Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Titanium Wars Mod for Soulstorm


Рекомендуемые сообщения

Ну вообще то русификатор есть, просто он давно не обновлялся (с версии 0.9903 или 0.9904). Смотри страничку мода на рутрекере.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 3,9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

заметил, что иконочки у репентиа лидер недостает

Опять в кампании? Исправлю если это так. Злобные и тупые ИронЛоре в своем SS не сделали черно-белые варианты для многих иконок из кампании.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа, леди, "братья в тельняшках" - всех приветствую!

Прежде всего: огромное спасибо Грорку за мод. Он подарил мне новую "старую" игру.

Прошу некоторых пояснений по поводу джетбайков у DE.

1. HoB vs DF

В TWM как и в ванили 2 основных билда на Т1: HoB-build и DF-build.

По моим впечатлениям, если в ванили DF-build в большинстве случаев был сильнее HoB-build, то в TWM баланс обратный.

Понаблюдав за ИИ - он всегда идет HoB-build. ГрОрк сам говорил, что DF-build для него выглядит неестественным, но рекомендовал его попробовать против раша сентинелями.

Может кто-нибудь прокомментировать?

2. Апгрейды у байков

Мне неясен апгрейды на шредеры и бластеры. Если антипеховый - очевидно дает усиление (и AoE - забавен), то антитеховый - непонятно зачем.

По SS_Damage_Info.html - я не смог какому оружию что соответствует.

Может кто-либо пояснить?

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне неясен апгрейды на шредеры и бластеры.

Шреддер дает усиление противопехотной атаки + эффект подавления огнем (suppression), юниты под огнем шреддера перемещаются медленнее.

Бластер эффективен против легкой техники, но в силу малой дальности стрельбы и картонности самого байка рекомендую использовать в количестве не менее 3-х штук. Группу байков с бластерами также можно использовать для уничтожения прослушивающих постов противника на ранних стадиях игры.

Кроме того не забываем что в TWM байки имеют способность Screaming Jets, что позволяет нести хаос и панику в ряды противника.

Изменено пользователем SHADOWRanger
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, подскажите пожалуйста как самому управлять в схватке расой, а то получается я просто как наблюдатель(то есть могу наблюдать за тем или иным компьютером, а мне нужно что бы я управлял за выбранной собой расой)

заранее спасибо

Изменено пользователем ponica777
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, подскажите пожалуйста как самому управлять в схватке расой, а то получается я просто как наблюдатель(то есть могу наблюдать за тем или иным компьютером, а мне нужно что бы я управлял за выбранной собой расой)

заранее спасибо

это было у меня и без модов в Dawn of War Dark Crusade но со временем всё само прошло так что лучше подожди некоторое время

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, подскажите пожалуйста как самому управлять в схватке расой, а то получается я просто как наблюдатель(то есть могу наблюдать за тем или иным компьютером, а мне нужно что бы я управлял за выбранной собой расой)

заранее спасибо

Нужно удалить\переименовать\заменить файл autoexec.lua в корне Soulstorm

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, подскажите пожалуйста как самому управлять в схватке расой, а то получается я просто как наблюдатель(то есть могу наблюдать за тем или иным компьютером, а мне нужно что бы я управлял за выбранной собой расой)

заранее спасибо

А прочитать пункт 2.5 в Titanium Wars FAQ было не судьба? Не надо запускать мод в dev-режиме если хочешь играть сам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шреддер дает усиление противопехотной атаки + эффект подавления огнем (suppression), юниты под огнем шреддера перемещаются медленнее.

Бластер эффективен против легкой техники, но в силу малой дальности стрельбы и картонности самого байка рекомендую использовать в количестве не менее 3-х штук. Группу байков с бластерами также можно использовать для уничтожения прослушивающих постов противника на ранних стадиях игры.

Кроме того не забываем что в TWM байки имеют способность Screaming Jets, что позволяет нести хаос и панику в ряды противника.

Спасибо за ответ.

Я уже сам часть понял.

Мои выводы:

Байк с бластерами не может косплеить скоржей в разрушении зданий.

На Т2(как и на Т1) у DE ломать здания умеют только скоржи. (И Талосы?)

Похоже, что в TWM все-таки HoB-build предпочтительнее DF-build.

Некоторые сомнения на больших картах, и тут я не совсем понимаю что круче: Fleet of Foot для пеших или Гелионы прыгающие и контролящие карту.

4 GrOrk:

1) большое спасибо за игру, я теперь знаю, во что я буду играть пока выйдет (и выйдет ли DOW3).

2. По поводу AI в кампании ниже

AI в кампании:

Насколько я понял, ГрОрк, в первую очередь, раскачивал адекватное поведение AI на высоких тирах.

И если дать ИИ отожраться, то он станет неплохим противником.

С другой стороны:

нелепо, когда ИИ с силой 10 нападает на базу с защитой 1 и ждет пока я отожрусь и отстроюсь до уровня, чтобы его уничтожить.

ванильный ИИ прибежал бы ко мне на базу сразу.

Странно получается:

Ванильный тупой ИИ имеет больше шансов отыграть у меня неотреинфорсенную территорию, чем ИИ от ГрОрка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, подскажите пожалуйста как самому управлять в схватке расой, а то получается я просто как наблюдатель(то есть могу наблюдать за тем или иным компьютером, а мне нужно что бы я управлял за выбранной собой расой)

заранее спасибо

Я никак не могу понять, каким образом можно СЛУЧАЙНО включить -dev опцию при запуске.

Как??

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я понял, ГрОрк, в первую очередь, раскачивал адекватное поведение AI на высоких тирах.

Неправильно понял. AI умеет играть на всех тирах. Поставь большую открытую карту (например Confrontation) и четыре противника все против всех и посмотри, как они играют. Поиграй сам в таком варианте. Мало не покажется за любую расу. Причем от карты и расположения противников на ней многое зависит. AI себя ведет очень по разному в разных геополитических ситуациях. На той же Confrontation выгодно попасть в угол и не очень выгодно попасть в середину стороны. И совсем невыгодно попасть в середину стороны, когда в обоих ближайших углах есть противники. При условии четырех воюющих сторон на карте, четвертый противник на другой стороне карты попадает в очень выгодные условия и становится очень опасным для всех. Того же, кто попал между противниками с высокой степенью вероятности просто расплющат если это AI, а если это человек, то ему будет очень непросто выкрутиться из этой ситуации. Победить в сложных условиях и есть главная честь для игрока. Умеешь побеждать в таких условиях -- значит силен. И даже сильному игроку приходится в таких условиях очень серьезно поработать...

И если дать ИИ отожраться, то он станет неплохим противником.

С другой стороны:

нелепо, когда ИИ с силой 10 нападает на базу с защитой 1 и ждет пока я отожрусь и отстроюсь до уровня, чтобы его уничтожить.

ванильный ИИ прибежал бы ко мне на базу сразу.

Странно получается:

Ванильный тупой ИИ имеет больше шансов отыграть у меня неотреинфорсенную территорию, чем ИИ от ГрОрка.

Если же ты имеешь ввиду AI на метамапе в кампании, то у тебя просто мало статистики. Я редактировал только AI для миссий. AI на метамапе прежний (Реликовский) и очень тупой. Там раз на раз не приходится. Поиграй больше и отличий от ванилы не увидишь. Другое дело AI на миссиях. Он стал жестче. Но опять же многое зависит от карты. На некоторых картах кампании играть скучно, а на некоторых наоборот AI зажигает так, что мало не кажется. Опять же многое зависит от того в начале или в конце игры влезть на данную карту. С течением игры в кампании жесткость AI в миссиях повышается. Чем больше отжираешь территорий, тем более жестко играет комп на миссиях (не путать с метамапом -- там комп всегда по Реликовски скучный). Так и в ваниле было сделано, но в TWM я это сделал еще более контрастным. Жесткость AI компа на миссиях повышена.

Note: Метамап -- глобальная карта провинций в кампании.

Я никак не могу понять, каким образом можно СЛУЧАЙНО включить -dev опцию при запуске.

Как??

Подозреваю, что тут дело в пиратках DoW-а. На такую "проблему" часто жалуются неопытные пользователи (и главным образом буржуи из-за бугра). Похоже какая-то пиратка добавляет при инсталляции DoW запускной ярлык для него с параметром "-dev" внутри, а моды люди при этом запускают через Game Manager. Сделано это в угоду читерам, как я подозреваю. Так что читерам помогать не нужно (не надо им говорить про autoexec.lua -- этот файл выполняет свои важные функции и убирать его нежелательно). Пусть читают FAQ и убирают из своих ярлыков параметр "-dev".

К слову, нормальные грамотные люди сами делают отдельные ярлыки как для запуска модов, так и для запуска исходной ванилы. И Game Manager-ом такие люди никогда не пользуются для запуска DoW-модов -- это в конце концов не так удобно, как отдельный специальный ярлык запуска, с которого мод запускается индивидуально и с полпинка. Причем еще делаются отдельные ярлыки для запуска в dev-режиме для просмотра "фильмов" (автономная игра компа с самим собой). У таких людей такой "проблемы", как описана выше, не может быть в принципе, потому что они сами со знанием дела редактируют запускную строку в ярлыках, точно зная, чего они хотят при этом получить...

"Вот вам для примера..."

Desktop of GrOrc. Все ванилы DoW запускаются с отдельных ярлыков. Это очевидно, но строки там отредактированы так, чтобы всегда запускалась именно ванила, а не последний запускавшийся мод (так будет если об этом специально не озаботиться). Для TWM видно аж четыре ярлыка. Два для DC и SS версии в обычном игровом режиме и два для dev-режима (DC и SS по отдельности). Итого четыре разных ярлыка. Плюс еще есть четыре ярлыка (два -- ярлыки как у IDH мода и два -- желтые с изображением XV89) для запуска аналогичных внутренних версий мода (версия только для разработчика мода).

SDC_Yu29_ZE.jpg

NB! Замечание для тех, кто никогда не редактировал строки запуска в своих ярлыках. К моду прилагаются файлы setup(rus).txt и WarhammerFilm(rus).txt . Прочитайте их внимательно и все станет понятно, как правильно делать ярлыки запуска для DoW.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу немного Вашего внимания!

Поскольку брат Ануель больше не обновляет свою раздачу на рутрекере, была создана НОВАЯ с текущими версиями мода на данный момент (1.00.29 для DC, 1.00.17 для SS).

Раздача будет обновляться по мере выхода новых версий мода!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если же ты имеешь ввиду AI на метамапе в кампании, то у тебя просто мало статистики. Я редактировал только AI для миссий. AI на метамапе прежний (Реликовский) и очень тупой. Там раз на раз не приходится. Поиграй больше и отличий от ванилы не увидишь. Другое дело AI на миссиях. Он стал жестче. Но опять же многое зависит от карты. На некоторых картах кампании играть скучно, а на некоторых наоборот AI зажигает так, что мало не кажется. Опять же многое зависит от того в начале или в конце игры влезть на данную карту. С течением игры в кампании жесткость AI в миссиях повышается. Чем больше отжираешь территорий, тем более жестко играет комп на миссиях (не путать с метамапом -- там комп всегда по Реликовски скучный). Так и в ваниле было сделано, но в TWM я это сделал еще более контрастным. Жесткость AI компа на миссиях повышена.

Нет, я не о метамапе говорю.

Рассмотрим вариант: территория без реинфорса (или со слабым реинфорсом) на которую нападает ИИ на примере DE. Естественно на харде.

1. Ваниль

Все тупо: я успеваю построить HoB и запустить постройку архона. В это время обязательно прибегает варбосс или FC и начинает тупо пытаться поломать HoB, не обращая внимания ни на раба, ни даже на варриоров/гелионов стреляющих издалека. Вылезает архон и утаптывает варбоса/FC.

Если при этом нападение было не 2-кой, а 10-кой, то варбосс может прибежать с неплохой поддержкой и успеть заломать HoB/затоптать архона.

2. TWM

Неважно, какой силой было нападение, ИИ не торопится нападать и позволяет отстроиться. При том, что здания в TWM толще и успеть выйти на второй тир, построить три башни и охрану под них - не проблема и об это разбивается все начальное численное преимущество ИИ.

Т.е более тупое, но более аггрессивное поведение - имеет больше шансов на успех.

Как в принципе поступает и человек, входя на территорию с 2-3 и имея несколько хоноров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу немного Вашего внимания!

Поскольку брат Ануель больше не обновляет свою раздачу на рутрекере, была создана НОВАЯ с текущими версиями мода на данный момент (1.00.29 для DC, 1.00.17 для SS).

Раздача будет обновляться по мере выхода новых версий мода!

Громадное спасибо SHADOWRanger за то, что взялся за поддержку раздачи на торренте. Когда раздача наберет обороты -- сошлюсь на нее в стартерах тем. Кто может -- поддержите эту раздачу пожалуйста.

Добавлено позже.

Уже добавил ссылки на этот торрент в стартерах тем. Для темы SS-версии под спойлером в середине стартера, для темы DC-версии как обычно наверху стартера.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рассмотрим вариант: территория без реинфорса (или со слабым реинфорсом) на которую нападает ИИ на примере DE. Естественно на харде.

...

Т.е более тупое, но более аггрессивное поведение - имеет больше шансов на успех.

Как в принципе поступает и человек, входя на территорию с 2-3 и имея несколько хоноров.

В кампании на обычных картах работает фактически AI скирмиша. И ведет он себя там как в обычном скирмише. И тут многое зависит от карты. На некоторых картах AI ведет себя хорошо, а на некоторых так себе. Вообще кампания в SS скучная. Когда я делал кампанию, то я больше постарался для DC версии TWM, а не для SS. В SS версии кампания сделана больше для галочки. Там даже не все стронгхолды сделаны в более хардовом духе (например в стронгхолдде орков много чего надо бы добавить еще). Собственно наиболее интересно играть в кампании именно в стронгхолдах (скриптовые миссии, которые в TWM неслабо переделаны в сторону крутой играбельности). Обычные же скирмишевые миссии не особо интересны и ждать от них особого игрового откровения не надо. В этом смысле лучше играть обычный скирмиш. Там есть где развернуться и при правильном выборе карты, противников и условий игры играть будет не скучно. В кампании же много рутинной игры на обычных миссиях. В DC версии TWM кампания в целом более интересно сделана (я рекомендую играть лучше в нее, а не в SS кампанию), но и там на некоторых скирмишевых картах играть скучно. Даже продвинутый AI не способен играть хорошо на картах с не очень продуманным рельефом.

По поводу нападения или ненападения компа хочу еще отметить. Комп будет вас харрасить или не будет в зависимости от взаимной оценки сил противников. Если комп оценит себя как слабого в сравнении с вашей армией, то он не нападет. Иногда это приводит к тупому простаиванию AI. Работу AI хорошо видно в автобоях (с параметром "-dev" как это было обсуждено совсем недавно выше по форуму ;) ). Иногда можно видеть как комп тупо выжидает "у моря погоды" и не нападает ни на кого. Это часто происходит тогда, когда его геополитически зажимают другие противники. В кампании игрок часто оказывается на миссии с нехилым отрядом элитных сквадов. Понятно, что в этих условиях комп харрасить вас спешить не будет. Он будет тупо пытаться отжирать мапу, копить потенциал и пытаться накопить достойную армию. Причем даже это он не всегда делает, если его не стимулировать атаками. AI ведет себя более живо, если его атаковать. Иногда я наблюдал картину, когда комп в покое вообще не развивается. Но тут тоже все зависит от ситуации и раз на раз не приходится. В целом же AI в TWM хорошо играет в скирмише, если ему дать для развития достаточно точек. А для этого надо ставить большие карты и не забивать их противниками под завязку. Оптимальный вариант -- это четыре противника все против всех на большой карте. Я так чаще всего и играю скирмиш в TWM и не припомню, чтобы мне когда-нибудь бывало скучно от поведения AI при таком раскладе. Комп бывает жмет не по детски. Но далеко не все карты для этого хороши. Например недавно я подсел на карту Confrontation. Раньше я в нее не играл, а тут как-то сыграл и так понравилось, что уже долго и подряд играю только на этой карте. Всем советую попробовать. Еще раз отмечу, что все шесть противников там ставить не надо -- так не особо интересно -- достаточно четырех (вы и три компа).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

AI на метамапе прежний (Реликовский) и очень тупой. Там раз на раз не приходится. На некоторых картах кампании играть скучно, а на некоторых наоборот AI зажигает так, что мало не кажется. Опять же многое зависит от того в начале или в конце игры влезть на данную карту.

N7OJVxB.jpg

в начале он тупой, потомучто при силе провинции 1 - стоит ЛЕГКИЙ комп

Идем сюда. Data\ai\metamap\settings2.ai (HARD режим в кампании)

"Делай как я"
DifficultySettings =

{

{

MilitaryStrength = 1,

AIRank = 0,

AIOpponents =

{

{

Difficulty = "Insane",

},

{

Difficulty = "Insane",

},

}

},

{

MilitaryStrength = 2,

AIRank = 1,

AIOpponents =

{

{

Difficulty = "Insane",

},

{

Difficulty = "Insane",

},

}

},

{

MilitaryStrength = 3,

AIRank = 2,

AIOpponents =

{

{

Difficulty = "Insane",

},

{

Difficulty = "Insane",

},

}

},

{

MilitaryStrength = 4,

AIRank = 3,

AIOpponents =

{

{

Difficulty = "Insane",

},

{

Difficulty = "Insane",

},

}

},

{

MilitaryStrength = 5,

AIRank = 4,

AIOpponents =

{

{

Difficulty = "Insane",

},

{

Difficulty = "Insane",

},

}

},

{

MilitaryStrength = 6,

AIRank = 5,

AIOpponents =

{

{

Difficulty = "Insane",

},

{

Difficulty = "Insane",

},

}

},

{

MilitaryStrength = 7,

AIRank = 6,

AIOpponents =

{

{

Difficulty = "Insane",

},

{

Difficulty = "Insane",

},

}

},

{

MilitaryStrength = 8,

AIRank = 7,

AIOpponents =

{

{

Difficulty = "Insane",

},

{

Difficulty = "Insane",

},

}

},

{

MilitaryStrength = 9,

AIRank = 8,

AIOpponents =

{

{

Difficulty = "Insane",

},

{

Difficulty = "Insane",

},

}

},

{

MilitaryStrength = 10,

AIRank = 9,

AIOpponents =

{

{

Difficulty = "Insane",

},

{

Difficulty = "Insane",

},

}

},

}

Получается сложность игры в начале жестокая (у нас меньше хп, а врагов в два раза больше - надо тащить на блицкриге по одному АИ и удерживать много карты, чтобы хватало денег на постройку и развитие - спасала возможность строить турели где угодно и их мощь) и уменьшается ближе к концу, когда для оперативного влома у нас есть много honor guard. А так в начале ради маленького отрядика нужно понадрываться, но потом мы его получаем и в след раз уже чутка легче - быстрее точки берем. Прошел в таком режиме за эльдар.

Но даже я не настолько крут, чтобы выставлять сразу 3 ботов против себя, но МОЖНО. :ork-rock:

settings2.zip

Изменено пользователем HG)Leman
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Делай как я

Не всем это одинаково понравится, Леман. ;)

Подобное редактирование я делал для DC-версии. Там эта секция кода есть в файле kronus.map и вроде бы она имеет приоритет перед файлами, которые редактирует Леман. Так что для DC версии такого делать не надо (или делайте прямо в kronus.map если есть такое желание) -- там это уже сделано и в довольно хардовом духе. Хотя если у кого-то есть желание еще усложнить себе жизнь в TWM-DC-кампании, то текстовый редактор вам в руки. :) Для TWM-SS версии я подобного не делал. Там почему-то нет такой секции для файла kaurava.map, а поэкспериментировать добавлять ее руками у меня времени не нашлось. Скорее всего все будет работать. Но большого смысла для скучной SS кампании я в этом не видел. Тем более, что миссии там всегда играются с нуля (имеется ввиду без сохранения предыдущей застройки) и по идее стиль игры просто приблизить ситуацию к скирмишу. Так что я оставил ситуацию в руках скирмиш AI. Если же вам хочется его еще подстегнуть, то делайте как Леман (но потом ко мне с жалобами на то, что вы там что-то испортили не приходите -- сами редактируйте эти файлы и с умом ;) ).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не всем это одинаково понравится, Леман. ;)

Там почему-то нет такой секции для файла kaurava.map, а поэкспериментировать добавлять ее руками у меня времени не нашлось. Скорее всего все будет работать. Но большого смысла для скучной SS кампании я в этом не видел. Тем более, что миссии там всегда играются с нуля (имеется ввиду без сохранения предыдущей застройки) и по идее стиль игры просто приблизить ситуацию к скирмишу.

Именно поэтому я указал на файлик в папке AI - рукажопые разработчики зачемто перенесли функционал настройки сложности из kronus.map в настройки сложности кампании aisettings0,1,2 (easy, standart, hard соответственно)

Да именно чтоб приблизить к скирмишу. Кстати ты не в курсе как включить опцию сохранения баз как в ДК? Вообще не представляю. Либо это в коде ДК было, а в СС выпилили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати ты не в курсе как включить опцию сохранения баз как в ДК? Вообще не представляю. Либо это в коде ДК было, а в СС выпилили.

Там по идее глючные Ирон Лоре не могли сильно в реликовский движок влезть и его кардинально попортить на предмет старого функционала, доказательством чего служат моды, которые восстанавливают эту фичу для SS в кампании. Погляди эти моды. В одном из них делали специальную DLL на низком уровне, что как бы намекает. Но зато есть и другой мод, который обошелся без DLL. Я смотрел оба этих мода и разбирался как они работают -- мне оба решения не понравились. Я со своей стороны подозреваю, что этот старый функционал должен активироваться в SS еще проще и изящнее, чем было сделано в этих модах. Просто мы не знаем как. Речь просто идет о том, чтобы сообщить двиглу DoW-SS, что надо или не надо сохранять в сейвах кампании. Обычно программисты делают подобные вещи простой опцией, если их функционал это предусматривает. При переходе от DC к SS разрабами из Ирон Лоре была сделана просто небольшая надстройка над Реликовским двиглом DC (причем и сами релики в этом участвовали), поэтому функционал по организации сейвов в кампании никуда не делся скорее всего. Они просто отключили часть функционала в кампании, а в двигле SS он остался. Надо просто вытрясти из разрабов недокументированную инфу о том, как это включить обратно. Догадаться самому тут очень сложно. Я искал намек на такую опцию в различных файлах DoW, но безрезультатно. В явном виде она вроде бы не присутствует нигде. Ковырять же exe-шники на низком уровне на предмет подробностей работы функционала низкого уровня -- это та еще заморочка... никто этого делать для DoW не будет...

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

N7OJVxB.jpg

в начале он тупой, потомучто при силе провинции 1 - стоит ЛЕГКИЙ комп

Идем сюда. Data\ai\metamap\settings2.ai (HARD режим в кампании)

"Делай как я"

Для тех, кто в Леман Руссе - поясните пожалста (сами мы мододельству необучены).

Мне надо (которое из):

1. В директории мода Titanium_Wars_Mod_SS создать этот файл с таким путем

2. В директории DXP2 создать этот файл

3. Воспользоваться какими-то тулзами для редактирования мода, найти этот файл, отредактировать и обратно запаковать

?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. да

2. нет

3. corsix's mod studio, открыть в нем TWM, найти settings2 и редактировать его в проге, выбрав View as text file - там прописать Insane везде и если надо добавить ботов. копипаста рулит. сохранить. выйти.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

:image171: Сегодня для TWM своеобразный юбилейный день. Ровно пять (!) лет назад (15 ноября 2009 года) вышла в свет первая публичная версия мода (в его DC-варианте, который много позже дал начало и SS-версии), о чем документально можно убедиться здесь [тырк]. Так что сегодня, в связи с этой знаменательной датой, я начинаю работы по упаковке и заливке очередных (на этот раз юбилейных) версий мода. Об окончании заливки и публичной доступности новых версий мода дополнительно сообщу позже.

За прошедшие пять лет Titanium Wars Mod (TWM) прошел долгий и славный путь становления. Его нынешние и практически окончательные версии конечно же весьма сильно отличаются от первых бета-версий и даже от первых релизных версий. Однако каждая версия Titanium Wars Mod-а была по-своему завершенным и хорошо отлаженным творением, полностью годным к игре в скирмише, мультиплеере и даже кампании. До сих пор этот мод остается практически единственным модом, который позволяет игроку в DoW качественно играть за все расы W40k во всех режимах игры и практически со всеми W40k-юнитами на борту, которые есть в старинных и наиболее привлекательных Кодексах Warhammer 40000. При этом соблюден своеобразный компромисс между духом и правилами настоящих Вархаммерских Кодексов и особенностями в реализации RTS-игры на базе движка DoW. Titanium Wars Mod многое показал и доказал игровому DoW-сообществу. Он установил новый стандарт качества геймплея для DoW-модов (во всех трех режимах игры: скирмиш, мультиплеер, кампания). Он поднял из пыльных хранилищ старых моделеров и довел до играбельного состояния такие юниты, которые без TWM может быть никогда бы не увидели свет в реальной игре. Он ввел в игру практически все юниты из вселенной Warhammer 40000 (исключая разве что только некоторые новейшие редакции Кодексов, которые выходили в свет уже после появления TWM) и показал, что сбалансированная RTS-игра со всеми юнитами из вселенной W40k возможна и не является избыточной. Девиз этого мода: "Все юниты Warhammer 40000 должны быть в DoW!" -- был реально воплощен на практике для всех классических W40k-Кодексов, выходивших до конца первого десятилетия XXI-го века... И наконец, Titanium Wars Mod сделал то, ради чего он собственно и создавался -- впервые в истории DoW-моддинга титаны и титаноподобные юниты стали доступны для прямого управления игроком для всех рас и во всех режимах игры, причем мод доказал игровому DoW-сообществу, что хорошая сбалансированная игра с такими юнитами возможна и весьма интересна и динамична. Конечно Titanium Wars Mod весьма специфичен. У него свой особый баланс и геймплей, который нравится далеко не всем категориям DoW-игроков. Многое в TWM делалось впервые и по отдельным позициям то, что в нем делалось до сих пор не имеет аналогов в модостроении под старенькое глючное двигло DoW. TWM-проект поистине огромен и он весьма многоплановый. Сейчас Titanium Wars Mod представляет собой довольно величественное здание и хорошо отлаженный реально работающий игровой механизм. Играть в него не всегда просто, но неизмеримо интереснее и приятнее, чем в исходную DoW-игру от самих разработчиков игры. И сегодня -- в эти юбилейные для этого проекта дни -- я снова приглашаю вас всех на арену эпических битв во вселенной Warhammer 40000 под эгидой Titanium Wars Mod. Удачи в ваших широкомасштабных боях! Глубоко благодарю всех DoW-моддеров и DoW-игроков, которые следили за этим долгим проектом и даже порой вносили в него свой вклад (советами, замечаниями, критикой, игровыми тестами а кое-кто и реальным моддинговым трудом). Мы были с вами вместе все эти долгие пять (!) лет... И теперь Titanium Wars Mod отправляется в свое заключительное плавание и будет жить до тех пор, пока люди еще будут помнить старый добрый DoW1 и играть в него. Горячее спасибо всем, кто искренне был с нами все эти годы!

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, только что вышла новая версия TWM-SS -- версия 1.00.18. Вышла она к 5-летнему юбилею первого публичного релиза мода (см. пост выше). Смотреть как всегда на моем Яндекс-диске. Условия приватного распространения не изменились и были описаны выше по форуму. Инструкция по вводу пароля для ленивых юзеров и/или несчастных иностранцев здесь. В новой версии Ангелы у WH способны прыгать, что существенно увеличивает их полезность в бою, танки DE наносят в прыжке на головы противникам заметно больший моральный урон, пофиксен возможный (но редкий) баг появления отдельных неуязвимых юнитов в некоторых скриптовых миссиях TWM-SS-кампании, ну и еще есть какие-то более мелкие изменения. Отдельное и превеликое спасибо Джонсу за предоставленные им переработанные варианты зданий DH из приватной версии IDH мода. Теперь все здания DH получили красивые корректные тени, плюс были пофиксены кое-какие другие баги в этих зданиях. На здания DH сейчас можно смотреть и радоваться. В целом же мод уже давно достиг фактически финальной точки своего развития...

:image157: :image171: :ork-beer: :thumbup: :king: :image208: :image198:

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...