GrOrc Опубликовано 13 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2019 (изменено) Честно сказать, не особо обращаю внимания на уровни даже своих юнитов. Спецэффекта "элитарности" в принципе хватает чтобы навскидку определить что почем. Как правило вопрос "чем законтрить?" возникает намного чаще, чем "а что у него там за уровень?". Таким образом чаще бывают ситуации с хард-контром либо численным перевесом, нежели попытки запинать противника отрядом(ами)-рэмбо. Если я тебя правильно понял, тебе эта опция сокрытия инфы об уровнях тоже не нужна. ;) Ну так и порешим. Левел будет виден всем и про всех без возможности сокрытия. Изменено 13 ноября, 2019 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SHADOWRanger Опубликовано 20 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2019 (изменено) Сегодня выложу Часть 1 моих ноябрьских размышлений по Администратуму. Тема: Лимит пехоты/техники. (тестилось и размышлялось по ветке помощи от Спейсмаринов, хотя разницы нет, за исключением ветки Отказа от помощи - там условия расширенные) Что имеется на сегодняшний день: - Лимиты П/Т завязаны на: 1) Гражданских - 1/1 на человека х 20 людей - всего 20/20; 2) Домики - 2/2 х 6 шт. - всего 12/12 3) Апгрейды в Штабе Арбитров и домах - 3 тира ЕМНИП - точное значение повышения к сожалению не помню, но ниже будут наблюдения 4) Герои (с недавнего времени) 5/5 и 4/4 соответственно 5) Базовый кап 10/0 ЕМНИП ------------------- Итого: 1) Тренируя одних только гражданских (20 человек) и имея Губернатора можно достичь значения лимита 35/25 2) С 6-ю домиками получается 44(47)/37 (максимальный лимит 44/44) 3) Накинем еще 4/4 от Force Commander'а - получим 44(51)/41 Т.е. имея обоих героев и собственный городок с радостными жителями мы получаем практически предельные значения лимита П/Т. Более того, в этом случае лимит пехоты достигает предельного значения и для ветки Отказа от помощи (50). Все прекрасно, схема рабочая, атмосферно, ролеплейно и свежо. НО... Идем дальше... Апгрейды лимита П/Т. Я не говорю что они работают неправильно или что-либо в этом роде. Свою задачу они выполняют как и все подобные апгрейды у других фракций. Однако, хочу заметить, как было указано выше, лимита от зданий и гражданских хватает вплоть до Т4 и апгрейдам лимитов на мой взгляд отводится роль страховки от несчастных случаев и помощи в случае нехватки лимита. Так вот... о страховке - тут лучше приведу пример: - Гражданские+домики+герои - достигнул максимального лимита пехоты - убил всех гражданских - потерял половину лимита (ну ладно, потерял 20 - это почти половина) - Все вышеперечисленное+все тиры апгрейдов - убил гражданских - потерял всего лишь 2 единицы лимита техники. Так вот о чем я... ЗАЧЕМ? Делать это ВСЕ доступным с самого начала партии? Поскольку пополнение лимитов за счет гражданских лиц является фишкой Администратума, то нужно продвигать это, как бы сказать, на бОльшее время. Далее размышления: 1) Урезать базовый лимит ну вообще до малого значения (вплоть до 0/0), поскольку первыми юнитами у нас будут 5-6 цивилов для отжатия карты, что даст 5/5 или 6/6 лимита соответственно, что хватает для постройки 2-3 отрядов без учета базового лимита (если таковой останется). 2) Домики сделать доступными начиная с Т2 (хотя 20/20 лимита только от гражданских - неплохой показатель для Т2) и накинуть на них отрезанный кусок от базового лимита. 3) Тиры апгрейдов лимита сделать доступными с Т3 и разбить на Т3 и Т4 (допустим 1-й - на Т3, 2-й и 3-й - на Т4). Таким образом на Т1 и Т2 мы будем развивать свое поселение, а на Т3 и Т4 - укреплять свое снабжение. Или же можно сделать апгрейды доступными с Т2, но прирост у 1-го тира апа сделать ниже, а у 3-го - выше на ту же разницу, тогда развитие поселения и снабжения будет идти параллельно, начиная с Т2, но по прежнему зависимость от гражданских на Т2 будет выше. Т.