Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

AoM: первые впечатления по прочтению


Рекомендуемые сообщения

moose, понимаешь, это усложнение. Сразу встает вопрос сколько давать бегущим расстройств. Два, без учета второй линии, ведь бегущие вроде как без строя? Ну ок, добавляем еще два расстройства. Теперь дивизию можно остановить не ранее чем через три хода, и баз в ней будет максимум половина. Этого никто не будет делать, они так и будут бежать. Возникает вопрос, зачем крутить вертеть.

Догнал, убил, остановился, все успокоились, сражение продолжается. Красивое и простое решение

А чего мы добиваемся этими вот маневрами с автохитами, снятием баз, бегущими остатками с 5 расстройствами, третьим за ход движением кавалерии назад? Что отыгрываем? Не вижу.

Сколько расстройств? Столько, сколько и было. Не давать дополнительных... Просто убрать столько баз, сколько у атакующей кавалерии...

Чего добиваемся - у игрока за бегущую пехоту есть выбор. Останавливать пусть потрепанную, но дивизию - или пусть ее гонят. И у игрока за кавалерию - тоже выбор: уничтожать потихоньку отступающую пехоту или пусть оппонет тратит приказы и собирает ее.

Больше вариантов - интереснее игра, нет?

Вот с тем, что усложнение - не спорю.

Я же не настаиваю - я предлагаю. Я понимаю, что в текущем варианте одним из бонусов системы является ее простота - с однозначностью, малым количеством кубов, маркеров, приказов т.д. В этом, безусловно, есть своя фишка. Я просто предлагаю чуть другой путь, который, вполне возможно, лишь подтвердит правильность изначальной линии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну... moose, вот мое глубокое убеждения, что надо всячески избегать в правилах исключений и разных механизмов для одного действия. Должен быть универсальный механизм, позволяющий отыгрывать все схожие ситуации. И даже если ты что-то не предусмотрел, достаточно будет перечитать правило, оно все-равно сработает. Это это в чем-то упрощает игру, но делает ее гладкой. Особый шик, когда одно правило можно использовать для разных ситуаций. Правил немного, но их надо вылизывать.

Сорри за лирическое отступление, но так будет понятно почему я с тобой не согласен.

Что мы имеем в данном случае. Догнать бегущих и ударить. Это бой. Есть правила на бой. Бросок кубика, снятие баз, добавляем расстройство, если бегут, то бегут. Кавалерия отскакивает, пехота стоит, проигравший набрав расстройство бежит. Даже если человек не прочитал раздел правил про бегства, ему достаточно знать правило на бой. Или просто убрать бегущих после касания. Мы все прописали, все знают как действовать.

Ты предлагаешь ситуацию с ударом бегущих вывести из раздела бой и создать для него отдельное, со своим набором действий. Тебе придется прописывать, что делает кавалерия, отскакивает или стоит. Тебе надо прописать, что делает атакуемая дивизия, стоит или еще на 10. Тебе надо обязательно написать, что новых расстройств это не добавляется.

Короче, мы имеем бой, который не бой и играется по другим правилам, с другим набором действий, которые нужно предусмотреть. А игрокам запомнить.

При том, что уже есть работающий механизм. При том что сложной ситуации боя можно вообще избежать без ущерба для историчности.

Ну вот как-то так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну... moose, вот мое глубокое убеждения, что надо всячески избегать в правилах исключений и разных механизмов для одного действия. Должен быть универсальный механизм, позволяющий отыгрывать все схожие ситуации. И даже если ты что-то не предусмотрел, достаточно будет перечитать правило, оно все-равно сработает. Это это в чем-то упрощает игру, но делает ее гладкой. Особый шик, когда одно правило можно использовать для разных ситуаций. Правил немного, но их надо вылизывать.

Сорри за лирическое отступление, но так будет понятно почему я с тобой не согласен.

Что мы имеем в данном случае. Догнать бегущих и ударить. Это бой. Есть правила на бой. Бросок кубика, снятие баз, добавляем расстройство, если бегут, то бегут. Кавалерия отскакивает, пехота стоит, проигравший набрав расстройство бежит. Даже если человек не прочитал раздел правил про бегства, ему достаточно знать правило на бой. Или просто убрать бегущих после касания. Мы все прописали, все знают как действовать.

Ты предлагаешь ситуацию с ударом бегущих вывести из раздела бой и создать для него отдельное, со своим набором действий. Тебе придется прописывать, что делает кавалерия, отскакивает или стоит. Тебе надо прописать, что делает атакуемая дивизия, стоит или еще на 10. Тебе надо обязательно написать, что новых расстройств это не добавляется.

Короче, мы имеем бой, который не бой и играется по другим правилам, с другим набором действий, которые нужно предусмотреть. А игрокам запомнить.

При том, что уже есть работающий механизм. При том что сложной ситуации боя можно вообще избежать без ущерба для историчности.

Ну вот как-то так.

Я твой концепт понял.

Но, согласись, что автоматическое уничтожение бегущих кавалерией так же выходит за рамки основного описанного боя.

Чем ситуация "бегущие автоматически уничтожаются" больше вписывается в рамки правил чем "бегущие убирают количество баз, равное количеству баз догнавшей кавалерии" я не понимаю. И то и то - не бой, просто отдельное описание ситуации, когда бегущая пехотная дивизия настигается кавалерией. Там и там исключение, и так и так ничего подобного в правилах нет - это уникальная ситуация.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

moose, ты прикинь сам. За "просто убрать базы", следует целая куча вещей, который обязательно надо обдумать и прописать. Что делает кавалерия после контакта, стоит или отступает. Что делает пехота, стоит или отступает. Надо прописать получает ли кавалерия за этот отскок расстройство или нет. С этим правилом пехота может проходить до 20" за ход, а кавалерия вообще 30" за ход. Это тоже надо обдумать. Меняя одну деталь, ты обрекаешь себя на необходимость пересмотреть все правила боя и обязательно объяснить игрокам как и что им делать.

Короче, если ты в правилах напишешь фразу "у бегущих убираем кол-во баз равное твоим", то должен написать целую главу "Бой с бегущими", расписывая действия участников и последствия.

А фраза "коснулся бегущих - убери всех" никаких уточнений не требует, очевидная сама по себе и соответствует историчности (как я ее понимаю, не претендую на истину).

Если позволишь, я больше на тему преследования отвечать не буду. Думаю, наше мнение Леша прочел, а нам спорить бессмысленно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По второй редакции:

1. Удвоенное движение дивизии в колоннах - это, получается, только для пехоты? У кавалерии есть удвоенное движение?

2. Штрафы/не возможности за движения по местности только для пехоты? Что-как с кавалерией? Как сочетаются штрафы за местность со штрафами за удвоенное движение?

3. Есть ли дополнительные условия для атаки на удвоенном движении?

4. Стрельба пушками: что значит "сравните с числом орудий в батарее"? Пушки при дивизиях всегда попадают на "1"? Штрафов за стрельбу после движения больше нет?

5. Огневой бой:

5.1 Не мало-ли значение его в общем контексте боя - всего модификатор +1?

5.2 Если я его проиграл, а у меня нет ни артиллерии ни застрельщиков - могу я убрать одну основную базу, что бы избежать модификатора?

6. Рукопашный бой

[ опять поныть on]

6.1 Может 2д6 вместо одного?

[опять поныть off]

6.2 Нет потерь. То есть базы не убираются вообще. Это как? Бой понимашь кровавый - а трупы хде?

У меня есть предложение в этом свете чуть изменить механику боя. Два варианта

а) Все оставляем как есть, но дополнительно смотрим "натуральное" значение на кубике,до модификаторов. Если оппонент выкинул 1-3 - убираем одну свою базу, 4-5 - две, 6 - 3.

б) Делаем не один бросок, а за каждую пару баз в контакте. То есть посчитали модификаторы, он получился +2 допустим. Контакт у нас 3 на 3. Кинули кубы 3 раза (по разу за каждую пару). Проигравшая в каждой паре база снимается. Кто потерял больше баз - проиграл бой.

7. Что с боем с бегущими? Этого вообще нет?

Вцелом вторая редакция нравится, боевая система стала лучше, неясностей в остальных местах - меньше, все четче и прозрачнее.

Но надо тестить...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Удвоенное движение дивизии в колоннах - это, получается, только для пехоты? У кавалерии есть удвоенное движение?

Да. Только по здравому размышлению я его сделаю немного по-другому. Можно им двигаться всем в колоннах, но нельзя при этом входить в контакт с противником. Это заодно решит проблему выпрыгивания кавалерии хрен знает откуда.

2. Штрафы/не возможности за движения по местности только для пехоты? Что-как с кавалерией? Как сочетаются штрафы за местность со штрафами за удвоенное движение?

У кавалерии такие же как в линии. Поправлю.

4. Стрельба пушками: что значит "сравните с числом орудий в батарее"? Пушки при дивизиях всегда попадают на "1"? Штрафов за стрельбу после движения больше нет?

Хуже. Дивизионная артиллерия больше не стреляет иначе как в огневом бою.

5. Огневой бой:

5.1 Не мало-ли значение его в общем контексте боя - всего модификатор +1?

Модификатор +1 дает 2/3 победы. Это реально много.

5.2 Если я его проиграл, а у меня нет ни артиллерии ни застрельщиков - могу я убрать одну основную базу, что бы избежать модификатора?

Пока убирания вообще не было. Но мне очень нравится убирание которое ты предложил. Тогда в огневом бою оно будет такое же.

6. Рукопашный бой

[ опять поныть on]

6.1 Может 2д6 вместо одного?

[опять поныть off]

Кубов два. У тебя и у врага. Это дает очень простую процедуру выбора для игрока, он может легко понять когда ему выгодно атаковать.

а) Все оставляем как есть, но дополнительно смотрим "натуральное" значение на кубике,до модификаторов. Если оппонент выкинул 1-3 - убираем одну свою базу, 4-5 - две, 6 - 3.

Прикольно. Только результат должен показывать собственные потери, а не потери противника.

7. Что с боем с бегущими? Этого вообще нет?

Забыл, добавлю.

Вцелом вторая редакция нравится, боевая система стала лучше, неясностей в остальных местах - меньше, все четче и прозрачнее.

Но надо тестить...

Ага. 3-го собираемся, вроде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да. Только по здравому размышлению я его сделаю немного по-другому. Можно им двигаться всем в колоннах, но нельзя при этом входить в контакт с противником. Это заодно решит проблему выпрыгивания кавалерии хрен знает откуда.

У кавалерии такие же как в линии. Поправлю.

Воще движение надо чуть доработать-додумать.

А про выпрыгивание - я бы тупо запретил атаку на повторном движении, если при этом движении присходит что-то, что ведет к расстройству - тиррейн, свои войска... Как-то в этом направлении.

Хуже. Дивизионная артиллерия больше не стреляет иначе как в огневом бою.

Опппаа... прикольно и очень интересно.

Но тогда смысл в значении "качества" артиллерии, если она всегда херачит по числу пушек тупо?

Модификатор +1 дает 2/3 победы. Это реально много.

У меня другое мнение - модификатор +1 дает тебе победу в случае ничьи... ;)) Но для начала можно попробовать и так... :))

Кубов два. У тебя и у врага. Это дает очень простую процедуру выбора для игрока, он может легко понять когда ему выгодно атаковать.

ну я ж поныть, ты ж понимаешь... ;))

Прикольно. Только результат должен показывать собственные потери, а не потери противника.

Ну это вопрос вкуса, хотя да, традиционно используется свой бросок...

Ага. 3-го собираемся, вроде.

Солдатиков еще не докрашу, но быть очень постараюсь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Воще движение надо чуть доработать-додумать.

А про выпрыгивание - я бы тупо запретил атаку на повторном движении, если при этом движении присходит что-то, что ведет к расстройству - тиррейн, свои войска... Как-то в этом направлении.

Хорошее дополнение, принято.

Опппаа... прикольно и очень интересно.

Но тогда смысл в значении "качества" артиллерии, если она всегда херачит по числу пушек тупо?

В большой батарее? Добавлю.

Солдатиков еще не докрашу, но быть очень постараюсь.

У тебя французы? Уже пришла посылка?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошее дополнение, принято.

Причем, наверно, пехоте надо запретить атаковать на повторном движении - это должен быть чисто кавалерийский бонус.

В большой батарее? Добавлю.

Да в дивизии - тоже.

У тебя французы? Уже пришла посылка?

Ага, лягушатники.

Неее, отобрал возмездно у prapor'а чутка фигурок.... ;))

Корпуса на два хватит, но я крашу долго...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот по поводу качества артиллерии. А может не стоит городить огород с качеством?

В той же гранд-батарее, собранной из всей армии, имеет значение только средний уровень.

Да и дивизионный уровень боле менее средний для армий, как мне кажется.

Можно дать -1 каким-то странам, у кого заведомо хреновая.

Но так, глобально, не думаю что оно сильно отличалось. Не как у пехоты, где новобранцы vs гвардия, по крайней мере. Так может для начала и не городить огород?

P.S. Я вот уже написал Алексею, но повторю. Сейчас, после чистки, когда убрали кучу якобы очень нужных и важных вещей, правила стали чище, на первый взгляд интереснее. Надо тестить, может практика покажет иное, но мне этот минимум правил нравится. Игра про дивизии, про целые армии. Нафиг мелочи.

Изменено пользователем prapor DK
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот по поводу качества артиллерии. А может не стоит городить огород с качеством?

В той же гранд-батарее, собранной из всей армии, имеет значение только средний уровень.

Да и дивизионный уровень боле менее средний для армий, как мне кажется.

Можно дать -1 каким-то странам, у кого заведомо хреновая.

Но так, глобально, не думаю что оно сильно отличалось. Не как у пехоты, где новобранцы vs гвардия, по крайней мере. Так может для начала и не городить огород?

Я вот тоже не понимаю, зачем пушкам качество, если оно не используется. И в случае больших батарей ( то есть, реально, от 32-х пушек) действительно разница в уровне подготовки нивелируется количеством.

P.S. Я вот уже написал Алексею, но повторю. Сейчас, после чистки, когда убрали кучу якобы очень нужных и важных вещей, правила стали чище, на первый взгляд интереснее. Надо тестить, может практика покажет иное, но мне этот минимум правил нравится. Игра про дивизии, про целые армии. Нафиг мелочи.

Мне тоже вторая инкарнация нравится в том числе "чистотой".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Причем, наверно, пехоте надо запретить атаковать на повторном движении - это должен быть чисто кавалерийский бонус.

Я думаю и кавалерии запретить атаковать при повторном движении. Само по себе правило выглядит разумным. Но на поле сражения как справедливо заметил Прапор дает слишком большие возможности кавалерии.

Да в дивизии - тоже.

Вот по поводу качества артиллерии. А может не стоит городить огород с качеством?

В той же гранд-батарее, собранной из всей армии, имеет значение только средний уровень.

Да и дивизионный уровень боле менее средний для армий, как мне кажется.

Можно дать -1 каким-то странам, у кого заведомо хреновая.

Но так, глобально, не думаю что оно сильно отличалось. Не как у пехоты, где новобранцы vs гвардия, по крайней мере. Так может для начала и не городить огород?

Братцы, фиг с ним с подготовкой. Но вот калибр-то точно имел значение... Наверное. )

Да, хрен с ним, правда.

Ага, лягушатники.

Неее, отобрал возмездно у prapor'а чутка фигурок.... wink.gif)

Корпуса на два хватит, но я крашу долго...

Не отобрал, а отжал. Пожалуйста, говорите по-русски!

В общем все понятно, замечания вставлю, потери тоже, завтра повешу чищенную версию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Братцы, фиг с ним с подготовкой. Но вот калибр-то точно имел значение... Наверное. )

Да, хрен с ним, правда.

Так у тебя по калибру сама собой теперь разведена - дивизионная в огневом бою, тяжелая стреляет. Ну и отлично. А качество в масштабах армий подразумевается ровное. Стреляет только по количеству, вся одинаково. У кого больше, тот и прав.

Вот чисто по формулировкам. Я все гадаю что запомнить проще.

В огневом бою и в бою формулировка "больше +1", т.е. надо посчитать для обоих игроков, вычесть меньшее из большего и прибавить к тому, что ты сложил и вычел раньше, прибавив к тому, что ты сложил и вычел еще раньше. Может тупо складывать что есть у тебя, не забивая голову тем что у противника?

Пример: кидаешь кубик (3), к нему прибавляешь количество баз артиллерии (+1) и застрельщиков (+2), прибавляешь качество (2-3-4)(+3), прибавляем вражеские маркеры расстройства и т.д. Т.е. тупо складываешь свое и потом уже сравниваешь с тем, что насчитал противник.

Результат тот же, разница в процессе и формулировке в правилах.

Изменено пользователем prapor DK
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думаю и кавалерии запретить атаковать при повторном движении. Само по себе правило выглядит разумным. Но на поле сражения как справедливо заметил Прапор дает слишком большие возможности кавалерии.

Не, ну кавалерия должна чем-то быть резвее пехоты, мобильнее.

Если отобрать у кавалерии возможность атаки на втором муве - чем она будет отличаться от пехоты в колоннах? Только возможностью второго боя при победе? Мало...

Я бы вообще пехоте повторный мув сделал не 10, а 5. А то странно как-то, смысл кавалерии ускользает - и баз у ней меньше, и застрельщиков-пушек нема и движется не быстрее.

Проще тогда на роль лошадок пехтуры в колоннах набрать.

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

moose, разница в том, что она отскакивает, ее нельзя поймать на контратаке

и в том, что она добивает отступающих

пехота ни того, ни другого сделать не может

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

moose, разница в том, что она отскакивает, ее нельзя поймать на контратаке

и в том, что она добивает отступающих

пехота ни того, ни другого сделать не может

Это да.

Но разве одним из преимуществ кавалерии не было то, что она способна быстрее сосредоточится к месту атаки, быстрее переместится на угрожающее направление, поддержать и развить атаку из глубины?

[ Добавлено спустя 3 минуты 48 секунд ]

Вот чисто по формулировкам. Я все гадаю что запомнить проще.

В огневом бою и в бою формулировка "больше +1", т.е. надо посчитать для обоих игроков, вычесть меньшее из большего и прибавить к тому, что ты сложил и вычел раньше, прибавив к тому, что ты сложил и вычел еще раньше. Может тупо складывать что есть у тебя, не забивая голову тем что у противника?

По моему опыту игр в подобные системы лучше и быстрее всего работает такой алгоритм.

1) Каждый считает свои модификаторы

2) Сокращаем.

3) Кидает кубик тот, у кого оказался положительный модификатор, прибавляем его

4) Кидает кубик второй игрок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По моему опыту игр в подобные системы лучше и быстрее всего работает такой алгоритм.

А можно подробнее про твой опыт?

За последние 12 лет ты не был замечен ни в одном историческом коммунити Питера...

За последние 5 лет мной лично.

Т.е. твой опыт сугубо теоретический и надо говорить о том, что ты теоретик...

Изменено пользователем der voize
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно подробнее про твой опыт?

За последние 12 лет ты не был замечен ни в одном историческом коммунити Питера...

За последние 5 лет мной лично.

Т.е. твой опыт сугубо теоретический и надо говорить о том, что ты теоретик...

А причем тут историческое комьюнити Питера, известное тебе? Кроме него тоже есть жизнь...

Я говорил про системы, в которых есть броски кубиков "у кого больше" + модификаторы.

А таких правил - множество. Начиная с тех же самых "сировских" правил, по которым я играл еще тогда, когда они были в виде школьной тетрадки. Спроси у старших товарищей, если сам не в курсе...;))) Это ты в историку играешь 5 лет (якобы), а я начал гораздо раньше....

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мужики, сраться в личку.

У кавалерии много фишек. И плюс против пехоты не в каре. И минус против пехоты в каре. И неспособность удержать территорию - по-моему вообще офигенная фишка получилась, нигде такого не видел.

А вот по полю сражения она перемещается не быстрее пехоты на мой взгляд, шагом обычно. И возможность второго удара подчеркивает именно эту особенность кавалерии - быстрые действия, но только в бою.

По моему опыту игр в подобные системы лучше и быстрее всего работает такой алгоритм.

1) Каждый считает свои модификаторы

2) Сокращаем.

3) Кидает кубик тот, у кого оказался положительный модификатор, прибавляем его

4) Кидает кубик второй игрок.

Да, по моему опыту это самый простой вариант.

Просто суммировать, Дим, мне не хочется потому что тогда в два раза больше не наберешь, а мне это кажется важным моментом - заставить иногда отступить не разбитую дивизию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто суммировать, Дим, мне не хочется потому что тогда в два раза больше не наберешь, а мне это кажется важным моментом - заставить иногда отступить не разбитую дивизию.

Леш, может я не математик, но мне кажется в обоих вариантах число одинаковое получается. Разница только в том, что по твоей версии сокращаешь каждое значение (качество, количество, расстройство), складываешь получившиеся цифры и потом сравниваешь, получая разницу. А я предлагаю тупо все складывать, и посчитать разницу один раз в конце. Финальная цифра одна и та же, отличается только порядок действий.

P.S. А, понял о чем ты. Ну может быть... С другой стороны надо посмотреть какие цифры будут получаться, отступать можно если в два раза больше чем качество. Тогда кстати лучше, потому что новобранцы отступят легче гвардии.

Изменено пользователем prapor DK
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот по полю сражения она перемещается не быстрее пехоты на мой взгляд, шагом обычно. И возможность второго удара подчеркивает именно эту особенность кавалерии - быстрые действия, но только в бою.

Ну будем посмотреть, как оно все выйдет в комплексе.

Чисто по прочтению я не увидел, что кавалерия может такого, чего не может пехота в колонне по большому счету,но битва на столе вполне может изменить это впечатление.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...