GrOrc Опубликовано 16 марта, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2015 (изменено) Скажите, пожалуйста, возможно ли как-то поправить баг с моделью обыкновенных Серых Рыцарей в рамках данного мода? Модель просто отсутствует, вместо неё - розовый куб с текстом. Так же есть баг с противопехотной турелью тау, там отсутствуют текстуры, поверхность розовая. Таких багов в TWM нет и никогда не было. Прежде чем думать на мод с более чем 5-летней историей развития задумайтесь лучше о кривизне своих рук. при включённом AiDonation слетают все остальные условия(включая непосредственно условия победы) и Ai Никогда не видел такого. Проверю... почему-то не строит термогенераторы(вообще игнорирует залежи). Строит просто не сразу. Дайте AI развиться и увидите. И если вам не трудно подскажите как можно оптимизировать карты под Titanium wars с FoK(Firestorm over Kaurava) - некоторые объекты отображаются в виде розовых вопросительных знаков в круге. Карты из SS не надо использовать под DC, либо надо в DC добавить отсутствующие там ресурсы из SS. А если вы и под SS подобные глюки видите, значит вы и там потеряли какие-то ресурсы для картостроения, но уже специфически моддерские. В остальном различий нет и все будет работать. Есть ли спец. карты для мода ? Нет. Не бывает специфических карт для модов. Всем модам подходят все карты под DoW. Для TWM специфика только одна, но чисто игровая -- играть в него желательно на больших картах. Добавлено позже. Проверил AIDonations и нашел редкую для себя и досадную ошибку. Ошибка есть только в TWM-SS. В TWM-DC ее нет. Поправлено. В следующей версии ее не будет. До появления следующей версии TWM-SS использовать этот wincondition настоятельно не рекомендуется. Кстати, это пример wincondition, который используется очень редко и в весьма специфических условиях. Имеет смысл только в тех партиях, где какие-то AI-противники поставлены в союз в рамках одного тима. Я такие партии обычно не играю, поэтому и ошибку эту долго не замечал. Изменено 16 марта, 2015 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 19 марта, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2015 Сегодня приятная новость. MonkeyXXL сотворил тимколор для Малкадора и прислал мне соответствующие файлы. Громадное спасибо ему за проделанную работу. Это уже далеко не первый случай когда MonkeyXXL делает для всех нас подобную работу, и делает он ее всегда просто отлично. С учетом этой благой новости и недавно найденных двух достаточно серьезных багов (один в TWM-DC, а другой в TWM-SS) видимо назрела необходимость выпустить очередные версии TWM. Даже один найденный достаточно серьезный баг -- это для TWM слишком много, и это всегда подвигало меня на обновление публичных версий. И хотя сейчас я DoW-моддингом практически не занимаюсь, я все-таки не буду нарушать хорошую традицию. Тем более, что кроме исправления багов я опять добавил малые, но достаточно важные косметические изменения (не всегда и не всеми видимые невооруженным взглядом). Так что в ближайшее время будут обновления... и как всегда в последнее время это кандидаты на финальные версии во всей истории TWM-проекта... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лорд_Инквизитор Опубликовано 19 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2015 хорошие новости ждем новую версию. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 21 марта, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 марта, 2015 (изменено) По ходу работы над новыми версиями неожиданно и в рабочем порядке я начал исправлять глюки, до которых у меня долго не доходили руки. Например, в TWM всегда был такой AI-глюк: эльдарский AI не умел пользоваться специфической абилкой сокрытия для Webway Great Portal, подобной обычной для Webway Gate. Абилка для Webway Gate использовалась нормально, но сделанная подобная по аналогии с ней для Webway Great Portal использоваться AI не могла, хотя файлы AI кода для нее были на первый взгляд сделаны верно и по полной аналогии со стандартным вариантом. Однако AI-код для новой абилки в его стандартном варианте не работал. Когда я оттрассировал AI-код доставшийся в наследство от Skirmish AI-мода, то обнаружил причину глюка. Этот глючный код используется во всех модах на базе Skirmish AI-мода. У себя я этот глюк поправил. Впрочем глюк настолько специфический, что пожалуй нигде, кроме TWM с его многочисленными внутренними тонкостями он не скажется. Вряд ли где-то еще используют абилку на основе eldar_shroud (сокрытие баз в невидимость), кроме стандартной... В общем теперь Webway Great Portal будет уметь скрываться под управлением AI как и обычные Webway Gate. По ходу я исправил еще один глюк с этой абилкой. Раньше я его на замечал. Глюк в том, что под управлением AI абилка eldar_shroud не включается, если Webway Gate (а сейчас уже и Webway Great Portal) уже попали в невидимость под влиянием соседних Webway Gate. Глюк не очень заметен, потому что радиус действия стандартного eldar_shroud для стандартного Webway Gate довольно маленький. Но с подобной абилкой для Webway Great Portal этот глюк стал заметен, потому что там радиус сокрытия в полтора раза больше. Да к тому же при уничтожении соседних Webway Gate и спадения невидимости с выключенного Webway Gate невидимость быстро включается. В общем в старом AI-коде включается она по правилу, если Webway Gate не сокрыт, а сокрыт ли он от своей абилки или от чужой это для старого алгоритма в AI неважно. В целом этот глюк немного уменьшает радиус сокрытия от ансамбля Webway Gate стоящих рядом (в случае для Webway Great Portal это становилось уже существенным). Глюк есть во всех DoW-модах, где AI сделан на основе Skirmish AI-мода. Интересно замечал ли этот глюк кто-либо ранее? Я лично никогда об этом не слышал. В общем, помозговав над этой проблемой, я ее быстренько решил. Теперь в TWM невидимость во всех Webway Gate и Webway Great Portal включаются независимо от того скрывает ли их что-то рядом стоящее или нет. Я очень доволен, что нашел эти глюки и походу решил их. У TWM появилась еще одна уникальная фича в коде. Кстати, планирую все-таки исправить глюк, который стал уже притчей во языцах для TWM. :) Для него даже специальный пункт в TWM-FAQ есть (4.1). Это я про стреляющий на сетапе некронский Гаусс-Пилон. Старое обсуждение было здесь [тырк]. Добавлено позже. Баг со стрельбой пилона в начальном spawn пофиксил. Баг настолько глубоко связан с внутренними глюками DoW-двигла, что мне пришлось целый день над ним поразмышлять и поэкспериментировать. Решение оказалось весьма нетривиальным и баг был пофиксен почти чудом. Фактически я нашел другой баг двигла DoW который компенсировал этот. В целом все работает безглючно и пилон в начальном spawn больше не стреляет. Изменено 22 марта, 2015 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sorn Опубликовано 24 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2015 Баг со стрельбой пилона в начальном spawn пофиксил. Баг настолько глубоко связан с внутренними глюками DoW-двигла, что мне пришлось целый день над ним поразмышлять и поэкспериментировать. Решение оказалось весьма нетривиальным и баг был пофиксен почти чудом. Фактически я нашел другой баг двигла DoW который компенсировал этот. В целом все работает безглючно и пилон в начальном spawn больше не стреляет. Ура, теперь в уникальном дов-моде без багов, багов стало ещё меньше :D Спасибо за продолжающееся совершенствование отличного мода :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 24 марта, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2015 (изменено) Еще одна приятная новость. На мой запрос откликнулся Данте и прислал мне тимколор для большого эльдарского портала. Огромное спасибо ему за проделанную работу. Вот как это теперь будет выглядеть, например, в цветах Биэль-Тан (в том числе и в кампании): "В некоторых других цветах так:" Изменено 21 июня, 2022 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gajaba Опубликовано 27 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 марта, 2015 В кампании DC мне нравилось то, что при обороне провинций все твои ранее построенные здания сохранялись, и если враг нападал, то у тебя была уже готовая фулловая база. В SS это убрали. Можно как-то вернуть подобную фичу вручную? В детстве, видимо, я мало играл в конструктор, и поэтому в подобных играх мне больше доставляет само строительство и любование на стройные ряды своих юнитов, а не собственно битвы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mikelius Опубликовано 27 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 марта, 2015 О, обновление это замечательно! Здорово, что ты продолжаешь работу над модом. Я вообще за его дальнейшее развитие, хочется еще много нового в твоем творении увидеть. :) ГрОрк, хочу задать тебе один этический вопрос. У инквизиторских паладинов есть дивная абилка, под названием "холокост". Понимаю, что вопрос стоит адресовать к создателям модели, но все же. Лично мне кажется, что использовать это слово в игре не этично, так как слово это имеет свой страшный смысл. Поскольку на иконке этой абилки нарисован косой крест, напоминающий букву "X", почему бы не переназвать абилку, например, "xenocide"? И стильно, и со смыслом, и всего лишь описание исправить. Скажи, что ты об этом думаешь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gajaba Опубликовано 27 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 марта, 2015 Вики говорит, мол слово просто означает "всесожжение" с др. греческого.. Хотя все мы прекрасно знаем, что именно подразумевают под этим словом сегодня. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 28 марта, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 марта, 2015 (изменено) ГрОрк, хочу задать тебе один этический вопрос. У инквизиторских паладинов есть дивная абилка, под названием "холокост". Понимаю, что вопрос стоит адресовать к создателям модели, но все же. Лично мне кажется, что использовать это слово в игре не этично, так как слово это имеет свой страшный смысл. Поскольку на иконке этой абилки нарисован косой крест, напоминающий букву "X", почему бы не переназвать абилку, например, "xenocide"? И стильно, и со смыслом, и всего лишь описание исправить. Скажи, что ты об этом думаешь? Причем тут модель? Ты задаешь вопрос создателям мира Warhammer 40000. Все названия юнитов, абилок и всего прочего вместе с их идеями и описаниями берутся прямо из вселенной Warhammer 40000, то есть из кодексов, книг и всех прочих официальных материалов по Warhamer 40000. Если что-то кому-то не нравится в самой вселенной Warhammer 40000, то я ничем не могу вам помочь. Отсебятину я никогда не порю и сам ничего в мире Warhammer 40000 не выдумываю, что бы тут местные тролли не лопотали себе под нос. Вселенную эту не я придумал, поэтому у себя в Titanium Wars я бережно следую первоисточникам. Если бы эту игровую вселенную придумал я, то я мог бы вам помочь, а так извиняйте... Конкретно это название Holocaust вместе с идеей самой абилки взято прямо из Codex Daemonhanters. Открывайте, читайте и просвещайтесь. Если вас коробит, что это слово в наши дни ассоциируется с геноцидом евреев во Вторую Мировую войну в истории нашей планеты, то могу вас успокоить -- это слово первоначально не имело такого смысла и на самом деле и не имеет. Это библейский термин и сам по себе он восходит даже к еще более ранней греческой культуре. Нормальные люди не вспоминают о геноциде евреев при звуках этого слова. Они вспоминают общекультурный контекст. Это слово говорит о всесожжении, а вот о всесожжении чего -- это уже зависит от контекста применения. P.S. Не забываем о том, что мир Warhammer 40000 весьма эклектичен. В нем есть намеки и отсылки к самым разным аспектам истории и культуры. Изменено 28 марта, 2015 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mikelius Опубликовано 29 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 марта, 2015 Вон оно чего... А мне даже в голову не пришло, что это взято из кодекса. Спасибо за просвещение! :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 29 марта, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 марта, 2015 (изменено) Вон оно чего... А мне даже в голову не пришло, что это взято из кодекса. Спасибо за просвещение! :) Titanium Wars делается целиком по вселенной Warhammer 40000. Знающий эту вселенную понимает откуда что взялось в Titanium Wars. Можно спорить с деталями в моей реализации концепта в пределах Titanium Wars, но сам концепт вселенной W40k является редким примером уже давно и очень хорошо разработанной игровой вселенной с кучей всяких тонких деталей и подробностей. У многих возникает здесь соблазн пороть отсебятину и изобретать в мире W40k что-то свое. Но это все апокрифы. Я так никогда не поступаю. Я читаю первоисточники по W40k и делаю их игровую реализацию в рамках возможностей двигла DoW и компьютерного игрового жанра RTS. Это накладывает свои особенности и ограничения. Но подлинная атмосфера настоящего W40k никуда не девается, если относиться к ней бережно. Изменено 29 марта, 2015 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Герман Шмелёв Опубликовано 3 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 подскажите почему строителя нет у Тиранид на старте и в гл.здании??? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 4 апреля, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2015 подскажите почему строителя нет у Тиранид на старте и в гл.здании??? Вот потому что ты безграмотный и не умеешь читать, поэтому и задаешь такие дурацкие вопросы. Постыдился бы. Там в HQ четко написано, что: - NB!: Tyranids have no visible workers for base constructions. Tyranids buildings are dropped from orbit directly or growing on land independently. Click on Hive Fleet label in the resource panel to access Tyranids constructions. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Герман Шмелёв Опубликовано 4 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2015 Вот потому что ты безграмотный и не умеешь читать, поэтому и задаешь такие дурацкие вопросы. Постыдился бы. Там в HQ четко написано, что: - NB!: Tyranids have no visible workers for base constructions. Tyranids buildings are dropped from orbit directly or growing on land independently. Click on Hive Fleet label in the resource panel to access Tyranids constructions. не все знают английский язык умник!!!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
wingo003 Опубликовано 4 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2015 не все знают английский язык умник!!!!! Если даже на уровне школьного не знаешь, то какого банана этот мод скачивал? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 5 апреля, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2015 (изменено) Сегодня поправил баг, который восходит еще к Реликам. Баг в Tau LP и соответственно продвинутой турели на базе него. Баг визуально всем DoW-ерам хорошо знаком. Это дерганное поведение турели при переходе из идла в стрельбу и обратно. В идле турель могла смотреть только в дефолтном направлении. Это глюк модели Реликов. Поправил и на уровне 3D и в OE. Теперь Tau LP и продвинутая турель на базе него может корректно сохранять последнее положение прицеливания как все прочие турели в моде. Подобный же глюк был у турели на бараке, но это уже вина моддеров, которые этот барак делали. Тоже поправил на обоих уровнях. Тау визуально стали еще чуточку приятнее... :) Изменено 5 апреля, 2015 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mikelius Опубликовано 7 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2015 ГрОрк, мне приятно видеть, что ты продолжаешь работу над модом. Не спеши объявлять свой труд оконченным, ведь еще столько всего ты можешь сделать :) Хочу спросить тебя по поводу администратума и его доктрины "Сами справимся". У остальных доктрин есть всякая разная т3 пехота и своя техника. А в случае, если планетарная оборона не прибегает ни к чьей помощи, мы получаем классного комиссара и несколько отрядов пехоты уровня т2. Даже доктринную валькирию можно использовать только как транспортник. Мне больше всего нравится именно эта доктрина из-за идеи о мужественном противостоянии простых людей всему ужасу галактики. Но по оснащению доктрина выглядит самой слабой из всех ( за хаос не играл, я идейный Императоровер :) ). ГрОрк, скажи, может я что-то пропустил просто? Времени на игры у меня преступно мало. Так что подскажи, пожалуйста :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 9 апреля, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2015 ГрОрк, скажи, может я что-то пропустил просто? Ничего ты не пропустил и понял все правильно: ...по поводу администратума и его доктрины "Сами справимся". ...планетарная оборона не прибегает ни к чьей помощи... Доктрина PDI предполагает сражение PDF некоей планеты Империума своими силами. Поэтому никаких внешних бонусов и прочих вундервафлей -- только планетарное производство обычного имперского оружия и рядовая имперская армия местного набора. Вся фишка этой доктрины не в дополнительных юнитах. Главное там повышенный кап, символизирующий мобилизацию планеты на войну. В этой доктрине противника можно просто обескуражить громадной армией выставляемой на поле боя. При полном развитии этой доктрины пехота PDF покрывает карту буквально ковром. Техника Империума тоже лезет без счета. Никакие дополнительные убер-юниты с таким капом по игре и не нужны (и тем более они не нужны по бэку). Плюс планетарные герои вызывают на головы врага авиаудары да еще и жиреют от доп.апгрейда. В целом доктрина весьма не слабенькая. И кстати, она у меня при игре за Администратум самая любимая. Она вызывает наиболее прочные ассоциации с бэком. Громадная толпа обычных рядовых имперцев эпично мочит вторгшихся на их планету вражин и закатывает их в грязь просто сапогами без всяких там титанов и убер-героических маринов. Что может быть ещё бэковее? :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Engert Опубликовано 9 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2015 и закатывает их в грязь просто сапогами без всяких там титанов и убер-героических маринов. Что может быть ещё бэковее? И зачем тогда в бэке Орка Космодесант и ИГ, если слабообученная и слабовооружённая планетарная милиция в купе с призывниками, пистолета в руках не державшими и впервые в живую увидевшими живого орка (и обмочившись), эпично уничтожает армии вторжения? Странно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mikelius Опубликовано 9 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2015 (изменено) Ничего ты не пропустил Ну как же не пропустил? Повышенного капа я не заметил! Ну и да, по замыслу доктрина такая. Сами так сами. Просто в литературе встречается описание всяких там гвардейских штурмовиков в особо тяжелой броне. Вот чего-нибудь бы такого... Но я конечно понимаю, что новые модели сами себя не нарисуют. :) слабообученная и слабовооружённая планетарная милиция в купе с призывниками... ...и инвалидами-калеками без рук и ног. Подозреваю, что такое представление о войсках СПО, которое многие здесь разделяли выше, исходит из литературных источников. Ну так книжки-то тоже разные есть. На каких-то захолустных, аграрных или погрязших в коррупции планетах СПО может быть практически небоеспособным формированием. Другие миры Империума охраняют вполне себе доблестные и дивно экипированные армии. Раса Администратум, по замыслу, ГрОрка, демонстрирует нам пример могущественных СПО. Ну, или мне так показалось :) Изменено 9 апреля, 2015 пользователем Mikelius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mikelius Опубликовано 9 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2015 ГрОрк, я тут посмотрел на ютубе геймплэй УА мода. Что там у ботов с интеллектом? С первых минут игры на маленькой карте компы прям-таки рашат и валятся толпами. Есть ли разница в поведении искусственных интеллектов в разных модах или мне померещилось? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 10 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2015 ГрОрк, я тут посмотрел на ютубе геймплэй УА мода. Что там у ботов с интеллектом? С первых минут игры на маленькой карте компы прям-таки рашат и валятся толпами. Есть ли разница в поведении искусственных интеллектов в разных модах или мне померещилось? Разница есть, благодаря работе комьюнити (Advanced Skirmish AI mod), искусственный интеллект в разных модах очень тонко может настраиваться. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 10 апреля, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2015 (изменено) ГрОрк, я тут посмотрел на ютубе геймплэй УА мода. Что там у ботов с интеллектом? С первых минут игры на маленькой карте компы прям-таки рашат и валятся толпами. Есть ли разница в поведении искусственных интеллектов в разных модах или мне померещилось? А вот можно тут про УА мод не оффтопить? Идите в ветку УА мода и там его обсуждайте с теми, кому он нравится. Про AI же все очень просто. Все моддеры делают AI на основе Skirmish AI Mod-а. Ведет он себя везде одинаково глючно. Разница лишь в том насколько моддеры подошли ответственно к настраиванию AI под особенности конкретно своего мода. Это значит, что моддер как минимум должен был научить AI строить всех новых юнитов и здания в моде и чтобы они использовали все новые абилки, возникшие в рамках мода. Это как минимум. Там еще много тонкостей. В TWM все тонкости учтены. Плюс в рамках TWM даже пофиксены некоторые глюки этого самого AI на уровне его ядра. За другие моды говорить ничего не буду. Чтобы оценить как там AI работает надо играть (!) много партий и набирать статистику, а не смотреть ролики на Ютубе. Ролики вам настоящей картины не покажут. Поведение AI зависит от многих факторов. Даже когда он хорошо настроен, при некоторых условиях и на некоторых картах он может сильно тупить, а в других условиях играть вполне нормально. Причем такая чересполосица может происходить даже при одних и тех же начальных условиях. Активность AI не очень оптимально продумана на низком уровне самими Реликами, то есть там, куда моддеры не могут добраться своими шаловливыми ручками и что-то исправить... Разница есть, благодаря работе комьюнити (Advanced Skirmish AI mod), искусственный интеллект в разных модах очень тонко может настраиваться. Разница есть только та, которую я сказал выше. Причем многие моддеры даже не заморачиваются, чтобы у себя нормально настроить AI, чтобы он все умел делать, что есть в их моде. А уж в ядро этого AI, чтобы что-то там исправить вообще практически никто не лезет. Назовите мне еще один мод, где AI сделан также дотошно как в TWM, да еще чтобы и в ядре AI глюки исправлялись. Где они эти моды? Я таких не знаю... Прошу больше тут не оффтопить ни про УА мод, ни про "мудрый" AI других модов. Если тут разовьется длинный флейм на эту тему, то я заранее прошу Джонса перенести всю эту муть куда следует... Изменено 10 апреля, 2015 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mikelius Опубликовано 11 апреля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2015 С AI теперь мне стало понятно. В каждом моде все немного по-своему. И с выводами я поторопился, надо много сыграть, чтобы их делать. А UA мод я привел только для примера и о нем самом говорить здесь не хотел. Просто люди писали выше, что, мол, вот бы AI в ТВМ вначале партий пожёще жарил! Я, помнится, даже отвечал здесь одному товарищу на эту тему. Просто, под впечатлением от просмотра видео геймплея, я подумал что, может быть, действительно есть способ поторопить AI в начале партии. Что ж, остается в очередной раз пожалеть о том, что разработчики такой замечательной игры не слишком старались в свое время, и теперь это ограничивает мододелов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти