Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопросы по правилам


sigvat

Рекомендуемые сообщения

Думаю эта тема будет весьма полезна тем кто начинает играть.

Есть несколько вопросов.

1. Захват цели. Как он происходит и какие приемущества даёт. Можно ли его как-то сбросить?

2. Нанесение урона. Есть ли у Гиров какие-нибудь способы избежать урона(кроме как того что "Акелла промахнулся")? Т.к. бронирование у них не то чтобы очень крутое, многие пушки просто ваншотят всё до чего дотягиваются на 2+

3. У некоторого оружия есть боезапас и РоФ. Как они работают?

Вопросы может быть глупые, но у меня только правила Быстрого Старта.

Изменено пользователем Wulfenlord
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. По-моему, у некоторых Гиров есть перк Evasive, что намекает.

А вообще специально не стал задавать такие вопросы по механике, т.к. проще взять книжку, когда приедет стартер, и всё там прочитать. Чтобы понять, как вообще это всё работает, хватает и квикрулов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. По-моему, у некоторых Гиров есть перк Evasive, что намекает.

А вообще специально не стал задавать такие вопросы по механике, т.к. проще взять книжку, когда приедет стартер, и всё там прочитать. Чтобы понять, как вообще это всё работает, хватает и квикрулов.

В том то и дело что собираемся поиграть тестовую партию, чтобы вообще определиться будем мы дальше играть или "не айс".

Так что хотелось бы некоторые непонятные моменты уточнить заранее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда конечно.

Но в квикстартах вообще не описаны перки или РЭБ, это печально(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поскольку для ответов на вопросы отдельная тема куда удобней для форумчан, и поскольку я не начал её сам, я хочу поблагодарить топикстартера! Спасибо тебе!

А теперь ещё одна простыня ответов на вопросы:

Думаю эта тема будет весьма полезна тем кто начинает играть.

Есть несколько вопросов.

1. Захват цели. Как он происходит и какие приемущества даёт. Можно ли его как-то сбросить?

2. Нанесение урона. Есть ли у Гиров какие-нибудь способы избежать урона(кроме как того что "Акелла промахнулся")? Т.к. бронирование у них не то чтобы очень крутое, многие пушки просто ваншотят всё до чего дотягиваются на 2+

3. У некоторого оружия есть боезапас и РоФ. Как они работают?

Вопросы может быть глупые, но у меня только правила Быстрого Старта.

1. Захват цели, который кстати бывает пассивный (боевой) и активный, позволяет использовать РЭБ, наводить ракетные залпы товарищей и союзников, предотвращать наведение залпов противника и т.д. Всё это не входит в Правила Быстрого Старта, как и много (ОЧЕНЬ МНОГО!) чего ещё, поскольку это часть полных правил. Задача квик рулов другая. Познакомить игроков с самой базовой игромеханикой, а не пересказывать полные правила. Должен сказать, что в русской локализации квик рулов будет сильно упрощённая механика захвата цели для наведения и стрельбы ракетами (это типа маленький спойлер).

2. Стоит отметить, что ХГБ - это вам не Ваха, и тут нет многоступеньчатой игромеханической системы по защите моделей от урона. Вместо того, чтобы бросать дайсы бочками по многу-многу раз, тут всё решается одним броском (только в сложных случаях - двумя-тремя). Это ускоряет игру, и заставляет игроков делать то, чего они в обычной жизни крайне не любят делать: думать! Кроме того, FM как раз и ориентирован на ещё более быстое "убийство" моделей противника, однако должен сказать, что сам геймплэй от этого только выигрывает. Против редкого и мощного оружия с DM больше 20-25 положительные модификаторы защиты, отрицательные модифткаторы атаки противника и ваш удачный бросок кубов - действительно единственная защита, если вы подставились. Однако также нельзя сказать, что большие пушки - это какой-то там мега-убер-павер. Против них отлично защищают РЭБ, террэйн и многие дугие факторы. Против слабого же оружия с небольшим DM в районе 8-12 (LAC-MAC-HAC) даже слабая броня очень неплохо спасает и без дополнительных бросков.

3. Про РоФ (Скорострельность) ЕМНИП в квик рулах написано (залез в квикстарт, проверил - да, всё именно так). Кроме того, в квик рулах патроны кончаются только если оружие имеет строго ограниченное определённое число выстрелов/зарядов (ООО - 3 заряда, например) и израсходовало их. LAC, MAC, LRP, MRP и т.п. в квиках имеют бесконечное кол-во патронов. Дополнительный боезапас (Reloads) в квиках не используется, являясь просто дополнительным штрихом. В полных же правилах есть правило по расходу патронов общее для всех скорострельных орудий, в зависимости от потраченного РоФ, и боезапас сильно облегчает жизнь.

