Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Titanium Wars Mod for Soulstorm


Рекомендуемые сообщения

Хм... может немного желтый затенить что-ли, помягче сделать.

С другой стороны, синий цвет имеет практически все оружие и абилки у Т'ау, почему-бы не попробовать?

И поскольку ванильный XV22 может заиметь детектор, что почему его не может заиметь XV22 Stealthsuit? (в игре по крайней мере)

-------

С другой стороны целесообразно ли? У Т'ау в принципе хватает детекторов: Веспиды, Пасфайндеры, Тетра и XV22. У других фракций и то поменьше будет.

Из того, что я вижу, О'Шасерра забита абилками доверху. Не стоит, думаю, перегружать функционал юнита.

Ах да, еще про абилку в башне забыл.

Так что насчет детектора у О'Шасерры - скорее нет, чем да.

-------

Встречный вопрос. Не рассматривали ли возможности возвращения Темным Эльдарам возможности развиваться в дебюте через Dark Foundry?

Хеллионы - фанера, байк - тоже (да и получаем мы его только после Лаборатории), т.е. это юниты начала-середины боя, дальше они в основном вытесняются Рейдерами (с пассажирами) и Талосами - за вычетом, правда, развед. абилки Хеллионов. Те же ИГ/АдМехи рано получают своих Сентинелов/Воинов Омнисии и нормально, бороться можно. Кроме того, у ТЭ будет два различных старта, как и у Т'ау.

-------

... Так, стоп, запустил бой... HoB и DF построились почти одновременно. И это значит?...

Изменено пользователем SHADOWRanger
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 3,9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

И поскольку ванильный XV22 может заиметь детектор, что почему его не может заиметь XV22 Stealthsuit? (в игре по крайней мере)

С другой стороны целесообразно ли? У Т'ау в принципе хватает детекторов

Так что насчет детектора у О'Шасерры - скорее нет, чем да.

Я ещё думаю. Разрываюсь между бэком и игровыми нуждами. И ещё обидно не задействовать то, во что я довольно много труда вложил...

Встречный вопрос. Не рассматривали ли возможности возвращения Темным Эльдарам возможности развиваться в дебюте через Dark Foundry?

А что не так с этой тактикой? Она по сравнению с ванилой никуда не девалась. Гелионы в начале партии могут быстро отжирать мапу, а риверы быстро носятся по карте и больно бьют пехоту начальных этапов. Да ещё и точки декапят иногда. Тактика в умелых руках просто убийственная, но контроля и многозадачности требует много.

... Так, стоп, запустил бой... HoB и DF построились почти одновременно. И это значит?...

Где продолжение мысли? ;)

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

... что либо память меня подводит, либо действительно в одной из старых версий DF строилась дольше.

Раньше мог в микро и многозадачность. Сейчас посложнее, поэтому и предпочитаю стандарт через HoB и Воинов.

Изменено пользователем SHADOWRanger
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

... что либо память меня подводит, либо действительно в одной из старых версий DF строилась дольше.

Hall of Blood - 55 сек., Dark Foundry - 67 сек. Разница не критична.

Раньше мог в микро и многозадачность. Сейчас посложнее, поэтому и предпочитаю стандарт через HoB и Воинов.

Это стандартная тактика. А упомянутая выше по форуму -- альтернативная. Обе никто не отменял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не совсем понятен смысл наличия О'Шасерры. Чем она принципиально отличается от стандартного командира, сильнее/слабее его в полном варгире?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не совсем понятен смысл наличия О'Шасерры. Чем она принципиально отличается от стандартного командира, сильнее/слабее его в полном варгире?

Смысл наличия есть для тех, кто любит легенду Warhammer 40000. Лично я давно мечтал её сделать и получить такого колоритного юнита в игре. Эпично, атмосферно, ролеплейный отыгрыш и всё такое. Очередной легендарный герой. Когда она появляется на поле боя, это всё равно как у маринов в гости чаптер мастер пожаловал с инспекцией и желанием тут подраться. :)

По игре она не такой уж сильный юнит. Фузионки -- это оружие почти что ближнего боя. Как результат, Шасеррой надо аккуратно рулить, ибо прилетает ей одной из первых, поскольку она всё время на передовой. Но если ею грамотно рулить, то она доставляет противнику немало хлопот. У меня в первом же выходе на поле боя против некронов (весьма неприятный противник для Тау) она обожралась ими до 9-го левела очень быстро. Но помышекликать пришлось, чтобы её не заловили и не убили. На поле боя она более устойчива, чем обычный XV22. Во-первых, у неё тупо больше хитов. Во-вторых, три толстых дрона в целом повышают живучесть: убить Шасерру и дроны сразу весьма проблематично. У меня иногда бывало, что её убивали раньше дронов, дроны спасались (часто втроём!) и Шасерра возрождалась не теряя экспы. Такое и с обычным XV22 бывает, но с ней это может случаться ещё чаще по уже понятным причинам. В-третьих, её командирские Shield Drone MV52 защищают её лучше -- шилд у них сильнее.

О'Шасерру нельзя назвать прямым противовесом Фарсайту. Фарсайт однозначно сильнее. Но свою лепту в любой бой Коммандер Шадоусан внесёт и немалую, доставив противнику много хлопот. :)

---

Добавлено позже.

Сегодня вышла версия мода с Шадоусан на борту. Предсказываю: люди с утилитарным складом мышления обязательно заорут, что это бесполезный юнит. ;)

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Противовес" в том смысле, что теперь у обеих фракций Тау есть легендарный командир.

В этом смысле да. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделал очередную причудливую штуку. Давно хотел сделать, но там надо было придумать не совсем тривиальное решение. Придумал. Результат описан ниже.

Для членов Восьмёрки добавил возможность отсоединить дроны от командирского сквада. Ниже на скринах процесс. Картинок много, чтобы лучше сообщение грузилось, спрячу их под спойлеры. Установочный скрин снаружи, остальные внутри. Для всех анклавовских дронов нарисованы свои уникальные иконки.

Команда по отсоединению дронов у Арракона:

doybGs9CmDA.jpg

"Как это выглядит у других командиров:"
У Облотая отсоединяются ракетные дроны:

6KqUdsUrJpg.jpg

У Брайтсворда. Тут отсоединяется только Варскейпер:

xxY467mxh_M.jpg

У Торчстара маркер дроны:

pihCBVpw5Ek.jpg

У О'Веса ракетные дроны с шилдами.

MgVHLbgwQ7w.jpg

"А тут показан сам процесс отсоединения:"
Готовы отсоединяться:

fmypSycgDrI.jpg

Дрон отсоединился:

02aZPdBEjGU.jpg

Улетел от командира. Пока дрон построен и жив, командир не может построить ему второй на замену. (Хотя замечу, что за счёт доверских глюков строительства лидеров в скваде можно добиться того, чтобы таких дронов стало в целом три, но не более.)

kRMhPjl_Nrw.jpg

Вот дрон как отдельный сквад:

V4zybVyNv5A.jpg

Отсоединяем второй:

OYqbic7c3QI.jpg

Стало три сквада:

JV-i3Zs7eaE.jpg

Команду уничтожения дронов никто не отменял. Даже отсоединённые дроны можно принудительно уничтожить удалённо, где бы они ни оказались.

aZkHbuA_zIQ.jpg

"Дроны живут отдельной жизнью:"
Здесь собрались все четыре ракетных дрона от Облотая и О'Веса и независимо обстреливают врага, пока командиры прохлаждаются где-то в тылу:

M2UdiZ2cYeY.jpg

Дроны (кроме Варскейпера) можно присоединять к пехотным сквадам! Это даёт многообразие творчества игроку. На скринах файрварриоры позаимствовали у Облотая его ракетный дрон к себе в сквад.

np2Im8FJa8w.jpg

-eRNJO8w6ko.jpg

Теперь пехотные сквады могут получить Gun Drone, Missile Drone, Shielded Missile Drone и Marker Drone себе в члены сквада.

Теперь за анклав Фарсайта стало играть ещё веселее и ближе по сути к миру W40k. По легенде-то дроны-компаньоны летают независимо от командиров и могут быть отправлены в бой далеко от места пребывания командира. Теперь это у нас есть в игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, в предыдущем посте пытливые камрады наверняка заметили у крутов-наёмников новую абилку, помеченную иконкой шейпера. Это тоже весьма нетривиальная штука. И тоже связанная с творчеством игрока. Сейчас опишу.

Некоторые наиболее внимательные люди наверняка замечали, что с канибализмом для анклавовских крутов иногда творится что-то не то. Иногда разные сквады выдают разные цифры сожранного, хотя для крутов у лоялов такого никогда не бывает. Тут фишка в том, что у анклавовских крутов в скваде сразу три разных типа воинов: шейперы, рядовые круты и собачки. Когда сквад рождается (напомню, что рождается поначалу в виде одинокого шейпера), то по умолчанию там канибализмом отжирается ТОЛЬКО шейпер, как первый рождённый в скваде, а остальные члены сквада бонусов от канибализма не получают вообще. Вот такая несправедливость. К сожалению (или к счастью) так двигло DoW работает. Так вот если шейпер умирает в ходе боёв, а сквад выживает, то канибализм перескакивает на других членов отряда. Но только на один из типов воинов. И отжор для них начинается с нуля. Вот почему вы иногда у разных сквадов видите разные числа отжора. Это не глюк, это так работает двигло DoW по своей внутренней логике. Понимая её, этим можно интересно воспользоваться. Что я и сделал. Я создал абилку "Убить Шейпера". Работает как казнь комиссаром у гвардейцев. Походу даёт примерно те же бонусы по игре. Только тут наоборот любой член сквада убивает лидера. После убийства сквад начинает отжираться сам и может достигнуть за счёт этого довольно больших хитов. Выгодно построить минимум два сквада: один, где первыми в очереди строительства в скваде были рядовые круты, другой, где первыми были собачки. Когда они убивают шейпера, то круты в скваде с первыми воинами отжираются в пользу воинов, а в том скваде, где первые были собачки отжираются в пользу собачек. Причём шейпера снова можно смело построить в этих сквадах и на него каннибализм не перескочит, пока все кроме него в скваде не умрут в ходе боёв. Так что за счёт убийства шейпера получаем бонус канибализма для других членов сквада. Такая вот тонкость у нас появилась. Тоже весьма творческая для игрока. :)

Добавлено позже.

Проиллюстрирую скриншотами. Для начала установочный скрин. Учтите, что шейперы у меня тут уже предварительно отожрались до максимума. На скрине ниже это демонстрируется:

ZAo7OafGuk4.jpg

Шейпер тут всего-лишь второго левела, поэтому в сквадах 7-го уровня на дальнейших скринах шейперы на самом деле ещё толще. Остальные скрины под спойлером:

"Особенности каннибализма."
Вот предварительный отжор собачек, где шейпер уже умирал:

UT1bSfcqo5g.jpg

То же для рядовых крутов:

sgz-6SsFEL8.jpg

Как видите числа отжора во всех этих сквадах разные. Имеем реально три числа для сквада крутов-наёмников, а не одно. Понятно, что все эти три числа действуют глобально на все сквады этого типа и три типа их воинов.

А вот как выглядят максимально отожранные собачки максимального уровня по экспе и с максимально отожранным шейпером:

oMmk0OJQCag.jpg

А вот максимальный сквад рядовых крутов:

ry31w4Tdt70.jpg

В общем командир доволен прогрессом своих верных союзников.

wDaXnIX5Uuc.jpg

LgTirGZMqTk.jpg

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е рандомного состава сквада крутов лучше избегать, и убивать шейпера перед отжором?

А отсоединяющиеся и аттачащиеся к сквадам дроны это вещь классная и нужная. Я так понимаю после отсоединения дрона от командира, Кризис костюм можно чинить без ограничений, т.е. отсоединение как альтернатива самоуничтожению?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо эту функцию попробовать прикрутить к techmarine squad для пользования thunderfire cannon. Ждем новой версии мода чтобы скоммуниздить для шкурных интересов.

Изменено пользователем Obsorber
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е рандомного состава сквада крутов лучше избегать, и убивать шейпера перед отжором?

Шейперов не обязательно сразу убивать. Или убивать не у всех. Пусть тоже отжираются. Но это уже решать игроку, кому отжираться первым. И рандомный состав -- это пожалуйста. Просто канибализм получит первый тип юнита, бывший в строительной очереди в скваде.

А отсоединяющиеся и аттачащиеся к сквадам дроны это вещь классная и нужная. Я так понимаю после отсоединения дрона от командира, Кризис костюм можно чинить без ограничений, т.е. отсоединение как альтернатива самоуничтожению?

Да. Думаю, многие теперь будут предпочитать отсоединять дроны, а не самоуничтожать. :) Для этого и сделано. Но функцию самоуничтожения оставил. Она по любому нужна. Например если хочется вернуть дроны в сквад, то их придётся уничтожать и строить в командирском скваде заново. Функция присоединения обратно у меня отсутствует (её нет и не будет по техническим причинам).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В скваде О'Шасерры замечательное обновление. И снова камрад Обсорбер превосходно поработал. Встречайте новые кодексные (!) текстуры специальных командирских дронов для Commander Shadowsun. Как обычно установочный скрин снаружи, а самое интересное под спойлером.

Вот они, красавцы:

r7X7jPYeM4U.jpg

"Скриншоты:"
Сквад в целом:

njHAQpbQj9g.jpg

WLUG2oUBQ6w.jpg

Command-link Drone крупным планом:

xHnYuccKA5M.jpg

Крупный план для MV52 Shield Drones:

eKrZ64Z4qxc.jpg

Описание MV52 Shield Drone:

FWGXnvbC87Q.jpg

Описание Command-link Drone:

bnsbGtIEMbQ.jpg

Описание сквада в целом:

4spjcMFnQfg.jpg

Камраду Обсорберу ОГРОМНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.23 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). 16 февраля сего года наступил семилетний юбилей выхода SS-версии. 16 февраля 2012 года был выход первой публичной SS-версии мода. А начало работ по нему было 6 января того же года. Так что в этом году исполняется 7 лет TWM-SS. А в целом TWM на сегодня мод с 10-летним стажем, как вы все, надеюсь, помните [click]...

:image208:

"Change Log"
Version 1.00.23 (28 February 2019)

- Main event in this new version of the Titanium Wars Mod: O'Shaserra - Commander Shadowsun and her special drones (Command-link Drone and MV52 Shield Drone) were added as playable unit. New legendary hero in the TWM now. 3D-kitbash, new animations, OE-code, and gameplay realization from GrOrc. Also thanks to Obsorber for his good texture work for new drones. Also thanks to Thudmeizer team for their good work over new sounds for DoW and voice artist Sakura LaTeSang as Shadowsun voice. Now TWM has quality placeholder for Commander Shadowsun.

- New algorithm of choosing of doctrines for AI-controlled Administratum race. Planetary Defence Initiative doctrine can be prohibited manually now. However sometimes it leads to disabling of global analyser, i.e. W40k-background may be broken. Features of the new algorithm:

-- If all doctrines are prohibited manually, then the doctrines are chosen randomly without any restrictions.

-- If all doctrines are prohibited exept one, then this concrete one will be chosen exactly (this feature was not present before, and this is the main thing which I wanted to achieve).

-- If PDI is not prohibited, then the algorithm works exactly as it was already done before (when the global analyzer is turned on, the W40k legend is never broken).

-- If the PDI is prohibited, then (when the global analyzer is enabled) the legend will be broken only in cases when full prohibition is generated by the restrictions of W40k-legend and manual prohibitions in the aggregate.

-- If the global analyzer is turned off, then the algorithm works as before, that is, with the analysis rule of only the nearest player.

- Imperial Planetary Governor has additional abilities.

- Team colour for Imperial Planetary Governor.

- Entrench ability was remade for Arbites Combat Melee. Glitches were fixed. (If squad do not reinforce then just re-entrench it. This is little unfixable glitch still stay, but it is not critical now.)

- Communications Tower allows deep strike for Tau vehicles now.

- All Crisis Suits have correct sign of sept on backside now.

- Tau LPs have correct sign of sept now (like Tau turrets in all previous versions of the TWM).

- Farsight model and its OE-code were updated. Many-many good changes from GrOrc in 3D-geometry, anims and OE-code. Also Farsight use Feral Leap now.

- Farsight model has new good teamcolourable texture now. Great thanks to Obsorber for his good quality texture work. Also thanks him for new texture for Scout Marine.

- Detach Drone ability was added for Farsight Enclave commanders from legendary the Eight. Detached drone able to move and fight independently from commander. However still it can be self-destructed by commader's special command.

- Fixed bug (from Relic and Iron Lore) with OE-code for XV-22 Tau Commander (incorrect wargear upgrades while dying).

- Added new ability for Kroot Mercenaries Squad - Kill the Kroot Shaper. Allows to execute Kroot Shaper of this squad. Executing the Kroot Shaper inspires nearby Kroot squads into fighting harder. In addition, squad members gain access to the accumulation of bonuses from the cannibalism ability. Cannibalism ability work on squad members from execution moment, and not for the Kroot Shaper only. Even if Kroot Shaper will be restored in this squad again, he will not gain bonuses from cannibalism until he will left alone in the squad.

- Commissar Execute has effect on special weapons now.

- Biomorph - Hormagaunt Adrenal Glands adds Feral Leap ability for Hormagaunts (OE-coded too).

- Some rebalance overpatching was made.

- Some important changes.

- UCS-files were updated.

- Readme-files were updated.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Detach Drone ability" - о да... теперь только разобраться как это все спереть :ork-mad:

Marcus Aurelius грозился иконки новые предложить, очень хотелось бы для СМ в первую очередь посмотреть :rolleyes: (в качестве фан аддона к TWM)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Detach Drone ability" - о да... теперь только разобраться как это все спереть :ork-mad:

Тебе-то "переть" ничего не надо. Я тебе и так что хочешь сделаю для твоего мода в плане нашей кампании по взаимопомощи. :) Я тебе уже говорил, что это сделано скар-скриптом. Могу написать тебе подобный же скрипт с учётом особенностей твоей конкретики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.23 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). 16 февраля сего года наступил семилетний юбилей выхода SS-версии. 16 февраля 2012 года был выход первой публичной SS-версии мода. А начало работ по нему было 6 января того же года. Так что в этом году исполняется 7 лет TWM-SS. А в целом TWM на сегодня мод с 10-летним стажем, как вы все, надеюсь, помните [click]...

:image208:

"Change Log"
Version 1.00.23 (28 February 2019)

- Main event in this new version of the Titanium Wars Mod: O'Shaserra - Commander Shadowsun and her special drones (Command-link Drone and MV52 Shield Drone) were added as playable unit. New legendary hero in the TWM now. 3D-kitbash, new animations, OE-code, and gameplay realization from GrOrc. Also thanks to Obsorber for his good texture work for new drones. Also thanks to Thudmeizer team for their good work over new sounds for DoW and voice artist Sakura LaTeSang as Shadowsun voice. Now TWM has quality placeholder for Commander Shadowsun.

- New algorithm of choosing of doctrines for AI-controlled Administratum race. Planetary Defence Initiative doctrine can be prohibited manually now. However sometimes it leads to disabling of global analyser, i.e. W40k-background may be broken. Features of the new algorithm:

-- If all doctrines are prohibited manually, then the doctrines are chosen randomly without any restrictions.

-- If all doctrines are prohibited exept one, then this concrete one will be chosen exactly (this feature was not present before, and this is the main thing which I wanted to achieve).

-- If PDI is not prohibited, then the algorithm works exactly as it was already done before (when the global analyzer is turned on, the W40k legend is never broken).

-- If the PDI is prohibited, then (when the global analyzer is enabled) the legend will be broken only in cases when full prohibition is generated by the restrictions of W40k-legend and manual prohibitions in the aggregate.

-- If the global analyzer is turned off, then the algorithm works as before, that is, with the analysis rule of only the nearest player.

- Imperial Planetary Governor has additional abilities.

- Team colour for Imperial Planetary Governor.

- Entrench ability was remade for Arbites Combat Melee. Glitches were fixed. (If squad do not reinforce then just re-entrench it. This is little unfixable glitch still stay, but it is not critical now.)

- Communications Tower allows deep strike for Tau vehicles now.

- All Crisis Suits have correct sign of sept on backside now.

- Tau LPs have correct sign of sept now (like Tau turrets in all previous versions of the TWM).

- Farsight model and its OE-code were updated. Many-many good changes from GrOrc in 3D-geometry, anims and OE-code. Also Farsight use Feral Leap now.

- Farsight model has new good teamcolourable texture now. Great thanks to Obsorber for his good quality texture work. Also thanks him for new texture for Scout Marine.

- Detach Drone ability was added for Farsight Enclave commanders from legendary the Eight. Detached drone able to move and fight independently from commander. However still it can be self-destructed by commader's special command.

- Fixed bug (from Relic and Iron Lore) with OE-code for XV-22 Tau Commander (incorrect wargear upgrades while dying).

- Added new ability for Kroot Mercenaries Squad - Kill the Kroot Shaper. Allows to execute Kroot Shaper of this squad. Executing the Kroot Shaper inspires nearby Kroot squads into fighting harder. In addition, squad members gain access to the accumulation of bonuses from the cannibalism ability. Cannibalism ability work on squad members from execution moment, and not for the Kroot Shaper only. Even if Kroot Shaper will be restored in this squad again, he will not gain bonuses from cannibalism until he will left alone in the squad.

- Commissar Execute has effect on special weapons now.

- Biomorph - Hormagaunt Adrenal Glands adds Feral Leap ability for Hormagaunts (OE-coded too).

- Some rebalance overpatching was made.

- Some important changes.

- UCS-files were updated.

- Readme-files were updated.

Аккурат на мой День Рождения.))) Спасибо ГрОрк!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.24 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас).

:image208:

"Change Log"
Version 1.00.24 (8 March 2019)

- Tau Barracks increases Squad Cap by 2.

- More correct AI behaviour for some important aspects.

- UCS-files were updated.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотелось бы чуть подробнее насчет ИИ. Какое именно поведение было исправлено?

Там много чего. Навскидку: 1) Дипстрайк стал более живой. У компа была тенденция совать юнитов в дипстрайковые здания и долго их оттуда не вытаскивать. Сейчас им долго отсиживаться там не позволено. 2) Более корректное строительство аддонов на Кризисах. Иногда некоторые Кризисы их просто не строили по недостатку ресурсов, и там срабатывал блокирующий флаг, так что некоторым Кризисам аддонов вообще не доставалось. Сейчас этого глюка нет. 3) Более интересное поведение для кризисов с Onager Gauntlet. Теперь они предпочитают стрелять, если рядом нет машинок. Но если есть близко машинка, то могут ей и в melee воткнуть свой девайс. 4) У AI для Тау была болезнь строить много Path to Enlightenment. Задалбывали они ими просто. Типа это было ключевое здание для капа. Сейчас этой болезни нет. Кап поправляется более полезными зданиями. А Path to Enlightenment строится в разумном количестве не более двух-трёх. 5) У механикусов поправлен радиус реакции техприста (Magos Explorator) на вставшие автоматоны.

Было и ещё что-то. Я AI в этот раз изрядно поредактировал. Разумеется касается обеих версий (DC и SS) параллельно.

Попутно как обычно правились всякие мелкие глючки и немного баланс. Но это совсем немного в обоих смыслах.

" :blush: "
А одна из главных причин, почему новая версия вышла так скоро это не только поправленные нетривиальные глюки и недоработки в AI. Это вполне рабочий момент. Главное это то, что Шадоусан я всё-таки решил добавить в DC версии, чего изначально не планировал, но потом передумал. И... :blush: самое для меня стыдное -- обнаружил неприемлемый для TWM глюк с хоткеями для дронов О'Шасерры в предыдущей версии. :( Такие вещи я обычно не допускаю, а тут... в общем "и на старуху бывает проруха"... :(

:blush: В общем всех с 8-м марта. Извините, так уж совпало. ;)

----

P.S. Ещё одну новую вещь вспомнил. У обычных страт точек и обжектив пойнтс стали звучать створки. Это касается только новой SS версии. В DC версии используются старые точки от самих Реликов и там звучат створки только у реликтовых точек.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Важные вести с полей. Сегодня закончил фиксить критические баги в сетевой игре. Задачки, решаемые по ходу, оказались весьма не из простых -- пришлось попотеть, но, плотно поработав, я их всё-таки решил. Попутно выяснился некий серьёзный внутренний глюк DoW, о котором я раньше не знал. DoW всё ещё иногда способен удивить (в данном случае неприятно) даже меня. Впрочем, в итоге всё разрешилось благополучно.

Что было. Недавно я пробовал играть по сетке кое с кем из наших форумчан (за что им отдельная благодарность -- это всё те же знакомые нам люди: Obsorber и SHADOWRanger). В ходе игр при некоторых конфигурациях наблюдались синк-эрроры. Поначалу я списывал их на неполадки самого DoW и/или сетевых провайдеров. У меня были основания так думать, потому что в скирмише TWM всегда идеально работает и все аспекты мода хорошо отлажены. И насчёт глюка в DoW в итоге я оказался прав. В двигле DoW была и есть ошибка, не учитывая которую я писал свои scar-коды. Учесть заранее это было невозможно -- одна из важных внутренних функций DoW работает корректно в скирмише и некорректно в сетевой игре. В скирмише мои коды всегда хорошо отлажены и работают как часы. А в сетевой начались неожиданности. Только собрав дома сетку на два компа и плотно исследовав проблему многочисленными тестами, прогонами сетевых игр и трассировками, я выявил корень всех бед. Потом придумал способы, как обойти "новоявленный" глюк DoW-а.

Что было видно (и сейчас всё ещё видно) в сетевых играх на нынешней версии (TWM-SS ver.1.24). Самый заметный и самый загадочный глюк выглядел так: ставим любые расы игрокам-людям (кроме WH), ставим любое число противников, но в противниках обязательно есть РОВНО ОДИН (!) WH-бот. Получаем гарантированный синк-эррор в самом начале партии. Если в игре два и более WH-бота (в любых союзах или без оных), то TWM работает нормально. И даже если один WH-бот и кто-то из игроков-людей взял себе WH-расу, то тоже всё нормально. Странность этого глюка поначалу вызывала у меня чувство дежавю. И чувство досады конечно. Как это так? Это противоречило всему инженерному опыту. Если что-то одно не работает, то должны не работать все. А тут всё наоборот.

Ещё один глюк я выявил уже в ходе сетевых тестов на домашней сетке. Оказывается ограничения для расы Тау тоже гарантированно приводили к синк-эррорам. Мне об этом глюке, к сожалению, никто из сетевых игроков не докладывал, но глюк оказался из той же серии. Пришлось фиксить его отдельно.

Когда я все глюки в сетевой пофиксил, то уже сам вспомнил много лет всем хорошо известный глюк с условием AI Donations в сетевой игре. Собственно говоря, сами создатели этого скрипта так и не придумали, как заставить это условие работать в сетевой игре. Все просто знали, что с AI Donations сетевую играть нельзя -- гарантированно получишь синк-эррор. А я, плотно загрузившись сетевыми проблемами и поняв, как они решаются, в конце своих работ по сетевым фиксам легко заставил AI Donations работать в сетевой. Но... тут есть важное "но". Пришлось для сетевой переделать характер работы AI Donations. Имейте ввиду, что в скирмише и сетевой игре это условие теперь (начиная с будущих версий TWM-DC ver.1.00.36 и TWM-SS ver.1.00.25) будет работать по-разному. В скирмише вам только союзные AI-боты автоматически помогали с ресурсами, а в сетевой игре все будут в равном положении: и боты, и игроки люди. AI Donations будет для всех перераспределять ресурсы по коммунистически справедливо. Но AI Donations заработал в сетевой игре и это очень приятная новость даже для меня, который это всё сделал. :) В сетевухе теперь можно на автомате помогать друг другу и не отвлекаться на ручную кнопку дипломатии, если кому-то вдруг ресурсы понадобились. И с компами в одном тиме тоже интересно играть при такой взаимопомощи. В принципе для сетевой новый принцип работы AI Donations вполне логичен. В сетевой все должны быть равноправны: и люди, и андроиды. :)

Новая (специальная сетевая!) редакция TWM выйдет в ближайшее время. Спасибо за внимание.

----

P.S. Дополнительно отмечу, что подобных глюков с WH и Тау в сетевых играх на старых версиях вплоть до TWM-SS ver.1.00.19 никогда не было. Глюки появились благодаря совершенно новым премудрым скар-кодам, которые появились в нынешних версиях мода начиная с версии 1.00.20. Теперь эти новые скар-коды адаптированы к сетевой игре, о чём я и доложил выше.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А DoW то жив, и развивается! =)

Вы оказали большую услугу всем игрокам GrOrc. Community у Вас в долгу за починку AI Donations ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...