Aliera Опубликовано 15 марта, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 марта, 2021 Tranquilitys End готов. :image054: И готова первая геополитическая коллизия для этой карты - для двух игроков. :image194: По результатам тестов было окончательно решено впредь отказаться от дуэльных карт :ork-cry: такого размера (1024х1024). Однако :ork-lampa: в этом конкретном случае, поведение ИИ соответствует :smartass: истории карты: долгое, безмятежное :ork-sleep: спокойствие. Вы бегаете по огромным ландшафтам :ork-shocked: не встречая :ork-tongue: сопротивления, захватываете и укрепляете :ork-beer: стратегические точки. Удивляетесь - где же :ork-down: враг? Что же он поделывает? И вдруг резко следует :ork-censored: катастрофа - Конец Спокойствия (Tranquilitys End). Ужасная :ork-inq: сокрушающая атака :ork-shoota: по всем направлениям. Это об игре с компьютером. "2p Tranquilitys End" Взгляните на карту. :rolleyes: Синим отмечены Точки, жёлтым - Релик, оранжевым - Крит, фиолетовым - Слаг. Дуэлисты :ork-versus: найдут на этой карте неистощимые возможности для меряния силами. Быстрый раш :ork-rush: тут абсолютно невозможен. Путь из угла в угол карты - целое :image047: путешествие. Вы не сможете быстро прислать помощь :ork-mad: своей армии. Тактическая карта стала подобна :image154: глобальной. На карте 1 Реликт, 1 Шлаковая Шахта и 1 Крит. "Направо пойдёшь - мудрость (релик) познаешь. Налево отправишься - богатым (слаг) станешь. Прямо двинешься - власть (крит) обретёшь" :image101: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 22 марта, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2021 (изменено) :rolleyes: Новый Титаниумный фикс, для классической большой карты Реанские Джунгли. Рассчитать его было не простым занятием из-за царящей на карте тесноты, а так же странного поведения ИИ. X- Однако с третьей попытки кажется всё получилось. Карта отправлена в Grumbling Orc Great Hall, на тестирование GrOrc'у. Добавлено 3 крита и 8 точек. :image110: Поправлен импасс, запрограммированы укрытия, которые в оригинальной карте были, но имели не считываемые в скирмише параметры. Ну и по традиции нарисован красивый фон, а так же подобран под него подходящий скайбокс. :image139: "Rhean Jungle" Изменено 23 марта, 2021 пользователем Aliera Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 24 марта, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2021 Классическая карта на 8 игроков, для командной игры 2vs2vs2vs2, или 4vs4. Глюки импасса на воде в оригинале проявляли себя самым мерзким образом. :deever: Построенные на мелководье и на берегу турели не могли обстреливать реку. :- Иногда даже в упор, когда враг подходил вплотную и уничтожал их врукопашную. Теперь это устранено, но я не вполне уверена, карта была очень глючной. X- Если кто-то, играя на ней обнаружит глюк импасса и сообщит мне, я буду благодарна. :hypocrite: Помимо фикса, я добавила на карту 2 слага, 4 точки и, по традиции, доработала фон карты. :rolleyes: "Jalaganda Lowlands" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 11 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2021 Решение косяков Пасс-файндинга на воде найдено. :image200: Оказывается движок ДоВ распознаёт только стандартные высоты и глубины создаваемые Миссион Эдитором реликов. Вода, глубже 4-х футов распознаётся как непроходимая, а глубже 5-и как непростреливаемая, при включении реакции юнитов на ландшафт. И второе это очень мерзкий и раздражающий меня баг. Дело в том, мне не нравится тот факт, что переходимое вброд превращается в лужу. Это если чтоб турели стреляли. Лужу которую воины переходят едва стопы замочив. И это река? Нет! Решение которое я нашла обманывает движок. Суть такова. Он распознаёт только определённые высоты которые можно создать инструментами стандартного редактора. Например Water Surface - 4 фута, Above Water Surface - 5 футов, Level 1 - 10 футов. Ну и например, если мы сделаем 9 футов это будет ни то, ни сё. Ни Water Surface и не Level 1 на него перестанут распространяться свойства заданные движком как к level 1, но моя задача ещё сложнее, ведь разница между водами Water Surface (4 фута) и Above Water Surface (5 футов) всего 1 фут! :image132: Однако в редакторе, если подвинуть интенсивность подъёма на минимальную и поднимать его с помощью инструмента Addictive, то выясняется что мини-уровней между 4-ю и 5-ю футами около 6! Но, увы - рисовать такой высотой в редакторе невозможно. К счастью у нас есть Height Import. Что я сделала, я вычислила цвет 4-х футов +1 микроподъём. И нарисовала этим цветом реку в фотошопе. Результат превзошёл все ожидания! :rolleyes: Из плохих новостей: это изобретение предстоит ещё внедрить. На Ялаганде уже готово, но с гигантским Транквилитис предстоит серьёзно повозиться. Потому релиз, который мы думали уже вот-вот, скоро - откладывается. Наберитесь терпения пафоса и превозмогания. :D "Бой за священный релиз! :P" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 11 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) И нарисовала этим цветом реку в фотошопе. Результат превзошёл все ожидания! :rolleyes: Из плохих новостей: это изобретение предстоит ещё внедрить. На Ялаганде уже готово, но с гигантским Транквилитис предстоит серьёзно повозиться. Потому релиз, который мы думали уже вот-вот, скоро - откладывается. Наберитесь терпения пафоса и превозмогания. :D "Бой за священный релиз! :P" Отличная работа, поздравляю с открытием, Рад знать что есть ещё пути развития и совершенствования движка, игрового процесса даже путём карт редактора. Спасибо за работу желаю удачи и новых открытий. Не останавливайтесь изучаете, экспериментируйте ведь это и есть самое интересное в моднге. Изменено 11 апреля, 2021 пользователем Nochas Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 11 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2021 Отличная работа, поздравляю с открытием. Тоже очень рада, как камень с плеч. :D Серьёзно. Этот глюк меня ну очень расстраивал. На карты с водой даже глядеть не хотелось. Рад знать что есть ещё пути развития и совершенствования движка, игрового процесса даже путём карт редактора. Удивительно, но да. Карты в ДоВ это не то же самое, что карты например в Варкрафт. Рисуя карту надо постоянно оглядываться на движок. Спасибо за работу желаю удачи и новых открытий. Благодарю, да, разумеется я не собираюсь останавливаться на том чего достигла. Со временем я начну и свои карты добавлять в мод, а не только "чинить" классику. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 13 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2021 (изменено) Улучшения с помощью нового открытия по импассу на воде удостоился и римейк на Кровавую Речку. :rolleyes: Теперь река действительно Кровавая и действительно Река. :ork-mad: И даже больше, строить в реке теперь можно только на маленьких затопленных островочках, на которых стоят релики в реке. :P Это ещё спорное решение и возможно, оно будет отменено... я имею в виду стройку на островках. =) Возможно заблокируем всё (GrOrc :ork-inq: был против поблажки) и единственное, что построить на реке можно будет, это дозорные посты на самих реликах. :hypocrite: Поблажка с островками сделана, во многом, из-за нашего друга-сервитора, :image149: который играет против нас в скирмиш. Он не очень умный :crazy: и лишать его привычного ему, значит :image132: обессиливать его. Делать этого, разумеется, совсем не хочется. Хочется, чтобы ИИ на карте прекрасно себя чувствовал. И достойно сражался. :image162: "Blood River" GrOrc пока что занят делами IRL и ему не до мода. Но работа не останавливается, не сомневайтесь в этом. От дольшего ожидания будет и больше контента. И он будет лучше. В) Помимо нерфа инквизиции, множества моих фиксов для классических карт и моих новых в карт, возможно в релиз войдёт прекрасная спортивная карта от TranspersonalPsy' :image103: "Web on the sand" Из неоднозначных новостей, по результатам тестов было решено отказаться от имеющейся сейчас в наличии 2p версии Транквилитис Энд. :- Из-за ИИ. Бедолага растерялся в гигантском ландшафте и 1 на 1 играет вяло. Я буду её перерисовывать :image139: в максимальном, для ванильного ДоВ размере - 512х512. Потому 2p версии Транквилитис в грядущем релизе ждать не стоит. Это не быстрая работа нарисовать его с нуля. Однако, это не значит, что Транквилитис не будет в принципе. 4p и 8p коллизии готовы, протестированы и ждут одобрения от босса. :image205: "8p Tranquilitys End" Изменено 13 апреля, 2021 пользователем Aliera Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
echo11 Опубликовано 21 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2021 Спасибо за дальнейшее развитие мода. Как закончу Темный Поход на Кронусе посмотрим, кто неверен Императору, крошит батон на Кхорна и сомневается в Высшем Благе! :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 28 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 апреля, 2021 Несмотря на то, что GrOrc помог мне починить scar-скрипт этой карты, он глубоко отрицательно к ней относится, поэтому вряд ли она будет включена в мод. Но, тем не менее, поскольку мы всё-таки потрудились над этой картой, чтобы сделать её в принципе лучше, а во-вторых играбельной под TWM, я выложу ее для свободного скачивания, как это сделал и ее первоначальный автор - DoW-модер ZmajOgnjeniVuk. По сравнению с оригиналом здесь значительно улучшен ландшафт. Scar-скрипт не выдает фатальную ошибку каждую вторую игру. Добавлена карта укрытий. По традиции доработан фон. "Avet Alpha" Суть карты в следующем. Базы игроков - это 8 больших бункеров среди радиоактивных пустошей, достаточно тесных для нормального строительства, но по сравнению с оригиналом в моей версии ИИ гораздо меньше тупит и в битве, и в строительстве. Бункеры соединены коридорами, которые тоже тесны, и технике по ним сложно ездить. Зато техника прекрасно себя чувствует вне комплексов - на открытом воздухе, чего нельзя сказать о пехоте. Любая пехота на открытом воздухе быстро умирает от радиации. Но точки на открытом воздухе от неё защищены, и если отряду удастся добраться до точки, огороженной силовыми полями, он сможет перевести дух. Свинцовые кратеры, разбросанные по карте тут и там, тоже защищают от радиации. Карта совершенно не подходит для стандартной игры. Вот почему GrOrc с таким пренебрежением отнесся к этому сценарию. Однако она может быть интересна любителям приключений и сюжетных кампаний. Оригинальный автор больше думал о красоте, чем об обзоре - увы. Поэтому я рекомендую переключить опцию «Unit Occlusion» на «On». Скачать карту можно на канале Titanium Wars Multiplayer в топике #maps-twm-news Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 4 мая, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 мая, 2021 Релики придумали легенду для своей карты: «С тех пор, как еретики этого мира воздвигли святыню своему богу Кхорну на вершине горы, река стала красной от крови» — но на карте нет ни одной святыни Кхорна. Не было... Но теперь это исправлено! Гигантская устрашающая статуя Кровожада в истоке Кровавой реки теперь царит над проклятыми землями этого демонического мира. Скоро выйдет новый релиз. Спешим. :P Это и многое другое ждет вас в нем. :rolleyes: "Bloodtrister" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 17 мая, 2021 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 мая, 2021 Вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.31 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). Качаем и играм в старый добрый DoW, но сделанный на гораздо более высоком уровне, чем оригинал. Успехов в эпичных боях! :image208: "Change Log"Version 1.00.31 (17 May 2021) - New Aliera's maps were created and added. The landscape has been improved on all new maps, the pathfinding glitches have been fixed. Сovers were added where they were missing. The passable rivers and ponds are shoot through now as it must be. A beautiful background has been added. A lore rationale has been invented and written. All maps are balanced according to Titanium Wars standards. New scheme of strategic points where there weren't enough of them. List of new Aliera's maps: -- Streets of Vogen, Сerulea, Rhean Jungle. General improvements. Fixed slag deposits, balanced resources, and redrawned background. -- Jalaganda Lowlands. General improvements as in the previous paragraph, plus the fix to shooting to the passable water. -- Daturias Pits. TranspersonalPsy made important fix for this map. We made general improvements, redraw background, and re-balance resources in TWM-style. -- Web on the Sand. The map from TranspersonalPsy. We made a little changes to this map: purely graphical, but important. -- Blood River was made in two new versions: for 2 and 6 players. These maps were available in the previous release. However the new versions have improved graphics and gameplay. Altar of Khorne has been added to both versions. Construction on the river was blocked, but the version for 6 players has small islands around the Relic points on the river, that can be fortified with turrets. -- Morriah Coast was made in two versions now. The first version of the Morriah Coast preserve original name and main ideas. This is the Morriah Coast familiar to all DoW-players, but new improvements were applied to it. The second version of Morriah Coast was made with new ideas, and it was named Drained Morriah Coast. In lore, on this map depicts the events following the Dark Crusade campaign. The number of slag deposits has been reduced. All slags were moved to other locations, and on places of the old ones lifeless craters smoke which reminiscent about lost wealth. Both versions of Morriah Coast are quite different in terms of gameplay. These are two different maps, even though it is one landscape. -- Tranquilitys End has new versions for 4 and 8 players. The new maps are the endless expanse of Brianna's reserved world. These are big maps for global conflicts in TWM-gameplay style. - Some other changes. - UCS-files were updated. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
echo11 Опубликовано 18 мая, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 мая, 2021 Вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.31 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). Качаем и играм в старый добрый DoW, но сделанный на гораздо более высоком уровне, чем оригинал. Успехов в эпичных боях! :image208: WA-A-A-GH!!! BLOOD FOR THE BLOOD GOD!!! :image194: :image149: :113_punk: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 19 мая, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2021 WA-A-A-GH!!! BLOOD FOR THE BLOOD GOD!!! :image194: :image149: :113_punk: Работы было проделано много. ;) А в плане движка чувствую себя как люди себя ощущали в эпоху великих географических открытий. :rolleyes: Столько раз был изобретён и переделан лисапед, с ума сойти. Крайний графический баг пофиксил GrOrc буквально перед самым выходом релиза. :image189: Сама бы я не справилась. Теперь всё шикарно. Карт много, даже те, которые просто фиксы сильно по новому заграли. Довольна. Смотрю и радуюсь. :smartass: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
echo11 Опубликовано 19 мая, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2021 Работы было проделано много. ;) А в плане движка чувствую себя как люди себя ощущали в эпоху великих географических открытий. :rolleyes: Столько раз был изобретён и переделан лисапед, с ума сойти. Крайний графический баг пофиксил GrOrc буквально перед самым выходом релиза. :image189: Сама бы я не справилась. Теперь всё шикарно. Карт много, даже те, которые просто фиксы сильно по новому заграли. Довольна. Смотрю и радуюсь. :smartass: СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!! :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 20 мая, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2021 СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!! :D На здоровье. Главное спасибо всё-таки — создателю мода. Без его многолетнего труда не было бы ничего. Даже сейчас вся моя работа сделана при его чутком участии. Ну и конечно, спасибо Псаю, картографу DoW-online за подсказки, наводки и карту Веб он зе Сэнд. Очень милый и отзывчивый техножрец. :rolleyes: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
echo11 Опубликовано 20 мая, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2021 На здоровье. Главное спасибо всё-таки — создателю мода. Без его многолетнего труда не было бы ничего. Даже сейчас вся моя работа сделана при его чутком участии. Ну и конечно, спасибо Псаю, картографу DoW-online за подсказки, наводки и карту Веб он зе Сэнд. Очень милый и отзывчивый техножрец. :rolleyes: Т. Грорку Особое Спасибо. Годами, невзирая на на критику, творит. :D Но за карты, для широкой общественности, никто не брался. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Geth-Prime Опубликовано 4 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2021 В кампании за космодесант при уничтожении базы орков игра вылетает с ошибкой. Три раза по одному сценарию, проходит кат-сцена, и перед возращением на глобальную карту выходит ошибка. Просьба указать решение данной проблемы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
echo11 Опубликовано 9 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2021 <br />В кампании за космодесант при уничтожении базы орков игра вылетает с ошибкой. Три раза по одному сценарию, проходит кат-сцена, и перед возращением на глобальную карту выходит ошибка. Просьба указать решение данной проблемы.<br /><br /><br /><br /> Вообще описана в FAQ/ Можно ещё перед завершением поймать секунда за десять поймать, вырезать у себя папку Моvieы, после возвращения на глобальную карту, вернуть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RoriFuta Опубликовано 10 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2021 (изменено) Всем привет! Есть вопрос, в пункте 2.7 FAQ указано что совместимость с другими модами надо делать своими руками, изменяя файл _module. Так вот, это правило так же относится и графическим модам? Суть в чём, есть графический мод, который стоит из различных файлов(У него нет своего файла _module, я так понимаю просто замена текстурок и эффектов) и устанавливается путём копирования в папку DXP2\Data. Пытался так проделать в папке Data мода, но результата нет. Я так понимаю, просто так прикрутить этот мод не получиться? Изменено 10 ноября, 2021 пользователем RoriFuta Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TheodorTemplar Опубликовано 31 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2022 (изменено) От всего сердца благодарю GrOrc, Aliera, BoyChaos, Obsorber, Karandras и других людей, приложивших руку к этому шедевру, за лучший мод к Dawn of War. Не могу даже представить, насколько тяжело выполнять такой огромный объём работы в течение стольких лет. Да ещё и отвечать на глупые комментарии полнейших дилетантов (вроде меня). С нетерпением ожидаю окончания работы над Риптайдом и выхода финальной версии мода. Начинал играть с Dark Crusade версии мода незадолго до конфликта с автором Tyranid mod и исчезновения мода с moddb. Titanium Wars и правда непревзойдён в плане качества и объёма нововведений. Как уже говорили многие до меня, после этого мода совершенно невозможно вернуться к оригиналу. Новые карты магоса Aliera великолепны, как и переработанные модели ванильной и FoK-овской техники. Несколько вопросов относительно дальнейшей судьбы модификации: Первый: планируются ли изменения для фракции охотников на ведьм, а именно: приведение всех образцов мельта-оружия к единому формату? На данный момент эта фракция является абсолютным лидером по использованию такого оружия и имеет три различных эффекта его использования: ванильный луч у Селестинок и огнемётного танка, струя из FoK-а у штурмовиков инквизиции и эффект из Witch Hunters mod у Сестер Тишины. (Перечитал тему и нашёл ответ. Просто сердце разрывается, когда смотришь на синий лазерный луч из ванили. Скорее бы его заменили.) Первый: почему ретрибьюторы сестёр битвы открываются на третьем тире? Не логичнее ли, с точки зрения бэка и настолки перенести их на второй, сделав заменой Селестинок в роли анти-теха, а самих Селестинок перенести на третий тир, как положено элитному отряду телохранителей? (Плюс, очень хотелось бы увидеть отряд крестоносцев, вместо жалких четырёх телохранителей инквизиторши.) Второй: играя в мод Cinematic Battles заметил весьма неплохую на мой взгляд озвучку марочных десантников Хаоса (чумные, шумовые и рубрики). Было бы неплохо для атмосферности заменить порядком надоевший голос избранного чемпиона для этих отрядов. Знаю, что вопрос про озвучку задавался неоднократно, однако для многих игроков звук является важной частью атмосферы. Третий: Автор мода периодически говорит, что мод не должен ограничивать свободу выбора игрока, однако выбрав метку Хаоса Неделимого, невозможно производить низших демонов, за исключением Кошмаров Тзинча, при том, что все марочные десантники доступны. Поскольку демоны хаоса не будут добавлены в мод как отдельная раса, не лучше ли будет разрешить строить различные отряды демонов при выборе соответствующей метки? (И кроме того, в чём смысл низших демонов, если они умирают так же быстро, как и обычная пехота, а наносимый урон порой бывает даже ниже?) Четвёртый: Помню, речь заходила о старом баге, когда сержант скаутов КД замедлял весь отряд, так как его скорость была ниже, чем у скаутов. Если весь отряд движется со скоростью самого медленного юнита, то почему тогда герои с увеличенной варгиром скоростью постоянно норовят выскочить вперёд и обогнать отряд, к которому они присоединены? Если что, это не критика, а простое любопытство. А также небольшой баг-репорт: - в wargear reliquary фракции охотников на ведьм вместо Crusader Gauntlets отображается описание Crusader Greaves. В кампании всё отображается правильно, проблема присутствует лишь в скирмише. - Repentia sisters of silence могут чарджить противника, но не имеют соответствующей анимации. Не сильно бросается в глаза, если не приближать камеру. - Gaunt brood hive имеет дёрганую анимацию строительства. Тоже не сильно бросается в глаза, если не заострять внимание. Изменено 5 февраля, 2022 пользователем TheodorTemplar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 6 февраля, 2022 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 февраля, 2022 (изменено) Отвечу, хотя в последнее время сюда не хожу, а больше на Дискорде обитаю. Но тут есть на что ответить, так что отвечу. Тем более, что скоро юбилей TWM-SS и пора тут, на форуме, засветиться. Всё равно скоро появляться с релизным сообщением. Несколько вопросов относительно дальнейшей судьбы модификации: Первый: планируются ли изменения для фракции охотников на ведьм, а именно: приведение всех образцов мельта-оружия к единому формату? На данный момент эта фракция является абсолютным лидером по использованию такого оружия и имеет три различных эффекта его использования: ванильный луч у Селестинок и огнемётного танка, струя из FoK-а у штурмовиков инквизиции и эффект из Witch Hunters mod у Сестер Тишины. (Перечитал тему и нашёл ответ. Просто сердце разрывается, когда смотришь на синий лазерный луч из ванили. Скорее бы его заменили.) Сами спросили, сами ответили. Приятно видеть внимательного и вдумчивого человека. Да ещё грамотно пользующегося форумными фишками. Раз поиском нашли ответ, значит всё уже увидели. Могу только добавить, что да -- мне самому ванильный оригинал сестричек не нравится. Сделал для них всё, что мог. Но TWM -- это уже история. Это единственный мод, где можно сравнить воочию сестричек от Iron Lore и из французского WH-мода. Так что терпите, как я терплю. Кроме того, сестрички из WH в TWM интерпретированы как сестры тишины, а значит у них архаичное оружие. А у прочих сестёр типа более современное. В планах у меня сначала было поменять FX для ванильных сестёр, но это не приоритетная задача. Вообще стараться ради ИронЛоровских моделей занятие неблагодарное. Хотя я уже и сделал в них всякое разное. Первый: почему ретрибьюторы сестёр битвы открываются на третьем тире? Не логичнее ли, с точки зрения бэка и настолки перенести их на второй, сделав заменой Селестинок в роли анти-теха, а самих Селестинок перенести на третий тир, как положено элитному отряду телохранителей? (Плюс, очень хотелось бы увидеть отряд крестоносцев, вместо жалких четырёх телохранителей инквизиторши.) Нет, не логично. Отрядов в этой фракции и так полно. Игрок их получает постепенно. А в отряде крестоносцев смысла не вижу вообще. Чисто милишный отряд в реалиях TWM не особо нужен, тем более, что в этой фракции их опять же и так хватает с избытком. Второй: играя в мод Cinematic Battles заметил весьма неплохую на мой взгляд озвучку марочных десантников Хаоса (чумные, шумовые и рубрики). Было бы неплохо для атмосферности заменить порядком надоевший голос избранного чемпиона для этих отрядов. Знаю, что вопрос про озвучку задавался неоднократно, однако для многих игроков звук является важной частью атмосферы. Озвучка -- это слабое место TWM. Её обычно взять просто негде. И качество той, что моддеры делают, зачастую оставляет желать лучшего. Упомянутый мод не смотрел. Если дойдут руки, то озвучку эту гляну, но обещать не могу. Тем более не могу обещать, что буду использовать чьи-то левые разработки. Третий: Автор мода периодически говорит, что мод не должен ограничивать свободу выбора игрока, однако выбрав метку Хаоса Неделимого, невозможно производить низших демонов, за исключением Кошмаров Тзинча, при том, что все марочные десантники доступны. Хорроры оставлены там просто по привычке от ванилы. Возможно когда-нибудь их сменят кое-какие другие существа. Они у меня уже давно готовы, но время для них пока не пришло. Так что раскрывать это пока не буду. Поскольку демоны хаоса не будут добавлены в мод как отдельная раса, А вот тут не зарекайтесь. Буржуйский Демонс мод меня в своё время сильно демотивировал делать эту фракцию в TWM, потому что саму идею испоганили. Теперь если что-то такое делать, то все неизбежно будут сравнивать с тем модом. Меня такое не улыбает. Но это не значит, что в TWM такого не будет никогда. Никто не знает, что принесёт нам будущее. У нас, например, есть такой замечательный камрад Обсорбер. Вот когда и если он красивый UI для этой фракции нарисует, то я обязательно вдохновлюсь доделать эту фракцию. А пока мне даже говорить про неё не хочется... хотя готовый концепт этой фракции для TWM у меня давно есть... есть и сырые наработки... я у себя дома в них играю... Но обещать, что я эту фракцию когда-нибудь доделаю и публично выпущу, я не буду. Ну как и всегда в общем... не лучше ли будет разрешить строить различные отряды демонов при выборе соответствующей метки? (И кроме того, в чём смысл низших демонов, если они умирают так же быстро, как и обычная пехота, а наносимый урон порой бывает даже ниже?) Не вижу игрового смысла пихать в марку Chaos Undivided всех низших демонов. Это и по лору идиотски выглядит, ибо уже похоже на фракцию демонов будет, а там заморочка другая. Мы тут не демонов в поход собираем -- это к фракции демонов (и кстати, никаких маринов в такой демонической армии просто нет). Первая заморочка в марке Chaos Undivided, что Хаос Лорд тут не служит конкретному богу Хаоса, а служит всему пантеону богов Хаоса в целом. Получается своеобразный союз всех марок. Лорд собирает под свои знамёна всех Хаос Маринов, которые согласны вместе навалиться на врага под общим флагом. Обратите внимание, что высших демонов в этой доктрине тоже нет (Worlds Crusher не вспоминать -- он стоит особняком со своей особой заморочкой для всех марок), а есть только Демон Принцы (по сути ещё в недавнем прошлом Лорды). А в хорроров мне пальцем не тыкайте. Как я и сказал выше, они пока оставлены по привычке с ванилы. Тем более, что они в этой марке не плюются Тзинчевой магией, а просто поливают огоньком варпа. Тут всё логично сделано. И возможно в будущем их сменят другие существа, как я уже намекнул выше. Четвёртый: Помню, речь заходила о старом баге, когда сержант скаутов КД замедлял весь отряд, так как его скорость была ниже, чем у скаутов. Если весь отряд движется со скоростью самого медленного юнита, то почему тогда герои с увеличенной варгиром скоростью постоянно норовят выскочить вперёд и обогнать отряд, к которому они присоединены? Если что, это не критика, а простое любопытство. Это вопрос на тему как отличить глюки двигла от глюков мода. Многие кивают на TWM и обвиняют его во всех грехах ДоВика. А грамотный игрок всё-таки отличает, что есть глюк исходной игры, который поправить могут только разработчики игры, а что есть глюк самого мода, и вот в этом уже моддера можно попенять, если он действительно что-то такое допустил. А вот теперь догадайтесь с одного раза -- это глюк мода или свойство самого ДоВика. ;) А также небольшой баг-репорт: - в wargear reliquary фракции охотников на ведьм вместо Crusader Gauntlets отображается описание Crusader Greaves. В кампании всё отображается правильно, проблема присутствует лишь в скирмише. - Repentia sisters of silence могут чарджить противника, но не имеют соответствующей анимации. Не сильно бросается в глаза, если не приближать камеру. За эти наводки искреннее спасибо. Имело место быть. Каюсь. Поправлю. На самом деле уже поправил. - Gaunt brood hive имеет дёрганую анимацию строительства. Тоже не сильно бросается в глаза, если не заострять внимание. Там всё нормально. Это органика. Она там у всех телепается и дёргается, изображая дикую плоть. Тут это не критично. Если уж взялись рассматривать с лупой, то такой пример там не единственный. Это Тираниды. Им можно и такое, чего нельзя обычным гуманоидам. ====== 16 февраля сего года исполняется 10 лет с релиза TWM-SS. А всего в этом году моду будет уже 14 лет. Как время то летит... Изменено 6 февраля, 2022 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aliera Опубликовано 8 февраля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2022 А мне очень нравится как в TWM сделаны сёстры... не хотелось бы их менять. Может я излишне консервативная конечно. Это я не про глюк Repentia of Silence, а про Айронлоровские модельки. Мне очень нравится, серьёзно как оно сейчас есть. В своём саб-моде я вообще по возможности не трогаю графику TWM, больно она хороша. Некоторые шероховатости исправлены и всё шикарно. Играю и радуюсь. :rolleyes: Ну и... я если честно не понимаю чего эти модельки сестёр все ругают. Если речь об игроках. Если об модерах - понимаю. Работа с ними сущее мучение. Как GrOrc сказал выше, только поддержу его. Глюки ваниллы, это глюки ваниллы. Он знает, что есть такие из них, которые меня расстраивают до слёз и я выдумываю всякие костыли в своём саб-моде, чтоб их спрятать, сам он терпеть не может такую кустарную работу и исправляет глюки, только если есть возможность устранить их по настоящему. В 99% случаев такой возможности нет - увы, глюк запоротый реликами это глюк запоротый реликами и исправить его могут только релики. :- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TheodorTemplar Опубликовано 8 февраля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2022 (изменено) Благодарю за ответ и желаю всего наилучшего создателю непревзойдённого (всё ещё) по качеству мода. Вообще стараться ради ИронЛоровских моделей занятие неблагодарное. Хотя я уже и сделал в них всякое разное. Отрядов в этой фракции и так полно. Игрок их получает постепенно. Понимаю. Но всё же, кидать безлимитных Селестинок с мельтами закрывать танковые прорывы на втором тире у меня, фаната сестёр битвы, рука не поднимается. Я ведь даже Чаптер мастера никогда не строю, зная, насколько быстро герои рукопашники умирают, попав под фокус стрелков и бронетехники. Ну что это за Вархаммер, если легендарные герои погибают десятками на Богом-Императором забытой системе Каурава? (Ведь по той же причине в кампании недоступен анклав Фарсайта, разве нет?) Как насчёт переименовать Celestian squad в Dominion squad и слегка переделать описание, заблокировав Celestian Sisters of Silence до третьего тира и подняв на них цену, так как они с самого начала вооружены штурмболтерами, а стоят столько же, сколько и обычные Селестинки с болтерами? Уж простите, если это звучит как очередная "хотелка", но ведь в конце концов, Главная цель этого Мода: реализовать все юниты Games Workshop Кроме того тактика использования ванильных Селестинок весьма походит на тактику Сестёр Доминион в настолке, хоть они и не могут быть вооружены мультимельтами. Цитата: Dominion squads are the Sisters of Battle’s shock troops and they are primarily tasked with leading the vanguard of Sororitas assaults, breaking through enemy front lines, destroying heavily defended fortifications and blunting the spearheads of any counter-attacks. The importance of such missions is commensurate with the dangers involved, and as such, Dominions typically ride to battle inside Rhino or Immolator personnel carriers, protected from the worst of incoming gunfire by the transports’ armoured hulls. These tanks rumble to a halt mere yards from their target, and within seconds, a fully armed Dominion squad is storming their objective, annihilating the enemy with a deadly combination of bolter rounds, melta beams and searing flames. White Dwarf 380, page 99. Released in August 2011. А вот теперь догадайтесь с одного раза -- это глюк мода или свойство самого ДоВика. ;) Как GrOrc сказал выше, только поддержу его. Глюки ваниллы, это глюки ваниллы. Скорее всего меня неправильно поняли. Ежу понятно, что это особенность самого движка. Я имел в виду очень старый баг DC версии, ныне исправленный: http://forums.warforge.ru/index.php?s=&...t&p=1334387 У сержанта была выставлена скорость передвижения меньше, чем у его отряда, и из-за этого скорость всего отряда падала. Если скорость отряда подстраивается под скорость самого медленного юнита, то почему же быстрый одиночный юнит постоянно обгоняет своих товарищей по отряду а не замедляется до их скорости? За эти наводки искреннее спасибо. Имело место быть. Каюсь. Поправлю. На самом деле уже поправил. Кстати, только сегодня заметил ещё один незначительный косяк в описании апгрейда на оружие у демонхантеров (Officers' weapons). Написано: "Заменяет оружие сержанта штурмовиков на плазма-пистолет и силовой меч", а по факту заменяется на болтер и силовой кулак. А вот у аколита, командующего телохранителями, как раз всё правильно. А ещё довольно забавный момент, на который наткнулся мой брат, впервые играя за Тау: у всех строителей, как я понял, убран вращающийся гаечный ключ над головой в idle режиме. А у иллюзий, созданных Эфириалом ключ на месте. Настолько редкая ситуация, что я не думаю, кто-либо смог бы заметить это. А мне очень нравится как в TWM сделаны сёстры... не хотелось бы их менять. Мне кстати тоже нравятся ванильные модели (чего нельзя сказать о текстурах). Сёстры из Witch Hunters кажутся слишком вычурными на фоне даже моделей из FoK. Я всецело за то, чтобы их оставить (только эффект мельты поменять). Ещё раз спасибо за чтение моего потока мыслей. P.S. По поводу демонов. Я понимаю, что не так нужно играть в TWM, однако мы с братом однажды резались по сети, отыгрывая противостояние Революционного Комитета Гретчинов и Хаоситского культа. Проще говоря, ограничивали себя определённым набором юнитов (Гретчины, пушки, каны и грот-стомпа против культистов, Колдуна, низших и высших демонов). Культисты неплохо справлялись, пока у гротов не появились Killa Kan. Их контрить одними Кошмарами оказалось не под силу. До призыва World Crusher-а я не дожил. Это конечно полная глупость, но порой интересно попробовать что-нибудь новое и необычное. Изменено 8 февраля, 2022 пользователем TheodorTemplar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 9 февраля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2022 Четвёртый: Помню, речь заходила о старом баге, когда сержант скаутов КД замедлял весь отряд, так как его скорость была ниже, чем у скаутов. Если весь отряд движется со скоростью самого медленного юнита, то почему тогда герои с увеличенной варгиром скоростью постоянно норовят выскочить вперёд и обогнать отряд, к которому они присоединены? Если что, это не критика, а простое любопытство. Атрибутный моддинг не стоит на месте, одному чуваку удалось пофиксить сие Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 9 февраля, 2022 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2022 (изменено) Понимаю. Но всё же, кидать безлимитных Селестинок с мельтами закрывать танковые прорывы на втором тире у меня, фаната сестёр битвы, рука не поднимается. Я ведь даже Чаптер мастера никогда не строю, зная, насколько быстро герои рукопашники умирают, попав под фокус стрелков и бронетехники. Ну что это за Вархаммер, если легендарные герои погибают десятками на Богом-Императором забытой системе Каурава? Вот такое отношение зря. Тут всё честно и реалистично. Даже великий герой быстро погибнет под фокусом огня целой армии. Так что командующему незазорно занимать выгодное положение в бою, а не лезть на рожон. Живут под огнем все по-разному вообще-то. Оттого, что герои сливаются в большом замесе, это не повод, чтобы их не строить. Это просто повод грамотно ими рулить, и тогда в нужном месте в нужное время они сыграют как положено. (Ведь по той же причине в кампании недоступен анклав Фарсайта, разве нет?) Нет не по этой. Анклава Фарсайта просто нет и не может быть в том сценарии кампании. Причина чисто по лору, а не оттого, что кто-то там умирает не так, как вам нравится. Как насчёт переименовать Celestian squad в Dominion squad и слегка переделать описание, заблокировав Celestian Sisters of Silence до третьего тира и подняв на них цену, так как они с самого начала вооружены штурмболтерами, а стоят столько же, сколько и обычные Селестинки с болтерами? Чушь несёте. Это именно селестинки. Ибо это их модель. Визуал видите или нет? Селестинки -- это селестинки, и переименовывать их в то, чем они не являются -- это идиотия чистой воды. А если хотите именно Dominion squad, то его в TWM сейчас тупо нет, и если возникнет такая хотелка, то его надо делать на базе модели обычных Battle Sisters и добавлять туда мельту. В ближайших планах у меня такого точно нет. Хотя как возможная задача на будущее имеет право на жизнь. Но одно с другим всё же не путайте ПЛЗ. Скорее всего меня неправильно поняли. Ежу понятно, что это особенность самого движка. Я имел в виду очень старый баг DC версии, ныне исправленный: http://forums.warforge.ru/index.php?s=&...t&p=1334387 У сержанта была выставлена скорость передвижения меньше, чем у его отряда, и из-за этого скорость всего отряда падала. Если скорость отряда подстраивается под скорость самого медленного юнита, то почему же быстрый одиночный юнит постоянно обгоняет своих товарищей по отряду а не замедляется до их скорости? Поняли Вас правильно, но и Вы поймите правильно намёк, который Вам дали. Теперь скажу прямым текстом. Это потому, что тут другой механизм действует. Герой -- это не член сквада, а по сути отдельный сквад. Для его entity применяются отдельные модификаторы в системе Heroes, даже когда по игре он не существует как отдельный сквад, а [ну уж нет]одится в присоединённом состоянии. Применяются модификаторы на лету, поэтому он получает другие параметры скорости даже в составе сквада. Вдобавок двигло ДоВ как-то по-другому обсчитывает поведение присоединёнок. Есть отличие от просто членов сквада. Кстати, только сегодня заметил ещё один незначительный косяк в описании апгрейда на оружие у демонхантеров (Officers' weapons). Написано: "Заменяет оружие сержанта штурмовиков на плазма-пистолет и силовой меч", а по факту заменяется на болтер и силовой кулак. А вот у аколита, командующего телохранителями, как раз всё правильно. А ещё довольно забавный момент, на который наткнулся мой брат, впервые играя за Тау: у всех строителей, как я понял, убран вращающийся гаечный ключ над головой в idle режиме. А у иллюзий, созданных Эфириалом ключ на месте. Настолько редкая ситуация, что я не думаю, кто-либо смог бы заметить это. А вот за эти наводки спасибо. Этой мой косяк. Поправлю. Обычно я дотошен в таких случаях, но это прозевал. Мне кстати тоже нравятся ванильные модели (чего нельзя сказать о текстурах). Сёстры из Witch Hunters кажутся слишком вычурными на фоне даже моделей из FoK. Я всецело за то, чтобы их оставить (только эффект мельты поменять). Возможно когда-нибудь я этим и озабочусь, но боюсь, что там не всё так просто. Если тупо сменить FX, что я легко могу сделать за секунду, то скорее всего выяснится, что анимации ИронЛоровских моделей под него не годятся. А вот менять анимации -- это та ещё работёнка. Весьма муторная. Тут овчинка выделки скорее всего не стоит. P.S. По поводу демонов. Я понимаю, что не так нужно играть в TWM, однако мы с братом однажды резались по сети, отыгрывая противостояние Революционного Комитета Гретчинов и Хаоситского культа. Проще говоря, ограничивали себя определённым набором юнитов (Гретчины, пушки, каны и грот-стомпа против культистов, Колдуна, низших и высших демонов). Культисты неплохо справлялись, пока у гротов не появились Killa Kan. Их контрить одними Кошмарами оказалось не под силу. До призыва World Crusher-а я не дожил. Это конечно полная глупость, но порой интересно попробовать что-нибудь новое и необычное. Непонятно тогда, а чего вы себе Дефилеров не разрешили? Вот и был бы баланс. Дефилер по сути демонический юнит. Демон, вселённый в железку. И никакой глупости у вас нет. Наоборот вы хорошо просекли фишку TWM, что тут есть всё в одном. Можно разные тематические сценарии отыгрывать. Честное самоограничение -- это круто. Не все игроки на такое способны. Рад за вас. :) Изменено 9 февраля, 2022 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти