Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Газета "Иследователь Вселенной"


Рекомендуемые сообщения

И так... Начинаем нашу Эклюзивную Работу - Будем Писать газету.

А вот и наше приветсвие вам!

-------------------------------------------------------------------------------------

Orlangur: Здравствуйте, дорогие игроки!

Brothers: Мои приветствия!

Orlangur: На форуме уже обсуждалось уже множество тактик, но, к сожалению, все они разбросаны по разным темам и, порой, заполнены лишними словами, оффтопом, что не есть хорошо. Поэтому перед нами стоит цель обобщить, расширить и углубить познания в тактике, экономике и микроконтроле в игре ДоВ. А также выявить слабые и сильные стороны определенных игроков и их тактик, найти наиболее сбалансированный порядок строительства.

Brothers: Играем мы в Эту игру уже достаточно Долго. Вследствие чего Мы считаем, что у нас есть достаточно опыта для того, чтобы начать это дело. В качестве редакторов будет выступать наш клан Universe, то бишь я и мой компетентный товарищ по делу Orlangur.

Orlangur: Мы с коллегой и соклановцем играем в игру с самого ее выхода, т.е. уже больше 4 месяцев. По нашему опыт достаточный, чтобы говорить о игре на довольно достойном уровне. Кто-то может спросить: "А какой у вас рейтинг на GameSpy, если у вас такой больший опыт?" Сразу ответим, что, рейтинг это конечно важно, но не главный показатель уровня игры. Ибо есть игроки, которые специально ждут времени, когда будет мало хороших игроков, и побольше ламеров, кто с большим рейтингом запросто проигрывает игроку с рейтингом на порядок меньше.

Brothers: Но это не значит, что не только на нас будет держаться газета. В первую очередь эта газета предназначена для всех. Поэтому, дорогие Форумчане! Мы рассчитываем на вашу поддержку. Мы Просто желаем сотрудничать с вами. Вследствие чего также будет создана еще одна тема - почта Исследователь Вселенной

Orlangur: где вы сможете, хотя просто обязаны, оставлять ваши комментарии по поводу нагих выпусков, предлагать новые темы, высказывать свои предложения. Это поможет сделать газету лучше...

Brothers: Также мы желаем упомянуть, что кое-какой материал из этой газеты, возможно, будет публиковаться на нашем, можно так сказать, официальном Русском Фан-Сайте DoW под руководством, естественно, нашего Зеленого Орка Зибита=) Получится Неплохо.

Но в то же время призываю вас к тому, чтобы вы отнеслись к нашей задумке снисходительно. Возможно, первый номер газеты окажется в какой-то степени неудачным, но мы обещаем исправить все ошибки и нюансы нашего Первого Блина.

А также просим данную тему не засорять. Будем устраивать дискуссии на почте. На данный момент пишутся статьи. Обсуждаются последние нюансы. Осталось недолго. А пока что пошлите на почту =)

Orlangur: Да, вот таковы наши планы.

Orlangur and Brothers: Мы всегда с Вами! Impossible is NOTHING!!!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Статья: Это Нужно Знать Каждому Орку!

При игре за Орков нужно помнить, что оркам бесполезно отсиживаться за обороной – так вы потеряете всю инициативу. Техника у орков откровенна слабая, не считая сквигота, а здания при первом же контакте с хорошо вооруженной армией состоящей из техники и отрядов пехоты, нередко улучшенных, разносятся как щепки.

Конечно же, орки никогда не уступали что-то врагу. Они берут свое сразу же. И так, повторяем, как молитву: rush, rush!, rush! Rush! И мы победим!

Пехота у орков, если не считать Эльдаров, самая хилая. Как они смогут тогда повергать противника в прах? Начинаем раскладывать все по пунктам:

1)У орков самая простая система поднятия ограничений: надо всего лишь строить знамена победы. И побольше.

2)Самые дешевые и быстро строящиеся войска. Добавьте к этому также и бешенный реинфорс (восполнение отрядов).

3)Пушка на каждом сортире”. В общем орку практически не надо бояться начальных атак противника. Орки сами могут постоять за себя.

4)У орков отличная система улучшений. Преимущества от нее можно получить очень быстро.

5)У орков нет всеобщей системы постройки, без которых нельзя построить то или иное здание. Достаточно построить цепочку – Жилище Бойцов – Куча Оружия – Оружейный магазин. После чего все войска будут доступны.

А также:

У Орков Гретчины-рабочие – это целая команда рабочих. Вследствие чего и здания строятся гораздо быстрее.

Игра орками сложна. Оркам просто необходимо выиграть начальный дебют игры. Это очень важно! Запомните это!

Если хотите играть орками, учитесь макро- и микро- контролю. Сравните игры орков профессионалов и новичков.

Не забудьте о том, что у вас есть один универсальный юнит – это Wartrak. Да вы и сами посмотрите. Сначала появляется с пулеметом. Вследствие чего пехоту ими можно косить и косить. Если увидели технику. То быстро делаем апгрейд на ракетницы и снова гоним противника. В общем, огромные потенциалы у этого юнита. Стоит Дешево, строится еще быстрее. Вначале пулемет – урон около 200. Мне бы такого юнита……

Big Mek – самый сильный начальный герой в игре.

Не забывайте о таком полезном здании как Куча Оружия. Сделайте апргейды для своей армии и посмотрите на результаты. Очень приятно видеть когда на вас идут Тумены Slugga Boyz и они без проблем прорываются через вашу линию оборону, а потерь среди них практически не видно – броня видите ли очень даже помогает.

И вот интересная заметка. Недавно играл против орков. Вы знаете такого юнита как Stromboyz Squad. Стоит один Сквад 200 монет, реинфорс – 50 монет. Урон в ближнем бою 48-59(sic!). В одном отряде умещается 16 бойцов. Вы только подумайте! 16 бойцов! Вражеский огонь распыляется на эти 16 бойцов. А также: Джет Паки! Отличные юниты для того, чтобы предпринимать диверсии. Assault Marines у Space Marines и Raptors у Chaos Marines отдыхают. Все - таки очень дешево эти юниты стоят – 200 монет всего то! Assault Marines и то в 260 реквизий обходятся, реинфорс у Assault Marines – 65 монет… Дальше – без комментариев.

И вот еще – нельзя затягивать игру… Очень плачевно для вас может это будет кончиться.

Орков бывает так много. Так много. Что когда они приходят на вашу базу – ваши войска просто погрязают. Из-за их количества управлять своей армией становиться очень трудно.

Nob Leaders каждому отряду!!!!! Вы знаете. У каждого Лидера 900 ХП в запасе. Очень даже неплохо.

PS Используйте эти особенности против своих врагов и вы выиграйте! Даже если будут поражения – делайте анализы, обдумывайте свои ошибки. У вас будет опыт, а его – не пропьешь.

Ах да… Совсем забыл. Так как у орков здания могут постоять сами за себя, то при умелом планировании своей базы вы можете создать такую оборону….. И почему этим мало кто пользуется??

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добавления…

Мы с Brothers договорились писать альтернативные мнения к статьям, но тут, к моему сожалению, его как такого нет :evil: . Поэтому хочу высказаться лишь по поводу некоторых аспектов.

Плюс гретчинов это количество и бесплатный реинфорс. Только вот в начале игры их в отряде мало, но и здания у орков самые хлипкие, поэтому строятся быстро. Зато. Как подметил мой коллега, дальше 40 пар рук (ведь два гретчина считаются как один) строят здания в один миг. И тут же не забывайте про еще одно их преимущество – возможность строительства или починки, оставаясь невидимыми! Нет героя рядом, так пусть себе пускают свинец в здания, а мы будем чинить. Вообще открываются большие тактические возможности.

Выйграть первую битву конечно для всех хорошо, но, как ни странно, оркам это не так страшно. Обычно первые стычки происходят на 3-4 минуте (на маленькой карте), поэтому, даже проиграв ее, оркам не особо стоит страшиться прихода противника на базу. Слишком много потерь без ракет (а на 4-5 минуте их не будет). Если даже противник настолько глуп, что решился напасть, то восполнить войско легко и быстро. Ввязываемся в ближний бой под поддержкой огня зданий, и противнику придется отступить, если будет чем. А отправив на первую битву не очень большие силы, можно сэкономить и построить побольше баннеров или генераторов, то есть открыть дорогу к машинерии.

Но не стоит слишком надеяться на свои здания, чересчур они хилые. Соблюдайте баланс.

Помимо Wartrak, не забывайте про Wartrukk. На начальном этапе вполне сойдет (на один баннер меньше притом требуется), плюс, если что можно быстро покинуть место сражения вместе с пехотой.

Big Mek все-таки не самый сильный герой в начале. Force Commander сильнее. Но вот то, что он появляется быстрее всех (только Farseer может здесь поспорить, а Chaos Lord’a при обычной тактике не строят первого), это огромное преимущество. Не сидите и на базе, вперед в разведку. Можно им легко убить легкую пехоту, а в случае опасности телепортироваться (не забывайте изучать эту технологию!). Дальше, когда Big Mek прикреплен к отряду, очень удобно появляться позади войск противника и давить его в рукопашной.

При продолжительной игре не забывайте против кого играете, и какие юниты он может применить (здесь отлично помогут невидимые гретчины). Соответсвенно вооружайте свою армию. Slagg’ам не стоит давать тяжелые орудия, ибо умирают они быстро. Tank Bustaz’ам – ракеты, Shoota Boyz’ам пушки или огнеметы. Не забывайте про Mad Dok’ов, лечение отрядов никому не повредит.

Ну вот вроде и все.

Ждите следующих публикаций.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Chaos Marines vs. Space Marines

Очень часто при первом ознакомлении с игрой DoW мы выбирали нашу первую расу. Обычно это – Space Marines, они являются людьми, а это было самое главное! Раса была самой легкой для освоения.

Но потом, каждый уже, сделав определенные выводы, выбирал себе свою индивидуальную расу. Кому-то нравились изящные Эльдары, кто-то полюбил Зеленых Орков, другие же оставались играть за SM. Но постепенно, это можно даже назвать тенденцией, многие игроки за SM начинали переходить на сторону Chaos Marines. Когда я задавал игроку за Chaos Marines вот такой вопрос: "Почему ты стал играть за Хаос?”, мне отвечали: “ У них преимуществ больше. Space Marines отдыхают”. Действительно, при поверхностном анализе СМ практически во всем проигрывают Хаосу.

Но давайте копнем поглубже. Я буду называть преимущества хаоса, и в то же время попытаюсь “защитить” бедных СМ.

“У хаоса Chaos Marines Squad вмещает 10 человек, в то же время у Space Marines Squad вы сможете нанять только 8 человек.”

Да. Действительно это так. Зато у нас Scouts Marines Squad. Они у нас гораздо сильнее ваших слабых Культистов. Они очень мобильны. Возможностей их использования гораздо

больше чем у культистов. И вот еще одна заметка: начальной электроэнергии у нас хватает на ФК и на невидимость нашим скаутам. Вследствие чего мы можем незаметно проникнуть на вашу базу и перебить ваших рабочих.

“Зато наши Chaos Marines тоже умеют пользоваться невидимостью!”

А когда вы последний раз пользовались этой способностью???

“Наши рабочие круче ваших! Мы можем строить здания гораздо быстрее!”

Хех… Вы используете способность у ваших рабочих – изнурительный труд. Вследствие чего все ваши рабочие ходят с минимальным количеством ХП. Их будет очень легко убить. Хотя, конечно, признаем – иногда скорость гораздо важнее такой мелочи, как здоровье своего рабочего!

“В сражении нам помогают Силы Хаоса – Просиды и Хорроры!”

На их постройку уходит время и деньги. Мы можем воспользоваться этим.

Существует, конечно, тактика СверхРаша. Ну что поделать. Это ваша особенность. Пользуйтесь ею. Но помните! У каждой тактики есть свои минусы!

“Наша техника гораздо лучше вашей. Она более универсальна. Например Deflier – необычайно сильный в ближнем бою, имеет при себе огнемет, пулемет и еще пушку, которую он использует в качестве артиллерии. У него маловато здоровье, зато универсал!

У вас такого юнита нету. Причем нам дают построить Предаторов сразу же при постройке Ямы Машин. Вам же надо будет опять апргейдить ваш HQ.”

Да. Тут действительно нам туго. Если противник играет хорошо, то мы практически обречены =( Дефлиеры во много превосходят наших дредноутов, несмотря на их минусы.

Про Предаторов я вообще молчу. Разработчикам надо хоть что-то предпринять, чтобы помочь нам.

Но вы сначала попробуйте развиться до Ваших Дефлиеров и Предаторов! Не часто дуэльные бои доходят до этого!

“ За нас сильный и ловкий демон. Вам нечего предоставить нам. Наши Облитераторы также хороши.”

… А тут вы ошибаетесь. В техническом плане мы гораздо лучше оснащены. За нас самый сильный танк в игре – Land Rider. У нас есть орбитальная станция, с помощью которой мы можем десантировать наши отряды вам в тыл, на вашу беззащитную базу. Наш Librarian может использовать Слово Императора, а Force Commander – Orbital Bombing. Терминаторы – это конкуренты вашим Облитераторам. Нам есть что предоставить Вам.

И так. Игроки за Space Marines не отчаивайтесь. Мы не такие уж и слабые по сравнению с Хаосом. Мы даже можем быть сильнее их!

Общий вывод: Играть за Хаос, конечно, легче. Но у нас есть, что им предоставить в ответ. Так что давайте не будем раскисать и покажем им Кузькину Мать! =) Все таки баланс в ДоВ существует. Причем я не учел кучу других параметров. Кто знает. Может быть наши Space Marines чем то сильнее эти Еретиков – Chaos Marines.

For the Emperor!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приводим первую статью, написанную нашим софорумцем FoozY.

Колонка "Люди пишут..."

RUSH во всех его проявлениях.

Ну, во-первых, стоит пояснить, что раш - это стремительная и неожиданная атака с целью быстрого избавления от противника.

Одна из главных составляющих успешного применения раша - это грамотно выстроенная последовательность действий. То есть у игрока ни на секунду не должно возникать вопроса: "Что же делать дальше, что-то запамятовал...". Действия должны быть заучены и отработаны, ты должен, выполняя одно действие, знать, какие следующие два.

А вторая - это, к сожалению, хороший микро и макро контроль. И если у тебя уже зазубрена тактика, но нет хорошего микро, то ты можешь запросто проиграть более опытному игроку.

Следовательно - эти две составляющие являются залогом твоего

победоносного шествия по трупам врага. И одно без другого не дано...

На gamespy существует понятие, что, якобы "Рашеры трусы". Прокомментирую свое мнение по этому вопросу:

Так какие же рашеры трусы, если они первые бегут в атаку, да при том так рано... Понимаю, что можно сказать, типа такого: "Да если б ты не напал, я бы, когда развился получше, показал бы тебе, кто на поле боя главный!!!" Или же: "Да ты на меня так рано напал, потому что не хотел дальше развиваться, так как вовсе не умеешь и заучил всего одну эту тактику, на большее ты не способен!!!"

По-моему, так говорят те, кто САМ боится играть. И как бы, интересно, ты успешно играл, если б дело дошло до техники, если ты в самом начале игры сразу разоряешься по поводу быстрой атаки и толком не можешь ее отбить (исключение составляют некоторые тактики, основанные, например, до быстрого развития техники)! Вот ты сначала отбей ее, а потом уже все протесты. А может быть твой противник не может затягивать партию надолго, у него есть более важные дела, которые требуют быстрого решения, а ему приходится, придерживаясь понятия "рашеры трусы", нападать только в более позднее время, чтоб было как у всех...

А вообще, ЛЮБОЙ раш можно отбить. Тут требуется от игрока, как замечено выше, отличный микро. Так что идеальной тактики не существует. И это касается не только раша, а вообще ВСЕХ тактик.

Ну и последнее. Я, конечно, не злостный рашер. Но одна тактика быстрой атаки Chaos Space Marine`ами в запасе имеется... Критику в свой адрес одобряю, можно сказать, что даже требую...8))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Chaos Marines vs. Space Marines

А вот тут, дорогие читатели, у меня будет уже альтернативное мнение :)

Как вы уже могли заметить название моей статьи зеркальное отражение названия статьи Brothers. Поэтому мы будем говорить о преимуществах SM, и что может противопоставить этому CM.

Про 10 маринов в отряде.

Во-первых, до 10 членов отряда надо еще дожить, т.е. это не мгновенное преимущество, а наживное. Во-вторых, в бою с SM нам противостоит FC (Force Commander), которых сильнее нашего CL. В-третьих, у нас культы занимают 2 очка численности армии, то есть при 2 пачках культов и 2 маринов, мы не можем построить 3 отряд CM, в то время как SM запросто. В-четвертых, как раз преимущество скатов над культистами. Поэтому иметь 10 солдат в отряде Маринов и культов не преимущество, а закономерность.

Но не все так плохо. Зато у нас рукопашный урон сильнее на 1. Поэтому, когда на нас идет FC, не пытаемся расстрелять его издалека, а помогаем нашему герою в ближнем бою. Самое интересное, когда CM окружают коммандера, и он не может убежать, причем умирает он очень быстро. У CL полоска жизни становится лишь желтой. Вот это огромный плюс! Хотя его могут применить против вас же, но обычно SM полагаются насилу своего героя и атакуют с дистанции.

У культов есть гранатометы, которые на ура выносят эльдаров и орков, и вносят свою лепту в уничтожение Космодесантников. Не забывайте их применять.

Про невидимость.

Возможно, еще не вышли на тот уровень, где против игрока приходится применять невидимость. Хотя я лично применял ее пару раз и очень удачно. Противник стоит и ждет вас, а вы появляетесь в тылу и [ну уж нет]одитесь вне укрепленных позиций, притом есть выбор: можно пойти на базу к врагу и сделать много гадостей или просто атаковать сзади :twisted:

В любом случае это еще одно большое преимущество хаоса.

Про рабочих.

Не забывайте, что у хаоса самые мощные здания и, чтобы построить их, требуется больше времени, чем у других рас. Поэтому доступность такой опции оправдано. Но она одноразовая и делает еретиков живыми трупами, со всеми вытекающими последствиями. Но бараки за 20 секунд перекрывают все минусы!

Про Possessed и Horrors.

Стоимость Sacrificial Circle 250/50, то есть почти стоимость апгрейда штаба, затем строительство самих юнитов занимает время. За этот промежуток легко можно получить плазму, а она валит Одержимых и Ужасов только так. Но здесь есть варианты.

Можно не строить Armory, а соорудить Круг. Тогда появляется преимущество во времени. Но тут можно хорошо пролететь, надо будет еще 100 энергии на демонов, а для этого либо ждать, либо строить генератор, в любом случае ущерб армии. Последствия, думаю, ясны.

Или второй путь: построить Sacrificial Circle после Machine Pit. Это уже будет затяжная битва, но такие продолжительные игры уже не редкость. Тогда мы получим мощную поддержку, Possessed могут отвлекать на себя огонь (а на таком этапе игры, плазмы уже не так много), а Horror’ы уничтожать пехоту.

И еще, не надо забывать про второго героя Хаоса. Стоит дешево, может многое. Причем строить можно раньше, чем Librarian.

Про технику.

Defilers это хорошо, и строятся быстро и могут много. Но не очень живучие. Несколько залпов ракет и нет железного друга. Поэтому сейчас многие переходят на Хищников. Heavy Bolters против пехоты, пушка против зданий и техники и мобильность. Никакой Дредноут его не догонит. А потом еще можно лазерами снарядить. Но зато строится долго и стоит много, за все надо платить. Но при всем этот не стоит забывать и о Осквернителях, при должном обращении и поддержке его относительно маленькое здоровье не помеха.

Но не стоит забывать, что кроме этих двух единиц техники у нас больше ничего нет. У SM же полный набор. Вот тут и идет взаимосвязь с Демоном и Облитераторами.

Про спецюнитов.

Land Raider, Орбитальный Удар, засылка Дредноутов и пехотинцев в тыл – большое преимущество. Поэтому у Космодесантников нет аналога Демона, итак сильны. А мы по этой же причине имеем право пользоваться им. Облитераторы выгоднее Терминаторов. Пока SM будут ждать их появления, мы уже будем располагать несколькими отрядами Облитераторов. И заметьте, опять же идет универсализм Хаоса, в данном случае в ущерб количеству, есть и Heavy Bolter и лазер против техники. Несколько залпов и танка нет. Притом имеется персональные телепорты, тоже очень удобная вещь.

Получили то, что известно давно: нет расы сильнее какой-либо. Все повязаны. Везде баланс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поиск оптимального Build Order’a для Space Marines.

И так. Я думаю не надо доказывать то, что фундамент, который вы заложили вначале своего развития, может повлиять на весь последующий исход битвы. Поэтому выбрать правильный Build Order необычайно важно при игре за любую расу. Любые затраты, даже самые мелкие, ощутимо скажутся на вашей экономике вначале игры. Реквизий и энергии дается не очень много, а скорость их добычи не удовлетворяет затратам. Поэтому необычайно важно вначале любой игры правильно организовать свою экономику. В силу необычной специфике добычи ресурсов, основанной на захвате Strategic Points, нашей целью будет являться контроль данных Точек, которые будут приносить нам драгоценные ресурсы. Как правило, захват происходит при помощи Скаутов. И тут мы уже задаемся вопросом: Каково оптимальное количество скаут - отрядов вначале игры? –2,3 или 4?

Давайте разберем этот вопрос поподробней. Если рассмотреть игру при наличии двух Отрядов Скаутов, то мы получим приблизительно такой Билд Лист:

1)Servitor начинает строительство Chapel–Barracks, в то время как в Stronghold будет производиться 2 Scouts Marine Squad и один Servitor.

2)Все Scouts Marines Squad, естественно, отправляются на захват ближайших Strategic Points.

3)И вот что интересно. Дело в том, что при наличии 2 Scouts Marines Squad и 2 Servitors мы вполне можем создавать так называемый бесперебойный конвейер. У нас хватает денег на то, чтобы успевать строить двумя рабочими одновременно 2 Listening Posts, в бараках производить Space Marines, а потом Force Commander’a и снова Space Marines. Причем денег хватает еще на постройку еще LP на других Strategic Points, захваченных нашими Scouts Marine Squad.

4)В общем, мы получаем плавное и что самое Важно Стабильное Развитие.

Не скрою. Какое-то время я использовал данный Билд-Лист во многих играх. И победа очень часто была за мной.

Но в данное время я разочаровался в нем. Несмотря на его плюсы, существует слишком много уязвимых мест. А именно: Такой Билд Лист подходит только для небольших карт, а если противник попался агрессивный, то в начале игры он вполне может напасть на вас небольшим отрядом и быстро перебить Наших Скаутов или отпугнуть их от захвата Strategic Points в силу того, что их в отряде только 2. И умирать они будут довольно быстро. Да и, имея только 2 Scouts Marines Squad, мы вряд ли сможем достичь доминирования на карте.

Поэтому сейчас я считаю этот Билд Одер неприемлемым для игры.

Теперь рассмотрим Игру с Тремя Scouts Marine Squad…

Заметка: Решил, что описывать данный Билд Одер не имеет смысла…Все равно сейчас мы придем к наиболее оптимальному.

Играя за Space Marines с другими игроками, убедился в том, что Доминирование над стратегическими точками игре является залогом нашей победы. В захвате нам в основном помогают только Скауты. Их преимущества может быть и не заметны на первый взгляд, но о них категорически нельзя забывать: мобильность, дешевизна, один отряд расценивается в 1 очко лимита, неплохая скорость передвижения.

Мой вам совет – стройте ровно 4 отряда.

И сейчас описываю билд одер для 4 отряда Scouts Marine:

1)Первый Servitor строит Chapel-Barracks – время игры: 0:56

2)В Stronghold строится 4 отряда Скаутов и еще один Сервитор – время игры: 0:54.

С подлой тактикой СМ сталкивались? – я говорю о Скаут Раше. Имея при себя 4 отряда скаутов, мы вполне сможем проучить наглого соперника. Как именно отбиваться: зависит от вас. Множество причин может повлиять на исход боя… Мой билд одер только может помочь вам предупредить данную ситуацию.

3) 4 отряда скаутов естественно захватывают ближайшие Strategic Points. Примерно время захвата первый двух Strategic Points – 0:59

4) Поэтому сразу же после того, как мы строим барак двумя сервиторами, отправляемся строить два LP. В то же время у нас в барак готовится Один Сквад Космодесантников. Когда мы заканчиваем все наши действия, то у нас остается, примерно, 45 реквизий.

5) Когда заканчивается строительство двух LP у нас имеется, примерно, 245 реквизий.

Дальше игра может пойти по разным путям:

1) С вами играет агрессивный оппонент. И примерно к этому времени он решил уже испытать вас ранней атакой. Тут уже мне советовать нечего. Все будет зависеть от ваших решений. Скажу только одно – Сквад Скаутов, имея при себе только 2 человека, обречен на быструю смерть – большая концентрация огня, на каждом члене

отряда.

2) Оппонент оказался не очень агрессивными и решил подготовить плацдарм для своего нападения – то есть занят тем чем и мы – захватывает Strategic Points, настраивает свою экономику, готовит плацдарм. И надо бы заметить – у многих рас захват точек осуществляется примерно 2-3 отрядами начальных юнитов. Так как нашим врагам просто невыгодно строить больше. Да и в бою они покажут себя не очень хорошо. У нас же имеется 4 отряда скаутов, которые впоследствии будут принимать активное участие в сражении – главное их не растерять. Существует еще множество нюансов, но это - основные.

5)И так: если противник относится к пункту 2, то мы 5 отрядами стараемся отхватить наибольший кусок карты, что довольно легко, если учесть количество. Не забудем о том, что у нас 245 реквизий. Мой совет – подкопите немного и начинайте строить FC. Герой нам просто необходим. И чем быстрее – тем лучше. Потом у нас накапливается 100 реквизий – денег хватает на один ЛП, советую строить ЛП сразу же двумя рабочими – дело пойдет заметно быстрее. Ну а дальше – в зависимости от ситуации.

Я не исключаю того, что оппонент может повести себя по-другому – но это уже больше походит на случайность.

6)На каждой новой точке нам желательно построить ЛП, чтобы деньги текли к нам стахановскими темпами.

7)Если все идет правильно, то примерно к 3.5 - максимум 5 минутам у нас должны иметься – FC, 4 полностью укомплектованных отряда Скаутов и Два отряда СМ. ФК прикреплять или не прикреплять – ваша решение, но обычно начальные стычки сводятся к одному – убить вражеского героя. Я предполагаю, что лучше прикреплять героя к отряду скаутов, так у нас будет Прикрепленный герой и Два Отряда СМ.

8)Будет лучше всего наведаться к противнику – дальше Мой Билд Одер будет просто неактуален. Его задача – заложить фундамент, потом вы должны уже будете действовать сами.

В чем же плюсы такой комбинации? – Их Просто множество. Во-первых – многие не знают, как бороться с Баньшами Эльдаров, Слаггами Орков. С данной комбинации вы можете практически без проблем уничтожить своих врагов из-за того, что у нас целых 6 отрядов! Еще ни разу не видел врага, который нападал на меня больше чем 3 отрядами Баньши – враг просто не успевал строить больше. Слагги могут немного потрепать вас, но и их вполне можно уничтожить. Мы должны помнить, что вступать в ближний бой – самоубийство. Мы просто бегаем отрядами, которые решил уничтожить наш соперник. В то время как 2-3 отряда бегает, остальные отряды активно поливают врагов свинцом. Если враг имеет при себе немного стрелков – то свободными отрядами лучше всего будет уничтожить именно их. Также данный билд Одер идеально защищает нас от Просид-раша. Но вы просто представьте – 1 отряд просидов против 6 отрядов стрелков. Пока один отряд "бегает" мы сразу же сносим Horrors Squad. Так как просиды хорошо уничтожают здания – враг попытается уничтожить барак – ну и пусть уничтожает. Мы только быстрее убьем его отряд. Не имея барака – мы имеем боеспособную армию с помощью, которой мы спокойно идем на базу противника и добиваем его. Если у врага армия состоит из стрелков – это относится к ХМ и СМ, то и на это у нас есть решение – Не забыли об 4 отрядов Скаутов – быстро ввязываем врагов в ближний бой… Только не забывайте отводить раненных и вовремя реинфорсить наших отряды.

Имеется еще множество вариаций – 4 отряда снайперов – скаутов, 2 отряда Space Marines вооруженных огнеметами СМ или же все отряды вооружить плазмой и тому подобное.

Не забывайте, естественно, о макроконтроле. Зачем нам тратить 150 монет в битве, которую вы в любом случае выиграете, на реинфорс новых СМ, если будет выгодней построить Плазма Генератор.

Вывод: Идеального Билд Одера не существует, но вот мы вроде вполне смогли найти оптимальный вариант. Именно ту самую “золотую середину”

PS Нам может быть трудно, когда мы играем против Хаос Маринов, которые используют ХМ-раш – враг приходит к вам отрядом ХМ к 1:10 - 1:40, в тоже время у него достраивается герой, который также походит к вам на базу. Это, наверное, самая проблематичная ситуация для данного билд Одера. Но уверяю вас - Отбиться вполне возможно. Главное – это ваши навыки в игре. Пока что актуальность проверяется только на патче 1.2 – что нам преподнесет следующий патч – я не знаю.

Очень надеюсь на то, что другие игроки за СМ постараются оценить данный билд одер. Поэтому давайте отправимся на нашу почту, учтем мои ошибки, добавим некоторые нюансы и вместе создадим Новый Build List – который будет лучше, удобнее, актуальнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Очень ценная информация, огромное спасибо.. Тока парни, а чего вы забросили колонку то? Надеюсь в скором времени увижу продолжение!!! :wink:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Все вышенаписанное потеряло процентов 30 актуальности с выходом патча 1.3. Напишите уже что нибудь новое, plz.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 3 недели спустя...

заметка 1: Бигмех не самый сильный начальный герой его спокойно делает форс командер и хаус лорд

заметка 2: хаус далеко не превосходит маринов у маринов герой чуточку сильнее рас у маринов есть дреднаут хоть до него долго развиваться зато он один может защитить армию в ближнем бою и не дать демонам либо оркам дорваться в близь а огромное количество жизней позволяет ему противостоять ракетным ударам на много дольше чем дефиллерам так же у маринов очень хороший маг со второй магией бессмертие маринов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...