е. в общем и целом нужно будет успешно "рулять цивилами", что не противоречит изначальной задумке. Просто делать это надо будет чуть чаще и, как настоящий губернатор, заботиться о благополучии своих подданных. Извините за сумбур. Собственно дисскасс. Критика приветствуется. Изменено 20 ноября, 2019 пользователем SHADOWRanger Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 20 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2019 ... Так вот о чем я... ЗАЧЕМ? Делать это ВСЕ доступным с самого начала партии? Затем, чтобы у игрока была свобода творчества. ПОЛНАЯ. Игрок сам выбирает, какой механизм повышения лимита использовать. Ограничения свободы творчества, которые ты предлагаешь, я не приветствую. Всё доступно сразу. Пойти можно по любой ветке повышения лимита. Гражданские дают начальное повышение лимита и они дёшевы. Плюс они изначальные каперы точек. Дальше лимит укрепляется зданиями и апгрейдами и всё меньше зависит от живых гражданских. Игрок переходит как бы на сугубо военные (и инфраструктурные) рельсы. При полном развитии можно вообще всех гражданских призвать в армию, а лимит укрепится настолько, что повышение от гражданских станет вообще не актуально. Но при разрушении зданий в ходе партии бывают ситуации, что к повышению лимита от гражданских приходится возвращаться. В общем там система гибкая. Очень гибкая. Так это было задумано мной изначально. И любое прокрустово ложе там не нужно. ;) Поскольку пополнение лимитов за счет гражданских лиц является фишкой Администратума, то нужно продвигать это, как бы сказать, на бОльшее время. Т.е. в общем и целом нужно будет успешно "рулять цивилами", что не противоречит изначальной задумке. Просто делать это надо будет чуть чаще и, как настоящий губернатор, заботиться о благополучии своих подданных. При развитии конфликта гражданских часто не остаётся. Все становятся военными. Причём при желании гражданскими всё равно можно рулить на любом этапе партии. Игрок сам реагирует на ситуацию и выбирает нужный ему способ повышения лимита. У нас в TWM не тамагочи "выпаси n-ое количество гражданских", а военная игра, где гражданские появляются эпизодически и ситуационно. Создают атмосферу и напоминают, где мы живём и ради чего боремся. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SHADOWRanger Опубликовано 21 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2019 (изменено) Затем, чтобы у игрока была свобода творчества. ПОЛНАЯ. Игрок сам выбирает, какой механизм повышения лимита использовать. Ограничения свободы творчества, которые ты предлагаешь, я не приветствую. Всё доступно сразу. Пойти можно по любой ветке повышения лимита. Гражданские дают начальное повышение лимита и они дёшевы. Плюс они изначальные каперы точек. Дальше лимит укрепляется зданиями и апгрейдами и всё меньше зависит от живых гражданских. Игрок переходит как бы на сугубо военные (и инфраструктурные) рельсы. При полном развитии можно вообще всех гражданских призвать в армию, а лимит укрепится настолько, что повышение от гражданских станет вообще не актуально. Но при разрушении зданий в ходе партии бывают ситуации, что к повышению лимита от гражданских приходится возвращаться. В общем там система гибкая. Очень гибкая. Так это было задумано мной изначально. И любое прокрустово ложе там не нужно. ;) При развитии конфликта гражданских часто не остаётся. Все становятся военными. Причём при желании гражданскими всё равно можно рулить на любом этапе партии. Игрок сам реагирует на ситуацию и выбирает нужный ему способ повышения лимита. У нас в TWM не тамагочи "выпаси n-ое количество гражданских", а военная игра, где гражданские появляются эпизодически и ситуационно. Создают атмосферу и напоминают, где мы живём и ради чего боремся. Ну в общем, я как обычно. Сам использую такую схему: 2 домика + изучение апгрейдов, гражданские ситуативно, но, как правило, необходимости в них не возникает (кроме точек и пары отрядов в начале Т2). Здание Арбитров игнорится в принципе, особенно если собираюсь выбрать Тау или Хаос. Выглядит привычно и скучно, видимо от устоявшихся привычек трудно избавиться. Интересно, какие схемы используют наши Battle Brothers и остальные игроки. Изменено 21 ноября, 2019 пользователем SHADOWRanger Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 21 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2019 (изменено) Сам использую такую схему: 2 домика + изучение апгрейдов, гражданские ситуативно, но, как правило, необходимости в них не возникает (кроме точек и пары отрядов в начале Т2). Здание Арбитров игнорится в принципе, особенно если собираюсь выбрать Тау или Хаос. Выглядит привычно и скучно, видимо от устоявшихся привычек трудно избавиться. Интересно, какие схемы используют наши Battle Brothers и остальные игроки. Я сам использую 3-4 домика минимум. Очень помогают в устойчивости капа. Арбитров ставлю всегда и развиваю их всегда вне зависимости от того, какую доктрину собираюсь выбрать. Если это предательская доктрина, то всё равно арбитры всех видов успевают сделать для игрока много хорошего. А к предательству идёт специальная подготовка, чтобы смерть части войск была наименее болезненной. Коварно выбирается момент, когда арбитры выполнили все исторические задачи. Например достройка строений сентинелами, окончание боёв боевыми сквадами и т.п. Предательство -- это ролеплейная штука однако. Игроку, конечно, жалко своих войск, но по лору всё выглядит очень хорошо. ;) Отыгрывайте W40k-мир всегда и будет вам интересная игра. P.S. Кстати, гражданские часто стоят у меня на главной базе в полном составе. Наиболее частая моя практика: в армию я их не призываю до упирания в максимальный верхний лимит по пехоте. А вот потом начинается весело. Призываешь всех гражданских в армию. Суёшь в эти же сквады всех медсестёр и получается 10 сквадов сверх лимита. Выглядит как глюк, но так уж двигло ДоВ работает. Это весёлая багофича такая. Я о ней давно уже писал, а сейчас просто напоминаю. :) "Глюк" этот оставлен мной намеренно. Это и не глюк вовсе, а игровая возможность -- возможность создать этой расе огромную армию, что весьма бэково. Намекает, что мы воюем против целой имперской планеты. Изменено 22 ноября, 2019 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SHADOWRanger Опубликовано 22 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2019 (изменено) P.S. Кстати, гражданские часто стоят у меня на главной базе в полном составе. Наиболее частая моя практика: в армию я их не призываю до упирания в максимальный верхний лимит по пехоте. А вот потом начинается весело. Призываешь всех гражданских в армию. Суёшь в эти же сквады всех медсестёр и получается 10 сквадов сверх лимита. Выглядит как глюк, но так уж двигло ДоВ работает. Это весёлая багофича такая. Я о ней давно уже писал, а сейчас просто напоминаю. :) "Глюк" этот оставлен мной намеренно. Это и не глюк вовсе, а игровая возможность -- возможность создать этой расе огромную армию, что весьма бэково. Намекает, что мы воюем против целой имперской планеты. Да, делаю то же самое, иногда даже не заморачиваюсь с апгрейдами оружия - просто быстрая массовка с лазганами кидается Валькириями в зоне замеса. И я не назвал бы это "глюком" - просто фича с превышением лимита, примерно на уровне бесплатных бойзов. Только тут не бойзы и не бесплатные. З.Ы. А есть ли какие-нибудь соображения насчет хаоситского аналога Миссионера в доктрине Хаоса. Несанкционированный псайкер, например, со смесью имперской и хаоситской абилок, и стелс-детектом? Неплохой аддон к ренегатским войскам, я считаю. Ну, фигурально выражаясь, модельки-то я не видел есть ли в природе вообще. Изменено 22 ноября, 2019 пользователем SHADOWRanger Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 22 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 ноября, 2019 З.Ы. А есть ли какие-нибудь соображения насчет хаоситского аналога Миссионера в доктрине Хаоса. Несанкционированный псайкер, например, со смесью имперской и хаоситской абилок, и стелс-детектом? Неплохой аддон к ренегатским войскам, я считаю. Ну, фигурально выражаясь, модельки-то я не видел есть ли в природе вообще. Это можно легко накитбашить при желании, если такой псайкер делается на основе имеющегося (типа как я делал уже имеющегося в моде демонхоста). Только все такие хотелки надо снабжать строго бэковыми отсылками. В 1001-ый раз напомню, что весь TWM вдохновлён кодексами и официальными материалами от GW. Так что приводите ссылки на что-то реально существующее по канону GW и желательно с картинками (а если это Кодекс, то нужна вся игровая система юнита по Кодексу). Я такой байды у Хаоса навскидку не помню... W40k-мир огромен... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SHADOWRanger Опубликовано 23 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2019 (изменено) Это можно легко накитбашить при желании, если такой псайкер делается на основе имеющегося (типа как я делал уже имеющегося в моде демонхоста). Только все такие хотелки надо снабжать строго бэковыми отсылками. В 1001-ый раз напомню, что весь TWM вдохновлён кодексами и официальными материалами от GW. Так что приводите ссылки на что-то реально существующее по канону GW и желательно с картинками (а если это Кодекс, то нужна вся игровая система юнита по Кодексу). Я такой байды у Хаоса навскидку не помню... W40k-мир огромен... Это по теме осады Вракса, поскольку данная раскраска есть в моде, попробую копнуть глубже. Rogue Psyker юнит называется. Хотя с тем же успехом, после выбора доктрины, можно менять