имеющий косвенное отношение к этому архонт К'хешийак, должен уплатить Повелителю дань - ввиде 10 000 000 душ, жалких Мон-кей. Night is dark and full terror.

Изменено пользователем lexx di
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Алсо, есть таки предложение по героям - мб убрать рандом из их прокачки и несколько ее ускорить? Скажем, 3 очка для уровня, по 5 очков на уровень после третьего, по 7 после пятого... самые крутые навыки - через 3 уровня. Можно будет замутить реально интересных персонажей, я например хотел бы автархом поиграть в роли героя (модельку только приобрету у литейщиков)). А так фарсир с высоким баллистиком, автарх с биотической силой, ололо, термокэп десанта с молотком, щитом и снайпером, некронлорд с хитнраном... ну не очень.

Изменено пользователем Rai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты кто?(с)(тм)

Продал солдатиков, в клуб не ходит руки жать, постит капсом странные посты. Фи. Когда пиво пить будем?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"БаЙК-Орки (Нортирим)"

1)Это не обязательно байк орки(вернее врядли ибо боса то на байке нет)

2)ПоЧеМу НапИсАнО Так?

3)В моем нике Аши0ка

4)хвтатит 3 предыдущих я выхожу В) Ты оскорбил мою тонкую ранимую зеленую грибную натуру и я не буду захватывать ващи провинции полностью,я скачаю читы и приду на максимальном уровне убью всех пока вы качаетесь,а может и нет ибо мне лень.. ;)

Мой герой - орк-описание -"ОРК",могу еще посчитать,но только до 3

Если серьезно буду участвовать в кампании,есть вопрос-визивиг требуется?И еще а нельзя сделать если герой захватил провинцию,он типо награбил и купил\упёр крутую броню\оружие,ну,тоесть между боями менять варгир.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты кто?(с)(тм)

Продал солдатиков, в клуб не ходит руки жать, постит капсом странные посты. Фи. Когда пиво пить будем?

а ты че такой дерзкий? я бфг флотом приду и всех напырю с орбиты. хз, может волками приду. я тута просто сракболлом увлекся капитально да плюс работа б-гмерзкая...

Изменено пользователем GreyHunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Алсо, есть таки предложение по героям - мб убрать рандом из их прокачки и несколько ее ускорить? А так фарсир с высоким баллистиком, автарх с биотической силой, ололо, термокэп десанта с молотком, щитом и снайпером, некронлорд с хитнраном... ну не очень.

Ту Rai про кампанию, прокачку героев и т.п.

1) некоторые ограничения уже убрал

2) жду твои предложения по героическим навикам псайкеров возможно их включу

3) про рандом - он присутсвует только в получении базовых характерискик и служит для выбора, какие спец. способности игрок может выбрать (специальный навык персоанажа, спец. командный навык, героический навык) еще раз про спец. навыки, бросок кубика показывает категорию, из которой вы можете выбирать абсолютно свободно, но с учетом некоторых ограничений, чтобы невозможно было сделать убер/неубиваемого персонажа

4) про скорость прокачки - она нормальная

5) добавил возможность качать др. отряды (ветеранские)

[ Добавлено спустя 11 минуту 23 секунды ]

Если серьезно буду участвовать в кампании,есть вопрос-визивиг требуется?И еще а нельзя сделать если герой захватил провинцию,он типо награбил и купил\упёр крутую броню\оружие,ну,тоесть между боями менять варгир.

1) про визвиг - желателен, но необязательно (т.е. проксить можно, главное, чтобы модел можно было отличить от остальных и Еще никаких бумажек)

2) про покрас - см. пункт выше ( никаких игровых бонусов не дает)

3) про провинцию и варгир - суть кампании такова, что твой герой уже обладает наикрутейшей броней и оружием, т.е. мы не меняем герою варгир, если взял на байке он всегда будет на байке и т.д. Герой прокачивается своим уровнем и навыками. Провинции / локации -служат для получения бонусов для всей армии в кампании реальна ситуация когда ты будешь сражаться армией в 1200 очков против армии 1050 очков Хочется соблюсти баланс сил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я упорно не понимаю, чем плохи динамическая скорость раскачки и совсем-совсем не рандомные навыки.

Про псайкеров сегодня напишу пока не забыл)

Изменено пользователем Rai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В начале герой имеет уровень 1 - это значит что он сразу получает какой-то бонус? Или все бонусы только по ходу игры?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При получении уровня, игрок может сделать бросок 2D6, далее он должен свериться с таблицей, чтобы узнать, какой бонус получает его герой (за первый уровень бросок идет в момент начала компании)

Алсо, псайкеров кинул в скайп

По ветеранским отрядам - ну **** и здесь этот рандом? Не понятно, почему фанги взорвавшие за 7 ходов 3 рины - совершили героический подвиг, а отряд ветеранов ИГ, пробежавший под огнем через все поле, убивший вражеского ДП и заскоривший точку - нет... и совсем не понятно, почему за свою снайперскую стрельбу фанги могут получит +1 атаку или фуриус чардж) Ладно, надоело спорить.