2. По-моему, у некоторых Гиров есть перк Evasive, что намекает.

А вообще специально не стал задавать такие вопросы по механике, т.к. проще взять книжку, когда приедет стартер, и всё там прочитать. Чтобы понять, как вообще это всё работает, хватает и квикрулов.

O_o Про перк Evasive слышу впервые, либо моя память мне с кем-то изменяет! <_<

А вообще, почитать правила перед тем как задавать вопросы - это очень правильный подход! :image054: И большинство вопросов отпадает само собой, и другим время экономишь! ОДОБРЯЮ!

В том то и дело что собираемся поиграть тестовую партию, чтобы вообще определиться будем мы дальше играть или "не айс".

Так что хотелось бы некоторые непонятные моменты уточнить заранее.

Могу сразу сказать, оглядываясь на наши с вами реалии, что первая партия тут почти всегда будет "не айс", потому что:

  • игромеханика крайне непривычная,
  • правила (даже стартовые) знаем плоховато ( ну, если совсем честно, да? ;) ).
  • Кроме того, рискну предположить, что играть будете проксями хренового качества (в лучшем случае бумажными, взятыми из соседней темы, либо маринерами из 40К, хорошо если покрашенными). Может быть откопаете где-нибудь боевых роботов от Технолога, или Астроидов его же производства - это в разы лучше, но всё равно не то.

Тогда конечно.

Но в квикстартах вообще не описаны перки или РЭБ, это печально(

Ещё раз - в русской локализации квик рулов будет сильно упрощённая механика захвата цели для наведения и стрельбы ракетами, поскольку без этого квики теряют часть своей прелести.

Кроме того, ещё раз повторю, что у квикстарта задача не дублировать основные правила, а помочь вам познакомиться и разобраться с довольно необычной игромеханикой! Просто научить вас понимать, где и что посмореть на карточке, сколько кубов кидать, как изменяется ваш бросок Модификаторами атаки и защиты, плюс намножко частных правил и чуток перков, чтобы можно было более менее обучиться всему этому на примере игры, не слишком уж заскучав. Плюс вы узнаёте другие азы метагейма ХГБ - где взять карточки, обновления, дополнения, ерраты и т.п. Хотите полных правил - заплатИте за них. Сорри, ребята, но халявы тут нет. Фирма-производитель очень скупа на бесплатные материалы, и жестоко преследует нелегальное распространение её коммерческих материалов (примерно вот так: :image195: ). Поэтому то, что не противоречит их копирайтам, я постараюсь выложить для общего доступа. Остальное покупайте сами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вулфнлорд - огромное спасибо за развёрнутый ответ. Репомёт на перезарядке, как только, так сразу метну)

На авторские права не покушались ни когда, тем более товарищу уже выехал стартер Арены.

Соглашусь что система нанесения урона довольно проста, но насколько я понял, даже пушка с DM x12 на 4+ уничтожает среднебронированный гир полностью.

Играть пока будем бумажными проксями из соседней темы, т.к. маринчики не нравятся) А миньки из БТ не подходят по стилистике и масштабу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. Кроме того, FM как раз и ориентирован на ещё более быстое "убийство" моделей противника, однако должен сказать, что сам геймплэй от этого только выигрывает. Против редкого и мощного оружия с DM больше 20-25 положительные модификаторы защиты, отрицательные модифткаторы атаки противника и ваш удачный бросок кубов - действительно единственная защита, если вы подставились. Однако также нельзя сказать, что большие пушки - это какой-то там мега-убер-павер. Против них отлично защищают РЭБ, террэйн и многие дугие факторы. Против слабого же оружия с небольшим DM в районе 8-12 (LAC-MAC-HAC) даже слабая броня очень неплохо спасает и без дополнительных бросков.

Кстати, если цель достаточно легко убить, нормально ли играют, например, те же Black Talons, которые обходятся малым кол-вом Гиров? Их там не перещёлкают быстренько?

Изменено пользователем ^Black_Hawk^
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята, хочу сказать, что вы зря пугаетесь "быстроубиваемости" гиров и прочей техники! Для того, чтобы так быстро кого-то изрешетить, вы должны иметь разницу между вашим броском и броском противника в 3+ или даже более, и это учитывая ВСЕ (!) модификаторы вашей атаки, его защиты, за террейн, который тоже важен, броски кубов, плюс возможность иногда тупо не увидеть стоЯщего перед вами противника и много чего ещё. Стабильно снести кого-то можно только если вы оба в чистом поле на минимальной дистанции, и у вашего убер-гира в манипуляторах больша-а-а-ая пушка, а гир противника услужливо светит голой задней бронепластиной. Я утрирую, конечно, чтобы стало понятно одно - быстро погибают те, кто подставился по-глупому. Остальные же ищут любые доступные укрытия, играют на слабостях противника в игре, и используют что угодно, чтобы выжить, или прожить подольше и таки выполнить поставленную вами же (игроком) боевую задачу. Это варгейм, дословно - игра в войну. А на войне всё жестко и не всегда очевидно. Так что велкам!

Про Блэк Тэлонс, ака "Коготки" - чтобы убить кого-то, нужно в него попасть. А чтобы попасть, нужно хотя бы заметить свою цель. Когтей фиг заметишь, фиг попадёшь и фиг убьёшь. И они спецы по боям малыми группами, так что ещё и навалять нехило могут. Впрочем, грубая огневая дуэль не совсем их стиль, хотя это они тоже могут. Помните, что в ХГБ выигрывает тот, кто выполнил свою боевую задачу, помешав противнику выполнить его боевую задачу. И партию можно выиграть даже не сделав ни единого выстрела, и без ущерба для геймплея. Могут ли Когти играть и выигрывать? ДА.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не пробовал Малифо)

Кстати, sigvat, насчет "убить на 4+". Это было бы верно, если бы мы кидали отдельно "на пробить". А так-то мы смотрим MoS. И вот если MoS 4+, тогда да. Но достичь 4+, по-моему, достаточно сложно (это же мы кучу модификаторов считаем - атака, защита, точность оружия, модификаторы движения, модификаторы кавера, + еще какие-то перки могут быть и т.п.).

Кстати, а Attack/Defence и т.п. - это Skill (то есть кол-во кубов) или модификатор?

P.S. посчитал стартер Коготков по очкам... 5 моделей стоят около 650 очков вообще без обвеса O_o

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ATT/DEF/EW/LD - навыки (кол-во кубов). Там где указан способ движения и скорости, там Aттаск и два разных Defense - модификаторы к атаке и защите, соответственно, на разных режимах движения и скоростях.

Задачи могут различаться. Если вспомнить Ваху, то там любая армия не может полноценно выполнить одну из трёх рандомных миссий. Здесь же при наборе армии в ростер заранее прикидывают, для выполнения каких задач он подойдёт 100%, для каких чуть меньше, и для каких абсолютно не пригоден. Уже в игре перед расстановкой определяется характер будущей миссии (тут многое от PL зависит) и доступный список боевых задач для каждой армии, из которых можно выбрать наиболее комфортные. У каждой армии они свои, и могут совпадать или различаться в той или иной мере. Они также могут быть идентичны или абсолютно непохожи. Должен сказать, что такая система сбалансирована, и позволяет каждой армии воевать в подходящих условия. Не знаю, насколько она неповторима (в Малифо тоже не играл), но играбельности прибавляет сильно.

[ Добавлено спустя 5 минут 50 секунд ]

посчитал стартер Коготков по очкам... 5 моделей стоят около 650 очков вообще без обвеса O_o

Базовый обвес у них таки есть, и часто он достаточно мощный. Доп. обвес нужен, если ты хочешь ещё больше их специализировать. И ещё. В большинстве стартеров лежат силы на эту сумму очков. Плюс/минус, конечно.

Изменено пользователем Wulfenlord
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да, я имел в виду без специализированного обвеса (типа плюса к параметрам, замены базовых пушек на другие и т.п.).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поковырялся в ГирГараже.

Есть такой вопрос.

Получается что для составления валидного ростера, миниатюр которые входят в стартёрный набор не достаточно, т.к. необходим GP сквад(ну или пехота, которой тоже в стартере нету), которого там нету(Я сейчас про Северян и P.R.D.F.)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На какой PL составляешь? Если на 1й, как в квикстарте, учти, что состав набора-стартовика этим летом изменился, и собрать квикстартные армии из стартовика теперь не получится. Теперь там лажат Fire Support Squad и Strike Squad, т.е. если собирать только из нового стартовика, силы получаются на Третий Уровень Приоритета (PL3), и где-то на 650 - 800 очков в зависимости от закачки (Ударный Отряд можно пересобрать как ветеранский убер-GP). Если же хочешь погонять квикстартер, то лучше воспользоваться проксями, либо покупать GP- и FS-отряды по отдельности.

Уровень Приоритета и уровень сложности игры - различные понятия. Это не СВТ, здесь начальный уровень заканчивается с квикстартом, и полные правила не разделяются на уровни сложности (они достаточно простые для освоения полностью). PL отвечает только за структуру армии, и те миссии, которые вероятней тебе достанутся. Короче, чем выше PL, тем агрессивней стиль игры.

Изменено пользователем Wulfenlord
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Такой вопрос.

Field Manual, pg. 7 (movement types and moving):

"If a model at Top speed has no Actions remaining prior to its Activation, it immediately slows to Combat speed upon the expenditure of its last Action."

То есть если мы выбрали Top Speed, то как только у нас закончились все действия (Actions), мы автоматически изменяем нашу скорость на Combat speed?

Какой тогда толк от того, что по Top Speed тяжелее попасть, если все равно на фазу противника модель будет в Combat Speed?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скорость и режим движения выбираются для каждой миньки до любых её действий и до движения, т.е. при её активации. И именно в этот момент мы отдаём Действие за Полную скорость в выбранном нами режиме движения миньки на весь текущий большой общий игровой ход, и даже до начала её (миньки) следующей активации на следующем ходу, либо просто до её следующей активации. Однако, может случиться так, что уже до момента активации миньки у неё не будет в запасе ни одного Действия. И если до этой активации минька была на Полной скорости, то не имея ни одного действия в уплату Полной скорости, минька автоматически сбрасывает скорость до Боевой. На этом ходу ДО активации миньки к ней применяются модификаторы за Полную скорость, а ПОСЛЕ активации - уже за Боевую. Если же Действие у миньки есть, то вы обязаны заявить, будет ли она поддерживать Полную скорость (с тратой Действия), или переключится на Боевую добровольно, не тратя при этом Действие. Если заявки не было, то модель подолжает двигаться с той же скоростью, и в том же режиме, что и до активации, если ей хватает на это Действий.

Изменено пользователем Wulfenlord
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А, теперь всё ясно. Даже не предполагал, что может не оказаться Действия у модели еще до начала ее активации (впрочем, я всего 20 страниц изучил).

За ночь появилась куча вопросов :D

В общем, я все же дочитаю, пожалуй, правила до конца (или хотя бы основную часть), а потом уже выдам все вопросы в одном посте (я уже начал их записывать!).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начну потихоньку задавать вопросы.

1. Как адекватно оценить, что (модификаторы и т.п.) изменяет кол-во кидаемых кубов, а что - прибавляется и отнимается от конечного результата? (т.к. я совсем уже запутался)

2. В L&L в правилах Concealment приводится пример игровой ситуации - с какого фига у Гризли в этом примере модификатор -1 за having fired its Mortar?

3. Чем, например, MRP/18 отличается от MRP/36?

4. Что означают цифры в Gear Garage в профиле модели у оружия? (например, N-KIDU Automaton Sin Cluster - APGL (6))

А буквы я так понимаю означают арку стрельбы?

5. Как определить, сколько пушек можно повесить на Гир? Например, у Black Talon-ской Vulture в профиле есть и FGC и VLFG и HVS - а кэп тут намекает, что взять сразу всё он не может, ибо не осьминожка - где описаны правила взятия оружия?

Пока что хватит =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так.

1. Количество кидаемых кубов всегда равно конкретному навыку модели (ATT, DEF, EW или LD), в зависимости от того, что вы прокидываете. И это количество кубов не изменяется модификаторами НИКАК. Только отдельно оговоренные правила могут влиять на количество кидаемых кубов, например если активирована особенность "Автопилот". Модификаторы влияют только на результат броска.

2. Возможно, Гризли стрелял из своего миномёта ранее в тот же ход, или в примере нужен был дополнительный модификатор, чтобы Скрытность (Consialment) оказалась равна 2 (была бы 3 - хрен бы Мамба чё увидела).

3. Только очень полезным показателем Скорострельности (ROF). На миньках они обычно выглядят одинаково (но можно их и поконверсить.)

4. Количество выстрелов у оружия с фиксированным ограниченным боезапасом. В данном случае это только 6 выстрелов.

5. Это делается так. Берём Стандартное Оснащение (Standart Loadout, оно же Базовая Закачка) из карточки гира или другой модели. Все изменения вооружения и оборудования производятся, отталкиваясь уже от него, и основываясь на опциях из арми листа фракции, армии и конкретного отряда, в составе которого идёт гир. Часто это замена одного оружия на другое (weapon swap), или одного набора оружия и оборудования на другой (тогда это полноценная замена на другой вариант той же самой модели или на другую модель). Что на что меняется (опции) и сколько это стоит, смотрим в фракционных правилах, правилах отдельных армии и отрядных опциях. В журнале "Gear Up" тоже масса таких вот новых опций.

Изменено пользователем Wulfenlord
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. А, ок, то есть если изменяется кол-во кубов, то четко сказано, что мы меняем кол-во кубов (или, например, уменьшаем Skill на N).

2. Нет, не это имел в виду. Где описано, что выстрел из гранатомета влияет на показатель скрытности? (Concealment)

3. И где тогда указано в книгах, какой ROF у какого ракетомета? (да, в Gear Garage это есть, но я спрашиваю про книги)

4. А, то есть у некоторых видов оружия есть фиксированный боезапас, а у всех остальных боезапас заканчивается по правилам FM на странице 16 (Ammo Tracking)?

5. Вы меня не поняли. Я имею в виду не опции Гиров по смене одного оружия на другое (типа - swap LAC у Егеря на MAC), я говорю о том, где расписано, с каким вооружением Гир выйдет на стол? Банальный пример - Егерь. У него в профиле (того же Gear Garage, возьмем без опций), стоит LAC, APGL, VB, HG, LRP - он что, может взять на себя все стволы и выйти не поле боя одновременно с 5 единицами вооружения (ладно, ок, ракетомет на плечо, гранаты не отображаются визуально, а остальное?)?

Изменено пользователем ^Black_Hawk^
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Да.

2. В L&L 1.1 это та же страница, где про Consealment написано. Только левее и ниже примера. Там табличка, а в ней сказано, что тот кто уже стрелял в этот ход (всё равно из чего) получает модификатор "-1" к Скрытности.

3. Это указано в карточках (в особенностях оружия) и в книжках FM и L&L 1.1 в разделе Арсенал (Armory), тоже в колонке особенностей оружия.

4. Да. Фиксированное число выстрелов обычно бывает у гранат, панцерфаустов и наиболее мощных пушек типа Snub Cannon`a, хотя тоже не всегда. Остальные оружия следуют правилу Ammo Tracking`a (Расхода Боеприпасов), при этом самые основные скорострельные оружия, типа LAC`a или MAC`a, с ROF>0, обычно имеют Запасные Обоймы (Reloads, R), указанные там же, где и ROF. В Правилах Быстрого Старта правило о Расходе Боеприпасов не применяется, а вот ограниченные боеприпасы применяются и тратятся при каждом выстреле.

5. Да, может. У гиров вполне хватает точек крепления оружия - манипуляторы-руки (2 штуки), плечи (2 штуки), спина, у некоторых есть другие точки крепления на корпусе, поясе или других частях "тела". У того же Егеря расклад такой: LAC в руку, LRP на торсе справа или слева (там шпеньки есть с обоих сторон, на твой выбор), APGL - это деталька на плече, напоминающая пускатель дымовых шашек (отлита вместе с одной из рук), вибро-ножик можно на плечё, пояс, бронеюбку или на ногу повесить, или в свободную руку вставить, гранаты на миньке показать тоже желательно, но не обязательно (кстати, как и стандартный вибро-ножик), они могут быть на поясе, бронеюбке, торсе, предплечии или ещё где-нибудь. Это и называется Стандартное Оснащение - у каждого гира такая вот куча оружия на почти все случаи жизни, которую он на себе обязан таскать, и применять по мере необходимости в бою. Удивляет? А теперь вспомни, сколько стволов и прочего обвеса у реального боевого танка помимо его основного калибра - пулемёт (иногда два), дымовые шашки, противоминные катки/тралы, блоки динамической защиты (реактивная броня), ПТУРы иногда и т.д. По вооружению, оснащению и классу брони гиры примерно равны реальной современной боевой машине пехоты или лёгкому/среднему танку. Поэтому автопушка+ракеты+ещё 3-4 других оружия - это нормально. Какой именно набор оружия - смотри в карточках, и опции в армилистах. Если сильно сомневаешься - посмотри анимэшку Armored Trooper VOTOMs (рекомендую начать с Pelsen Files) - там очень хорошо показано, как всё это выглядит. =)

Изменено пользователем Wulfenlord
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, ладно, ок, убедили :D

(у AGM, кстати, в FM указано трейт M, а в GG - нет такого. Думаю, что это влияние ФАК-а)

Но у меня другой вопрос (пример).

Vulture (Black Talons) - берем опцию на HBZF (+5 TV), итого - HBZF, FGC, VLFG, HVS, а, по-моему, одна VLFG требует двух рук.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...