Миссионера на Колдуна Хаоса с подрезанными статами (только заблокировать его появление до постройки Храма Хаоса). Такое себе решение. ------------------------------------ Слегка копнул Andy Chambers, Pete Haines, Andy Hoare, Phil Kelly & Graham McNeill. Codex: Eye of Terror (3rd Edition) (2003) Warwick Kinrade. Imperial Armour Volume Five - The Siege of Vraks - Part One. (Dec 2007) Warwick Kinrade. Imperial Armour Volume Six - The Siege of Vraks - Part Two. (Sep 2008) Warwick Kinrade. Imperial Armour Volume Seven - The Siege of Vraks - Part Three. (Aug 2009) Вот это все найду и почитаю просто потому-что. Насколько я понял Warwick Kinrade писал 3-ю редакцию рулбука. "Картинки" "Миньки" "Раскрывающийся текст" Выдержка из Lexicanum Rogue Psykers are Human Psykers that now belong to the Forces of Chaos. Many have eluded either the Inquisition's Ordo Hereticus or the Adeptus Astra Telepathica's League of Black Ships and have become tainted by the Gods of Chaos, a process which drives the psyker completely insane. Their powers are completely out of control, capable of causing mass destruction but also making the psyker himself prone to possession by Daemons. Изменено 23 ноября, 2019 пользователем SHADOWRanger Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 23 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2019 (изменено) Это по теме осады Вракса, поскольку данная раскраска есть в моде, попробую копнуть глубже. Rogue Psyker юнит называется. Ну вот это уже конкретика. Можно подумать на досуге. Предложение хорошее, только пока неясно, что там по абилкам. Надо искать и читать. P.S. Есть, правда, ещё одна проблема. Концептуальная. Логика введения этого юнита логично продолжается до того, что этих коррапченных псайкеров по легенде легко могут позесснуть демоны варпа. Понятно, что ввести это в мод не проблема. Вопрос в другом: хочу ли я давать ренегатом демонов варпа по балансу (?). Надо подумать... P.P.S. Вспомнил я эту штуку. Осаду Вракса я читал, просто уже очень давно. Вот сейчас открыл и вспомнил. Если продолжать логику таких хотелок, то там есть и коррапченные псайкеры, и коррапченные присты, и огрины, отбитые на всю голову и вообще коррапченный Хаосом аналог всего, что только есть в Имперской Гвардии. Это так далеко нас заведёт, а Администратум станет напоминать полного клона ИГ. Изменено 23 ноября, 2019 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SHADOWRanger Опубликовано 23 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2019 (изменено) P.P.S. Вспомнил я эту штуку. Осаду Вракса я читал, просто уже очень давно. Вот сейчас открыл и вспомнил. Если продолжать логику таких хотелок, то там есть и коррапченные псайкеры, и коррапченные присты, и огрины, отбитые на всю голову и вообще коррапченный Хаосом аналог всего, что только есть в Имперской Гвардии. Это так далеко нас заведёт, а Администратум станет напоминать полного клона ИГ. И не надо продолжать логику хотелок, поскольку о полноценном введении Ренегатов уже говорилось, что их не будет. Частичные аналоги Гвардии у нас уже есть с ветками Инициативы и Механикумов. Великое множество юнитов, техники и их вариаций существует по бэку вселенной Вархаммера, но это не значит, что все их надо лепить в игру, в интерфейсе нет столько места. Речь идет о сохранении функционального юнита: 1 юнит+стелс детект+абилки+аттач к сквадам. И тут уже 3 (?) варианта: 1. Rogue Psyker из разряда псайкеров на планете, что поддались влиянию Губительных Сил, или же те, что пришли вместе с Легионом. - Хаоситские абилки или комбинация из имперских и хаоситских: Lightning Arc, Strip Soul, Doombolt, Corruption, Chains of Torment (2-3 на выбор), так как воодушевления и мощной гранаты у нас уже нет. - Шанс фейла при касте абилки с последующим позессом Lesser Demon'ом Хаоса 2. Вариант Chaos Sorcerer'а с заниженными статами, урезанными до 2 шт. и/или альтернативными абилками. То есть те из колдунов, что пришли вместе с Легионом. 3. Скоррапченный Миссионер (?) или аналогичный юнит со схожими абилками (?). Изменено 23 ноября, 2019 пользователем SHADOWRanger Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 23 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2019 (изменено) И не надо продолжать логику хотелок, поскольку о полноценном введении Ренегатов уже говорилось, что их не будет. Обижаешь, начальник. ;) Ренегаты в TWM и есть настоящие ренегаты. Вполне полноценные. Я лишь говорил, что не буду делать их, как отдельную играбельную расу, поскольку я их уже сделал как доктрину к Администратуму и по бэку это и есть наиболее правильно (в виде предательства). Речь идет о сохранении функционального юнита Да понял я твоё предложение. Я уже говорил, что предложение хорошее. Но там есть выбор. Псайкер, прист или оба сразу. Тут думать надо. И выдумывать от себя ничего не придется. У GW это всё уже придумано как надо. Вплоть до абилок этим хаотским псайкеру и присту. Будет вдохновение -- сделаю. Надо подумать... Новые юниты не с бухты-барахты делаются. Это проект целый. Разработать играбельные моменты, плюс работа в 3D и OE по моделям, плюс AI, плюс интерфейс. А ещё желательна озвучка, которой у меня пока нет и сейчас неясно, что туда в этом смысле вставлять. Каждый юнит в TWM -- это большой проект с необходимостью решения задач самого разного плана... Изменено 23 ноября, 2019 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SHADOWRanger Опубликовано 23 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2019 (изменено) Обижаешь, начальник. ;) Ренегаты в TWM и есть настоящие ренегаты. Вполне полноценные. Я лишь говорил, что не буду делать их, как отдельную играбельную расу, поскольку я их уже сделал как доктрину к Администратуму и по бэку это и есть наиболее правильно (в виде предательства). Прошу простить великодушно :rolleyes:. Текущая реализация - то, что надо. Что-либо иное будет по большей части самоповтором в плане дизайна и геймплея. Да понял я твоё предложение. Я уже говорил, что предложение хорошее. Но там есть выбор. Псайкер, прист или оба сразу. Тут думать надо. И выдумывать от себя ничего не придется. У GW это всё уже придумано как надо. Вплоть до абилок этим хаотским псайкеру и присту. Будет вдохновение -- сделаю. Надо подумать... Новые юниты не с бухты-барахты делаются. Это проект целый. Разработать играбельные моменты, плюс работа в 3D и OE по моделям, плюс AI, плюс интерфейс. А ещё желательна озвучка, которой у меня пока нет и сейчас неясно, что туда в этом смысле вставлять. Каждый юнит в TWM -- это большой проект с необходимостью решения задач самого разного плана... Да сам я конструкторские сборки делаю, бывает сложно, но интересно. Так что отчасти могу понять объем работ. Изменено 23 ноября, 2019 пользователем SHADOWRanger Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 23 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2019 Да сам я конструкторские сборки делаю, бывает сложно, но интересно. Так что отчасти могу понять объем работ. Если я это сделаю, то скорее всего будет так: Прист остаётся на месте и корраптится. Его внешний вид и абилки меняются. Тут надо переделывать/доделывать имеющуюся модель. Псайкер в этой схеме появится как новый юнит. Его надо китбашить отдельно и разрабатывать ему всё отдельно. Всё это с учётом Кодекса конечно. Описание абилок всех этих хаотских друзей уже видел в Осаде Вракса. Там всё понятно, как это реализовывать в DoW. Но обещать, что это прям скоро появится я не могу. Мод достиг насыщения, и я сейчас его так активно, как когда-то давно, не делаю. Будет время, силы и вдохновение, тогда может быть это будет... а может и нет... всё как всегда... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
boychaos Опубликовано 26 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2019 Мод достиг насыщения, ммм сразу видно физика, насыщение магнитопровода Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 26 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2019 ммм сразу видно физика, насыщение магнитопровода Образование не пропьёшь. ;) Да и насыщение бывает у много чего... :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 26 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2019 (изменено) В дополнение к посту выше [тырк]: "Ещё один кусочек чейнджлога."