Есть такое недавно пришедшее в голову предложение, и под компанию и ваще... обычно войсковые операции проводятся не для чего-то сферического в вакуме, а для занятия определенный выгодной диспозиции... в вх это организовано каунтерами, но каунтеры скорит только трупса. Но почему-бы не сделать скоринг разными типами войск? Скажем, миссия на прорыв фронта и организацию котла, стол делим поперек, обороняющийся в центре, каунтер в центре для скоринга трупсой и каунтер в глубине его деплоя для скоринга фастатакой атакующего (либо трупсой обороняющегося). Или попроще - каунтер на холме в центре стола для скоринга хэви саппортом, клэш для занятия выгодной позиции, даже если одна сторона набежит туда пехотой - это не будет выйграной миссией без ХС-ов, способных этот холм выгодно использовать. Итд.

Так же запилил героя - таки будет фарсир, автарх пока доедет...

"Фарсир Сешамон"
Сешамон - молодой фарсир с мира-корабля Алаиток. В отличие от своих более спокойных собратьев, Сешамон ведет себя так, будто родился на Биэль-тане; его завоевательские амбиции и жестокий нрав давно беспокоили его наставников и друзей. Многие прочили ему судьбу экзарха, когда он годами воевал в составе Темных Жнецов и Жалящих Скорпионов, но неожиданно Сешамон вступил на путь Варлока, а затем и Фарисра. Становление псайкером смерило нрав эльдара, и окружающие видели теперь холодную маску провидца вместо гримасы гнева. Но в глубине души Сешамон остался прежним, его ярость перетекла в ненависть, которую он всегда готов обратить против врагов Алаитока.

WS BS S T W I A Ld Sv

5 5 3 3 3 5 1 10 -

Unit Type: Infantry.

War Gear: Ghosthelm, shuriken pistol, witchblade, rune armour, runes of warding, runes of witnessing, spirit stones.

Pyschic Powers: Doom, Fortune, Mind War.

175 очков.

Изменено пользователем Rai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Tau Army Hero

O'Sharren

WS BS St T W In A Ld Save Cost

4__5__5__4_4_3__4_10__3+__175

Wargear Airbursting frag projector; Plasma Rifle; Shield generator;

Hard-wired Drone Controller; Hard-wired Multi-tracker; Stimulant Injector,

Shield Drone, Gun Drone

Special rules Relentless (Jump Infantry) Acute Senses; Independent Character; Feel No Pain (Stimulant Injector)

"Бэк"
Рожденный на Виор'ла, мире "имеющих горячую кровь", О'Шаррэн имеет репутацию жесткого, но справделивого командира,

склонного к излишней самостоятельности и авантюризму, что весьма не по душе некоторым этерилам. Особенно знаменит

случай непадения людей-ренегатов на небольшую эскадру, перевозившую для дальнейшего исследования несколько ценных

артефактов с пограничных миров. Стремительная атака оставила корабли О'Шаррэна без связи с этерилом командовавшим

экспедицией, и, хотя противник понес серьезные потери и вынужден был отступать ни с чем, коммандер принял решение

преследовать и уничтожить врага. Однако вскоре после начала погони на помощь неприятелю прибыло подкрепиление и

О'Шаррэн понял что силой ему не победить. Тогда он повел свои корабли к крупному скоплению астероидов, что часто

встечались в этом регионе. Используя все свое мастерство пилоты касты воздуха лавировали между астероидами вынуждая

противника разделять силы и занимать неудобные позиции. Получив преимущество за счет маневренности и малочисленности

корабли О'Шаррэна обрушивали на врага залпы торпед, уничтожая его по частям. Противник начал отсупать, но О'Шаррэн

не намерен был оставлять в живых никого... Вернувшись назад, коммандер обнаружил, что этерил крайне недоволен тем,

что О'Шаррэн оставил эскадру без должной защиты и даже вынес вопрос о наказании для коммандера. Однако, этот

инцидент очень быстро стал известен по всей империи и О'Шаррэн прослыл гером среди воинов касты Огня. Поэтому о

своем недовольстве этерилу пришлось забыть. А Шас'О Виор'ла Шаррэн отныне носит прозвище "Беспощадный".

Изменено пользователем pesa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это, молоту ты зря силу уменьшил. Если кажется слишком имбовым (хотя это не так) - понизь дальность до 12 лучше. Альтернатива - оставить силу 8 но дать правило Лэнс.

Еще с нортримом поговорил, он сказал что будет участвовать мб псайкером, так что орчачи правила и элитные психосилы.

"ваааагхх"

Орчий герой-псайкер может сдвигать по результат по таблице психосил на 1 вверх или вниз - только благодаря таким уникальным талантам орки будут уважать какого-то вирдбоя. Если герой - варпхед - то он должен выбрать - сдвинуть результат или перебросить.

Если орк получает уникальную психосилу, она заменяет результат номер 1 таблицы - она ведь намнооого круче!

5.Психосилы орков.

5.1. Танец пьяного Горка.

Стрелковая писхосила. Если вридбой применил эту психосилу успешно - ближайший отряд противника подвергается ее воздействию. Если провалил тест - воздействию подвергается отряд самого вирдбоя. Далее, Вирдбой должен пройти тест на силу или потерять рану, а горк на 5+ продолжает танец в сторону ближайшего отряда. Это пордолжается до тех пор, пока бросок за танец не будет провален (даже если вирдбой потеряет сознание от ран).

Эффекты танца - д6.

1. Пируэт. Горк элегантно, как балерина, перепрыгнул отряд. Нет эффекта.

2-3. Наступил. Горк наступил на отряд ногой. Игрок за орков отрабатывает по отряду маленький шаблон силой 6, ап 3, игнорирующий укрытия, всегда скатттерящийся на д6-1.

4-5. Пнул. д3 модели цлевого отряды должны пройти тест на ининицативу (машины и монстры проваливают автоматически). В случае провала они молучает автопопадание силой 10 ап 1 и, если выжили, сдвигаются на 2д6 в направлении по скаттеру. Пехотинец не может таким обрахзом покинуть отряд (он автоматически умирает), но индеп может быть выбит наружу неистовым горком.

6. Упал. Горк устал и ему надо отдохнуть. Каждая модель в целевом отряде должна пройти инициатив тест или будет удалена в потери без сейвов любого типа. Танец немедленно прекращается.

5.2. Морк уточняет.

Иногда морку кажется, что битва идет не совсем так, как надо. Тогда он с присущей ему хитростью меняет поле боя, внося новые тактические элементы.

Если бросок на психосилу пройден, киньте д6 и свертесь с таблицей 1. Вне зависимости от результата, вирдбой не теряет своих орчих правил (а так же правило индепендент чарактера) кроме возможности использовать орчи психосилы; меняются профиль хараткеристик и оружие. Модель по таблице заменяет вирдбоя немедленно и до конца его следующего хода. По окончанию действия психосилы свертесь с таблицей 2.

Таблица 1.

1. Бойз. Вирдбой превращается в обычного, скучного орчего парня.

2. Кризис. Вирдбой превращается в стандартный костюм Кризис, вооруженный ракетой, плазмой и мультитрекером.

3. Копетан. Вирдбой превращается в копитана космодесанта с громовым молотом и штурмовым щитом.

4. Фарсир. Вирдбой превращается в фарсира с 2 типами рун, камнями и психосилами большой тройки.

5. Архон. Вирдбой превращается в архонта темных эльдар с 2 силовыми мечами и клон-филдом.

6. Газкул. Вирдбой превращается в Газкула.

Таблица 2.

1-2. Упс, опечатался. Морк перестраивает Вирдбоя явно неправильным образом. Сдвиньте все характеристик вирдбоя на д3 вправо до конца игры. (например, если выпало 1 - вс становится на место бса, бс - на место силы, лидерство - на место Вс-а итд). Итоговое кол-во ран вирдбоя уменьшается на 1. Так же вридбой в совершеннейшем шоке от произошедшего, поэтому с этого момента не пожет проходить психотест более чем 6 лидерством (даже с учетом моб рула).

3-4. Ай эм ин, бойз! Вирдбой снова со своими парнями, с полным кол-вом ран в профиле.

5-6. Вонна килл. Вирдбой вернулся сильнее чем прежде, и кажется Морк что-то сделал с его подбородком. Вс, сила и атаки вирдбоя возрастают на 1, а максимальное лидерство для психотестов падает на 2.

Изменено пользователем Rai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо что запилил,коегде есть вопросы,но я думаю возьму шомана(ака вердбоя) просто чтобы было весело, буду танцевать вместе с Горком возле стола и за компанию с Морком плеваться в паверплееров :ork-up:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как насчет завтра начало сего действия? 13-14 00 кто за? (если наберется чел 4-5 из 6-7 ,выскажавших желание играть- начнем)

Психосилы добавим....

Вопрос кто может распачатать правила кампании, чтобы 1 версию в клубе положить....?

Все пожелания учтем....добавим ленс. (негодяи украли темноэльдарскую технологию)

Еще новость Ждите расширения/добавления локаций.....(секрет)

з.ы. надеюсь и верю в наше комьюнити, что предложенные правилакампании все хотя бы прочитают перед началом....(юморкнул)

з.з.ы. просьба подготовить пример. ростеры армий на 1000, 1050, 1100 очков ( наиболее вероятные игров. ситуация)

Изменено пользователем lexx di
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...