Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Законы MMORPG


ZOOhar

Рекомендуемые сообщения

Вспомнилась мне старенькая статья, прочитанная в одном известном журнале, посвященном компьютерным играм. Конечно, в основном она касается MMORPG, однако многие тезисы, приведенные в ней, весьма соответствуют нашей любимой Вахамме и подобным ей настольным играм. Надеюсь эта статья вам покажется интересной.

Have fan:

"Многабукафф"

Знаменитый геймдизайнер и теоретик онлайновых миров Раф Костер (Raphael Koster), который работал над Ultima Online и Star Wars Galaxies, не первый год формулирует в своем блоге принципы дизайна MMORPG. Вот лишь несколько общих мест и прописных истин, которые учитываются при создании онлайновых игр.

Что бы вы ни делали, игроки все равно придумают способ автоматизировать прокачку. (читай создавать всяческие лимиты/типанойбрейнростерышобвсехнагибать и тд.)

Убивать игроков куда веселее, чем убивать монстров. Поощряйте братоубийство.

Это на всю жизнь: MMORPG, запущенная однажды, может никогда не закончиться.

Игроков много не бывает.

Закон о собственности

Общение с другими игроками не самая ценная вещь в онлайновом мире. Люди жадны по природе и обладать чем-то для них гораздо важнее. (это конечно не всех касается, однако доля правды в этом есть)

Следствие из закона о собственности: чем больше игрок может нажить непосильным трудом (лошадь, уникальные доспехи, медали и ордена, собственный дом, статус), тем тяжелее ему бросить все это богатство и расстаться с игровым миром навсегда. (тут, по-моему, все очевидно - продал машину, квартиру, ушла жена, собрал кучу армий на стопяцот очков, законвертил, покрасил, а потом создаешь тему на форуме - "как бросить играть в вархаммер?" =) )

Ваша игра учит людей плохому: они убивают, крадут, лгут, хитрят, скрываются от кредиторов и забывают обещания. Просто смиритесь. (поклоняются хаосу, устраивают пиратские рейды на планеты, пожирают все живое =) )

Люди играют в MMORPG, чтобы прославиться, — и избежать стыда, если им это не удается. Имейте это в виду.

Внимание — валюта игровых миров.

Если кого-то можно облить грязью, игроки не замедлят этим воспользоваться.

Люди ведут себя как последние уроды, потому что они опьянены интернет-анонимностью.

Чтобы ваша игра не превратилась в притон матерящихся лгунов, введите систему рейтингов и сделайте классы взаимозависимыми (крафтинг в этом деле — настоящий спаситель!).

Первая плохая новость

Сюжет в игре всегда конечен (иначе зачем его писать?), и рано или поздно развязка становится достоянием общественности, игроки теряют всякий интерес и разбегаются. (типа - никогда не давай развязку игрокам. В Вахе, например, та же замануха - 25 лет игре, а недосказанностей и споров по беку хоть отбавляй)

Хорошая новость

Чтобы игроки не теряли интерес и не покидали ваш уютный онлайновый мирок, позвольте им самим управлять сюжетом, как в The Sims.

Вторая плохая новость

Еще никто не смог создать полноценную MMORPG, в которой бы игроки самостоятельно определяли будущее онлайновой вселенной.

Соскучившийся игрок — потенциальный бунтарь, его хлебом не корми, а дай устроить акцию протеста или нагадить на форуме. Держите в кармане парочку таких революционеров, чтобы в нужный момент подхлестнуть интерес к игре и раструбить о ней на всю Сеть. (разве в вахе нет таких "соскучившихся" :) ?)

Аксиома Костера

Большая часть игроков принимает любые изменения с кислой миной и начинает яростно протестовать. Многие забывают об изменениях на следующий же день. (блин, ну это уже проверенный временем факт :) )

Новые игроки — лучшие критики. (тут наверно не все согласятся)

Идеальный размер комьюнити — до 250 человек. Дальше говорить о комьюнити нет смысла — начинаются группировки, союзы по интересам и вольные общества. (это нормально - ведь мы все такие разные =) )

Онлайновые игры — это игры про человеческую психологию, поэтому не надейтесь, что люди будут доверять вашим гейммастерам, — они сильнее обычных игроков, и это отличный повод их ненавидеть.

Чем выше цена подписки, тем умнее и адекватнее подписчики.

Следствие: чем умнее подписчики, тем меньше их количество.

Игроки всегда сводят скучное времяпровождение к минимуму. Если аукционом заправляют боты, а новые арены пустуют — значит, с торговлей и PvP что-то не так.

От MMORPG всегда ожидают невозможного: «чем дольше я играю, тем больше у меня привилегий»; «разработчик должен верить мне на слово»; «игра должна быть честной и справедливой». Ваша задача — как можно дольше водить игроков за нос, чтобы они думали, что так и есть на самом деле. (вполне естественно, что ветераны требуют к себе больше уважения и внимания чем новички)

Закон об отношениях

Как правило, в онлайновой игре люди знакомятся, общаются, становятся друзьями, встречаются в реальном мире и покидают мир виртуальный.

Следствие из закона об отношениях: поощряйте людей к общению, но постоянно сталкивайте их лбами: пусть в игре не будет никого, с кем бы человек имел стабильные дружеские отношения. Тогда им ни за что не захочется встретиться в реальности!

Запомните, клиент в руках врага, поэтому держите все данные на сервере! Конечно, игроки сами форматируют жесткие диски и переустанавливают игру, но крайним все равно окажетесь вы.

Количество игроков прямо пропорционально качеству ролевой составляющей.

Вы никогда не узнаете, где живут ваши игроки, сколько им лет и каким банком они пользуются — алло, это же интернет! Тут никто не мешает ввести липовые данные, поэтому не забивайте себе голову исследованиями аудитории, возрастными выборками и прочей ерундой.

Сколько бы контента вы ни добавляли, игрокам всегда хочется больше.

Как бы вы ни шифровались, игроки найдут способ взломать игру, «улучшить» программный код и настроить интерфейс под себя. Лучше сразу создать модописательную программу самому и спокойно почивать на лаврах, чем превратиться в подозрительного неврастеника и за любую погрешность банить нарушителей.

Закон Мерфи

Сервер падает как раз тогда, когда вы вышли покурить и неожиданно заболтались по телефону.

Если вам нечем занять игроков, отправьте их спасать мир. Чем больше народу вы увлечете этим нехитрым занятием, тем лучше.

Единственный признак, по которому можно разделять игроков, — языковой.

Ненависть — это великолепно! Она заставляет создавать коалиции и заниматься бесконечным выяснением отношений.

Это не игра, это сервис. Это не игра, это целый мир. Это не игра, это комьюнити. Любой, кто говорит, что это «просто игра», ни бельмеса не смыслит в MMORPG. (хорошо сказанно!)

Любая MMORPG содержит определенное количество штампов: их никто не любит, но на них завязан классический геймплей, который так нравится большинству игроков.

Даже если число штампов сведено к минимуму, игроки все равно жалуются на недостаток смелых нововведений; их отсутствие не нравится никому.

Современной науке неизвестно, как совместить эти два подхода и создать игру с максимальным количеством излюбленных штампов и жанровых нововведений.

Внутриигровые календари — отличная идея! Но не пытайтесь привязать их к событиям виртуального мира. Вот увидите, летние каникулы и рождественская индейка интересуют людей во много раз больше, чем Третье сошествие Богов на землю или поражение Демонов в забытой всеми войне.

Утопию создать невозможно. А если у вас и получится ее жалкое подобие, никто не захочет жить в таком мире.

Принципы создания MMORPG — это не руководство к действию, а совет, как делать не надо. Чем больше вы их нарушаете, тем, оказывается, лучше.

Изменено пользователем ZOOhar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чем выше цена подписки, тем умнее и адекватнее подписчики.

free to play = ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фри ту плей проекты приводят либо к а) Играешь в демо-версию игры, хочешь больше плюшек и контента - гони бабосы. б) Засилие неадекватной аудиторией возраста < 18 лет, которые портят впечатление от игры. Но это применительно только к ММО, тот же самый ЛоЛ отлично играется и живет с фри ту плей системой.

Изменено пользователем Пересмешник
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос - и какие из этих пунктов применимы к ВХ, по-вашему?

По просьбе читателей выделил курсивом пункты которые, как мне кажется, применимы к ВХ игре/комьюнити.

Изменено пользователем ZOOhar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что бы вы ни делали, игроки все равно придумают способ автоматизировать прокачку. (читай создавать всяческие лимиты/типанойбрейнростерышобвсехнагибать и тд.)

Скорее правда, чем неправда. Но точно также это скорее правда всей жизни. Людям по природе своей хочется получать как можно больше, а делать как можно меньше. Так что приурочивать это к "правилам репеге" немного сомнительно.

Это на всю жизнь: MMORPG, запущенная однажды, может никогда не закончиться.

Может быть теоретически и не закончится, но как правило игроки намного быстрее прокачивают штук пять персонажей, чистят все нычки и им становится скучно, чем разработчики успевают внедрять что-то новое. Мода переходит на другую игру. С игрой с миниатюрами это скорее верно, чем наоборот, только не в плане игры, а в плане коллекционирования. Если человек занимается этим хобби исключительно ради турниров, то он скорее всего будет точно так же поддаваться моде. Сейчас наблюдается такая ситуация с плавным переходом от фебе в 40г, а потом из 40г плавно в бурмашину.

Игроков много не бывает.

Дооо, покупателей естественно много не бывает, как и денег. =) Вот точно глаза открыл.

Общение с другими игроками не самая ценная вещь в онлайновом мире. Люди жадны по природе и обладать чем-то для них гораздо важнее. (это конечно не всех касается, однако доля правды в этом есть)

Не знаю, как у вас там с пиксельными вещами, которыми якобы можно обладать. Даже звучит глупо "у меня в собственности супер-персонаж с супер-мечом". А вот для настолки этот постулат выгоден для продавца, которому нужно подхлеснуть эту составляющую, чтобы у него больше покупали. Но это опять же использование порока жадности, которое используется вообще постоянно, приурочивать его к продаже чего-то конкретного не совсем корректно.

Следствие из закона о собственности: чем больше игрок может нажить непосильным трудом (лошадь, уникальные доспехи, медали и ордена, собственный дом, статус), тем тяжелее ему бросить все это богатство и расстаться с игровым миром навсегда. (тут, по-моему, все очевидно - продал машину, квартиру, ушла жена, собрал кучу армий на стопяцот очков, законвертил, покрасил, а потом создаешь тему на форуме - "как бросить играть в вархаммер?" =) )

Стоит сравнить оба процесса. Чтобы что-то "нажить" в репеге, нужно тупо потратить эн часов просиживания штанов перед монитором и тыкать мышкой. Это сделать в разы проще, чем заработать денег (опять же их нужно в разы больше), потратить эн часов на шаманство над миньками, потратить эн часов на прочитку правил, потратить эн часов на игры. И как нам показывает статистика, съехавших мозгами из-за репеге в разы меньше, чем съехавших мозгами из-за настолок. Правда, тут можно опять же вспомнить, что съезжание мозгами - это в общем то процесс не зависящий от конкретного вида "увлечения". Кому-то вообще будет впадлу "наживать непосильным трудом пиксельные вещи\пластиковых человечков", а кто-то готов лоб расшибить.

Ваша игра учит людей плохому: они убивают, крадут, лгут, хитрят, скрываются от кредиторов и забывают обещания. Просто смиритесь. (поклоняются хаосу, устраивают пиратские рейды на планеты, пожирают все живое =) )

Общий закон маркетинга - дать волю тем порокам, которые общество пытается заставить не проявлять. А почему бы и нет? Для разумного человека это лучше, чем пойти убивать настоящих людей.

Сюжет в игре всегда конечен (иначе зачем его писать?), и рано или поздно развязка становится достоянием общественности, игроки теряют всякий интерес и разбегаются. (типа - никогда не давай развязку игрокам. В Вахе, например, та же замануха - 25 лет игре, а недосказанностей и споров по беку хоть отбавляй)

Общий закон "мультимедийных" вселенных. Написать историю так, что воевать могут все против всех и впринципе неизвестно, чем всё закончится и когда. В этом смысле ЛОТР, например, очень слабо подходит на роль игровой вселенной.

Соскучившийся игрок — потенциальный бунтарь, его хлебом не корми, а дай устроить акцию протеста или нагадить на форуме. Держите в кармане парочку таких революционеров, чтобы в нужный момент подхлестнуть интерес к игре и раструбить о ней на всю Сеть. (разве в вахе нет таких "соскучившихся" :) ?)

Как правило, скучать человек начинает после того, как провёл в онлайне непрерывно неделю, или же два-три года ездил на все турниры, о которых только мог узнать, каждые выходные, перепробовав все армии. Вот для них то и выпускают "новые редакции правил", т.к. они тратят много денег. Вопрос опять же в статистике, т.к. репеге как правило начинает наскучивать несколько раньше для среднестатистического потребителя.

Большая часть игроков принимает любые изменения с кислой миной и начинает яростно протестовать. Многие забывают об изменениях на следующий же день. (блин, ну это уже проверенный временем факт :) )

С коррективами в виде ФАКов и эррат это в корне неверно. Проверенный временем факт - поднять часть армий, чтобы их лучше продавать. Если про изменения правил вообще - тут опять же не стоит приурочивать именно к играм. Всегда есть часть недовольных и часть восторженных. А также контингент тех, кому просто пофигу.

Новые игроки — лучшие критики. (тут наверно не все согласятся)

Да, свежепришедшие дети, не прочитавшие толком правил хоть одной игры - безусловно очень хорошие критики. =) Очевидно, что лучшие критики - это те, кто видел и пробовал разные продукты этого же класса.

Идеальный размер комьюнити — до 250 человек. Дальше говорить о комьюнити нет смысла — начинаются группировки, союзы по интересам и вольные общества. (это нормально - ведь мы все такие разные =) )

Ну да, а смысл вообще рассмотрения этого вопроса? Да, людей тяжело объединить в слишком большие группы под одним лозунгом.

Чем выше цена подписки, тем умнее и адекватнее подписчики.

Следствие: чем умнее подписчики, тем меньше их количество.

Пока что ситуация с ВХ демонстрирует нам обратное. Пожуём, увидим.

От MMORPG всегда ожидают невозможного: «чем дольше я играю, тем больше у меня привилегий»; «разработчик должен верить мне на слово»; «игра должна быть честной и справедливой». Ваша задача — как можно дольше водить игроков за нос, чтобы они думали, что так и есть на самом деле. (вполне естественно, что ветераны требуют к себе больше уважения и внимания чем новички)

Нормальная черта психологии: человек хочет получить награду за свою "работу". Только игры - это не работа.

Количество игроков прямо пропорционально качеству ролевой составляющей.

А вот не получается оно в настольных играх. Как правило, ролевая составляющая хорошо проявляется в небольшой компании.

Ненависть — это великолепно! Она заставляет создавать коалиции и заниматься бесконечным выяснением отношений.

Это не игра, это сервис. Это не игра, это целый мир. Это не игра, это комьюнити. Любой, кто говорит, что это «просто игра», ни бельмеса не смыслит в MMORPG. (хорошо сказанно!)

Это хорошо до тех пор, пока объект ненависти находится на другом конце земного шара. Встречатся с объектом ненависти на турнире не хочется никому.

Сколько бы контента вы ни добавляли, игрокам всегда хочется больше.

Любая MMORPG содержит определенное количество штампов: их никто не любит, но на них завязан классический геймплей, который так нравится большинству игроков.

Даже если число штампов сведено к минимуму, игроки все равно жалуются на недостаток смелых нововведений; их отсутствие не нравится никому.

Любая игра содержит некое количество штампов и нововведений. В любом обществе есть вечно недовольные и всё проглатывающие люди, а также все остальные, которым не нравятся конкретные моменты.

Итого. Большинство пунктов - некие общие закономерности, которые должен иметь ввиду любой производитель, чтобы получать больше бабла от гиков. Но в отличие от репеге, где игрок в любом случае только играет, и во время игры сталкивается с огромным количеством различный людей (нередко с теми, к которым бы он ближе 100м не подошёл бы в жизни), в настолках никто не мешает НЕ ходить на турниры, в клубы, НЕ играть, а коллекционировать и красить, а также НЕ ждать разработчиков и их дополнений, а самому додумать и испробовать что-то, что ему хотелось бы ввести и исправить.

Вопрос - что ещё вы считаете, подходит к ВХ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в самом общем виде - все сообщества по интересам похожи.

ваш КО, ага.

многое из онлайн игрушек работает в жизни - потому что они есть симуляция. важно понимать, что не все.

вот еще циничная статья по сабжу - http://habrahabr.ru/post/88161/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...