moose Опубликовано 27 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2011 Прочитал правила, в целом - понравилось. Но, естественно, есть пара вопросов. Первый, и самый главный - а не пробовали все, что связано с кубиками, умножать на 3? Потому как самый распространенный случай - это 3-5 баз в контакте. А такое количество бросков - ну ни разу не статистика. Одно дело, когда ты кидаешь 3 куба на 4+ - тут легко не кинуть ни одного (или все три), и совсем другое - когда 9. Плюсом появляется дополнительная возможность для модификаторов - не только +/- к значению на кубике, но и к количеству этих кубиков. Я понимаю, что схема "одна база-один кубик-один хит" она красива и стройна, но уж больно к прухе критична. Второй, поменьше - совершенно не рассмотрены такие важные категории, как FoF и LoS. Может чисто на практике все очевидно, но я вот арку стрельбы батареи не увидел. А как бы очень важно, 90 она или 180. И т.д. Ну и третий, маленький, чисто побрюзжать - словосочетание "бонус -1". :)))) И кстати, что с системой набора армии на очки? Я так понимаю, это в процессе тестирования? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 28 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2011 Первый, и самый главный - а не пробовали все, что связано с кубиками, умножать на 3? Потому как самый распространенный случай - это 3-5 баз в контакте. А такое количество бросков - ну ни разу не статистика. Одно дело, когда ты кидаешь 3 куба на 4+ - тут легко не кинуть ни одного (или все три), и совсем другое - когда 9. Плюсом появляется дополнительная возможность для модификаторов - не только +/- к значению на кубике, но и к количеству этих кубиков. Я понимаю, что схема "одна база-один кубик-один хит" она красива и стройна, но уж больно к прухе критична. Спасибо что вы нас смотрите. ) На самом деле совсем не так критична. То есть это дело вкуса, но в принципе за один ход сломать свежую пехотную дивизию невозможно, а это главное. То есть пруха прухой, но эта пруха ничего особенного тебе не дает. Второй, поменьше - совершенно не рассмотрены такие важные категории, как FoF и LoS. Может чисто на практике все очевидно, но я вот арку стрельбы батареи не увидел. А как бы очень важно, 90 она или 180. И т.д. Нет-нет, ты не понял или мы не так четко прописали. Батарея при дивизии - фактически только маркер. Все расстояния меряются от пехотных/кавалерийских баз дивизии. В любую сторону, учитывая масштаб игры. Линия стрельбы описана - цель должна быть доступна для стрельбы более чем на половину. Ну и третий, маленький, чисто побрюзжать - словосочетание "бонус -1". Это да. ) И кстати, что с системой набора армии на очки? Я так понимаю, это в процессе тестирования? Пару раз попробовали - отлично работает, нареканий пока нет. Так что пока можно считать вполне рабочим вариантом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 28 октября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2011 Спасибо что вы нас смотрите. ) На самом деле совсем не так критична. То есть это дело вкуса, но в принципе за один ход сломать свежую пехотную дивизию невозможно, а это главное. То есть пруха прухой, но эта пруха ничего особенного тебе не дает. Отсекание невероятных вариантов - это необходимо, но имхо не достаточно. Но это так, вопрос подхода. А вообще чего спрашивал - вы не пробовали большее количество "хитов" с базы или пробовали, но отказались? Нет-нет, ты не понял или мы не так четко прописали. Батарея при дивизии - фактически только маркер. Все расстояния меряются от пехотных/кавалерийских баз дивизии. В любую сторону, учитывая масштаб игры. От каких баз? До каких? Вот у меня стоит 4 базы в линию. По диагонали - 4 базы противника. От одной - нет 12", от одно - есть до одной, от одной - есть до двух, от третьей - есть до трех. Что-как в этом случае? Пару раз попробовали - отлично работает, нареканий пока нет. Так что пока можно считать вполне рабочим вариантом. А можно ее тогда еще разок сформулировать? А то в моем варианте правил (нумер 4) ссылка на раздел "Армии" есть, а раздела - нет... ;)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 28 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2011 Отсекание невероятных вариантов - это необходимо, но имхо не достаточно. Но это так, вопрос подхода. А вообще чего спрашивал - вы не пробовали большее количество "хитов" с базы или пробовали, но отказались? Понимаешь, это не так делается при разработке. Сначала задается нужный результат - дивизия должна выдерживать определенное количество боев. Затем под необходимый результат подбивается математика. Математика, которая есть сейчас меня не совсем устраивает, но что касается количества кубиков она отлично работает. От каких баз? До каких? Вот у меня стоит 4 базы в линию. По диагонали - 4 базы противника. От одной - нет 12", от одно - есть до одной, от одной - есть до двух, от третьей - есть до трех. Что-как в этом случае? От ближайшей до ближайшей. Но да, спасибо, вставлю в правила. А можно ее тогда еще разок сформулировать? А то в моем варианте правил (нумер 4) ссылка на раздел "Армии" есть, а раздела - нет... wink.gif) http://narod.ru/disk/25632230001/Art_of_Ma...ap7(2).doc.html - последняя версия вроде с очками для расчета. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 28 октября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2011 Понимаешь, это не так делается при разработке. Сначала задается нужный результат - дивизия должна выдерживать определенное количество боев. Затем под необходимый результат подбивается математика. Математика, которая есть сейчас меня не совсем устраивает, но что касается количества кубиков она отлично работает. Ээээ я понял теперь. Только, я надеюсь, это не единственный "нужный результат". ;)) От ближайшей до ближайшей. Но да, спасибо, вставлю в правила. То есть если хотя бы одна база дивизии находится в пределах 12" хотя бы от одной базы противника - пушка "нашей" дивизии может пострелять по дивизии противника? http://narod.ru/disk/25632230001/Art_of_Ma...ap7(2).doc.html - последняя версия вроде с очками для расчета. Пасиба. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 28 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2011 Ээээ я понял теперь. Только, я надеюсь, это не единственный "нужный результат". Конечно, есть разлет результатов. И он в итоге очень реалистичный. То есть если хотя бы одна база дивизии находится в пределах 12" хотя бы от одной базы противника - пушка "нашей" дивизии может пострелять по дивизии противника? Да. Пасиба. http://http://www.warforge.ru//index.php?option=com_c...=9&Itemid=6 - вот здесь еще много обсуждений интересных. И очень интересная критика Прапора. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 28 октября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2011 Конечно, есть разлет результатов. И он в итоге очень реалистичный. Как бы я вот что скажу - я прикидывал чисто на бумажке разные ситуевины - если кидать статистично - не вопрос, получается очень похоже на правду. По крайней мере с моим взглядом на процессы совпадает. Косяки начинаются, чисто умозрительно, тогда когда ты из один раз и з 4-х кубиков на 4+ ни кинул ни одного и тут же за ним - еще разок кинул только 1 из 4-х. А чисто по моему опыту игры - эта ситуация не только достаточно вероятна, но и очень достаточно вероятна. Ситуация как в бладболе практически "все сделал правильно, а 3+ с реролом не кинул". но там это весело и нормально, ибо оно про стебовый спорт, а тут... ну я вощем хз, надо уже на столе смотреть, но когда чудеса, случавшиеся пару-тройку раз за 15 лет будут происходить в каждой первой игре... Ощем, замнем пока, на бумажках дома попробую, скажу более аргументировано. Пока это мое предложение основывается лишь на любви к большому количеству кубов - я больше верю в 6+ на 6-ти кубах, чем в 4+ на двух. Да. Ок. http://http://www.warforge.ru//index.php?option=com_c...=9&Itemid=6 - вот здесь еще много обсуждений интересных. И очень интересная критика Прапора. Ок, гляну, пасиб. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 29 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2011 Про кубы - ты прав. Большое их количество дает более средние результаты. Но здесь сейчас с одной стороны количество достаточное чтобы исключить совсем большой разлет, с другой - преимущество хотя бы в один-два куба уже очень заметное. Ну а по расчету вероятностей матожидание от четырех кубов - два попадания. Подряд ни попасть ни разу и попасть один раз - маловероятно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 1 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2011 (изменено) Про кубы - ты прав. Большое их количество дает более средние результаты. Но здесь сейчас с одной стороны количество достаточное чтобы исключить совсем большой разлет, с другой - преимущество хотя бы в один-два куба уже очень заметное. Мммм что 2 куба против 4-х, что 6 против 12-ти - одинаково заметная разница, не? Ну а по расчету вероятностей матожидание от четырех кубов - два попадания. Подряд ни попасть ни разу и попасть один раз - маловероятно. Та ладно. вероятность выкинуть (1-) на 4-х кубах = 5/16, то есть треть. Это маловероятно?! А "матожиданческая" двойка выпадает в 6-ти случаях из 16-ти. То есть вероятность получить средний результат равна вероятности получить далеко как не средний. А вот в случае 12-ти кубов... ;)) Но главное даже не это, а то, что имея две подряд вероятности на 1/3, мы скорее всего ее получим. То есть один из двух бросков 4-х кубиков на 4+ с высокой долей вероятности будет ниже статистики. То есть у нас случается "чудо". В реалиях игры, накатываясь подряд двумя дивизиями ты вынужден закладываться на то, что одна облажается. Изменено 1 ноября, 2011 пользователем moose Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 2 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2011 Мммм что 2 куба против 4-х, что 6 против 12-ти - одинаково заметная разница, не? Та ладно. вероятность выкинуть (1-) на 4-х кубах = 5/16, то есть треть. Это маловероятно?! А "матожиданческая" двойка выпадает в 6-ти случаях из 16-ти. То есть вероятность получить средний результат равна вероятности получить далеко как не средний. А вот в случае 12-ти кубов... ;)) Но главное даже не это, а то, что имея две подряд вероятности на 1/3, мы скорее всего ее получим. То есть один из двух бросков 4-х кубиков на 4+ с высокой долей вероятности будет ниже статистики. То есть у нас случается "чудо". В реалиях игры, накатываясь подряд двумя дивизиями ты вынужден закладываться на то, что одна облажается. Ну все верно. Она и должна в половине случаев облажаться против такого же противника. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 2 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2011 (изменено) Ну все верно. Она и должна в половине случаев облажаться против такого же противника. Дык фишка не в том, что она лажается против такого же противника, а лажется относительно того, что должна была сделать. Безотносительно противника - относительно своих вероятных бросков. Не важно сколько кубов и какие они у противника - собственные броски с высокой вероятностью ниже статистики. При общем малом количестве ситуаций (столкновений дивизий) такая локальная непруха может стать критичной. Нет, я не против - повторюсь, в подобной схеме "все сделал правильно, 3+ с реролом не кинул" есть своя прелесть. Главное четко понимать и знать, на что идешь. В этом случае всё ок. Изменено 2 ноября, 2011 пользователем moose Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 3 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2011 Не-не, тут важно именно соотношение с бросками противника. Поскольку противник также часто мажет - это ведет лишь к затягиванию боя между двумя дивизиями. Поэтому фейл в данном случае не несет судьбоносного значения. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 21 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 Итак, теперь - посмотревши: 1. Правила хорошие, я бы сказал, что это лучшее, что мне встречалось на наполеонику. 2.Мораль. 