- New special rework of Heroes scar-script. Builder Scarabs level 7 (and + 1000 EXP) are automatically transformed into Ancient Builder Scarabs. Also another new feature was made: reworked Heroes scar-script checks if a unit could be transformed (via possess mechanizm only) and if is it true, then experience will be trasferred to transformed unit. In the TWM for SS this new feature are used only for these pairs of squads: Chaos Lord - Demon Prince, Saint Celestine - Saint Celestine with Katherine Armor, Archmagos - Archmagos Prime, Hell Stalker - Orbital Stalker. Also another new feature: units level info is visible for all players now. - In addition to previous item. Special rework of Heroes scar-script especially for Farsight Enclaves: detached Commander Drones take level from Commander-owner. Про скарабеев уже было сказано в посте выше (см. по ссылке). Но кроме того недавно я сделал новые доработки скрипта Heroes. Я научил этот скрипт передавать экспу через позесс. Это, пожалуй, последняя недоработка системы Heroes, которая меня всегда раздражала. Особенно в отношении трансформации святой (WH-раса) в святую с армором святой Екатерины и обратно. Юнит терял уровни. Тоже про Архимагоса и Хэлл Сталкеров (маханикумы). В отношении Хаос Лорда это было не так критично -- смотрелось как новая жизнь в новом обличье и заново набираем уровни уже демонские, но всё-таки решил и тут задействовать новый механизм. Кроме того, для анклавовских командиров из Восьмёрки сделал так, чтобы отсоединяемые дроны получали ровно тот же уровень, что и у командира-владельца. Так дроны правильно получают очки здоровья: ровно столько, сколько у них и было в составе командирского сквада, без уменьшения или увеличения после отсоединения (в старом варианте весьма разные могут быть ситуации как в ту, так и в другую сторону из-за несовпадений уровня опыта). В общем в скрипт Heroes добавились новые весьма тонкие моменты. Изменено 27 ноября, 2019 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 28 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2019 У Гарганта появились футпринты (следы на земле), очень точно по ноге сделанные и прецизионно позиционированные: Ниже под спойлером показано на разных ландшафтах. "Демонстрация на разных ландшафтах:" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SHADOWRanger Опубликовано 29 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2019 Шагает прям под линеечку :) интересно, как это выглядит на поворотах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 30 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2019 Шагает прям под линеечку :) интересно, как это выглядит на поворотах. На поворотах там всё хорошо. Скрины под спойлером: "Гаргант следит на поворотах" Вот так выглядят плавные повороты: А вот так топтание на месте при развороте на 180 градусов: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 30 ноября, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2019 (изменено) Сделал ещё одну вещь в системе Heroes, которую хотел сделать ещё очень давно. А именно перенести показ уровней юнитов из центра экрана в таскбар к описанию общих статсов юнита, где этой инфе и место по логике. Долго не мог подступиться к этой задаче и разработать приемлемый для себя вариант. Вчера и сегодня я это наконец сделал. На скрине ниже показаны оба варианта: старый и новый: В старом варианте, как мы все помним, левелы отображаются в середине правого края экрана, и эта белая строка немного портит вид поля боя. В моём новом варианте уровни отображаются в таскбаре в строке типа юнита. Теперь там можно прочитать что-то типа: "Elite Infantry Level 5" или как на скрине "Regular Vehicle Level 1". Те, кому нравился старый вариант, не расстраивайтесь: старый вариант тоже остался в работе, но он теперь убираемый. Убирается и возвращается если тыкать в таскбар по словам обозначающим опыт -- там рабочие кнопки на этих словах. Кликание по ним убирает/возвращает показ старого счётчика уровня в виде привычной белой строки на экране. Оставил это ещё и потому, что новая система не всегда показывает уровень. Есть две "проблемы": 1) уровень не виден, когда таскбар свёрнут (это вам КО радостно сообщает); 2) уровень не виден у транспортов, когда они загружены, потому что там вместо статсов юнита появляется панель загруженных юнитов. В остальном новая система работает лучше старой. Показ уровней в таскбаре не засоряет боевой экран, к чему я и стремился этой разработкой. Однако если уровень юнита хочется отследить сверхнадёжно и не глядя в таскбар, то к вашим услугам по прежнему работает старый счётчик, который показывается кликанием по надписям уровней в таскбаре, как я уже говорил выше. Ещё одна приятная особенность моей новой системы в том, что у подписей уровней есть тултипы, как у всех элементов интерфейса. В эти тултипы я забил ролеплейное описание всех уровней. Так что теперь уровни -- это не просто абстрактные слова и цифры, а подробно раскрытый элемент легенды игры. Как это выглядит смотрим под спойлером. "Новая система отображения уровней юнитов скриптом Heroes" Unit Rank: Regular, Level 1 Regular is the lowest rank of a unit. The unit has been called up for service recently and has not yet distinguished in battles. Unit Rank: Experienced, Level 2 Experienced is the second rank of a unit. The unit successfully passed the trials in first battles. Unit Rank: Expert, Level 3 Expert is the third rank of a unit. The unit was hardened in battles and gained real combat experience. Unit Rank: Veteran, Level 4 Veteran is the high combat rank of a unit. Unit participated in many battles and earned the respect of comrades and the High Command. Unit Rank: Elite, Level 5 Elite is the outstanding rank of a unit. The unit is recognized as the best on the battlefield and enjoys special respect from the High Command. Unit Rank: Master, Level 6 Master is the excellent rank of a unit. The unit has achieved perfection in all matters on the battlefield and is an example to follow. Unit Rank: Legendary, Level 7 Legendary is the highest rank of the unit. The unit became a living legend and reached almost unattainable heights. Unit Rank: Champion, Level 8 Champion is the special high rank of a commander. The commander became famous warrior and great war leader. Unit Rank: Hero, Level 9 Hero is the highest rank of a commander. The commander has earned unfading glory over the all future centuries. Новая система работает прекрасно. Причём одинаково хорошо и в скирмише, и в кампании. В общем, я исполнил себе ещё одну давнюю мечту, к достижению которой долго не мог приступить ранее. Новая система интерфейса с Heroes смотрится в DoW очень органично и работает как часы. P.S. Там на последних двух скринах глюки, на которые не надо обращать внимание. Неправильное отображение армора у Биг Мек Босса и иконки Биг Мека -- это глюки от загрузки старых сейвов. Игрокам я постоянно напоминаю так не делать (грузить старые сейвы), но сам этим периодически занимаюсь, исключительно в технических целях. Последние два скрина делались в очень старом сейве. Там я как раз и добивался совместимости нового скрипта со старыми сейвами. Для меня эти глюки привычны и понятны, поскольку они естественны для DoW двигла при росте числа новых объектов в моде, но воспроизводить их игрокам я усиленно не рекомендую. Особенно не рекомендую приходить сюда и с глупой гордостью рассказывать о них как о "глюках мода". Нарвётесь на жестокую насмешку с моей стороны. ;) Изменено 30 ноября, 2019 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 1 декабря, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 декабря, 2019 В дополнение к предыдущему посту. Я сделал в системе Heroes даже больше того, что изначально планировал. Теперь в таскбаре отображается не только левел выбранного юнита, но и левел приаттаченного сквада, буде таковой случится: Как видно на скрине, информация об опыте приаттаченного юнита показывается внизу статсов и аккурат напротив (по горизонтали) иконки аттачного скавада. Логика построения интерфейса тут железная. Аж самому нравится. Так что теперь моя новая система интерфейса с Heroes показывает даже больше, чем показывала старая. Это легко получилось из-за того, что в моей версии Heroes заложен мощный функционал в отношении аттачнутых юнитов. Я фактически вывел на экран часть внутренней кухни скрипта, причём именно ту её часть, которую сам создавал ещё в 2012 году. Теперь с системой Heroes жить стало ещё интереснее. Она показывает на экране то, что раньше было сокрыто в недрах её работы. Не нарадуюсь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nochas Опубликовано 1 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 декабря, 2019 Поздравляю тебя с твоими достижениями отличная работа. Радует что ты всё ещё совершенствуешь мод и совершенствуешься в модинге. Удачи тебе и большое спасибо за то что радуешь нас своей работой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Демер Нкардаз Опубликовано 2 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2019 Это офигенно! Я давно думаю об компиле Heroes с таскбаром, но не знал что это действительно можно, у меня вообще были мысли сделать прогресс бар, как в дов2, который показывает статус опыта до следующего ранга. Что думаешь - реализуемо ли такое? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 2 декабря, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2019 Я давно думаю об компиле Heroes с таскбаром, но не знал что это действительно можно, у меня вообще были мысли сделать прогресс бар, как в дов2, который показывает статус опыта до следующего ранга. Что думаешь - реализуемо ли такое? Опыт -- вещь бесконечная. Я бы не стал использовать для такого ограниченную линейку. Я бы предпочёл отобразить цифры очков опыта -- это гораздо более информативно для игрока, но пока делать такое не планирую. (Хороший исторический пример на эту тему: старая фэнтезийная RTS-ка "Kingdoms Under Fire".) А реализовать можно всё, что угодно. Была бы голова на плечах и руки тем концом вставлены. К сожалению у нас далеко не все могут этим похвастаться. Проблема часто в том, что люди не хотят учиться. И учитывать опыт наработок опытных людей. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 5 декабря, 2019 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2019 (изменено) Начал было делать первые прикидки того, о чём попросил выше по форуму SHADOWRanger и по ходу вышел на совсем другие вещи, над которыми пришлось плотно поработать. Начал я было заново разглядывать приста из Администратума и обнаружил, что он у меня не стреляет в движении. Копнул модель, для которой я уже переделывал ОЕ-код -- выяснил, что с моделью приста всё в порядке. Стрелять в движении технически может. Он вооружён шотганом. Шотган по АЕ-параметрам он унаследовал от Арбитров. Копнул Арбитров, и вспомнил, что шотганы я ранее сделал не стреляющими в движении на уровне АЕ-кода. И так для всех шотганов в моде. Почему я принял такое решение не помню. Возможно даже решение не моё, а пришло ко мне из WH-мода вместе с Арбитрами, а потом Арбитры стали у меня "законодателями мод" по шотганам, так что в старых версиях TWM все шотганы не стреляют в движении (это Арбитры, присты и Кандидаты в Астартес). Конечно, дамадж, дальность и прочую кучу параметров я делал TWM-овскими изначально и тут WH-мод вообще не причём, а вот фичу про стационарность стрельбы почему-то прозевал или тогда посчитал её нормальной. В общем такая "мода" мне не нравится, ибо шотган -- это штурмовое оружие, проблем при стрельбе в движении не должно иметь в принципе по логике этого оружия. В общем решил сделать шотганы стреляющими в движении. "Задачка" такая в АЕ-коде делается за несколько секунд. Но походу я заглянул и в модель Арбитров и тут понеслось. Выяснилось, что у них вообще нет ни анимации стрельбы в движении из шотганов (не сделали в WH-моде такое), ни даже нормальных эймов для всего оружия. Как я это безобразие в своё время пропустил для такой важной модели не знаю, но не обращал внимания на это уже очень давно. А тут пригляделся и ужас (!) как это выглядит. Так что простая задачка с шотганами потянула большую работу над Арбитрами. Пришлось и в 3D-максе изрядно анимировать, и ОЕ-код доделывать. По ходу обнаружил там недоделанные синк-киллы, взялся доделывать и их. В общем как обычно. Одно цепляет другое. В итоге я перелопатил модели и ОЕ-код моделей Арбитров в придачу к ОЕ-коду приста. Теперь и прист, и Арбитры, да ещё маринерские кандидаты заодно могут стрелять из шотганов в движении. А Арбитры получили корректные эймы для всего оружия и на месте, и в движении. Эймов там тупо не было. Синк-киллов тоже. Не было озвучки ног. Ну и ещё чего-то там до кучи. В общем модель Арбитров перелопатил основательно и довёл её до уровня стандартов качества TWM. Самое заметное для игрока -- это как раз эти пресловутые эймы. Вот скрин, где они теперь целятся в движении: Это уже после моей работы. А раньше тупо бежали и стреляли перед животом даже если враг где-то сбоку. Ужас что было, но этого теперь нет. А ещё им потребовались весьма специальные эймы в idle и вот с анимацией там пришлось повозиться, чтобы они не косили мимо (из-за специфичности поз в модели). Работу выполнил хорошо, так что Арбитры теперь не глючат при стрельбе и ведут себя как и положено нормальным юнитам в DoW. На скрине также видно стреляющего в движении приста. Прист в АЕ-коде обзавелся своим шотганом, отличным от шотгана Арбитров. Арбитры теперь из шотганов стреляют чуть-чуть реже (из-за подгонки параметров оружия к реальной анимации модели), но я это компенсировал им увеличением дамаджа за выстрел, так что в среднем они дамаджат из шотганов как и было ранее. Ну и ещё много повозился с вещью, которую в игре видно бывает редко, но работы и в максе, и в ОЕ доставляет моддеру много. Это те самые синк-киллы. Фаталити. Теперь они у Арбитров есть. Арбитры стали лучше, с чем нас и поздравляю. Изменено 6 декабря, 2019 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти