EdwardTeach Опубликовано 18 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2012 Раньше никаких проблем с модом не возникало, вылеты начались после установки русика. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mista Nailbrain Опубликовано 18 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2012 Раньше никаких проблем с модом не возникало, вылеты начались после установки русика. Единственное, что могу посоветовать - это переустановить мод на пропатченную версию и уже потом распаковывать в указанную директорию файлы локализации. Других объективных причин вылетов я не вижу Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EdwardTeach Опубликовано 18 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2012 (изменено) Будет время переустановлю, но все-таки мне кажется причина не в этом. Изменено 18 апреля, 2012 пользователем EdwardTeach Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 19 апреля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2012 По поводу Broadside Battlesuits. Командирский армор они имеют только когда находятся в entrench режиме. На марше они имеют обычный Infantry Heavy High армор как у всех XV. В entrench они получают плюшку на армор за стационарность и укрепленность позиции. Командирский армор не такая уж страшная вещь, учитывая их достаточно средние хиты. Плюс не забывайте, что они не стреляют из своих рельс в близком радиусе от себя (20). Так что у Broadside Battlesuits есть свои слабости. Кстати, подумываю о том, чтобы изменить 20 на 25 или даже 30. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sorn Опубликовано 19 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2012 в ванильном соулсторме в транспорты можно садить по 2 пехотных отряда. однако, в эльдарский сокол влезает только один отряд фд, а в ринку СОБок только один отряд целестинок. имхо, это довольно важный балансный момент, ведь если бы на соколе на базу запрыгнули 2 отряда фд, или заехали на рине 2 отряда целестинок, то гены, лп, бараки и прочие здания улетали бы в считанные секунды. теперь о ТВМ: девастотор сквад у космодесанта появляется на т2, при закачке в 8 рокетлончеров является неслыханной антитеховой имбой, 2 отряда с одного залпа раскладывают леман расс, с двух - бенблейд, с трёх - титана, с четырёх - вражескую базу. ГрОрк, вопрос: почему этот самый жёсткий (на мой взгляд) пехотный антитех занимает только один слот в рине? т.е. 2 оряда на одной рине, заехавших с тыла на вражескую базу, запросто устроят там воруй-убивай. собственно, предложение: желательно снизить фд или целестинкам занимаемые в траспорте слоты до одного, как у девастатор сквад см, для повышения эффективности хараса ими в виду возросших в ТВМ хп зданий. ну и приведения всех к единому стандарту. :rolleyes: п.с. можно узнать, как продвигается работа на LoCом? хочу перейти на дарк крусейд 1.00.х версию ТВМ, из-за недоделанности и общей бедности 2-х рас из СС :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Onix88 Опубликовано 19 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 апреля, 2012 (изменено) Доброго времени суток, разработчикам спасибо зa труды. Мод замечательный. Вопрос такой, чем обусловлен перенос анимации стрельбы ракетниц вайперов из ванильного dow`а на губители жнецов, ведь согласно кодексам и rogue trader eldars, они, выходит, стреляют не ракетами а "комплексными камерными отсеками" в которых те содержатся и должны, подобно орочьим танкобоям, перезаряжаться после каждого выстрела, что делает их скорострельность всего лишь мифом. По логике стрельба должна быть реализована как в ss:Legions или как у экзархов жнецов FoK`а (и нормальными боеприпасами и не со скоростью сюрикенки как в оригинале). Понравилась абилка призмы, но то что одна призма может заряжаться сама об себя это баг? Изменено 20 апреля, 2012 пользователем Onix88 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 20 апреля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2012 (изменено) целестинкам занимаемые в траспорте слоты до одного Это уже сделано. Просто такие мелочи иногда не сразу отлавливаются. п.с. можно узнать, как продвигается работа на LoCом? Пока работа над модом фактически в паузе. RL и все такое. Вношу иногда только мелкие исправления/изменения. Заниматься чем-то крупным пока нет ни времени, ни особого желания/вдохновения. Доброго времени суток, разработчикам спасибо зa труды. Когда меня поминают во множественном числе (что происходит тут достаточно часто) у меня прям дежавю наступает. Раздвоение -- или даже расчетверение -- личности. Н-да... это лишний раз показывает, что народ у нас читать не умеет... Ни стартеров не читает, ни тем более ридми. Знать, о чем говоришь, и говорить, о чем знаешь -- это, к сожалению, не про наших геймеров в своей массе... Понравилась абилка призмы, но то что одна призма может заряжаться сама об себя это баг? Нет такого бага. Параметр target_self этой абилы стоит false. Изменено 20 апреля, 2012 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Onix88 Опубликовано 20 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2012 (изменено) Извиняюсь за невнимательность. В кодексах указаний на подобный эффект стрельбы губителей я не обнаружил, только скорострельность, комплексные боеприпасы и арты которые косвенно подобное решение опровергают. Если я не прав по бэку или просто нельзя изменить, это меня тоже устроит, в излишнем сарказме нет необходимости. Изменено 20 апреля, 2012 пользователем Onix88 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 27 мая, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2012 (изменено) Уф! Кажется окончательно довел сегодня до ума LoC, а попутно исправил кое-какие другие глюки: "Скрины глюков и их фиксов." Глюк с трейсерами к Стомпе. Глюк с трейсерами к KoS. Глюк с трейсерами к LoC. Но поразмыслив, я понял в чем дело и сейчас уже все хорошо: Пофиксенный глюк с трейсерами к Стомпе. Пофиксенный глюк с трейсерами к KoS. Пофиксенный глюк с трейсерами к LoC. Глюк был мне известен и ранее. Раньше он был критичен только для Стомпы, и у меня просто руки не доходили, чтобы это исправить. Да и желания этим заниматься не было, поскольку эту модель Стомпы я считал плейсхолдером. Но вот на прошлых выходных я наконец взялся за LoC, и там этот глюк вылез в наиболее крайней и критичной форме. Пришлось взяться за фикс глюка всерьез. Попутно я масштабировал KoS, и там тоже этот глюк проявился. А тут еще меня попросили не убирать старую Стомпу из TWM и не рассматривать ее больше как плейсхолдер, так что и для Стомпы этот глюк стал по настоящему критичен. В целом работа прошла весьма удачно, как вы можете видеть на скринах выше... Вся эта история является наглядной иллюстрацией к тому как не надо делать модели. Глюки эти произошли как и всегда от некорректной работы создателей моделей. Надо сказать это был один из редких для меня случаев, когда мне пришлось изрядно помучиться над ответом к задачке по DoW моддингу и практическим решением проблемы. Задачка эта действительно нетривиальная и решение на поверхности не лежит. Размышлял и экспериментировал дней 5 пока окончательно и полностью понял механизм глюка вместе с алгоритмом его устранения. Грубый ответ напрашивается сразу, и он очевиден, хотя настоящим ответом на задачу не является: "Предварительная подсказка читателю." Реальный размер Стомпы. Реальный вид глюка с трансформацией трейсеров. Дело в двух вещах: в масштабировании геометрически крупной модели (с помощью известных команд в lua-файлах) и трансформации лучей к цели (глюк наблюдается не со всеми трейсерами, а только с трансформированными). Но это все не дает ответа на вопрос каков реальный механизм этого глюка и как пофиксить глюк. Для разнообразия попробуйте ответить на наводящий вопрос: в какие точки модели DoW-движок трансформирует лучи? Попробуйте найти способ решения этой проблемы. Для экспериментов можете взять из старых версий TWM (или своих модов ;) ) ту же Стомпу или того же KoS с коэффициентами масштабирования на уменьшение. Задачка для всех, кто считает себя реально крутым в моддинге. ;) Посмотрим, чего вы стоите. ;) Ответы принимаются до тех пор, пока не вышла очередная публичная версия Titanium Wars, где эта задача только что решена. Ответом является описание механизма глюка и алгоритма решения (желательно с практическим подтверждением в виде скрина пофиксенной вами модели, чтобы не быть голословным). В общем, как вы поняли, объявляю веселый конкурс. Победителям ставлю ящик хорошего пива или бутыль элитного коньяку. ;) Приз гарантируется фирмой Grumbling Orc Game Development. Дерзайте! Все жители этого раздела, кто не ответил на эту задачу до выхода очередной версии TWM признаЮт себя обычными и посредственными моддерами. ;) А те, кто найдет решение, альтернативное моему и более простое чем мое (хотя я очень сомневаюсь, что таковое вообще существует... но мало ли, а вдруг!) получат суперприз (сотня баксов как с куста) плюс публично посыплю голову пеплом и назову Вас (обладателя суперприза) Великим DoW-Моддером Всех Времен (по версии Grumbling Orc Game Development). :) Главная мораль и цель, ради которой я писал этот мессаг обращена к DoW-моделерам. Не стоит делать модели к DoW в заведомо неверном масштабе. В идеале надо делать модель ровно в том масштабе, в котором она будет в игре. Именно так поступали сами Релики. Не стоит рассчитывать на масштабирование через lua-файлы -- это порочная практика и сами Релики так не делали. Как видите, оно страшно глючное и всегда таким было в DoW двигле. Лучше делать модели любовно соблюдая оригинальный и W40k-правильный относительный масштаб в абсолютных DoW-ерских единицах. Надеюсь наши моделеры возьмут эту важную информацию на заметку... Хорошего моддинга! P.S. Как вы уже догадались, новая версия TWM не за горами... "Предварительный Changelog" Version 002 - Lord of Change was added in true form. Great thanks to TS Mod team for model. Thanks to Andrei354 for base comlex animations (idle, move, jumping). Additional animations, needed markers, events, OE- and AE-code were made by Grumbling Orc. - Ravager don't require Soul Cage now. - Second infantry health upgrade was added for Dark Eldar. - Planetary Strike Add-on increases maximum squad size of Mandrakes, Warriors, and Scourges now. Also upgrades maximum number of heavy weapons Scourge squads can carry. - Haemonculus is more effective as detector now. - Exorcist is more effective against buildings now. - Whirlwind battery can be upgraded now. Old upgrade was renamed to "Hunter-Killer Missile Launchers for Rhino based vehicles, and improved Whirlwind Missile Battery". New function: increases range of fire for Whirlwind Missile Battery. - Now "More Sluggas" research increases maximum number of heavy weapons Slugga Boyz and Shoota Boyz squads can carry. - New rational binding system for Necrons abilities. - Mark of Khorne ability was added (and OE-coded) for Bloodthirster and Bloodletters. Additional sound effects for Mark of Khorne were added to OE-code of other Khorne units. - Fixed bug with disappearing Mark of Khorne ability icon after reinforcing of Khorne Chosen Champion Squad. Bind "S" for this icon now. - Bloodthirster and Keeper of Secrets were rescaled. - Fixed bug with incorrect transformation of some fire tracers from muzzles of enemy weapons to Kustim Stompa and Keeper of Secrets. - Some rebalance overpatching was made (for Dark Eldar especially). Изменено 27 мая, 2012 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sorn Опубликовано 27 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2012 (изменено) прекрасная новость, спасибо, ГрОрк :D надеюсь, что когда версия ТВМ 1.0 увидит свет, мы сможем также увидеть и неофициальный патч с вичхантерами для соулсторма ;) сёстры битвы в текущем состоянии слегка ущербны, если играть на больших картах с союзниками, и тебе не достаётся реликта, то у тебя тупо нет ничего Изменено 27 мая, 2012 пользователем Sorn Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 27 мая, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2012 прекрасная новость, спасибо, ГрОрк :D надеюсь, что когда версия ТВМ 1.0 увидит свет, мы сможем также увидеть и неофициальный патч с вичхантерами для соулсторма ;) сёстры битвы в текущем состоянии слегка ущербны, если играть на больших картах с союзниками, и тебе не достаётся реликта, то у тебя тупо нет ничего По моему нынешнему настроению это будет не сразу и не вдруг, хотя в планах давно стоит. Если хотите, чтобы это было быстро, то высылайте деньги почтовым пеликаном. ;) Тем более, что процесс пожертвования для TWM легко доступен и осуществим на оффициальных web-ресурсах проекта (см. топикстартер). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 27 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2012 (изменено) Вся эта история является наглядной иллюстрацией к тому как не надо делать модели. Глюки эти произошли как и всегда от некорректной работы создателей моделей. Надо сказать это был один из редких для меня случаев, когда мне пришлось изрядно помучиться над ответом к задачке по DoW моддингу и практическим решением проблемы. Задачка эта действительно нетривиальная и решение на поверхности не лежит. Размышлял и экспериментировал дней 5 пока окончательно и полностью понял механизм глюка вместе с алгоритмом его устранения. Грубый ответ напрашивается сразу, и он очевиден, хотя настоящим ответом на задачу не является: ММ вообще то модель нормально сделана, просто автор забыл ее отмаштабировать до размера моделей из Dow , но это к процессу моделинга , текстуринга и тд не как не относиться , тут скорее следуеть написать что не нужно забывать делать перед подготовкой модели в игре Несколько вариантов решения проблемы размера с моей точки зрение : 1 ( при наличи файлов 3 ds max модели ) взять модель и уменьшить ( попутно корректируя что бы все корректно уменьшалось) с моделям у которых скелет Biped или CAT будут проблем, сам скелет будет уменьшаться , а вот модель вместе с ними не захочет, поэтому нужно : удалить модификатор Skin, уменьшить модель, уменьшить скелет и заново заскинить( или применить утилиту SkinUtilities для переноса Skin на модели с похожей геометрией ) ( все это проделываем с Ref файлом ) в файлах анимаций , просто уменьшить скелет удалив модель и FX или подгружать анимации в REF и пересохранять ( Важно CAT не получиться просто так уменьшить, пока слои с анимации не удалишь, поэтому нужно их сохранить отдельно , уменьшить и заново загружать ) 2 Реэкспортнуть модель из игры ( при экспорте из игры все кости модели , не важно каким был скелет , превраться в обычные кости ) и просто уменьшить размер скелета Минус метода: после экспорта скин будет работать не корректно и придеться это делать с каждым файлом 3 Эспортнуть модель в формате FBX , импортировать ее назад уменьшить и далее как в 1 методе Минус метода: после экспорта скин может работать не корректно и придеться это делать с каждым файлом ( правда в более новых версиях 3 ds max можно подгружать анимации на один и тот же скелет и просто пересохранять файлы, но не знаю на сколько корректно это будет работать после изменения масштаба и как дела обстоят в 2008 максе Изменено 27 мая, 2012 пользователем andrei354 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 27 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2012 Несколько вариантов решения проблемы размера с моей точки зрение : И эти варианты ну никак не помогут перекинуть точку направления в флаг Стомпы или руку Кнайта Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ironheart Опубликовано 27 мая, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2012 Все жители этого раздела, кто не ответил на эту задачу до выхода очередной версии TWM признаЮт себя обычными и посредственными моддерами. Вот знаешь до поры до времени игнорил твои с позволения сказать выпады в адрес других модов, но это уже просто моветон. Взрослый же человек, а страдаешь какойто подростковой пардон хренью. Если тебе не хватает признания и внимания, то это не повод кидать помои соседу в огород. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 28 мая, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2012 (изменено) Вот знаешь до поры до времени игнорил твои с позволения сказать выпады в адрес других модов, но это уже просто моветон. Взрослый же человек, а страдаешь какойто подростковой пардон хренью. Если тебе не хватает признания и внимания, то это не повод кидать помои соседу в огород. Хех. Ты, Эхо, похоже даже не подозреваешь, что только что сам прошел тест на адекватность. ;) Мой пост выше надо было воспринимать не более чем шутку. А уж увидеть в этом моем посте ведро помоев в свой адрес -- это каким же озабоченным челом надо быть. ;) ММ вообще то модель нормально сделана, просто автор забыл ее отмаштабировать до размера моделей из Dow , но это к процессу моделинга , текстуринга и тд не как не относиться , тут скорее следуеть написать что не нужно забывать делать перед подготовкой модели в игре Вот именно. Золотые слова. Надеюсь наши моделеры это забывать не будут. Зачем и писал весь тот мессаг выше. Ну и заодно проверить насколько люди у нас хорошо знают тонкие особенности DoW двигла. :) Несколько вариантов решения проблемы размера с моей точки зрение : ... Ты не совсем понял мою задачку, Андрей. Все что ты говоришь верно. Но это из области того, как надо правильно делать и переделывать модель в Максе. Моя задачка выше была такая: дано -- геометрически крупная модель, вопрос -- как без глобальных переделок в Максе заставить DoW двигло вести себя корректно с этой моделью при перемасштабировании. При решении проблемы я не перемасштабировал модель в Максе и не делал в ней глобальных редакторских изменний, а пользовался только реакцией на модель самого DoW двигла. Кстати, про конкурс и призы я даже не шутил -- ответы все еще жду от всех заинтересованных лиц. ;) А вдруг вы даже найдете решение круче моего. Вы меня тогда разорите и в отношении, кошелька и в отношении репутации. ;) Впрочем я первым буду рад если вы меня качественно уделаете. ;) Однако это ограниченное по времени предложение. Спешите поучаствовать! После выхода новой версии TWM вопрос автоматически закрывается... Изменено 28 мая, 2012 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 2 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июня, 2012 (изменено) Небольшой анонс перед выходом релиза (хотя напоминаю, что релизом это будет для DC версии, а не для SS). Ключевые новые юниты в деле. Смотрите скриншоты. LoC сделал уже больше недели назад (3 дня плотной работы). Последние пять-шесть дней занимался Робертовской стомпой. Этот юнит основательно попил у меня крови и времени. Работы оказалось очень много и весьма нетривиальной. Но в целом я результатом доволен. Новая версия уже лежит у меня на винте готовая. Остались последние контрольные тесты и всякий мелкий ребалансинг. Скоро-скоро залью новую версию на просторы инета, а пока наслаждайтесь скриншотами... "Предрелизные скриншоты."Две Стомпы перед атакой. Grot Stompaz before attack to enemy base. Двойной выстрел из Battle Kannon и Grot Bombs. Double fire (left Stompa). Battle Kannon and Grot Bombs. Скорча в деле. Using the Scorcha (right Stompa). Скорча используется и в рукопашной. Special attack by Scorcha. Возможности управления Стомпой. Grot Stompa abilities. Переключение между Скорчей и Канноном. Activate Scorcha button. Отключение атоматической стрельбы Grot Bombs. Deactivate Grot Boms button. Дальнобойный выстрел Grot Bomb-ой. Grot Bomb ability. Very far range. Высший демон Тзинча в деле. Lord of Change lead Chaos forces to battle. А вот и орки. Contact with Orks main base. Стомпа ведет оборонительный огонь. Grot Stompa on main Ork base. Хотите изменений? Мы уже тут! Lord of Change approach! Ну сейчас кому-то прилетит... So close. Уже летит. Flying to Grot Stompa position. Красиво летит между прочим... Lord of Change on the fly. Уже можно стучать по башке. Landing near the Grot Stompa. Да ну его по этой консервной банке стучать. Пойду-ка я еще полетаю... Flying again over Ork main base. Изменено 2 июня, 2012 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 2 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июня, 2012 Неплохо смотриться в игре Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 3 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2012 Вот это ае код! Всем бы моделям такой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sorn Опубликовано 3 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2012 шикарно, отличные скрины :D жду релиза для дк, попрохожу кампанию :D спасибо за труды, ГрОрк! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 3 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2012 Вот это ае код! Всем бы моделям такой. Ты наверное хотел сказать анимации + OE-код + AE-код. Чтобы модель хорошо вела себя в игре нужно качественно пройти всю цепочку и работать на каждом этапе в тесной связи с последующим этапом. Я именно этим и занимаюсь у себя в TWM. Большинство DoW-моддеров делают только AE-код (я их в шутку называю "корсикоделами" :) ), поэтому им никогда не достичь настоящего качества. Поэтому я всегда призывал и призываю всех моддеров не пренебрегать 3Dmax и Object Editor в своей работе. Если бы все так делали, то качество всех DoW-модов возросло бы в разы. Но такая работа по-настоящему серьезная. Вот, например, эта Стомпа была для меня пожалуй самым заморочным проектом среди всех прочих юнитов. Было куча работы и в Максе, и в ОЕ, да еще потом вскрылись всякие подводные камни при отладке в игре, устранение которых тоже потребовало кучу сил и времени. Не помню, чтобы я еще с каким-нибудь юнитом возился пять-шесть суток подряд. Самые сложные модели требовали не более трех дней, а обычных юнитов я вставлял по три-четыре штуки за день. (Еще раз напоминаю для ясности -- у меня речь всегда идет не только об AE-коде. Редактируя только AE-код Корсиксом, модели можно совать в моды пачками в день. Я же всегда смотрю модель в 3Dsmax и OE и всегда что-нибудь там редактирую, прежде чем браться за AE-код. Чего и всем DoW-моддерам желаю... В частности, только глядя в OE-код, можно по-настоящему качественный AE-код наваять. Другого способа хорошо модить под DoW нет...) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 3 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2012 (изменено) Кстати, недавно вскрылся еще один неприятный и неожиданный для меня глюк DoW-двигла. Речь идет об абилках. Думаю, все опытные AE-кодеры (знатоки Корсикса ;) ) знают для чего нужны поля backfire_action_name, backfire_area_effect, backfire_caster_damage, backfire_delay, backfire_percent. В оригинальном DoW эти поля использует только псайкер. У меня в свое время было даже стойкое впечатление, что сами Релики вынуждены были создать эти поля исключительно для реализации той самой знаменитой псайкерской абилки с ее смертельными варповыми последствиями для кастера. Однако мне всегда было очевидно, что эти поля можно использовать и для других абилок. И вот недавно я решил наконец заюзать эти фичи DoW двигла в своей практике. Каково же было мое удивление, когда оказалось, что мое субъективное впечатление было фактически верным. Удивление было неприятным, но обо всем по порядку... Итак, эти поля позволяют нанести дамадж кастеру при случайном неуспехе абилки и проиграть специфическую анимацию для этого дела. Вся соль этих полей именно в проигрывании анимации при случайном неуспехе. Просто нанести дамадж кастеру при касте можно и без использования полей backfire_xxxxx гораздо более простыми средствами AE-кодинга DoW. Я недавно делал Стомпу (см. анонс выше) и захотел применить эту фичу для абилки пуска Грот бомбы. В модели есть анима, где ракета направляется на себя. :) Я даже сделал на основе этой анимы прикольный моушен в OE-коде. Ракета направляется на грота, тот в ужасе прячется в люк и ракета взрывается. В игре при правильной работе механизма полей backfire_xxxxx это происходило бы с некоторой вероятностью, срывало каст и давало повреждения юниту и его ближайшему окружению. Но когда я стал отлаживать это в игре меня ждало разочарование. Все работало, но криво. После проигрывания анимации неуспеха абилка перестает работать вообще. Она не обновляется после времени речарджа, и ее иконка остается серой и неюзабельной. Получается, что абилка работает до первого же случайного неуспеха. У псайкера это проблем не вызывает -- он сделан так, что сразу умирает после своей абилки с backfire, и никто уже не увидит, что что-то там у него не обновляется. Я специально проверил. Сделал псайкеру малый backfire-дамадж, чтобы псайкер не умирал после каста Strip Soul, и обнаружил там тот же глюк. Так что возможность, что я где-то напортачил в OE- или AE-коде исключается. Это очередной глюк DoW-движка и недоработка самих Реликов. Халтура в общем. Они не планировали юзать эти поля качественно в других абилах и недоработали функции своего движка на эту тему. По хорошему эти поля надо было дать нормально использовать модерам. Да и для себя могли бы сделать нормальный задел на будущее. Для меня это было большое разочарование. Уж больно хорошая идея этого backfire. А для Стомпы это вообще смотрелось бы прикольно и было бы в тему орковской техники. Моушен для неуспеха абилки получился очень веселый. Но не судьба... Возможно об этом глюке где-нибудь еще писали на форумах. Я просто не в курсе. Буду рад, если дадите наводку на сообщения об этом. И буду несказанно рад, если глюк на самом деле решаемый. Я провозился с ним целый день или больше и не нашел решения проблемы. Пока что мне кажется, что глюк неразрешим моддерскими средствами. По-настоящему жаль, если это так и есть. А похоже что это именно так, и является еще одним (хоть и не очень частым) примером халатности Реликов. Изменено 3 июня, 2012 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Grachev_Vasek Опубликовано 4 июня, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июня, 2012 (изменено) Очень радует новость о скором релизе мода для DC =) =) =) Но почему-то мне кажется, что последние посты со скринами и прочей информацией лучше смотрелись в соседнем, "родном", форуме ;) P.S. Повелитель Перемен - супер! Очень люблю играть по сетке с друзьями за Хаос-за Тзинча-за Тысячу Сыновей, и всегда бесило, что высший демон не "в теме". Жду - не дождусь, когда смогу опробовать новый мод. И, GrOrc, ещё раз хочу выразить огромную благодарность за твой "ТИТАНИЧЕСКИЙ" во всех смыслах труд. Изменено 4 июня, 2012 пользователем Vasek_13 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 5 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2012 Очень радует новость о скором релизе мода для DC =) =) =) Но почему-то мне кажется, что последние посты со скринами и прочей информацией лучше смотрелись в соседнем, "родном", форуме ;) Там скрины из тестов на SS. Так что мессаг пришлось перенести, чтобы не вызывать у читателей темы TWM DC лишнего дежавю. Да и вообще моя моддерская активность плавно перетекла в развитие TWM для SS. DC версия сейчас просто синхронизируется в части общих рас с SS версией. P.S. Повелитель Перемен - супер! Очень люблю играть по сетке с друзьями за Хаос-за Тзинча-за Тысячу Сыновей, и всегда бесило, что высший демон не "в теме". Жду - не дождусь, когда смогу опробовать новый мод. И, GrOrc, ещё раз хочу выразить огромную благодарность за твой "ТИТАНИЧЕСКИЙ" во всех смыслах труд. Спасибо на добром слове. :) Труд тут действительно был и остается немаленьким... Если снова не найдется чего-то неожиданного, то мо быть новые версии выйдут уже на этой неделе. Только сегодня исправил несколько всяких мелких жучков. Днем начал было уже паковать мод, но в ходе контрольного финального прогона тестов увидел всякое разное мелкое баговьё и опять отложил выход. Так что сейчас новые версии все еще в процессе активного тестирования и косметической доводки. Я выпускаю каждую очередную версию только тогда, когда у меня появляется внутреннее ощущение ее завершенности. Стремление к идеалу во мне неисправимо. Даже одна неправильная буковка в UCS или ридми повергает меня в состояние шока, чего уж говорить про другие более серьезные глюки, когда они вдруг неожиданно вылезают. Всегда изживаю их накорню, но это весьма тонкий и зачастую длительный процесс. Я один выполняю работу целой студии. Работа весьма разноплановая и весьма разная по объему и сложности. Часть ее творческая, а часть рутинная. А долгий и нудный тестинг финального продукта падает тоже на меня одного. То самое чувство завершенности появляется у меня тогда, когда наступает такой момент, что я долгое время не могу найти ничего, что меня не удовлетворяет. Сколько времени на это требуется я никогда не знаю. Творческая активность идет как бы сама по себе. Так что процесс появления новых публичных версий непредсказуем даже для меня. Это я к тому, что вопрос "Когда?" здесь как всегда бесполезен... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 6 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2012 (изменено) Пока у меня идут внутренние тесты, решил еще покормить вас скриншотами. Все скрины, которые вы увидите ниже, сделаны с моих синтетических тестов, то есть играет там только AI против AI и человеческого противника нет. В частности, эти скрины еще раз доказывают, что AI все-таки строит титанов. Пусть не часто, но строит. Во втором из представленных тестов ниже титан был построен маринами даже два раза за игру. Причем Хаос там титана тоже построил, но он так и не вышел из здания на поле боя по затыкам техники на базе и превышению необходимого суппорт капа. Первый из представленных тестов. Всего три скрина. "Скрины с синтетических тестов." Титан легиона "Тысяча сынов" атакует церковный мир. Экклезиархия яростно защищается. Железная команда орковских уберов. Разбил сообщение на два поста. Слишком много картинок в один пост не влезает. Так что продолжение в следующем посте. Изменено 12 июля, 2018 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 6 июня, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2012 (изменено) "Скрины с синтетических тестов (продолжение)." Другой тест рассмотрим подробнее. Карта Burial Grounds. Было четыре бота: Сестры, Хаос, Спейс Марины и Орки. Сестры левый верхний угол, Хаос верхнецентральная позиция, Орки нижнецентральная позиция, Марины правый нижний угол. Хаос вынес Сестер и пошел к Оркам. Орки дрались до этого с Маринами с переменным успехом. Теперь же они попали в клещи к Маринам и Хаосу и слились. Дальше Хаос пресовал затертых (еще орками) в углу Маринов. LoC конечно не дракон, но спутать вполне можно... Грот бомбы пошли... ...а орудия добавили. Постучусь-ка я в калитку к оркам. Вдруг пустят? (с) Повелитель Перемен -- мысль дня. Титан поддерживат атаку Ультрамаринов. Воздушный десант Ультрамаринов в действии. "...смешались пушки, кони, люди..." В этом мире даже если ты Титан -- тебя это не спасает от смерти... ...но всегда можно построить нового Титана! Титан ведет уверенный огонь по силам Хаоса. "Эх! Люблю я запах прометиума поутру..." (с)... Однако Хаос наседает так, что даже тяжелая техника не справляется. "Этот поезд огне-е-е-е, и нам не на что больше жать..." Объятый пламенем Титан величественно отступает на базу. Его дух машины жаждет мирного общения с механикумами. Титан чинится на базе и попутно добавляет огня к продолжающейся битве у порога базы. Орудия, бьющие точно в цель! Рост Титана позволят бить поверх холма. Обстановка по другую сторону холма... ...куда стреляет Титан.P.S. Добавлено много позже: Графические ссылки побились впервые за мою долгую практику работы с VK. Обычно картинки там висят намертво много лет и IP не меняют, но тут что-то случилось. Так что не удивляйтесь такому позднему редактированию этого и предыдущего поста. Пришлось обновить ссылки на картинки, а на старые посты со скринами я часто ссылаюсь в дальнейшем общении и здесь и на международных сайтах. Изменено 12 июля, 2018 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти