Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Titanium Wars Mod for Soulstorm


Рекомендуемые сообщения

да наблюдал,наюлюдал =) вот почему и спрашиваю... Забавно то ,что турболазер титана не всегда убивает с одного выстрела огненного воина хотя бы...

Варп, кубы не так легли, фокусировка линзы сбилась, итд итп-не парься ты так :D Я эти вопросы прекратил задавать, после того как ещё в оригинальном соулсторме увидел, что ракетница (что стационарная, что переносная) не убивает не то, что отряд а даже пехотинца!!! ( Для себя объяснил, что ну это ракета на основе кумулятивного снаряда, она не предназначена для поражения осколками, а лишь для направленного прожигания брони итд))))).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 3,9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Не заметил в моде юнитов авиации. Хотелось бы узнать по какой причине они отсутствуют.

Читаем Titanium Wars FAQ и не задаем вопросы из FAQ.

Варп, кубы не так легли, фокусировка линзы сбилась, итд итп-не парься ты так :D Я эти вопросы прекратил задавать, после того как ещё в оригинальном соулсторме увидел, что ракетница (что стационарная, что переносная) не убивает не то, что отряд а даже пехотинца!!! ( Для себя объяснил, что ну это ракета на основе кумулятивного снаряда, она не предназначена для поражения осколками, а лишь для направленного прожигания брони итд))))).

Все оружие в DoW имеет шанс на промах. И это нормальная задумка, хотя математически можно было сделать и лучше. А графически там все печально. Визуально промах отображается только тогда, когда у оружия есть projectile. Если стреляющее оружие реализовано чисто через FX, то промах никак видно не будет (оружие графически отработает по цели так, словно оно попало, но хиты при этом не снимутся -- вот и вся отработка промаха по цели). Когда есть projectile (некий снарядец, реализованный в 3D), то при промахе оружия он тупо улетает в рандомное место на карте (но при этом игре можно указать, чтобы он взрывался и дамаджил в том месте, куда случайно попадет, за эту фичу DoW даже похвалить можно). В целом же промахи оружия в двигле DoW реализованы весьма кривовато.

В общем то все игры не идеальны в этом отношении. Вы где-нибудь видели, чтобы промахи в играх нормально отображались? Почти всегда есть какие-то косяки и нестыковки. Разработчики игр еще не доросли до нормального уровня в этом нелегком деле...

P.S. Хотя нет. Вспомнил одну старинную игру -- Myth, где стрелы и прочие метательные объекты хорошо летали и весьма реалистично попадали или промахивались. Они летали как реальные физические 3D-объекты (мечта!). Но в той игре было очень мало юнитов, так что можно было себе позволить очень тонкие особенности боёвок. Кстати, насколько я помню -- это была исторически первая RTS-игра с 3D-ландшафтом (хотя по жанру это был скорее тактический варгейм, но боевая часть была по принципам RTS сделана), но юниты там были все еще спрайтовые. Однако по уровню реалистичных подробностей боя игра остается до сих пор никем не превзойденной.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Читаем Titanium Wars FAQ и не задаем вопросы из FAQ.

признаю... пропустил. просто там много всего написано =).

просто я подумал, что плохого в том, что не смогут самолеты феерично выписывать кульбиты в воздухе, вполне можно же реализовать в игре образци самолетов вертикального взлета мол прилетели, зависли, обстреляли, улетели. может это и будет выгядеть достаточно топорно, но по крайней мере оно будет в игре. эт просто мои, скажем так, размышления. но последнее слово конечно же за автором.=)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

просто я подумал, что плохого в том, что не смогут самолеты феерично выписывать кульбиты в воздухе, вполне можно же реализовать в игре образци самолетов вертикального взлета мол прилетели, зависли, обстреляли, улетели. может это и будет выгядеть достаточно топорно

Хочешь нормальных самолетов -- надо играть не в DoW. Играй в Supreme Commander или его предшественник Total Annihilation. А в DoW-е самолеты -- это насилие над чувством прекрасного и над неприспособленным для этого двиглом DoW. Самолеты в DoW -- это халтура от Iron Lore.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно ли как нибудь поменять расцветку расы в компании-ну, тоесть сменить до боли приевшихся Кровавых Воронов на тех же Ультрамаринов или Имперских Кулаков? Я имею в виду можно ли отредактировать какой либо файл в моде\оригинальной игре и сменить световую схему у рассы. Понимаю, что сие маловероятно и скорее всего трудно осуществимо, ну а вдруг? :D Изменено пользователем GercogRok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно ли как нибудь поменять расцветку расы в компании-ну, тоесть сменить до боли приевшихся Кровавых Воронов на тех же Ультрамаринов или Имперских Кулаков? Я имею в виду можно ли отредактировать какой либо файл в моде\оригинальной игре и сменить световую схему у рассы. Понимаю, что сие маловероятно и скорее всего трудно осуществимо, ну а вдруг? :D

Это осуществимо (замена всего одной опции в расовых текстовых файлах кампании). Всего вариантов раскраски в кампании 8. Но не факт, что все новые юниты в TWM будут в выбранной вами новой цветовой схеме в кампании. Для этого надо создавать на каждый юнит текстуру RTX во всех 8-ми вариантах (а можно и свои варианты вводить -- я это делал) или хотя бы только в нужном варианте. Я создавал RTX как правило только для тех схем, которые использовал при создании TWM-кампании. Наибольшее число схем есть для Хаоса (это потому что в кампании использовались марочные раскраски в некоторых миссиях), но даже для него не все схемы есть. Так что с гарантией перекрасятся только ванильные юниты (релики делали все свои варианты RTX-файлов для всех ванильных юнитов, а моддеры этим как правило не заморачиваются, потому что кампании в модах никто не делает). Повторюсь, что для новых юнитов в TWM их RTX-файлы сделаны не для всех 8 вариантов. И делать эти файлы я не вижу никакой необходимости. Будут лежать мёртвым грузом для абсолютного большинства людей (в том числе и для меня).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Было бы интересно послушать мнения игроков, касательно баланса в новой версии ( не в плане, кто имба, а какой стороне что стоило бы подкорректировать и тд.). Мод всетаки на мультиплейер ориентирован, а значит балансом надо заниматься всеравно и это было бы только на пользу. Сам пока не полностью ее изучил, времени не было особо. Что сразу могу отметить, администратум имбой не считаю, но, ряд моментов там вызывает вопросы, скажем так. В частности, гражданский, без брони, не умирающий от очередей из боевого оружия - выглядит слишком нереально, по норм должен дохнуть от любого чиха в его сторону.

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Было бы интересно послушать мнения игроков, касательно баланса в новой версии

Как по мне, его там ровно столько же, сколько и в старых версиях. Наверное, даже несколько меньше из-за добавления ещё одной фракции. Цели мода, в общем-то, анонсированы в первом посте и баланс в их число не входит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как по мне, его там ровно столько же, сколько и в старых версиях. Наверное, даже несколько меньше из-за добавления ещё одной фракции. Цели мода, в общем-то, анонсированы в первом посте и баланс в их число не входит.

Может и не входит, но его подобие есть и местами он мне милее чем в оргинале.... Но как говорится на вкус и цвет...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как по мне, его там ровно столько же, сколько и в старых версиях. Наверное, даже несколько меньше из-за добавления ещё одной фракции. Цели мода, в общем-то, анонсированы в первом посте и баланс в их число не входит.

"И все это сделано в духе атмосферы и правил вселенной Warhammer 40000 (W40k) при сохранении игрового баланса RTS-игры." - А как же эта вот фраза из первого же поста? Особенно, последняя часть. Да и не одна там такая фраза. Я не имею ввиду что то глобальное конечно же, но, какие то вещи, типа доступности определенных юнитов или фишек по тирам можно бы и подкорректировать в ряде случаев. В принципе, все расы играбельные и за любую можно побеждать, но, за некоторых гораздо сложнее это делать из за распределения юнитов и фишек по тирам. П.с. кстати да, согласен с постом выше.

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как по мне, его там ровно столько же, сколько и в старых версиях. Наверное, даже несколько меньше из-за добавления ещё одной фракции. Цели мода, в общем-то, анонсированы в первом посте и баланс в их число не входит.

Баланс в их число входит. Читай ридми к моду, а не только стартеры тем в инете, если хоть сколько-нибудь хочешь, чтобы к тебе относились серьезно. Впрочем если кто-то любитель ванильного баланса и другие балансы не способен рассматривать в принципе, то убеждать таких людей не в чем.

А баланс в TWM, в частности, хорошо виден по статистике автобоев. В абсолютном большинстве DoW-модов и такого баланса нет...

...И поведение мода в автобоях это конечно же не единственный показатель баланса. Кстати, свой баланс я ни от кого не скрываю и всегда готов его обсуждать. В комплекте к моду есть всем открытые html-файлы с числовой балансовой информацией для всех юнитов и оружия в моде, плюс такие же файлы по ваниле для сравнения. Если по этим файлам вам сказать нечего, то свои крайне субъективные и неточные мнения о балансе держите при себе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GrOrc

Тут есть проблема, что числа не показывают РЕАЛЬНУЮ боевую эффективность тех или иных единиц, особенно, когда они управляются игроком. Кстати, вопрос такой - ии вообще реально тут научить строить норм оборону? С людьми таких проблем нет, но, всеравно печально наблюдать, как те же эльдары, имеющие такие шикарные возможности для строительства сети постов и тд их не используют по факту ( ии вообще, почему то, склонен строить туррели в тылу базы у всех рас так, а в остальных местах по паре штук от силы и т.п.). Так же интересует, будет ли добавляться новая техника сторонам в новых версиях. В частности, вариант фалкона (Warp Hunter) и суперхевики у эльдаров ( линкс, кобра, войдспиннер).

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут есть проблема, что числа не показывают РЕАЛЬНУЮ боевую эффективность тех или иных единиц

Чего они не показывают??? ;) Ты сам то понял, что сказал?.. ;)

Там очень подробная инфа. Там есть дамадж в секунду и дамадж на выстрел для ВСЕГО оуржия в моде, причем по ВСЕМ типам армора. Куда еще подробнее то? И что еще вы хотите увидеть? Эти числа реально показывают, как двигло DoW обрабатывает каждое оружие в игре, против каждого типа цели. По моим наблюдениям все числа соответствуют и на них можно и нужно ориентироваться. Я готов эти числа обсуждать и принимать по ним замечания и соображения. Если же вы не верите моим файлам, то накапливайте свою реальную статистику (только без откровенного вранья ПЛЗ, которое тут в теме часто происходит, к сожалению). Приходите со своими точными данными и аргументированно говорите, что в балансе не так по конкретным примерам. А так просто от балды сказать, что баланс в моде дерьмо -- это ничего не сказать. Уважения к подобным словам и заявлениям, как и к людям, которые их произносят, у меня ноль. Я много работал над балансом в TWM, добился определенных значимых результатов, баланс в TWM между разными расами весьма своеобразен, но он гораздо лучше, чем в той же ваниле (а уж про всякие моды и вообще помолчать можно) и если кто-то этого не видит и не понимает, то это не мои проблемы.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чего они не показывают??? ;) Ты сам то понял, что сказал?.. ;)

Там очень подробная инфа. Там есть дамадж в секунду и дамадж на выстрел для ВСЕГО оуржия в моде, причем по ВСЕМ типам армора. Куда еще подробнее то? И что еще вы хотите увидеть? Эти числа реально показывают, как двигло DoW обрабатывает каждое оружие в игре, против каждого типа цели. По моим наблюдениям все числа соответствуют и на них можно и нужно ориентироваться. Я готов эти числа обсуждать и принимать по ним замечания и соображения. Если же вы не верите моим файлам, то накапливайте свою реальную статистику (только без откровенного вранья ПЛЗ, которое тут в теме часто происходит, к сожалению). Приходите со своими точными данными и аргументированно говорите, что в балансе не так по конкретным примерам. А так просто от балды сказать, что баланс в моде дерьмо -- это ничего не сказать. Уважения к подобным словам и заявлениям, как и к людям, которые их произносят, у меня ноль. Я много работал над балансом в TWM, добился определенных значимых результатов, баланс в TWM между разными расами весьма своеобразен, но он гораздо лучше, чем в той же ваниле (а уж про всякие моды и вообще помолчать можно) и если кто-то этого не видит и не понимает, то это не мои проблемы.

М, ну, для ясности, я не считаю, что тут "баланс дерьмо", если вдруг это не понятно. Да и, в ванильном SS он был вообще ужасен, даже вспоминать не хочется как то. Я просто хотел сказать, что юнит, который теоретически, согласно цифрам, конкурентоспособен, в игре, из за движка, кривого путенахождения и подобных факторов, оказывается гораздо менее эффективен. Особенно от этого страдают юниты ориентированные на ближний бой.

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

М, ну, для ясности, я не считаю, что тут "баланс дерьмо", если вдруг это не понятно.

Я говорил не тебе конкретно, а вообще всем людям (с описанными выше манерами поведения на форуме). :) В частности предыдущему по теме оратору. ;) Я просто напомнил, что любое мнение весьма желательно аргументировать, а не гнать волну на голом месте. Я думаю, что все разумные люди с этим согласятся...

Да и, в ванильном SS он был вообще ужасен, даже вспоминать не хочется как то.

Ну не так уж ужасен. Релики не совсем уж плохо постарались над балансом, но факт, что они его толком не отлаживали. Им в этом смысле неплохо бы поучиться у Близзарда, как надо работать с игрой и игроками в нее.

Я просто хотел сказать, что юнит, который теоретически, согласно цифрам, конкурентоспособен, в игре, из за движка, кривого путенахождения и подобных факторов, оказывается гораздо менее эффективен. Особенно от этого страдают юниты ориентированные на ближний бой.

Во-первых, цифры в моих файлах не "теоретические", а реальные. Взяты прямо из базы данных мода и пересчитаны по формулам математики самого DoW-а. Так что реальнее этих чисел вы ничего не найдете. Именно так DoW все делает при обсчете боевых событий в игре. Число дамадж на выстрел самое главное -- именно оно реальное по игре. Число дамадж в секунду -- это то же число, но деленное на перезарядку, фактически приведенное к стандартному интервалу времени, своеобразная статистическая эффективность оружия. Это число позволяет как раз сравнивать эффективность разных юнитов с разным оружием, невзирая на их весьма разные и причудливые характеристики. Так что не надо общих слов. Лучше говорите за конкретные юниты и конкретное оружие, и что там конкретно не нравится. Разговор в общем всегда беспредметен и ни о чем. Это баланс. Косяки в балансе, если они есть, касаются взаимодействия конкретных юнитов. Во-вторых, проводите балансовые эксперименты тщательнее. А то люди часто по единичным случаям судят о балансе в целом. Даже один юнит ведет себя в разных ситуациях по разному. Надо видеть картину по многим ситуациям. И надо еще видеть картину противостояния рас в целом. Юниты взаимно дополняют друг друга. Если кто-то против кого-то неэффективен, то надо просто искать и применять эффективного. Если же вы считаете, что чья-то эффективность явно недостаточная, то КОНКРЕТНО говорите, КТО имеет недостаточную эффективность и против КОГО, и ПОЧЕМУ он должен иметь эффективность против какого-то весьма конкретного противника..

Что же до эффективности рукопашников и вообще рукопашного боя в TWM, то тут есть "проблема". Рукопашники имеют пониженное значение в ситуациях глобального боя. Когда много отрядов ведут огневой бой, то рукопашники в таком бою гибнут первыми и очень быстро. Из-за этого складывается ощущение их общей неэффективности. Это я признавал с самого начала развития TWM еще 5 лет назад. Но это вполне естественная ситуация. Просто рукопашный бой надо применять к месту и в надлежащее время по ситуации боя. Переть отрядом рукопашников на стреляющую толпу -- это проигрышная манера боя в TWM. Это вам не ванила. Тут все реально. Попробовали бы вы в реальной жизни полезть из окопа с саблей на танки. ;) Этот номер в TWM не пройдет. Тут надо рукопашников вводить, как и в реальной жизни, только при благоприятных для них условиях.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-первых, цифры в моих файлах не "теоретические", а реальные. Взяты прямо из базы данных мода и пересчитаны по формулам математики самого DoW-а. Так что реальнее этих чисел вы ничего не найдете. Именно так DoW все делает при обсчете боевых событий в игре. Число дамадж на выстрел самое главное -- именно оно реальное по игре. Число дамадж в секунду -- это статистическое среднее от этого. Это число позволяет как раз равнивать эффективность разных юнитов с разным оружием, невзирая на их весьма причудливые характеристики. Так что не надо общих слов. Лучше говорите за конкретные юниты и конкретное оружие что там не нравится.

Что же до эффективности рукопашников и вообще рукопашного боя в TWM, то тут есть "проблема". Рукопашники имеют пониженное значение в ситуациях глобального боя. Когда много отрядов ведут огневой бой, то рукопашники в таком бою гибнут первыми и очень быстро. Из-за этого складывается ощущение их общей неэффективности. Это я признавал с самого начала развития TWM еще 5 лет назад. Но это вполне естественная ситуация. Просто рукопашный бой надо применять к месту и в надлежащее время по ситуации боя. Переть отрядом рукопашников на стреляющую толпу -- это проигрышная манера боя в TWM. Это вам не ванила. Тут все реально. Попробовали бы вы в реальной жизни полезть из окопа с саблей на танки. ;) Этот номер в TWM не пройдет. Тут надо рукопашников вводить, как и в реальной жизни, только при благоприятных для них условиях.

Собстно, по именно дпсу особых вопросов то нет ( хотя, конечно обидно, что пульсарами танки не пованшотишь). Вопросы больше в стоимости юнитов и доступности относительно тиров. Я вот версию не полностью посмотрел, только недавно мод поставил, как всеми сторонами несколько партий разных проведу напишу более конкретно. Касательно милишников, тут такая тема, что, судя по вселенной вх, у определенных рас адские рефлексы/фишки ( вот недавно читал про ДЭ, что были случаи, как они от выстрелов из лазпушки уклонялись и т.п.), которые им позволяют уворачиваться от выстрелов/ предвидеть атаки и т.п. В реале то да, но, вот по вселенной выходит, что там не только добегут, но и еще могут порвать вполне. Вообщем, было бы неплохо, если бы мили ориентированным юнитам дали такую возможность, хотя бы в плане банального буста хп приличного ( пехоту легко контрить милишную, так пусть хотя бы проживут подольше, чтоб чутка врага пожевать. Технику же тоже достаточно легко контрить милишную.). А то, как вспоминаю про мили, так картина маслом сразу из недавней партии, как вражеский танк нагло закайтил талоса, получив всего пару укусов за все время. Или то, что конскрипты, тупо убегая от баньшей с легкой поступью, не понеся существенных потерь, добежали аж до своей базы ( карта на 8 игроков). И это еще комп был...Это, наверное, с движком связано (анимации атаки и тд), но, выглядит всеравно дико как то.

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GrOrc

Тут есть проблема, что числа не показывают РЕАЛЬНУЮ боевую эффективность тех или иных единиц, особенно, когда они управляются игроком. Кстати, вопрос такой - ии вообще реально тут научить строить норм оборону? С людьми таких проблем нет, но, всеравно печально наблюдать, как те же эльдары, имеющие такие шикарные возможности для строительства сети постов и тд их не используют по факту ( ии вообще, почему то, склонен строить туррели в тылу базы у всех рас так, а в остальных местах по паре штук от силы и т.п.). Так же интересует, будет ли добавляться новая техника сторонам в новых версиях. В частности, вариант фалкона (Warp Hunter) и суперхевики у эльдаров ( линкс, кобра, войдспиннер).

Ээээ Друже. А ты на каком уровне сложности то играл? Я вот к примеру недавно играл за КСМ против Хаоса на карте Кровавая Река. Сложность Очень Тяжёлая. Я оставил Хаосу только 4 точки на базе остальные держал и просто строил и улучшал войска и базу. Они часто огрызались но я отбивался. Когда я накопил ОЧЕНЬ хорошую армию (2 отряда дальних Терминаторов, 2 ближних, 3 отряда тактиков, 1 опустошителей, 2 Лендрейдера, Поборник, Вихрь, 4 Секача, 3 БМП Носорог, Серые РЫцари с Капеланном и полный набор героев, включая чемпиона и Магистра Ордена). Вроде не совсем мало? Пока я копил войска противник часто кидал на меня Варп Шторм. И кстати да-здесь он часто почему-то кидал его в район генов а не на войска. ( Может там были строители? Не помню))).

В итоге я направил войска на центр собираясь по быстренькому разгромить врага. Ведь преимущество по потерям и ресурсам\прокачкам было очень серьёзное! На центре меня ждал сюрприз Принц-Демон, Лендрейдер, Поборники (2-3), Осквернители( 3-4), уйма пехоты и много ещё чего интересного. Вынес я их только с потерями ( Ордену Имперских Кулаков придётся напрячь кузницу Фаланги и построить заново для моей 3 роты новые Носороги и Секачи))).

Всё зачистил и радостоно побежал на их родную базу, скинул уйму Дредноутов и начался штурм. И вот к чему я написал эту прорву текста- на базе Железных Воинов было около 20 или больше турелей. В основном ракетные но были и с тяжёлыми болтерами. Уничтожение базы стоило мне крупных потерь и много времени. После игры статистика смертей была в районе 116 войск среди моих потерь и 200-250 у Компьютера. Так-что не надо про слабую оборону итд.... :D

P.S. Дабы у людей не сложилось мнение что я тупо вёл войска на турели, хочется добавить, что по правому флангу, ещё до штурма базы врага действовала деверсионная группа скаутов. Имена 3 посмертно будут занесену в книгу памяти.) Также при штурме базы Железных Воинов постоянно создавал небольшой отряд дредноутов, который высаживался в определённые места базы и уничтожали ключевые цели. ;)

Изменено пользователем GercogRok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это наверное с движком связано, но, выглядит всеравно дико как то.

Сам спросил-сам ответил. Молодец! Тоже обращал на это внимание. Единственный юнит который хоть немного проявляет феноменальные рефлексы и реакцию и выглядит достойно- Арлекин у Эльдар. ( Ну это по моему мнению) Когда играл по сети против людей он часто ломал строй и пока ты пытаешься его снести и от волнения не жмёшь быструю клавишу атаки а пытаешься поймать Арлекина мышкой-тогда то он и творит дел))).

Да и вообще. Наверное тяжело или вообще невозможно перенести на движок показатель Уклонение. Да Тёмные Эльдары\Эльдары по идеи должны уклоняться от выстрелов итд, но как перенести это на старый движок? От стандартной точности отряда к примеру отнимать определённые показатели связанные с ловкостью\уклонением отряда по которому ведёшь огонь? Но здесь слишком много переменных, да и врятли всё так просто. Хотя в ДоВ 2, тяжёлое оружие наносит повышенный урон по большим еденицам, например по Терминаторам, но как мне кажется это несколько не то.

Изменено пользователем GercogRok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да и вообще. Наверное тяжело или вообще невозможно перенести на движок показатель Уклонение.

Такой показатель (почти) есть, но он не прибавит вам визуального фана от игры. Там есть резистивность к дамаджу. Ее даже апгрейдить можно (что и делается иногда в моде). Юнит тупо ловит меньше единиц дамаджа от оружия (милишного или стреляющего на выбор). Но визуально вы этого почти не почувствуете.

Этот модификатор в моде уже давно применяется для самых разных целей. Математика одна и та же, а интерпретация по игре разная: разнообразные щиты и прочите типы усиление защиты, понижение уязвимости от маневренности и прочих факторов, в том числе и уклонения для ловких юнитов и т. п.. Пример из недавнего применения -- гражданские в расе Администратум. Эти субтильного вида товарищи имеют абилку замышиться от врагов. В этом режиме они получают меньше дамаджа и интерпретируется это как раз как сокрытие и уклонение от выстрелов. Но визуально, понятно, игра ничего не отрабатывает, кроме невидимости, которую я там запрограммировал. Также и в других случаях применения этого модификатора. Максимум есть какой-нибудь эффект типа FX, но на особые эффекты анимации рассчитывать не приходится. DoW для этого не особо заточен.

P.S. Играйте в старинный Myth, где реально можно уклониться от выстрелов. ;)

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ээээ Друже. А ты на каком уровне сложности то играл?

Если я играю против компа - то только на инсайне. И еще - я играю , в основном, командные матчи, чаще всего 4 на 4, на мелких картах не играю принципиально. Твой рассказ, конечно, интересен, но, он только подтвердил, о чем я и говорил - комп не строит норм доп базы и блок посты. Толку от его туррелей на базе, отсрочить неминуемый слив? А теперь представь, если бы он свои точки укреплял надлежащим образом тоже, с башнями кастеров и тд...В идеале ( правда, зависит от рельефа местности) каждую точку можно так укрепить, что ппц, особенно за некоторые расы. У меня обычно за мою расу потери 1 мой воин на 10 и более вражин, ибо предпочитаю супер тяжей и укрепленную оборону по всем фронтам ( правда, гемор с большим кол-м строительства зданий и туррелей и т.п.). Кстати, демонпринцы и т.п. вата адская, дохнут от фокуса аж жуть и сейвабилок норм нету вроде. Кстати, состав техники у тебя...хз, я вот предпочитаю хелиосы если уж за них играю. И где стернгарды?

По твоему 2 посту - есть предложение, на самом деле, довольно банальное - вот есть у ассасинов культа смерти типа защита от дальнего урона, так можно что то в этом духе дать, а где уже есть ( у ельдаров, через апгрейд для варлоков для части пехоты) усилить немного.

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, демонпринцы и т.п. вата адская, дохнут от фокуса аж жуть и сейвабилок норм нету вроде. Кстати, состав техники у тебя...хз, я вот предпочитаю хелиосы если уж за них играю. И где стернгарды?

Я банально снизил сложность с инсейна и просто от обороны проверял юниты после патча против Хаоса.) Также пытался несколько новых связок проверить. А уже в дальнейшем это вылилось в уничтожение базы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Касательно баланса и тактики, что можно противопоставить этому:

""
c734b94478c8faff2f8e45aac8cdcbfb.jpg
Скриншот еще с прошлой версии мода, но думаю он еще актуален. Изменено пользователем retr
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Касательно баланса и тактики, что можно противопоставить этому:

""
c734b94478c8faff2f8e45aac8cdcbfb.jpg
Скриншот еще с прошлой версии мода, но думаю он еще актуален.

Побуду кэпом :D ...У тебя на скрине аж 4 апнутых полностью монолита...Что занимает не мало времени, вообщем то. Если ты довел до подобного, то уже позновато...Можно сделать скриншот с 2 эльдар титанами и скорпионом + меловечка - по сути тоже. Но вообще, рецепт страндартный - это собирать в группы супер тяжи и фокусом выносить, кто сильно поврежден, тех на тапки и на ремонт на базу. А вообще не айс, за хаос допускать такую сит-ю, с их ранней доступностью арти и танков...Кстати, с таким кол-вом ресурсов, что на скрине, как бы само напрашивается - хотя бы 1 титан...

Изменено пользователем Shadowhunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Побуду кэпом :D ...У тебя на скрине аж 4 апнутых полностью монолита...Что занимает не мало времени, вообщем то. Если ты довел до подобного, то уже позновато...Можно сделать скриншот с 2 эльдар титанами и скорпионом + меловечка - по сути тоже. Но вообще, рецепт страндартный - это собирать в группы супер тяжи и фокусом выносить, кто сильно поврежден, тех на тапки и на ремонт на базу. А вообще не айс, за хаос допускать такую сит-ю, с их ранней доступностью арти и танков...Кстати, с таким кол-вом ресурсов, что на скрине, как бы само напрашивается - хотя бы 1 титан...

По поводу довел - некроны [ну уж нет]одились на противоположном конце карты, а помимо них было еще 6 ии. В конце остались некры, демонхантеры и недобытые эльдары (на которых все забили). Пока некры бодались с демонхантерами, я повел свою толпу к ним на базу. Титан, 3 лендрейдера, хищник, весь кап пехоты. Снес только половину базы, некр стал возвращаться, развернувшись стал его встречать. Как итог он меня переехал. Причем в конце боя к некру в тыл зашли остатки десмонхантеров которых он также раскатал и пока я востанавливался снес их базу. Собрав новую армию примерно в том же составе попытался зайти к некру в тыл пока он будет добивать эльдар. Немного не расчитал, у базы эльдар была только пехота и легкая техника. Раскатал их, подошли основные силы. Итог: мои войска разбиты и бежали; у некрона потери: пехота, легкая техника, 1 монолит, второй поврежден на 60%.

Некр добил эльдар и с одного захода снес меня. Несмотря на турели с минами и востановленный кап техники и частично востановленной пехотой.

PS По поводу титана, он хорош только при обороне базы или ее осаде. Занимает большой лимит войск. В чистом поле вместо него лучше 4 хищника с осквернителем + доп. отряды пехоты.

Изменено пользователем retr
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1)Появятся свои модели титанов у хаоса?(всмысле хотя бы скин)

2)У тау, имперский титан совсем не смотрится. Может стоит заменить каким-нибудь боескафандром или пачкой таковых для баланса, прототипы скажем можно подсмотреть в апоке.

3)Риверы увидим? Или пес войны останется единственным типом?

4)Механикус? Есть надежда на появление их как самостоятельной расы? Или возможно как дополнение к одной из уже существующих?

P.S. GrOrc, не воспринимай как хотелки-) просто очень интересна дальнейшая судьба этого эпичного творения

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...