Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Гномы кидают челендж


Рекомендуемые сообщения

Горы-наша родина... Именно здесь находятся наши крепости, созданные еще при Богах прародителях. В основании гор находятся врата, ведущие в тонелли, соединяющие наши залы, кузьницы, дома, шахты, сокровишницы... Там собранно драгоценное наследие нашей расы. Многие ведают о том, и потому хотят прибрать к своим рукам то, что в течение нескольких тысячелетий копили наши предки. Так было и в этот раз, когда бесчисленное воинство решило поживиться за счет нашего народа. Но придя к вратам они узрели гномье войско, готовое дать решительный бой за свои жизни, свои богатства и свою честь...

А теперь по делу:

Мы с Владимиром решили организовать бой посвященный обороне врат гномьего карака.

С нашей стороны будут:

Гномья рать на 3500 (возглавляемые владимиром)

Гномы союзники на 2500 (возглавляемые вашим покорным слугой)

+Дирижабль

+несколько спец рулов,работающих на нас(так как все таки это гномья земля)

Вот, гномы готовые оборонять карак есть, а противников пока еще нет. Поэтому все,кто желает принять участие отписывайтесь в этой теме, с указаниями кого и насколько очков вы можете выставить.

Потенциально нападающая сторона должна быть где-то на 8-9 тысяч.(желательно 3 игрока по 3К, но тут возможны варианты).

Как только Владимир сделает дирижабль с воротами, определимся с числами проведения.

Сценарий и условия пока в разработке, но назову несколько моментов:

1 Основа с будет опираться на сценарий из большого РБ, (там ГВшники играли нечто похожее) про оборону холма. Там диагональная растановка, так что фронта должно хватить.

2 По спец рулам гномьим точно будут

а) два столба, раздающие 2 МR в 6"

б) будет правило, которое позволит кидать гномам тест на MR, при получении раны/автокиле модели, что бы инорировать рану/выжить

в)либо анвил(если он будет) получит 3 MR либо Просто MR от рун и прочего будет складываться до максимума в 3(точно я еще не решил.

г) гномы обязаны взять минимум 50 бород дварфов-вариоров .(ополчение )

3 По общим правилам:

а) никакого дублирования маг айтемов, на каждой стороне назначим ответственного за отслеживанием данного правила(или вообще открытые ростеры сделаем).

на рунные предметы гномов это будет действовать следующим образом:

-мастер-руны одна на 2 армии

-в двух армиях не должно быть одинаковых рун айтемов.

Демоник гифты, вирчи , спайты и прочее подчиняются своим правилам из армибука, и если сказано что можно/нельзя дублировать в одной армии, значит можно/нельзя дублировать в двух.

б)Про магию, если у кого нибудь будет книжка по SoM возьмем правила из нее если не будет, то кастинг пул-(бросок на ветры магии)4D6 dispel pool- 2 наибольших из броска на ветры магии, Лимиты обоих пулов увеличиваем до 24.

в)Будем использовать правила союзников на полную из рулбука(если будет много крыс/дарков, че нибудь придумаем с тестом на предательство)

4 Спец чары. Вопрос о них вынесен на открытое голосование, желательно с аргументацией, учитываются голоса только игроков.

варианты

а) нет,нет и нет

б)да, всех, существующих в нынешних армибуках

В) да ,всех вообще, когда либо выходивших

г)да, но лимит спецчаров на игрока/команду

д)да, но Заранне оговоренные спец чарыс каждой стороны

е) да, но не всех

ж)другое

неоторые варианты можно соединять при желании.

5 вопрос размеров стола и террейна на нем еще в процессе, я склоняюсь либо к стандартному столу, либа к двум столам поставленных ||

расстояние между деплоями 12" на стандартном, 16" на большом, растановка диагональная, Первые полностью ставятся гномы, затем оппоненты, на 6 оппоненты ходят первыми, на 1-5 гномы

6 визивиг и покрас на усмотрение игроков, общим голосованием (высказываемся здесь)

7 Тру лос или виртуал ЛОС ( из етц), общим голосованием.

P.S. Судейство беру на себя, если в городе сыщется гном, желающий поучавствовать тоже пишите, что-нибудь придумаем.

И да нам нужен "корреспондент", человек/люди с фотоаппаратом, который/е потом смогут составить нормальный баттл репорт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Определяйте дату, могу быть корреспондентом +) если нужна помощь в подготовке, готов ее оказать

Кстате приходи за слеером, он тама в магазе +)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

зависит от даты. Очень теоретически могу на этих выходных, оптимально 16-17 июля. Выставлю фановое-префановое толпо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дата будет как только наберем группу хотя бы 2 человек и Владимир отпишется как там у нас с террейном.

Да кстати твое мнение о спец чарахи Лосе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У вудов нет играбельных спецчаров. Ну дрича разве что... Так что с точки зрения баланса мне спецчары ни в зуб ногой. Лос мне пофигу, какоой вам ближе, с таким и сыграем. Как математик я за ETC, но тут жеж фан, можно и по рулбуку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм два дня прошло...

Андрюха сможешь в одиночку 9000 выставить? :D

Надо что ли Жеку пойти ткнуть...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начинается...

Какая ж однако проблема найти 2- 3 человек.

Redoreh ты никак не можешь 15-16?

Спроси кстати ромыча мож он может?

Кто-нибудь дозвонитесь до Olkiara, спросите его.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да нет проблемы, давайте после 22 числа. Женю сегодня видел, но писать долго че он про все это думает, сам напишет :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он звонил мне. Он хочет Тру бека, совсем тру, когда 50% армии коры, когда в армии гномов вариоров ровно столько же сколько всего остального... Я его понимаю, и во многом он прав.

Но в нынешних условиях это несколько нереально. В любом случае он сказал что не может.

Союз крысы +вуды конечно атас, что нибудь придумаем, ждем может еще кто подтянется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня более мягкие требования к тематичности. Можем отыграть сценарий "захват Атель Лорена" Типа у гномов кончились дрова, а пивоварни без бров не работают. Передовой отряд гномов пытается срубить пару бревен в лорене, ну и так далеее. С женькиными я выставлю ОЧЕНЬ много вудов, думаю, тысяч 9-10 смогу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давай сделаем эт в следующий раз.

Владимир просил сценарий на "гномьих" условия так сказать. И да мы хотим дирижабль. В)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот и оно.

Марафет и бэковые вставки наведу позже.

Мог где с названиями напутать, так что конкурс на более пафосные/правильные с точки зрения перевода открыт.

Сценарий_битвы_для_WARHAMMER_FANTASY_BATLES.pdf

Изменено пользователем MAGISTR IODA
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

б.., требуются ограничения на гномий диспел. а то магии просто не будет и игры тоже не будет. 2 рунлорда с наковальней спокойно имеют при 2д6 8-10 кубов на диспел + немеренно скролов. а еще забавная мегаварда. т.е. меджикрезистанс. имхо сильно перебор. потом, откуда рестрикты на комплектацию крыс по кланам? и че дает грандарми?

[ Добавлено спустя 4 минуты 56 секунд ]

еще раз Б.. 5+++ сейв всем гномам от всего, после АС, варды и регена - гномы, вы че курите O_o O_o O_o :oops:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обещаем 2 рунлордов просто не брать, я думую будет анвил + рунсмит.

И это скорее всего 3скрола+спелитер+баланс.(хм еще +4 куба и вечный +2. че нить и правда надо сделать).

Гранд арми правило которое означает , что если у тебя ростер на 3000+ то ты можешь брать больше одинаковых спешалов (до 6) и раров( до 4).

Ограничения по кланам , типа этот крысиный клан не самый богатый, а оптом заручиться поддержкой у 1-2 кланов легче, чем "в розницу" у 4. Как то так в общем.

еще раз Б.. 5+++ сейв всем гномам от всего, после АС, варды и регена - гномы, вы че курите

Не совсем, а только если у тебя по определению не спасает сейв, вард и/или реген, если сказано без чего-то конкретного (армор, реген) то это правило не работает.

А да надо дописать что это только от заклов. ;)

Жека если у тебя есь конкретные предложения ты говори. Твое мнение для всегда будет авторитетным.

Поменял в сценарии шрифт, добавил оглавление.

Изменено пользователем MAGISTR IODA
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так.

Что со всеми случилось и решили играть 17.

Чтож, если будут готовы врата с дирижаблем отыграем.

Я предлагаю играть открытыми ростерами, просто кинем их на форум в понидельник-вторник.

За остальное время урегулируем все вопросы, связанные со спорными моментами (естественно котороые можно урегулировать на основе ростеров)

Выкладывать будем полную версию, с описаниями предметов и прочего, чтобы во время игры меньше рыться.

Что еще нужно сделать:

1 кто-нибудь распечатайте эрраты по трем нашим армиям + рулбучную+сценарий, возмите папочку, куда файлы вставляются, где-то 20-30 файлов и соедините все вместе(сделал бы сам, но принтер накрылся :( )

2давайте решим играем один день или 2. Это очень важно.

3еда напитки и организация работы с гостями, кто будет этим заниматься.

По правилам:

1 надо выяснить вопрос с наковальней, а именно:

половинит ли она ЛЮБУЮ дистанцию движения или нет, если упереться в РАВ, то она половинит только значение стоящие в профиле под буквой М+ дистанцию убегания.

Но ЕТС орги считают, что эффект дествует на Все виды движения отряда( больше всего этот вопрос трогает дистанцию чарджа)

Так что надо решить на что мы опираемся.

2Крысиные дырки:

а)Колокол и шаблоны

б)каст 13 в комбат с рабами.

Я бы предложил оставить разруливание данных вопросов на совесть Захара, как он скажет так и будет, но для (б) я попрошу распределения ран.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Som гномьи руны посты 113-114

Если найдете скейвенскую магию+ какую нибудь вудовскую (лайф вроде на сайте гв валялся) можем прикрутить сомовскую магию

Изменено пользователем MAGISTR IODA
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Dwarf karak"
3500 Pts - Dwarfs Army

Unit Name ## Mv WS BS St To Wo In At Ld Sv WSv Cp Dp US Cost

Dwarf Lord 1 3 7/8 4 4 5 3 4/5 4 10 1+ 4+ In 298.0
Royal Blood; General; Units within 12" may use General's
Leadership, 18" if he has the Large Target special rule.;
Shieldbearers; Gromril Armour; Shield
#Shield Bearer Count as 2 models in size; not considered as Large Target and [0.0]
Dwarf Lord still benefit from 'Look Out Sir!' rule
Runic Armour Rune of Preservation; Immune to Killing Blow, Heroic Killing [40.0]
Blow, and Poisoned Attacks special rules.; Rune of Resistance;
Allows re-rolled armour saves.
Runic Talisman Master Rune of Spite; Ward Save 4+ [45.0]
Runic Weapon Master Rune of Swiftness; Gains Always Strikes First special [40.0]
rule.; Rune of Speed; +1 Initiative; Rune of Striking; +1 Weapon
Skill
2 Shield Bearers 1 5 4 3 2 In [0.0]
The attack value already incorporates the 2 Shieldbearers. Lord
that rides is still counted as Infantry.

Runelord 1 3 6 4 4/5 5 3 3 2/3 9 2+ 3 In 468.0
Anvil of Doom; 4+ Ward Save against missiles and 6+ Ward against
CC attacks. ; Gromril Armour; Shield
Runic Armour Rune of Resistance; Allows re-rolled armour saves.; Rune of [30.0]
Stone; +1 Armour Save. Exception to Rule of Pride.
Runic Talisman Rune of Spellbreaking; Dwarven Dispel Scroll - one use only.; [75.0]
Spelleater Rune; Autodispel and 4+ to destroy spell. One use
only.
Runic Weapon Rune of Cleaving; +1 Strength; Rune of Fury; +1 Attack [45.0]
Anvil of Doom 1 10 5* 6/4+ [175.0]
Unbreakable; Adds one dispel dice to the pool; War Machine which
cannot be moved; Runelord becomes part of crew; Use best armour
and ward available to any surviving crew. Remove one guard for
1st wound, second guard for second would, remove Anvil and
Runelord for 5th wound. Crew recieve 4+ ward against ranged
attacks and 6+ against CC attacks.
#Rune of Oath & Honour One non-Gyrocopter Dwarf unit that didnґt rally this turn may [0.0]
move/march/charge; Ancient Power affects D3 Dwarf units.
#Rune of Hearth & Hold Until your next Shooting phase, all Dwarf units may reroll Fear [0.0]
and Terror tests; Ancient Power also makes all friendly units
immune to fear and terror.
#Rune of Wrath & Ruin Any unit on table takes D6 magical S4 hits; Ancient Power [0.0]
affects D3 units each taking 2D6 magical St4 hits; Flyers
targetted can't fly in the next turn, other units halve their
Mv.
Anvil Guards 2 3 5 3 4 5 2 1 9 3+ 6/4+ [0.0]
Unbreakable; Gromril Armour; Shield

Thane 1 3 6 4 4 5 2 3/5 3 9 1+ In 165.0
Gromril Armour; Battle Standard; Units w/in 12" may re-roll
Leadership tests
Runic Armour Master Rune of Gromril; 1+ Armour Save; Rune of Preservation; [65.0]
Immune to Killing Blow, Heroic Killing Blow, and Poisoned
Attacks special rules.; Rune of Resistance; Allows re-rolled
armour saves.
Runic Weapon Rune of Speed (x2); +1 Initiative [10.0]

Master Engineer 1 3 4 5 4 4 2 2 2 9 3+ In 85.0
Artillery Master: A Master Engineer within 3"of a war machine is
allowed to take a "Look Out Sir!" as if he was within 3" of a
unit of 5 or more models. In addition one war machine within 3"
recieves one of the following: Bolt Thrower may use his BS,
Grudge Thrower may re-roll 1st Artillery dice & Cannon inflict
D6 Wo; Pick one warmachine at start of game: counts as being in
hard cover & defended obstacle; Dwarf Handgun; 24", S4 hit, -2
Ar Sv,+1 to hit; Move OR Fire; Gromril Armour
Runic Armour Rune of Stone; +1 Armour Save. Exception to Rule of Pride. [5.0]

Warriors 49 3 4 3 3/5 4 1 2 1 9 4+ In 575.0
Great Weapon; +2S, Always Strikes Last, Two-handed; Heavy
Armour; Shield; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in
rally attempts.
Veteran 1 3 4 3 3/5 4 1 2 2 9 4+ In [10.0]

Longbeards 33 3 5 3 4/6 4 1 2 1 9 4+ In 551.0
Immune to Panic; Dwarfs within 6" reroll failed Panic tests;
Great Weapon; +2S, Always Strikes Last, Two-handed; Heavy
Armour; Shield; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in
rally attempts.
Runic Banner Master Rune of Grugni; Dwarf units within 6" get 5+ Ward Save [50.0]
vs. missiles
Greatbeard 1 3 5 3 4/6 4 1 2 2 9 4+ In [10.0]

Hammerers 19 3 5 3 4/6 4 1 2 1 9 4+ In 315.0
Stubborn; Immune to Fear and Terror with Dwarf Lord or in Royal
Clan; Great Weapon; +2S, Always Strikes Last, Two-handed; Heavy
Armour; Shield; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in
rally attempts.
Runic Banner Rune of Battle; +1 Combat Resolution [25.0]
Gate Keeper 1 3 5 3 4/6 4 1 2 2 9 4+ In [12.0]

Ironbreakers 19 3 5 3 4 4 1 2 1 9 3+ In 335.0
Gromril Armour; Shield; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied;
+1 Ld in rally attempts.
Runic Banner Rune of Battle; +1 Combat Resolution; Rune of Determination; One [45.0]
use only. Take on break test on 1D6.
Ironbeard 1 3 5 3 4 4 1 2 2 9 3+ In [12.0]

Grudge Thrower 1 /1 7 3 Wm 150.0
Stubborn; 3" Template, S3 hits with armour save, D6 Wo (S9 under
hole); Units taking casualties must take a panic test; Engineer
Engineering Runes Rune of Accuracy; May re-roll scatter die.; Rune of Burning; [55.0]
Flaming Attacks special rule; Rune of Penetrating; +1 Str
Engineer 1 3 4 4 3 4 1 2 1 9 6+ [15.0]
Champion; Artillery Specialist: Bolt Thrower can use his BS,
Cannon & Grudgethrower can reroll result on Misfire chart; Extra
crewman; Light Armour
Crew 3 3 4 3 3 4 1 2 1 9 6+ [0.0]
Stubborn; Light Armour
Stone Thrower Misfire Table 1. Destroyed, 2-3. Disabled (no firing this turn or next AND -
you lose 1 crewman), 4-6. May not shoot this turn.

Grudge Thrower 1 /2 7 3 Wm 170.0
Stubborn; 3" Template, S3 hits with armour save, D6 Wo (S9 under
hole); Units taking casualties must take a panic test; Engineer
Engineering Runes Rune of Accuracy; May re-roll scatter die.; Rune of Penetrating [75.0]
(x2); +1 Str
Engineer 1 3 4 4 3 4 1 2 1 9 6+ [15.0]
Champion; Artillery Specialist: Bolt Thrower can use his BS,
Cannon & Grudgethrower can reroll result on Misfire chart; Extra
crewman; Light Armour
Crew 3 3 4 3 3 4 1 2 1 9 6+ [0.0]
Stubborn; Light Armour
Stone Thrower Misfire Table 1. Destroyed, 2-3. Disabled (no firing this turn or next AND -
you lose 1 crewman), 4-6. May not shoot this turn.

Cannon 1 7 3 Wm 145.0
Stubborn; Rng 48"; S10 hit, D6 Wounds; Engineer
Engineering Runes Rune of Burning; Flaming Attacks special rule; Rune of Forging; [40.0]
Reroll misfire result on either to hit or bounce.
Engineer 1 3 4 4 3 4 1 2 1 9 6+ [15.0]
Champion; Artillery Specialist: Bolt Thrower can use his BS,
Cannon & Grudgethrower can reroll result on Misfire chart; Extra
crewman; Light Armour
Crew 3 3 4 3 3 4 1 2 1 9 6+ [0.0]
Stubborn; Light Armour
Cannon Misfire Table 1-2. Destroyed, 3-4 Malfunction (Cannot fire this turn or next), -
5-6 May not shoot this turn.
Grapeshot 12", St5, Artillery Dice #, Armour Piercing, Roll to hit. -

Organ Gun 1 7 3 Wm 120.0
Stubborn; Range 24"; Roll Artillery dice (may reroll if it did
not misfire) to determine # of S5 armour piercing hits; If a
misfire results on the second roll it simply fails to fire.;
Misfire Chart
Crew 3 3 4 3 3 4 1 2 1 9 6+ [0.0]
Stubborn; Light Armour
Misfire Chart 1-2. Destroyed; 3-4 Malfunction (No fire this or next turn); 5-6 -
Cannot fire that turn.

Organ Gun 1 7 3 Wm 120.0
Stubborn; Range 24"; Roll Artillery dice (may reroll if it did
not misfire) to determine # of S5 armour piercing hits; If a
misfire results on the second roll it simply fails to fire.;
Misfire Chart
Crew 3 3 4 3 3 4 1 2 1 9 6+ [0.0]
Stubborn; Light Armour
Misfire Chart 1-2. Destroyed; 3-4 Malfunction (No fire this or next turn); 5-6 -
Cannot fire that turn.


Total Army Cost: 3497.0

Notes:
May march within 8 inches of enemies without LDR test, Any weapon with runes inscribed on it is
considered a hand weapon. This means you cannot inscribe runes on a great weapon and benefit from the
strength bonus normally granted by it - except of course if you use the Master Rune of Kragg the
Grim.
Flee or pursue 2D6-1. Hate Orcs & Goblins of all types. Do not cast spells.

Additional Dispel Dice: 3
Additional Casting Dice: 0
Models in Army: 154


Validation Results:
Roster satisfies all enforced validation rules

Roster created with Army Builder - Copyright © 1998-2001 by Lone Wolf Development, Inc.


"dwarf allied"
2500 Pts - Dwarfs Army

Unit Name ## Mv WS BS St To Wo In At Ld Sv WSv Cp Dp US Cost

Dwarf Lord 1 3 7 4 4 5 3 4/5 4 10 1+ In 298.0
Royal Blood; General; Units within 12" may use General's
Leadership, 18" if he has the Large Target special rule.;
Shieldbearers; Gromril Armour; Shield
#Shield Bearer Count as 2 models in size; not considered as Large Target and [0.0]
Dwarf Lord still benefit from 'Look Out Sir!' rule
Runic Armour Master Rune of Steel; Attacks against bearer have max S of 5; [90.0]
Rune of Preservation; Immune to Killing Blow, Heroic Killing
Blow, and Poisoned Attacks special rules.; Rune of Resistance;
Allows re-rolled armour saves.
Runic Weapon Rune of Fire; Flaming Attacks; Rune of Might; Double Strength [35.0]
against To 5+.; Rune of Speed; +1 Initiative
2 Shield Bearers 1 5 4 3 2 In [0.0]
The attack value already incorporates the 2 Shieldbearers. Lord
that rides is still counted as Infantry.

Runesmith 1 3 5 4 4 4 2 2/3 2 9 2+ 1 In 147.0
Gromril Armour; Shield
Runic Talisman Master Rune of Balance; Takes one power die from opponent and [50.0]
adds to dispel pool.
Runic Armour Rune of Preservation; Immune to Killing Blow, Heroic Killing [20.0]
Blow, and Poisoned Attacks special rules.; Rune of Stone; +1
Armour Save. Exception to Rule of Pride.
Runic Weapon Rune of Speed; +1 Initiative [5.0]

Thane 1 3 6 4 4 5/6 2 3 3 9 3+ In 155.0
Gromril Armour; Battle Standard; Units w/in 12" may re-roll
Leadership tests
Runic Armour Master Rune of Adamant; +1 Toughness; Rune of Preservation; [65.0]
Immune to Killing Blow, Heroic Killing Blow, and Poisoned
Attacks special rules.; Rune of Stone; +1 Armour Save. Exception
to Rule of Pride.

Longbeards 22 3 5 3 4/6 4 1 2 1 9 4+ In 382.0
Immune to Panic; Dwarfs within 6" reroll failed Panic tests;
Great Weapon; +2S, Always Strikes Last, Two-handed; Heavy
Armour; Shield; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in
rally attempts.
Runic Banner Ancestor Rune; One use only. Stubborn on 4+ when taking first [35.0]
break test (can only use one Rune per test); Rune of Battle; +1
Combat Resolution
Greatbeard 1 3 5 3 4/6 4 1 2 2 9 4+ In [10.0]

Hammerers 19 3 5 3 4/6 4 1 2 1 9 4+ In 330.0
Stubborn; Immune to Fear and Terror with Dwarf Lord or in Royal
Clan; Great Weapon; +2S, Always Strikes Last, Two-handed; Heavy
Armour; Shield; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in
rally attempts.
Runic Banner Rune of Battle; +1 Combat Resolution; Rune of Sanctuary; Magic [40.0]
Resistance (1)
Gate Keeper 1 3 5 3 4/6 4 1 2 2 9 4+ In [12.0]

Grudge Thrower 1 /1 7 3 Wm 145.0
Stubborn; 3" Template, S3 hits with armour save, D6 Wo (S9 under
hole); Units taking casualties must take a panic test; Engineer
Engineering Runes Rune of Accuracy; May re-roll scatter die.; Rune of Penetrating; [50.0]
+1 Str
Engineer 1 3 4 4 3 4 1 2 1 9 6+ [15.0]
Champion; Artillery Specialist: Bolt Thrower can use his BS,
Cannon & Grudgethrower can reroll result on Misfire chart; Extra
crewman; Light Armour
Crew 3 3 4 3 3 4 1 2 1 9 6+ [0.0]
Stubborn; Light Armour
Stone Thrower Misfire Table 1. Destroyed, 2-3. Disabled (no firing this turn or next AND -
you lose 1 crewman), 4-6. May not shoot this turn.

Cannon 1 7 3 Wm 155.0
Stubborn; Rng 48"; S10 hit, D6 Wounds; Engineer
Engineering Runes Rune of Burning; Flaming Attacks special rule; Rune of Forging; [50.0]
Reroll misfire result on either to hit or bounce.; Rune of
Reloading; Can fire even if it has suffered a Misfire the
previous turn unless it was destroyed.
Engineer 1 3 4 4 3 4 1 2 1 9 6+ [15.0]
Champion; Artillery Specialist: Bolt Thrower can use his BS,
Cannon & Grudgethrower can reroll result on Misfire chart; Extra
crewman; Light Armour
Crew 3 3 4 3 3 4 1 2 1 9 6+ [0.0]
Stubborn; Light Armour
Cannon Misfire Table 1-2. Destroyed, 3-4 Malfunction (Cannot fire this turn or next), -
5-6 May not shoot this turn.
Grapeshot 12", St5, Artillery Dice #, Armour Piercing, Roll to hit. -

Thunderers 10 3 4 3 3 4 1 2 1 9 5+ In 155.0
Dwarf Handgun; 24", S4 hit, -2 Ar Sv,+1 to hit; Move OR Fire;
Light Armour; Shield; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally
attempts.

Thunderers 10 3 4 3 3 4 1 2 1 9 5+ In 155.0
Dwarf Handgun; 24", S4 hit, -2 Ar Sv,+1 to hit; Move OR Fire;
Light Armour; Shield; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally
attempts.

Troll Slayers 27 3 4 3 3 4 1 2 1 10 In 367.0
Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally
attempts.; Unbreakable; S = enemy T > min 3, max 6 (incl weapon
bonus)
Giant Slayer 2 3 5 3 4 4 1 3 2 10 In [52.0]

Daemon Slayer 1 3 7 3 4 5 3 5 4 10 In 210.0
Slayer; Unbreakable; Loner
Runic Weapon Master Rune of Smiting; Causes D6 Wounds; Rune of Fire; Flaming [100.0]
Attacks; Rune of Snorri Spangelheim; +1 to hit


Total Army Cost: 2499.0

Notes:
May march within 8 inches of enemies without LDR test, Any weapon with runes inscribed on it is
considered a hand weapon. This means you cannot inscribe runes on a great weapon and benefit from the
strength bonus normally granted by it - except of course if you use the Master Rune of Kragg the
Grim.
Flee or pursue 2D6-1. Hate Orcs & Goblins of all types. Do not cast spells.

Additional Dispel Dice: 1
Additional Casting Dice: 0
Models in Army: 107


Validation Results:
Roster satisfies all enforced validation rules

Roster created with Army Builder - Copyright © 1998-2001 by Lone Wolf Development, Inc.


[ Добавлено спустя 1 минуту 31 секунду ]

Можете читать и уже бояться
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Орда Скрикта"
4000 Pts - Skaven Army

Unit Name ## Mv WS BS St To Wo In At Ld Sv WSv Cp Dp US Cost

Grey Seer 1 5 3 3 3 4 3 5 1 7 6+ 4+ 1 759.0
Lord; Lvl 4 Wizard; Has D3 Warpstones; May swap any one spell
for #1 or #13 spell.; General; Units within 12" may use
General's Leadership; Magic Level 4; Has 4 spells.
Talisman of Preservation Bearer gains 4+ ward save [45.0]
Skalm At start of any phase friend or foe bearer recovers all lost [30.0]
wounds for self.
Warpstone Token One Use Only; 1 Power dice to cast spell; if 1 rolled, caster [15.0]
takes 1 Wo; One use only; Add more by selecting item in roster
mode and use the + key in option area
Screaming Bell 1 5 6 6 4+ 6 [429.0]
Unique; Unbreakable; Pusher unit: 10+ models - full movement;
-1" for every model less than 10; D6 Impact Hits; Magic
Resistance (2); Fear; St5 hit that wounds rings bell once per
phase. Treats terrain in same manner as Chariot.
Rat Ogre Bell Ringer 1 3 5 4 3 3 3 [0.0]
Fear
Clanrats 31 5 3 3 3 3 1 4 1 5 5+ 1 [229.0]
Light Armour; Max 1+ save; Shields; Standard; +1CR; Musician;
+1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.
Clawleader 1 5 3 3 3 3 1 4 2 5 5+ 1 [8.0]
Weapon Team 1 5 3 3 3 3 1 3 2 5 5+ 2 [65.0]
HA; Infantry; Each team treated as single 1Wo creature; must
deploy w/in 3" of parent unit; Separate unit for VPs; Can use
rank bonus of parent unit as long as 3" away; 4+ ward save from
ranged attacks IF within 3" of parent unit.; Poisoned Wind
Mortar
Poisoned Wind Mortar Fires like a stone thrower, 6-24" though it can use the line of -
sight of the parent unit if within 3" but at a double scatter.
Uses the small template, wounding all models hit on 5+ (4+ under
center) no armour saves but crew and globadiers on a 5+. Move
AND fire: 4+ Ward against Ranged attacks.
D3 Warpstone Tokens 1 Power dice to cast spell (may exceed limit of dice used); if 1 -
rolled, caster takes 1 Wo; One use only. Grey Seer gets D-3.

Grey Seer 1 5 3 3 3 4 3 5 1 7 5+ 1 335.0
Lord; Lvl 4 Wizard; Has D3 Warpstones; May swap any one spell
for #1 or #13 spell.; Magic Level 4; Has 4 spells.
The Foul Pendant 5+ Ward save [30.0]
Power Stone One use only; +2 dice to cast a spell. Declare to use the stone [20.0]
before you cast a spell. Wizard can use two additional power
dice, but has to use at least one from the power pool.
Warpstone Token One Use Only; 1 Power dice to cast spell; if 1 rolled, caster [15.0]
takes 1 Wo; One use only; Add more by selecting item in roster
mode and use the + key in option area
Warpstone Token One Use Only; 1 Power dice to cast spell; if 1 rolled, caster [15.0]
takes 1 Wo; One use only; Add more by selecting item in roster
mode and use the + key in option area
Warpstone Token One Use Only; 1 Power dice to cast spell; if 1 rolled, caster [15.0]
takes 1 Wo; One use only; Add more by selecting item in roster
mode and use the + key in option area
D3 Warpstone Tokens 1 Power dice to cast spell (may exceed limit of dice used); if 1 -
rolled, caster takes 1 Wo; One use only. Grey Seer gets D-3.

Plague Priest 1 5 5 3 4 5 2 5 3/4 6 1 150.0
Hero; Lvl1 mage; Can swap any spell for Pestilent Breath; Magic
level 1; Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit
loses combat.
Arabyan Carpet Infantry and Monstrous Infantry gain Flying special rule, cannot [50.0]
join units.

Plague Priest 1 5 5 3 4/5 5 2 5 3/4 6 1 690.0
Hero; Lvl1 mage; Can swap any spell for Pestilent Breath; Magic
Lvl2; Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit loses
combat.; Plague Furnace
Blade of Corruption +1 ST, Multiple Wounds (2) special rule; if two or more one's [35.0]
are rolled to hit then the user takes a wound which is also
multiplied to two.
Plague Furnace 1 5 6 6 6 [520.0]
Unique; Unbreakable; Frenzy, Billowing Death; Pusher unit: 10+
models - full movement; -1" for every model less than 10; D6
Impact Hits; Magic Resistance (2); Reverse breath tenplate
Breath weapon that causes T test with no ASF; In combat, each
unit in contact with it must take D6 Toughness tests at start of
round, losing one Wound for each test failed, this stacks with
plague censer bearers; Giant censer has Always Strikes Last
special rule and can be swung as a weapon in combat, causing an
Artillery Dice worth of Strength 5 hits (with a special mishap
chart; Priest CANNOT avoid combat.
Monk Crew 3 3 3 3 6 [0.0]
Fume Addled - no frenzy
Plague Monks 44 5 3 3 3 4 1 3 1/3 5 1 [370.0]
Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit loses
combat.; 2ndWeapon; +1A if on foot; Standard; +1CR; Musician;
+1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.
Plague Banner One use only, unit may reroll To Hit and To Wound rolls this [30.0]
combat phase.
Bringer-of-the-Word 1 5 3 3 3 4 1 3 2/4 5 1 [10.0]

Plague Priest 1 5 5 3 4/5 5 2 5 3/4 6 1 160.0
Hero; Lvl1 mage; Can swap any spell for Pestilent Breath; Magic
Lvl2; Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit loses
combat.
Dwarfbane +1 ST, armour piercing, reroll failed rolls to wound against [25.0]
dwarves.

Warlock Engineer 1 5 3 3 3 3 2 4 1 5 1 130.0
Verminous Valor; Can swap any spell for Warp Lightning; Magic
Level 2; Magic Level 2
Doom Rocket One use only. Used in shooting phase or as a Stand and Shoot [30.0]
charge reaction; You may roll between 4-10 D6 for range and
choose a direction. That point in inches is where the rocket
lands. Large template. All models touched suffer St5 hit. If 3
or more 1's are rolled consult the Misfire Chart. on 1D6, 1 -
place template over self; 2-5 - roll scatter dice to determine
direction and continue as normal; 6 - Dud, no template on
impact, only hits model directly under landing spot. The roll
d6 at start of every Skaven shooting phase, on 4+ it goes off.

Plague Monks 39 5 3 3 3 4 1 3 1/3 5 1 305.0
Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit loses
combat.; 2ndWeapon; +1A if on foot; Standard; +1CR; Musician;
+1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.
Bringer-of-the-Word 1 5 3 3 3 4 1 3 2/4 5 1 [10.0]

Chieftain 1 5 5 4 4 4 2 6 3 6 5+ 1 120.0
Verminous Valor.; Heavy Armour; Max 1+ save; Battle Standard;
Units w/in 12" may re-roll Leadership tests; Cannot have MORE
than 50pts of magic & skavenge pile items.
Storm Banner One use only; Start at beginning of any turn; No flying movement [50.0]
allowed on battlefield; Missile fire -2 to hit; non-magical
missile attacks not using BS, need 4+ before firing; roll D6 at
start of each following turn, 1-3 effects end.

Warlock Engineer 1 5 3 3 3 3 2 4 1 5 1 65.0
Verminous Valor; Can swap any spell for Warp Lightning
Brass Orb Clan Skryre only; Place small template w/ center anywhere w/in [50.0]
8"; scatter & resolve hits as per stone thrower; each model must
take Initiative test; those failing are destroyed (with no
saves); 3d6 Hull Points vs Steam Tank; if misfire, center
template on character; One use only

Skavenslaves 60 5 2 2 3 3 1 4 1 2 1 122.0
Expendable; Do not cause panic in units (other than Clanrat
slaves) if they flee; When breaking from combat they die but do
(D3 +1 per rank of 5 or more, max 3 ranks) St3 hits to all units
within D6"; Life Is Cheap - can be shot into by Skaven.; Slave
Musician; +1CR if tied. +1 Ld in rally attempts.

Skavenslaves 60 5 2 2 3 3 1 4 1 2 1 122.0
Expendable; Do not cause panic in units (other than Clanrat
slaves) if they flee; When breaking from combat they die but do
(D3 +1 per rank of 5 or more, max 3 ranks) St3 hits to all units
within D6"; Life Is Cheap - can be shot into by Skaven.; Slave
Musician; +1CR if tied. +1 Ld in rally attempts.

Skavenslaves 60 5 2 2 3 3 1 4 1 2 1 122.0
Expendable; Do not cause panic in units (other than Clanrat
slaves) if they flee; When breaking from combat they die but do
(D3 +1 per rank of 5 or more, max 3 ranks) St3 hits to all units
within D6"; Life Is Cheap - can be shot into by Skaven.; Slave
Musician; +1CR if tied. +1 Ld in rally attempts.

Stormvermin 29 5 4 3 3/4 3 1 5 1 5 4+ 1 330.0
Halberd; Heavy Armour; Max 1+ save; Shields; Standard; +1CR;
Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.
Fangleader 1 5 4 3 3/4 3 1 5 2 5 4+ 1 [10.0]
Can only have ONE Scavenge-Pile item.
Weapon Team 1 5 3 3 3 3 1 3 2 5 5+ 2 [65.0]
HA; Infantry; Each team treated as single 1Wo creature; must
deploy w/in 3" of parent unit; Separate unit for VPs; Can use
rank bonus of parent unit as long as 3" away; 4+ ward save from
ranged attacks IF within 3" of parent unit.; Poisoned Wind
Mortar
Poisoned Wind Mortar Fires like a stone thrower, 6-24" though it can use the line of -
sight of the parent unit if within 3" but at a double scatter.
Uses the small template, wounding all models hit on 5+ (4+ under
center) no armour saves but crew and globadiers on a 5+. Move
AND fire: 4+ Ward against Ranged attacks.

Stormvermin 29 5 4 3 3/4 3 1 5 1 5 4+ 1 320.0
Halberd; Heavy Armour; Max 1+ save; Shields; Standard; +1CR;
Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.
Fangleader 1 5 4 3 3/4 3 1 5 2 5 4+ 1 [10.0]
Can only have ONE Scavenge-Pile item.
Weapon Team 1 5 3 3 3 3 1 3 2 5 3/5 2 [55.0]
HA; Infantry; Each team treated as single 1Wo creature; must
deploy w/in 3" of parent unit; Separate unit for VPs; Can use
rank bonus of parent unit as long as 3" away; 4+ ward save from
ranged attacks IF within 3" of parent unit.; Doom-flayer
Doom-flayer Close combat weapon team and causes D3 impact hits - in close -
combat it makes an Artillery Dice number of autohits (misfire
can cause it to go out of control) - Strength 4, armour piercing
- 3+ armour save to front 5+ to flanks and rear. 4+ Ward against
Ranged attacks.

Warp-lightning Warp Cannon 1 6 3 90.0
War Machine with 3 crew; Fires like cannon; Move OR Fire; Roll
artillery dice and add to range. At that point roll artillery
dice again and this is its bounce range and strength. Every
model in between the points is hit. Small temple at the end.
Every model touched is hit. Roll to wound no armour saves.
Does D6 wounds. Misfire first roll consult misfire table. On
second then nothing happens.
Warp Crew 3 5 3 3 3 3 1 3 1 7 3 [0.0]

Warp-lightning Warp Cannon 1 6 3 90.0
War Machine with 3 crew; Fires like cannon; Move OR Fire; Roll
artillery dice and add to range. At that point roll artillery
dice again and this is its bounce range and strength. Every
model in between the points is hit. Small temple at the end.
Every model touched is hit. Roll to wound no armour saves.
Does D6 wounds. Misfire first roll consult misfire table. On
second then nothing happens.
Warp Crew 3 5 3 3 3 3 1 3 1 7 3 [0.0]

Warp-lightning Warp Cannon 1 6 3 90.0
War Machine with 3 crew; Fires like cannon; Move OR Fire; Roll
artillery dice and add to range. At that point roll artillery
dice again and this is its bounce range and strength. Every
model in between the points is hit. Small temple at the end.
Every model touched is hit. Roll to wound no armour saves.
Does D6 wounds. Misfire first roll consult misfire table. On
second then nothing happens.
Warp Crew 3 5 3 3 3 3 1 3 1 7 3 [0.0]

Option Footnotes:
Doom-flayer misfire chart 1-2 large template over unit. All models touched get St4 - 2
armour save hit; 3-5 - team and all models touched St4 -2 armour
save; 6 may not attack.
Poisoned Wind Mortar misfire 1-2 - Large template over crew. Resolve all touching on a 4+ no
armour save. Crew removed; 3-5 - Wildly off target. opponent
places small template anywhere within 3D6" of target. Resolve
hits; 6 - No firing
Screaming Bell Effects 1st turn 1 dice only. 1: Nothing happens. 2 - 4: Unit with the
bell attached moves D6 inches forward. 5 - 8: All friendly units
may reroll morale checks within 24 inches. 9 - 10: Bell casts
the Spell "Scorch" from lore of doom as a Bound Spell power
level 5. 11 - 12: All enemys with T7 or higher suffer D3 wounds.
13: All Enemy units within 24 inches suffer D3 S4 hits.
Additionally if the Bell is engaged in close combat ALL Skaven
within the unit it is attached to may attack in close combat
this round.; 14 - 16: All friendly units within 12 " gain +1
attack for this turn. 17: All friendly units gain +1 attack and
get to reroll to hit and to wound 18: Bell is destroyed. All
units within 4D6 inches suffer D6 S4 hits without armour saves.
Screaming Bell Misfires If you roll two equals, the result is applied, but the unit
pushing the bell suffers D6 S4 hits; If you roll three equals,
both bell and prophet suffer a S5 hit and unit suffers 2D6 St5
hits.
Warp Lightning Cannon Misfir 1-2 Destroyed; 3-5 Roll scatter dice and 4D6. Place large
temple there. Everyone hit takes St10 hit. 6 Cannot fire that
turn


Total Army Cost: 4000.0

Notes:
Strength in Numbers. Units with this special rule add their current rank bonus to their LDR value for
any LDR test. maximum bonus is +3
Life is Cheap for Slaves only. May shoot/cast spells into HtH when slaves only are involved. Roll to
hit as usual; roll D6 for each hit; Random unit in CC hit on 1-3, Target hit on 4-6
Scurry Away! Units with this special rule add +1 to the total rolled to determine the distance they
flee.

Casting Pool: 2
Dispel Pool: 2
Models in Army: 372


UPD: ростер переделал с поправкой на модели. Недостающее нашел :P Изменено пользователем Redoreh
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Орда Скрикта"
4000 Pts - Skaven Army

Unit Name ## Mv WS BS St To Wo In At Ld Sv WSv Cp Dp US Cost

Grey Seer 1 5 3 3 3 4 3 5 1 7 6+ 4+ 1 795.0

Lord; Lvl 4 Wizard; Has D3 Warpstones; May swap any one spell

for #1 or #13 spell.; General; Units within 12" may use

General's Leadership; Magic Level 4; Has 4 spells.

Skalm At start of any phase friend or foe bearer recovers all lost [30.0]

wounds for self.

Talisman of Preservation Bearer gains 4+ ward save [45.0]

Warpstone Token One Use Only; 1 Power dice to cast spell; if 1 rolled, caster [15.0]

takes 1 Wo; One use only; Add more by selecting item in roster

mode and use the + key in option area

Screaming Bell 1 5 6 6 4+ 6 [465.0]

Unique; Unbreakable; Pusher unit: 10+ models - full movement;

-1" for every model less than 10; D6 Impact Hits; Magic

Resistance (2); Fear; St5 hit that wounds rings bell once per

phase. Treats terrain in same manner as Chariot.

Rat Ogre Bell Ringer 1 3 5 4 3 3 3 [0.0]

Fear

Clanrats 39 5 3 3 3 3 1 4 1 5 5+ 1 [265.0]

Light Armour; Max 1+ save; Shields; Standard; +1CR; Musician;

+1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.

Clawleader 1 5 3 3 3 3 1 4 2 5 5+ 1 [8.0]

Weapon Team 1 5 3 3 3 3 1 3 2 5 5+ 2 [65.0]

HA; Infantry; Each team treated as single 1Wo creature; must

deploy w/in 3" of parent unit; Separate unit for VPs; Can use

rank bonus of parent unit as long as 3" away; 4+ ward save from

ranged attacks IF within 3" of parent unit.; Poisoned Wind

Mortar

Poisoned Wind Mortar Fires like a stone thrower, 6-24" though it can use the line of -

sight of the parent unit if within 3" but at a double scatter.

Uses the small template, wounding all models hit on 5+ (4+ under

center) no armour saves but crew and globadiers on a 5+. Move

AND fire: 4+ Ward against Ranged attacks.

D3 Warpstone Tokens 1 Power dice to cast spell (may exceed limit of dice used); if 1 -

rolled, caster takes 1 Wo; One use only. Grey Seer gets D-3.

Grey Seer 1 5 3 3 3 4 3 5 1 7 5+ 1 340.0

Lord; Lvl 4 Wizard; Has D3 Warpstones; May swap any one spell

for #1 or #13 spell.; Magic Level 4; Has 4 spells.

The Foul Pendant 5+ Ward save [30.0]

Power Stone One use only; +2 dice to cast a spell. Declare to use the stone [20.0]

before you cast a spell. Wizard can use two additional power

dice, but has to use at least one from the power pool.

Warpstone Token One Use Only; 1 Power dice to cast spell; if 1 rolled, caster [15.0]

takes 1 Wo; One use only; Add more by selecting item in roster

mode and use the + key in option area

Warpstone Token One Use Only; 1 Power dice to cast spell; if 1 rolled, caster [15.0]

takes 1 Wo; One use only; Add more by selecting item in roster

mode and use the + key in option area

Warpstone Token One Use Only; 1 Power dice to cast spell; if 1 rolled, caster [15.0]

takes 1 Wo; One use only; Add more by selecting item in roster

mode and use the + key in option area

Iron Curse Icon 6+ ward against war machines. [5.0]

D3 Warpstone Tokens 1 Power dice to cast spell (may exceed limit of dice used); if 1 -

rolled, caster takes 1 Wo; One use only. Grey Seer gets D-3.

Plague Priest 1 5 5 3 4 5 2 5 3/4 6 1 154.0

Hero; Lvl1 mage; Can swap any spell for Pestilent Breath; Magic

level 1; Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit

loses combat.; Flail; +2S in 1st rnd of HtH

Arabyan Carpet Infantry and Monstrous Infantry gain Flying special rule, cannot [50.0]

join units.

Plague Priest 1 5 5 3 4/5 5 2 5 3/4 6 1 655.0

Hero; Lvl1 mage; Can swap any spell for Pestilent Breath; Magic

Lvl2; Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit loses

combat.; Plague Furnace

Blade of Corruption +1 ST, Multiple Wounds (2) special rule; if two or more one's [35.0]

are rolled to hit then the user takes a wound which is also

multiplied to two.

Plague Furnace 1 5 6 6 6 [485.0]

Unique; Unbreakable; Frenzy, Billowing Death; Pusher unit: 10+

models - full movement; -1" for every model less than 10; D6

Impact Hits; Magic Resistance (2); Reverse breath tenplate

Breath weapon that causes T test with no ASF; In combat, each

unit in contact with it must take D6 Toughness tests at start of

round, losing one Wound for each test failed, this stacks with

plague censer bearers; Giant censer has Always Strikes Last

special rule and can be swung as a weapon in combat, causing an

Artillery Dice worth of Strength 5 hits (with a special mishap

chart; Priest CANNOT avoid combat.

Monk Crew 3 3 3 3 6 [0.0]

Fume Addled - no frenzy

Plague Monks 39 5 3 3 3 4 1 3 1/3 5 1 [335.0]

Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit loses

combat.; 2ndWeapon; +1A if on foot; Standard; +1CR; Musician;

+1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.

Plague Banner One use only, unit may reroll To Hit and To Wound rolls this [30.0]

combat phase.

Bringer-of-the-Word 1 5 3 3 3 4 1 3 2/4 5 1 [10.0]

Plague Priest 1 5 5 3 4/5 5 2 5 3/4 6 1 160.0

Hero; Lvl1 mage; Can swap any spell for Pestilent Breath; Magic

Lvl2; Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit loses

combat.

Dwarfbane +1 ST, armour piercing, reroll failed rolls to wound against [25.0]

dwarves.

Warlock Engineer 1 5 3 3 3 3 2 4 1 5 1 45.0

Verminous Valor; Can swap any spell for Warp Lightning

Doom Rocket One use only. Used in shooting phase or as a Stand and Shoot [30.0]

charge reaction; You may roll between 4-10 D6 for range and

choose a direction. That point in inches is where the rocket

lands. Large template. All models touched suffer St5 hit. If 3

or more 1's are rolled consult the Misfire Chart. on 1D6, 1 -

place template over self; 2-5 - roll scatter dice to determine

direction and continue as normal; 6 - Dud, no template on

impact, only hits model directly under landing spot. The roll

d6 at start of every Skaven shooting phase, on 4+ it goes off.

Plague Monks 39 5 3 3 3 4 1 3 1/3 5 1 305.0

Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit loses

combat.; 2ndWeapon; +1A if on foot; Standard; +1CR; Musician;

+1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.

Bringer-of-the-Word 1 5 3 3 3 4 1 3 2/4 5 1 [10.0]

Skavenslaves 60 5 2 2 3 3 1 4 1 2 1 122.0

Expendable; Do not cause panic in units (other than Clanrat

slaves) if they flee; When breaking from combat they die but do

(D3 +1 per rank of 5 or more, max 3 ranks) St3 hits to all units

within D6"; Life Is Cheap - can be shot into by Skaven.; Slave

Musician; +1CR if tied. +1 Ld in rally attempts.

Skavenslaves 60 5 2 2 3 3 1 4 1 2 1 122.0

Expendable; Do not cause panic in units (other than Clanrat

slaves) if they flee; When breaking from combat they die but do

(D3 +1 per rank of 5 or more, max 3 ranks) St3 hits to all units

within D6"; Life Is Cheap - can be shot into by Skaven.; Slave

Musician; +1CR if tied. +1 Ld in rally attempts.

Skavenslaves 60 5 2 2 3 3 1 4 1 2 1 122.0

Expendable; Do not cause panic in units (other than Clanrat

slaves) if they flee; When breaking from combat they die but do

(D3 +1 per rank of 5 or more, max 3 ranks) St3 hits to all units

within D6"; Life Is Cheap - can be shot into by Skaven.; Slave

Musician; +1CR if tied. +1 Ld in rally attempts.

Clanrats 19 5 3 3 3 3 1 4 1 5 5+ 1 180.0

Light Armour; Max 1+ save; Shields; Standard; +1CR; Musician;

+1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.

Clawleader 1 5 3 3 3 3 1 4 2 5 5+ 1 [8.0]

Weapon Team 1 5 3 3 3 3 1 3 2 5 5+ 2 [70.0]

HA; Infantry; Each team treated as single 1Wo creature; must

deploy w/in 3" of parent unit; Separate unit for VPs; Can use

rank bonus of parent unit as long as 3" away; 4+ ward save from

ranged attacks IF within 3" of parent unit.; Warpfire Thrower

Warpfire Thrower Range: Art Dice; Flame Template as Breath Wpn; S5, D3 Wo, If -

causing any casualties, targetted unit takes panic test; misfire

- see chart; can stand and shoot, move or fire. 4+ Ward against

Ranged attacks.

Stormvermin 29 5 4 3 3/4 3 1 5 1 5 4+ 1 380.0

Halberd; Heavy Armour; Max 1+ save; Shields; Standard; +1CR;

Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.

Fangleader 1 5 4 3 3/4 3 1 5 2 5 4+ 1 [10.0]

Can only have ONE Scavenge-Pile item.

Storm Banner One use only; Start at beginning of any turn; No flying movement [50.0]

allowed on battlefield; Missile fire -2 to hit; non-magical

missile attacks not using BS, need 4+ before firing; roll D6 at

start of each following turn, 1-3 effects end.

Weapon Team 1 5 3 3 3 3 1 3 2 5 5+ 2 [65.0]

HA; Infantry; Each team treated as single 1Wo creature; must

deploy w/in 3" of parent unit; Separate unit for VPs; Can use

rank bonus of parent unit as long as 3" away; 4+ ward save from

ranged attacks IF within 3" of parent unit.; Poisoned Wind

Mortar

Poisoned Wind Mortar Fires like a stone thrower, 6-24" though it can use the line of -

sight of the parent unit if within 3" but at a double scatter.

Uses the small template, wounding all models hit on 5+ (4+ under

center) no armour saves but crew and globadiers on a 5+. Move

AND fire: 4+ Ward against Ranged attacks.

Stormvermin 29 5 4 3 3/4 3 1 5 1 5 4+ 1 320.0

Halberd; Heavy Armour; Max 1+ save; Shields; Standard; +1CR;

Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.

Fangleader 1 5 4 3 3/4 3 1 5 2 5 4+ 1 [10.0]

Can only have ONE Scavenge-Pile item.

Weapon Team 1 5 3 3 3 3 1 3 2 5 3/5 2 [55.0]

HA; Infantry; Each team treated as single 1Wo creature; must

deploy w/in 3" of parent unit; Separate unit for VPs; Can use

rank bonus of parent unit as long as 3" away; 4+ ward save from

ranged attacks IF within 3" of parent unit.; Doom-flayer

Doom-flayer Close combat weapon team and causes D3 impact hits - in close -

combat it makes an Artillery Dice number of autohits (misfire

can cause it to go out of control) - Strength 4, armour piercing

- 3+ armour save to front 5+ to flanks and rear. 4+ Ward against

Ranged attacks.

Warp-lightning Warp Cannon 1 6 3 90.0

War Machine with 3 crew; Fires like cannon; Move OR Fire; Roll

artillery dice and add to range. At that point roll artillery

dice again and this is its bounce range and strength. Every

model in between the points is hit. Small temple at the end.

Every model touched is hit. Roll to wound no armour saves.

Does D6 wounds. Misfire first roll consult misfire table. On

second then nothing happens.

Warp Crew 3 5 3 3 3 3 1 3 1 7 3 [0.0]

Warp-lightning Warp Cannon 1 6 3 90.0

War Machine with 3 crew; Fires like cannon; Move OR Fire; Roll

artillery dice and add to range. At that point roll artillery

dice again and this is its bounce range and strength. Every

model in between the points is hit. Small temple at the end.

Every model touched is hit. Roll to wound no armour saves.

Does D6 wounds. Misfire first roll consult misfire table. On

second then nothing happens.

Warp Crew 3 5 3 3 3 3 1 3 1 7 3 [0.0]

Warp-lightning Warp Cannon 1 6 3 90.0

War Machine with 3 crew; Fires like cannon; Move OR Fire; Roll

artillery dice and add to range. At that point roll artillery

dice again and this is its bounce range and strength. Every

model in between the points is hit. Small temple at the end.

Every model touched is hit. Roll to wound no armour saves.

Does D6 wounds. Misfire first roll consult misfire table. On

second then nothing happens.

Warp Crew 3 5 3 3 3 3 1 3 1 7 3 [0.0]

Option Footnotes:

Doom-flayer misfire chart 1-2 large template over unit. All models touched get St4 - 2

armour save hit; 3-5 - team and all models touched St4 -2 armour

save; 6 may not attack.

Poisoned Wind Mortar misfire 1-2 - Large template over crew. Resolve all touching on a 4+ no

armour save. Crew removed; 3-5 - Wildly off target. opponent

places small template anywhere within 3D6" of target. Resolve

hits; 6 - No firing

Screaming Bell Effects 1st turn 1 dice only. 1: Nothing happens. 2 - 4: Unit with the

bell attached moves D6 inches forward. 5 - 8: All friendly units

may reroll morale checks within 24 inches. 9 - 10: Bell casts

the Spell "Scorch" from lore of doom as a Bound Spell power

level 5. 11 - 12: All enemys with T7 or higher suffer D3 wounds.

13: All Enemy units within 24 inches suffer D3 S4 hits.

Additionally if the Bell is engaged in close combat ALL Skaven

within the unit it is attached to may attack in close combat

this round.; 14 - 16: All friendly units within 12 " gain +1

attack for this turn. 17: All friendly units gain +1 attack and

get to reroll to hit and to wound 18: Bell is destroyed. All

units within 4D6 inches suffer D6 S4 hits without armour saves.

Screaming Bell Misfires If you roll two equals, the result is applied, but the unit

pushing the bell suffers D6 S4 hits; If you roll three equals,

both bell and prophet suffer a S5 hit and unit suffers 2D6 St5

hits.

Warp Lightning Cannon Misfir 1-2 Destroyed; 3-5 Roll scatter dice and 4D6. Place large

temple there. Everyone hit takes St10 hit. 6 Cannot fire that

turn

Warpfire Thrower Misfire Cha 1-2 - place center of large template on barrel - resolve hits as

normal, team killed; 3-5 - move 2d6" random direction, stops if

contacts anything, place large template on barrel, work out hit,

team killed; 6 - Fails to fire

Total Army Cost: 4000.0

Notes:

Strength in Numbers. Units with this special rule add their current rank bonus to their LDR value for

any LDR test. maximum bonus is +3

Life is Cheap for Slaves only. May shoot/cast spells into HtH when slaves only are involved. Roll to

hit as usual; roll D6 for each hit; Random unit in CC hit on 1-3, Target hit on 4-6

Scurry Away! Units with this special rule add +1 to the total rolled to determine the distance they

flee.

Casting Pool: 2

Dispel Pool: 2

Models in Army: 405

А теперь о грустном.

Я,внезапно, осознал что количество моих миниатюр не способно удовлетворить мои аппетиты. А посему очень прошу кого-нибудь доброго одолжить мне 24 монахa и много рабов ( в идеале надо 90) но буду рад любому количеству

Думай сам просто поменяй ростер.Конечно ростер можно составить и 150 хаммереров тока кде их взять :P .Время у тебя ещё два дня.Иначе смерть тебе и крысам твоим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значит так. Играем 17 числа в воскресенье.

1) SOM не будет.

2) Андрей едет за вудами( и не только), затем выкладывает свой ростер, с учетом ростера Захара на общее обозрение. А также распечатывает все эрраты, так как обещал.

3) все приезжаем 16 числа оставляем армии, рулетки, кубики и все, все, все, что нам понадобится для игры, собираемся часов в 17(Захар соотвественно едет, как к 14 :D )

16 числа мы приезжаем, расставляем террейн, накидываем магию, и расставляемся, поэтому всем быть.

4) вечером 16 Захар, как ответсвенный за питание, идет в магазин покупает две бутылки воды( минералки и газировки), кладет их в холодильник. Утром 17 достает их оттуда и едет вместе с ними к Владимиру.

5) 17 числа все игроки собираются с 8:00 утра (Захар едет к 5:00 ;) ). в 8:30 начинаем играть. Если какого-то игрока нет на начало, его ход начинается, но миньки работают на "автопилоте", который состоит в том, что если они могут они тупо стоят и ничего не делают. Автопилот отключается с приездом игрока.

6) играем либо до победы по условиям сценария, либо до времени, которое оговорим уже собравшись.

7) По правилам: анвил половинит любой мув/ шаблоны автохитуют все части составной модели независимо от типа и правил модели/ 13 в комбат с рабами кастовать нельзя.

Я злой сегодня :image034: :D

Совет для игроков: сразу подготовьте таблички для магов, чтоб запомнить какие они заклы знают, сколько вунд осталось, сколько варп-камня несут и т.д. и т.п.

Для наших дорогих гостей:

Мы всегда рады вам, но

1) Миньки на игровом столе трогют только игроки. Потери относятся на отдельный стол, где публика подробно уже сможет оценить покрас, исполненние и прочие прелести модели.

2) Игроков по пустякам не отвлекать. Если кто-то из них "свободен" можете поговорить...

И последнее корреспондент должен отписаться будет ли он корреспондентом или передает эти обязанности кому-нибудь другому.

Вроде все. Просьба отписаться участников, поняли ли они все что я тут написал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ростер ночью, в общих чертах ты в курсе что будет. Факи распечатал. В остальном на связи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...