2.1. Я бы сказал, что для нее надо вводить отдельный показатель, а не использовать качество. Это, безусловно, усложнение и отход от канвы системы, но тем не менее... 2.2. Автоматическое отступление при расстройстве равном качеству - это перебор. Ситуация, когда дивизия качеством 2 в 12 баз участвует за ход в двух сражениях, оба выигрывает! и бежит ( а атаковали ее две дивизии базы в 4 допустим) вполне себе реальна, но на мой взгляд - бредова. Тут надо либо бежать по тесту, либо увязывать как-то с количеством/соотношением убитых баз либо, как минимум, не отступать если была одержана победа. 3. Собсно качество. Я бы предложил разделять качество в рукопашке и при стрельбе. 4. Преследование кавалерией отступающей пехотной дивизии. Автоматическое уничтожение - перебор. Бежит дивизия в 12 баз, ее догоняет одна кавалерийская - давай пока. Ну странно, нет? Я бы предложил автохиты всеми кавалерийскими базами. 5. Про бой нескольких дивизий. Ну тут я вживую все сказал - действительно надо наверно считать все базы с бонусами за фланг-тыл. 6. Вообще глобально про фланги-тылы. Система, она, как я понял про командование-маневры. Так вот, в этом вот разрезе абсолютно не понятно, почему атаки во фланг-тыл бонусов никаких не несут. Это, с учетом общей концепции, имхо, странно. Готовых предложений у меня нет, ибо я пока не очень вижу систему вцелом изнутри, но предлагаю над этим подумать... 7. ну и не могу не сказать про кубики... :))) Сам был свидетелем (когда французы убивались о флеши) 5 из 6-ти (и 5-ти подряд) бросков явно ниже статистики. :))) По мне это баг, а не фича... ;)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 21 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 to moose Бегущая дивизия с минимумом потерь в базах - это все-таки нормально. Потери в 50% - уже мясорубка, зачастую отступали гораздо раньше. Правила не про то, что бы убить все базы, а как раз про то, чтобы накидать противнику расстройств и он отступил или убежал. При этом бывает, что бежит дивизия, проигравшая в одном бою. А бывает дерутся потерявшие половину баз. Кстати, бегущим на следующий ход приказом можно снять расстройство и она остановится. Путь долгий, но реальный. На мой взгляд тут все исторично и нормально. То же самое и по кавалерии. Бегущих как бы да, и рубили в овощь. Но такое случается не столь часто, как кажется. Зачастую отступающие убегают за своих и их нельзя преследовать. Или преследуя, ты окажешься в окружении и потеряешь кавалерию. Считай, если кавалерия догнала бегущих, то убить не поубивала, но собрать их воедино до конца сражения уже точно не получится. Это и отображается снятием всей дивизии. Организованной силы больше нет. Думал о твоем блиц-предложении по увеличению кубов в два раза. Есть подводный камень - будут много убивать. Сейчас уровень потерь боле-менее соответствует. 2-3-4 базы за ход не так редко убиваются. А кидать 8-12 кубов? Дивизии за ход будут вырезаться. Это очень не красиво и совсем не исторично. Так что идея увеличить кол-во кубов может и хороша, но надо думать как не увеличить при этом потери. Я не знаю как совместить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 21 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 to moose Думал о твоем блиц-предложении по увеличению кубов в два раза. Есть подводный камень - будут много убивать. Сейчас уровень потерь боле-менее соответствует. 2-3-4 базы за ход не так редко убиваются. А кидать 8-12 кубов? Дивизии за ход будут вырезаться. Это очень не красиво и совсем не исторично. Так что идея увеличить кол-во кубов может и хороша, но надо думать как не увеличить при этом потери. Я не знаю как совместить. Элементарно. Умножаем все кубы на три, снимаем базу после трех хитов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 21 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 Элементарно. Умножаем все кубы на три, снимаем базу после трех хитов. И для каждой дивизии запоминать кроме расстройства еще и кол-во хитов? Да ну брось. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 21 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 (изменено) И для каждой дивизии запоминать кроме расстройства еще и кол-во хитов? Да ну брось. Ммм а чего сложного? Понятие маркеров уже есть. Если помимо серых дымов будут лежать 1-2 черных (не более причем) - это не испортит ни визуальную картину, ни добавит слишком уж большой математической сложности. ;)) По крайней мере я лучше потреплю два маркера лишних, чем 5 подряд провальных серий бросков. ;)) Изменено 21 ноября, 2011 пользователем moose Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 21 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 2.1. Я бы сказал, что для нее надо вводить отдельный показатель, а не использовать качество. Это, безусловно, усложнение и отход от канвы системы, но тем не менее... А зачем? 2.2. Автоматическое отступление при расстройстве равном качеству - это перебор. Ситуация, когда дивизия качеством 2 в 12 баз участвует за ход в двух сражениях, оба выигрывает! и бежит ( а атаковали ее две дивизии базы в 4 допустим) вполне себе реальна, но на мой взгляд - бредова. Тут надо либо бежать по тесту, либо увязывать как-то с количеством/соотношением убитых баз либо, как минимум, не отступать если была одержана победа. Тут я с Димой солидарен. В итоге это обычно дает потери в 30-50%, что весьма реалистично. 3. Собсно качество. Я бы предложил разделять качество в рукопашке и при стрельбе. Ужос! У нас ближний бой и есть и стрельба и рукопашка. Это ж уровень дивизий! Ход - полчаса-час. А линейные войска отдельно не стреляют, то есть стреляют в фазу боя. 4. Преследование кавалерией отступающей пехотной дивизии. Автоматическое уничтожение - перебор. Бежит дивизия в 12 баз, ее догоняет одна кавалерийская - давай пока. Ну странно, нет? Я бы предложил автохиты всеми кавалерийскими базами. Уже исправлено. Просто безответный удар. 5. Про бой нескольких дивизий. Ну тут я вживую все сказал - действительно надо наверно считать все базы с бонусами за фланг-тыл. 6. Вообще глобально про фланги-тылы. Система, она, как я понял про командование-маневры. Так вот, в этом вот разрезе абсолютно не понятно, почему атаки во фланг-тыл бонусов никаких не несут. Это, с учетом общей концепции, имхо, странно. Готовых предложений у меня нет, ибо я пока не очень вижу систему вцелом изнутри, но предлагаю над этим подумать... Это тема. Думаем. Думал о твоем блиц-предложении по увеличению кубов в два раза. Есть подводный камень - будут много убивать. Сейчас уровень потерь боле-менее соответствует. 2-3-4 базы за ход не так редко убиваются. А кидать 8-12 кубов? Дивизии за ход будут вырезаться. Это очень не красиво и совсем не исторично. Так что идея увеличить кол-во кубов может и хороша, но надо думать как не увеличить при этом потери. Я не знаю как совместить. Мне не нравится не это. Хотя конечно хиты это кошмар. Мне нравится резкие результаты. Они делают сражение действительно очень драматичным и это замечательно. P.S. Спасибо за оценку и за соображения! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 21 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 А зачем? Мммм ну например для того, что бы отобразить войска умелые, но не высокоморальные. Или наоборот, не умеющие убивать, но стойкие. Какие-нить испанцы, которые для боя будут иметь качество 2, а для морали - 4. ;)) Тут я с Димой солидарен. В итоге это обычно дает потери в 30-50%, что весьма реалистично. То есть дивизия из 6-ти баз качеством 3, проведя два боя и потеряв 3 базы стоит, а дивизия качеством 2 из 12-ти баз, проведя те же два боя, выиграв оба и не потеряв ни базы - бежит. Это реалистично? Ужос! У нас ближний бой и есть и стрельба и рукопашка. Это ж уровень дивизий! Ход - полчаса-час. А линейные войска отдельно не стреляют, то есть стреляют в фазу боя. Мммм смотри, если мы разделили фазу боя между двумя дивизиями на огневую и рукопашную - почему бы не разделить и качество по этим фазам? Уже исправлено. Просто безответный удар. Удар или хит? Я за второе... ;)) Мне не нравится не это. Хотя конечно хиты это кошмар. Мне нравится резкие результаты. Они делают сражение действительно очень драматичным и это замечательно. Ну тут, повторюсь, главное знать на что идешь... ;)) Если закладываться именно на "резкость" результатов - тогда все ок. Как бы это уже вкусовщина, кого что будоражит - ты как автор целиком и полностью в своем праве. Это я так, дежурно поныть... :))) P.S. Спасибо за оценку и за соображения! Это мы завсегда могём, пооценивать-то... ;))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
A.Kalinin Опубликовано 21 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 Мммм ну например для того, что бы отобразить войска умелые, но не высокоморальные. Или наоборот, не умеющие убивать, но стойкие. Какие-нить испанцы, которые для боя будут иметь качество 2, а для морали - 4. А мы это немного по-другому делаем. Через систему вербовки в армиях. Типо профессиональные армии, массовые и национальные. Там все соответствующие бонусы и будут. То есть дивизия из 6-ти баз качеством 3, проведя два боя и потеряв 3 базы стоит, а дивизия качеством 2 из 12-ти баз, проведя те же два боя, выиграв оба и не потеряв ни базы - бежит. Это реалистично? А нельзя получить два расстройства не потеряв ни одной базы. Мммм смотри, если мы разделили фазу боя между двумя дивизиями на огневую и рукопашную - почему бы не разделить и качество по этим фазам? Специально чтобы с этим не трахаться - в эти фазы действуют разные войска. В огневом бою застрельщики и артиллерия. В ближнем - линейная пехота. Удар или хит? Я за второе... Удар-удар, о не любитель слчайностей. ) Ну тут, повторюсь, главное знать на что идешь... wink.gif) Если закладываться именно на "резкость" результатов - тогда все ок. Как бы это уже вкусовщина, кого что будоражит - ты как автор целиком и полностью в своем праве. Это я так, дежурно поныть... А как тебе такой вариант. Расстройство кладется на базы второй линии в первую очередь. Каждая целая база второй линии позволяет перебросить неудачный кубик. Пока во второй линии есть хотя бы 1 не расстроенная база - для опрокидывания дивизии в бегство требуется нанести ей больше расстройств чем ее качество. Каждое попадание наносит расстройство а базы не убираются. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 21 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 А мы это немного по-другому делаем. Через систему вербовки в армиях. Типо профессиональные армии, массовые и национальные. Там все соответствующие бонусы и будут. Ну вариант, согласен. Просто я не видел как это работает... ;)) А нельзя получить два расстройства не потеряв ни одной базы. ну хорошо, 12-ти базная дивизия второго качества потеряла таки две базы. Все равно как так - было 6, потеряли три - стоим, а было 12, потеряли 2 (и оба два выиграли) - бежим? Специально чтобы с этим не трахаться - в эти фазы действуют разные войска. В огневом бою застрельщики и артиллерия. В ближнем - линейная пехота. Это-то понятно. Просто повторюсь - раз у нас разные фазы, разные войска - почему бы еще и не быть разному качеству? Я понимаю, что я со своими предложениями выпадаю из струи общей унификации, но хочется чуть большей индивидуальности, деталировки что-ли. Типа вот эта вот дивизия неплохо стреляет, а вот чисто в штыки - не очень. Или - наоборот. Тогда и возможность отказаться от фазы рукопашного боя заиграла бы новыми красками... ;)) Удар-удар, о не любитель слчайностей. ) Я не любитель случайностей на маленьком количестве кубов. А так я очень люблю д6. Но - горстями... ;))) Зато там уж кайф - так кайф. Кинуть 9 6-ок из 12-ти куда как круче, чем 3 из 4-х... ;)) А как тебе такой вариант. Расстройство кладется на базы второй линии в первую очередь. Каждая целая база второй линии позволяет перебросить неудачный кубик. Пока во второй линии есть хотя бы 1 не расстроенная база - для опрокидывания дивизии в бегство требуется нанести ей больше расстройств чем ее качество. Каждое попадание наносит расстройство а базы не убираются. Все кроме последнего предложения - чудесно, по крайней мере стоит попробовать. Базы второй линии дают рерол, пока есть вторая линия - расстройств для бегства должно быть больше качества. Если попадания наносят только расстройства - дивизия в большинстве случаев будет сваливать после первого же боя, а после второго - железно. Но я бы сделал чуть по-другому: количество расстройств равное качеству вызывает тест на мораль (по качеству). Если живых баз больше, чем убитых+расстройств - тест с +1. То есть стоит у нас дивизия качеством 2. Потеряла две базы и имеет два расстройства. Пройдите тест на качество. Которое буде считаться равны 2(базовое) +1 (за то, что живых баз 10, а это больше чем 2 (потерянные)+2 (расстройства)). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 21 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 Да, еще момент: Предлагаю - если повторное движение кавалерии приводит к бою, оно не может совершаться , если по общим правилам приводит к расстройству. То есть если атакуем на втором движении - то только по чисту полю - без перестроений, проходов через тиррейн, свои войска и т.д. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 21 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 Леш, а может не поддавайся на провокации, оставь гибель дивизий в случае "догнать бегущих"? Во-первых, ты это ввел после ярого обсуждения с Денисом, когда бегущих использовали в качестве прикрытия, не давая атаковать себя. Нападающий тратил время на возню с этими остатками и не мог двигаться вперед. Во-вторых, сейчас все красиво - кавалерия догнала, убила, и осталась стоять в тылу. Или выйдя на простор, или в окружении. А если заменить на удар, то что, кавалерия должна теперь отскочить? А учитывая что догнать бегущих это уже минимум второе движение, то отход в тыл уже третье? А тут велик шанс не попасть ни разу, не навесить ни единого нового расстройства (потерь нет), они даже не отступят и на следующих ход остановятся. Ну и с чисто исторической тз... Поговори с Ильей. Как мне кажется, если кавалерия дорывалась до бегущих, она их именно что рассеивала. Фиг ты это стадо вновь соберешь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 21 ноября, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 Леш, а может не поддавайся на провокации, оставь гибель дивизий в случае "догнать бегущих"? Во-первых, ты это ввел после ярого обсуждения с Денисом, когда бегущих использовали в качестве прикрытия, не давая атаковать себя. Нападающий тратил время на возню с этими остатками и не мог двигаться вперед. Во-вторых, сейчас все красиво - кавалерия догнала, убила, и осталась стоять в тылу. Или выйдя на простор, или в окружении. А если заменить на удар, то что, кавалерия должна теперь отскочить? А учитывая что догнать бегущих это уже минимум второе движение, то отход в тыл уже третье? А тут велик шанс не попасть ни разу, не навесить ни единого нового расстройства (потерь нет), они даже не отступят и на следующих ход остановятся. Ну и с чисто исторической тз... Поговори с Ильей. Как мне кажется, если кавалерия дорывалась до бегущих, она их именно что рассеивала. Фиг ты это стадо вновь соберешь. Вот я считаю, что автохиты равные количеству баз догоняюшей кавалерии дают как гриться и нашим и вашим... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimaPrapor Опубликовано 21 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2011 moose, понимаешь, это усложнение. Сразу встает вопрос сколько давать бегущим расстройств. Два, без учета второй линии, ведь бегущие вроде как без строя? Ну ок, добавляем еще два расстройства. Теперь дивизию можно остановить не ранее чем через три хода, и баз в ней будет максимум половина. Этого никто не будет делать, они так и будут бежать. Возникает вопрос, зачем крутить вертеть. Догнал, убил, остановился, все успокоились, сражение продолжается. Красивое и простое решение А чего мы добиваемся этими вот маневрами с автохитами, снятием баз, бегущими остатками с 5 расстройствами, третьим за ход движением кавалерии назад? Что отыгрываем? Не вижу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти