korand Опубликовано 24 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2011 (изменено) Я кратко расскажу ход боя (и инфу) для тех, кто не присутствовал. Сам я играл роль наблюдающего судьи и копил мысли по игре =) Сражались два игрока под никами mcb и Дарья-Глюк. Под руководством игроков учавствовали: mcb: Сакура, Дидье, Мери Дарья: Сакура, Мастер меча, Бхагати Бой начался с занятия "высоты" Сакурой mcb. Дидье использовал на себя "броню", тем самым взяв роль "танка" в отряде. Это первый ключевой момент игры. Мое мнение, что это ошибка, которой нужно пользоваться. "Броня" является одноразовой и не восстанавливается, поэтому ее нужно максимально расстреливать,чтобы привести у двум итогам - 1) броня разрушается, козырь оппонента потрачен зря (2) Дидье лезет в атаку/прячется, тем самым нарушая стратегию всего отряда- Дидье танкует(стоит), все остальные стреляют. Дарья проигнорировала действие оппонента и просто начала сближаться с отрядом mcb. Несколько ходов сближение продолжается, и в итоге отряды оказываются напротив друг друга. При этом у mcb Дидье впереди (у него все еще около 30 доп. жизней + он не травится, что опять же критично для Азии, и поэтому проблема снятия брони еще более важна), Мери чуть позади, Сакура сзади. У Дарьи Сакура сильно сзади, что не позволяет ей пока никак сыграть. Бхагати и Мастер стоят напротив Дидье (чуть разведены). Здесь начинается экшн. ИМХО Дарья поторопилась на один ход, потому что можно было пригнать Сакура и использовать ее возможности- либо стать хорошим дамаг диллером из-за спин друзей (как Сакура mcb), либо подойти и воспользоваться "прикрытием огнем", тем самым "законтрив" сразу двух стрелков оппонента. Ситуация была для второго идеальная, потому что (А) у Сакуры Дарьи все патроны на месте (и они обычные-их не жалко) (Б) у Сакуры оппонента 3 выстрела уже сделано. В любом случае Дарья решает атаковать (хотя можо было еще чуть-чуть подвигаться, может mcb напал первым, но это не так важно). Развязка наступает быстро, поэтому сначала напишу исход боя, а потом мою альтернативу. Оба рукопашника бегут к Дидье и пару раз его бьют (даже броня еще есть), в ответ Сакура и Мери немного стреляют в наглых азиатов. Сакура Дарьи все еще далеко. Дидье делает double-kill. Остается Сакура Дарьи и весь отряд оппонента. Дарья сдается. Могло показаться, что это игра в одни ворота, и что стрелки "имба", потому что два рукопашника не смогли даже Дидье заковырять. Я собираюсь опровергнуть такие выводы. 1) Я уже сказал, что броню Дарья не сняла, а Сакура была далеко. Игра была 2 в 3, при этом с точки зрения цен персонажей- вообще 300 в 500. Даже без этого игра могла сложиться иначе. Азиаты полностью пошли по плану mcb- оба тыкнулись в дидье (в броне), и естесственно ничего не сделали с персом в 50+ ОЖ. 2) Чтобы не лезть в дебри "а вот кинули бы 40!", я буду исходить из уже сделанных бросков Мастера и Бхагати. Ну и исходить из решения "атаковать прямо сейчас", хотя имхо это был не лучший выбор. На активные ОЖ им были доступны действия, отличающиеся от сделанных. (A ) Мастер бежит к Мери и делает "захват". С помощью 2х доступных бросков ("чарджей") можно было вообще встать как-то интересно, хотя от Сакуры прикрытия могло и не быть. Все. Остальные ОЖ в жизни, а то вдруг Мери кинет 40. (B ) Бхагати делает удушение, тем самым замкнув Дидье на себе. Забыл заметить- Моноше не была выпущена, а это чуть ли не основной бонус индуса. При грамотном контроле урон от этой парочки выходит нереальным. Представьте двойной яд на Дидье без брони- сказка! Но не будем отходить от выбранного стиля игры. (C ) в итоге (опять же основываясь на бросках персонажей mcb)- никто не помирает, Дидье и Мери сойти с места не могут, Мастер начинает шинковать. Сакуры (обе) помогают. С большой вероятностью даже эта атака 2х персонажей на 3х могла привести к победе Дарью. Я надеюсь, что показал как интересно пользоваться оригинальными ходами, а не играть в тактику А-клик (в комп. играх, если кто знает). Еще подумал- можно было использовать телепортацию Сакуры, чтобы прибыть на поле сражения вовремя, а не оставаться 1 в 3 в конце. Надеюсь, что Дарья не отнесется плохо к этому разбору игры. Она очень достойно и интересно отыграла. Еще раз ей и mcb спасибо! Изменено 24 октября, 2011 пользователем korand Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Нитроксилин Опубликовано 25 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2011 0) Такие элементы как "40 ОЖ", "рандом активных ОЖ от 2 до 40", "уменьшение hp (так скажем) от действий" (ОЖ уменьшается при использовании активных ОЖ) и еще некоторые были краеугольными камнями игровой системы, в введении/изменении которых я не учавствовал. По сути я строил игру, в которой по правилам можно решить как можно больше вопросов, на уже известной основе. Заранее прошу прощения за такой "никакой" аргумент, но так есть на самом деле, а кроме этого большинство способов исправить существующие проблемные вопросы делает из Викториума клон уже существующих игр, но в разных "смесях", а считаю, что за уникальность нужно держаться даже при спорных моментах. Каков краеугольный камень - такова и игра. И ладно бы, если бы эти ваши ОЖ варьировались от персонажа к персонажу... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
korand Опубликовано 25 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2011 (изменено) Каков краеугольный камень - такова и игра. Так можно сказать про абсолютно любую игру. В Викториуме присутствует уникальность игровой системы, и отказываться от нее переходя к хитам, броскам "пробил-не пробил" равносильно созданию клонов вышедших игр, но просто в ином сеттинге. Уж лучше иметь какие-то спорные вопросы (решаемые при этом), чем иметь серую копию. Мы развиваемся, игра не стоит на месте. Все будет хорошо =) И ладно бы, если бы эти ваши ОЖ варьировались от персонажа к персонажу... Во время тестов отзывы были негативные относительно разных (не 40) ОЖ- слишком сложно каждый раз вычитать/прибавлять. Все-таки разные нужны значения (не 39 и 41), а для каждого перса помнить- сложно. Тут опять придется идти по путям "карт персонажей", характеристик разных, итд итп. Было. п.с. разные ОЖ реализованы в необязательном виде- в уровнях персонажей. Изменено 25 октября, 2011 пользователем korand Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Нитроксилин Опубликовано 25 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2011 слишком сложно каждый раз вычитать/прибавлять 0_0 Тут опять придется идти по путям "карт персонажей", характеристик разных, итд итп. Было. А что, собственно, мешает внести правки в ПДФку с атрибутами персонажей? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
korand Опубликовано 25 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2011 0_0 А что, собственно, мешает внести правки в ПДФку с атрибутами персонажей? мне придется вернуться к другим системам, хотя я считаю, что сравнивать нужно только с позиций оригинальности При введении разных значений ОЖ разница не будет очевидной и легко запоминающейся, но при этом для расчетов (и при планировании, и при вычитании урона/активных ОЖ) будет очень критично значение для конкретного персонажа. Игроку придется ориентироваться и в своих персонажах, и в персонажах противников. Просчеты типа "35-12-22=1, он будет жив" крайне важны, и в отличие от вахи нельзя будет сразу говорить "у генерала 45!", только в вахе легко запоминается, что у рядового 1 вунда, у героя 3, итд. Нужна напоминался сразу для всех персонажей, в которую приходится лазить. И каждый раз голова будет забиваться этими отличиями одного персонажа от других. И вот это забивание мозга дополнительными альтернативными просчетами не решается исправлением в ПДФ и даже введением карточек (привет вармашине), потому что наглядность числа ОЖ для перса- всего лишь одна проблема. БОльшая проблема- усложнение вычислений, потому что "а кину кубик" уже не работает после определения активных ОЖ. Далее хладнокровные расчеты, которые не должны делать из Викториума мозговзрывательную задачку с "ой, у него же 32 ОЖ, а не 33!". Надеюсь, что я достаточно понятно передал свою позицию, а также позицию тестеров по этому вопросу. п.с. это все не говоря о "уже было" в других играх... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Нитроксилин Опубликовано 25 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2011 (изменено) п.с. это все не говоря о "уже было" в других играх... А ещё в других играх были стол, миньки, линейка и дайсы. Предложу, что ли, менее случайную систему определения активного запаса. Старт - ролляние 2д20. Следующие ходы - ролляние 2д20 и сравнение с предыдущим ходом: если результат больше - актив повышается на единичку, если меньше - понижается, если равен - на месте. В крайнем случае можно перейти на меньшие числовые значения и роллять на актив 2д6. Уж д6-то у многих найдутся, да и запоминание идёт гораздо лучше. Изменено 25 октября, 2011 пользователем Нитроксилин Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
korand Опубликовано 25 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2011 А ещё в других играх были стол, миньки, линейка и дайсы. К сожалению, избавление от этого не делает игру оригинальной =) а вот отсутствие параметров силы, ловкости, жизней, запаса движения, лидерства- по крайней мере интересно. Мне очень нравится переход от "у вас все плохо" к "давайте подумаем как лучше сделать"! Предложенная вами система ускорения с каждым ходом- очень интересна, и может увеличить общую динамику игры. Вижу две проблемы: 1) Генерал выкинул "2", что означает печаль на всю игру. Можно начинать с 20, но тогда мне говорит статистика, что от 20 уйти будет очень сложно. 2) Как запоминать это значение? Вводить ручку-бумагу/карточка-маркер мы уже не захотели (на тестах всем очень не понравилась идея, поэтому пришлось делать все карточки, жетоны итд). Сейчас в идеале на каждого перса 2D20. Они лежат, показывают ОЖ. Новый ход- мы их берем и кидаем. Все просто. D6 предлагали, но мы как-то начали с 2D20... 40=2*20, удобно и понятно (опять же кладешь кубики рядом с персом, и все хорошо). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
tilindir Опубликовано 25 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2011 (изменено) Тэк-с, отвечу по порядку ) Заранее прошу прощения за такой "никакой" аргумент, но так есть на самом деле, а кроме этого большинство способов исправить существующие проблемные вопросы делает из Викториума клон уже существующих игр, но в разных "смесях", а считаю, что за уникальность нужно держаться даже при спорных моментах. Самобытность и оригинальность - спору нет, это очень здорово и прекрасно. Но все же главное в настольной игре - это тот самый "хэв_фан", и получение удовольствия. Из этого принципа довольно просто выводится, что "система для удобства игры", а не "игра для удобства системы". То есть принципиальное неизменение системы ради системы - это, по меньшей мере, странно. Но это мое личное мнение. Не буду ссылаться на уже навязшее в зубах ГВ, хотя у них переход от, скажем, ругтрейдера ко 2 редакции и 3 (в сороковнике) - это смена трех вообще не похожих близко систем. И ничего, каждая новая система только популяризовала игру еще больше. 1) Игра не только про уникальных персонажей, но и про Личностей, пути которых "неисповедимы". У персонажей минимизированы отношения с целыми регионами (хотя Сакура является наиболее критичной в этом вопросе). Их союзы могут быть очень временными, при этом объясняться стремлением выполнить какую-то конкретную миссию. Здесь вопрос воображения игроков (и вообще "бека"), потому что Сакура может объединиться с Радонежским, чтобы убить адмирала европейского флота, угрожающего ее городу в Японии. Самое смешное то, что игрок, переделывающий генерала Радонежского в, допустим, генерала Скобелева, и прописывающий свою историю, ограничен только своим воображением и волен вписывать как угодно и с кем угодно, даже с Сакурой. А вот "додумывающий" историю Радонежского и Сакуры игрок всегда должен много раз оглянуться на бэк, все помнить, да еще и быть готовым к новой порции официального бека от разрабов, где весь бэк его банды может быть уничтожен на корню. Вот этот момент я и описывал выше ) Про сложность попадания можно еще раз вспомнить про профессионализм большинства персонажей (или крутость оружия) в вопросе стрельбы и вообще ведения боя. ... Этот вопрос связан с пунктом 0. С вашими аргументами и примерами сложно спорить в этом вопросе Никак не могу согласиться в данном случае с вашими аргументами. Шанс попадания - это такая же объективная категория, как движение. Всегда - даже в реальной жизни - есть шанс, что самая верная рука дрогнет, что пуля заклинит в стволе, что цель неожиданно увернется, что мимо пробежит олень и примет выстрел на себя, в конце концов =) я уверен, что без рандомности в отношении того, сработает ли твоя способность или нет, игры быть не может. Опять-таки, тут же стимпанк, а не высокотехнологичное будущее! И система барабанного оружия отлично подходит для реализации разных осечек, заклинивания и т.д. Отдельный баттхерт у меня вызывает то, что такой многообещающий и насыщенный кубик, как д20, по сути, лежит мертвым грузом. Зачем тогда его вводить? Можно обойтись горсткой д6, или вообще одним д6 со сторонами = 5 см. Куб дает такие мощные возможности по сравнению характеристик, по сложным комплексным броскам, но нет! Весь рандом ограничивается набрасываемыми ОЖ на текущий ход и расстоянием до цели. Все! Дальше начинаются чистые шахматы, или даже калькуляторные войны - игроки, уткнувшись в рульбуки, складывают доступные очки и выдают "автодамаг" врагу. Почему? Что в этом интересного? Повторюсь, такая система целиком основывается на честности игроков, ведь она прямо-таки подталкивает к довольно нечестной и скучной игре "мы стоим и стреляем, отходя понемногу назад, а вы попробуйте под нашим огнем дойти до нас". Здесь мне кажется, что страх абсолютно неуместен. Да ну? Когда только что на твоих глазах убили двух твоих лучших друзей, прямо вот никаких чувств не колыхнется в душе! Ни ярости, ни обиды, или же страха и паники... === Про игру - в целом, проигрыш Даши был обусловлен тем, что она, как верно отмечено, она сделала все так, как хотел оппонент. Но при всем при том, кстати, правила никак не запрещают Мэри, попавшей в удушающий захват Бхагати, отстреляться всеми своими ОЖ в Сяо, сражающегося с Дидье, и автоматически нанести дамаг. Вот уж как логично! =) На самом деле, Даше стоило отойти обоими ХтХшниками назад, поднять Сакуру на возвышенность и безнаказанно расстреливать Дидье. А потом прочарджить его сразу двумя. Так можно сказать про абсолютно любую игру. В Викториуме присутствует уникальность игровой системы, и отказываться от нее переходя к хитам, броскам "пробил-не пробил" равносильно созданию клонов вышедших игр, но просто в ином сеттинге. Почему же? Клон - это д6, всякие арморы и инвули и т.д. и т.п. Никто не ограничивает фантазию в виде полуролевой системы "сложности" в стиле переосмысленного ДнД (выстрел на 35-45 см., требует 5 ОД, сложность - 14+ и т.д.). То же в отношении предложенной выше сложности попадания по Мастеру Меча - скажем, обычная сложность атаки саблей у Радонежского составляет, допустим, 7+, но Мастер усложняет каждую ХтХ-атаку по себе на +3, т.е. теперь сложность становится 10+. опять же кладешь кубики рядом с персом, и все хорошо Это хорошо, пока персонажей 2-3 (да и то не очень, кубик д20 - не очень устойчивый, поэтому одно неудачное движение миниатюрки или столконовение со столом приводит к тому, что кубик легко переворачивается на другую грань, сбивая все значения. А если так слетело сразу 3 персонажа? Я уже молчу про мультипл ХтХ в 3-4 морды, когда все кругом уставлено парами кубов д20. А когда система позволит выставлять 6, или 10 персонажей? Весь стол будет усыпан гроздьями д20 для подсчетов текущих ОЖ? Нет, счетчики ОЖ определенно надо выпускать отдельно и придать им хотя бы вид крутящегося каунтера со стрелочкой и рисочками 1-40. === Никто не говорит, что надо автоубиться об стену (с рероллом) =) система любопытная, спору нет, и 20-гранный кубик таит в себе много больше потенциала, нежели д6. Но пока это, по моим представлениям, чуть более продвинутый вариант тавлей (там тоже были кубики, напомню) - встать на нужное расстояние (рандома в этом, скажу честно, совсем немного, ведь уже после двух десятков игр в вархаммер среднестатистический игрок на глаз свободно определяет расстояние рапиды или чарджа). А потом просто удачно кинуть д20 несколько раз, и тем самым автоматически убить или не убить персонажа. Много кинул - убил. Мало кинул - не убил... Как говорил разумный меч Лиларкор из "Балдурс гейта 2" - "Boooooo-ring!" :) Изменено 25 октября, 2011 пользователем tilindir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
korand Опубликовано 26 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2011 (изменено) Могу сказать, что наше обсуждение только подтверждает то, что игровая система имеет потенциал. Я уверен, что мы сможем сделать ее лучше, и ваша аргументированная критика только помогает нам увидеть какие-то аспекты иначе. Спасибо. Особенно за то, что не прошли мимо =) 1) Все-таки я не могу согласиться, что у нас очень прямолинейная и скучная игра. В Викториуме очень важно выставлять приоритеты, а не только просчитывать и кидать кубы. Вариантов много, и именно в "подстраивании" под вдруг-сложившуюся ситуацию выражается игра. Планов на игру может быть мало, но вот в процессе все может пойти иначе. Мой вариант игры Даши полностью расстраивает план ее оппонента, а значит ему уже не придеться "скучать" =) В любой игре можно сыграть так, что скучно будет. 2) Плохие/хорошие броски часто уравновешивают друг-друга, а отсутствие рандома в использовании способностей окупается наличием бросков на активные ОЖ. (как вы заметили- много вещей случайных, и Сакура может поскользнуться и упасть, что и будет ее 10 ОЖ). 3) Опять же оговорюсь, что я очень хочу попробовать сценарии, чтобы уменьшить фактор нерешительности и боязни куда-то идти/что-то делать. Пока "разменивать" персонажей себе в пользу можно (но сложно), а вот с альтернативными способами победы будет интереснее. По сути мы сейчас играем в "сухой" вариант игры, в чистое рубилово, которое даже не особо логично по беку. Вообщем ждем сценарием, разнообразия и фана! А вот тут уже я не могу пройти мимо :) Про игру - в целом, проигрыш Даши был обусловлен тем, что она, как верно отмечено, она сделала все так, как хотел оппонент. Но при всем при том, кстати, правила никак не запрещают Мэри, попавшей в удушающий захват Бхагати, отстреляться всеми своими ОЖ в Сяо, сражающегося с Дидье, и автоматически нанести дамаг. Вот уж как логично! =) 1) дальние атаки нельзя применять, пока рядом есть вражеский перс. А мастер/бхагати "приковывают" к месту, причем рядом с собой. Ну никак не постреляешь. 2) удушение бхагати вообще выключает персонажа из боя (а не только удерживает на месте как мастер). Именно поэтому ситуация "дидье в ауте", "мери шинкуют, и она убежать не может" была бы очень хорошей. Изменено 26 октября, 2011 пользователем korand Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарья_Глюк Опубликовано 27 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2011 Всем доброго дня. Спасибо за такое подробное тыканье носом неумелых котят. К тому же не корову я в конце концов проигрывала в этот раз, чтобы чему-то расстраиваться. К тому же это лишний повод получше освоить все правила, порепетировать и помедитировать по образцу нашего доблестного генерала Сяо Пен Люя. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
tilindir Опубликовано 27 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2011 Я вообще за наше, самобытное и интересное, а тут еще и стимпанк. Изо всех известных мне игровых систем собственно к стимпанку можно отнести только SMOG: Victorian Fantasy и, с определенной натяжкой, Malifaux. Но что там, что там, на мой вкус, упор на мистику слишком уж гротесков, взять того же многострадального бобби СМОГовского: http://www.smartmaxstore.com/content/product_3294319b.jpg Ну это же просто ололо :? хотя, в контексте лавкрафтовщины и т.д. сгодится, для тех, кто фанатеет. Я же, напротив, всецело одобряю "реальный стимпанк". Да еще и с русскими. Поэтому ниша, в целом, особо не разработанная, и то, что по ней идут наши - это очень славно. === Хорошие сценарии - это порой 2\3 игры. Там может и весь баланс сместиться, и динамика взяться, откуда ни возьмись. Так что будем ждать итогов супертеста ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
tilindir Опубликовано 1 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2011 (изменено) Гран мерси за долгожданные правила, и сразу пара вопросов по интересующему больше всего - новой снайперше: 1) Способность "выстрел" Елизаветы: "урон увеличивается на 2 за каждую дополнительную линзу", тогда как вординг "линз" сообщает нам, что "установлен прицел с линзой, при этом можно закупить еще до двух дополнительных линз". Собственно, урон увеличивается на 2+2+2 за 1 дефолтно установленную и 2 докупленные линзы, или только на 2+2 за две дополнительные линзы, устанавливаемые по 25 птс каждая? Аналогично про дистанции и про способность "выцеливание" (игнорируется 3 или 2 полуукрытия при установке двух дополнительных линз за +50). 2) Способность "помощь" перемещает стоящего рядом персонажа на up to 4 см. А сама Лиза перемещается в ту же точку? 3) Способность "взять на мушку": "после перемещения вражеского персонажа (в его ход), Елизавета может произвести в него выстрел со всеми особенностями и бонусным уроном в 2 ОЖ". Работает данное состояние на протяжении всех ходов вражеских персонажей этого раунда? То есть, выстрелы производятся, пока есть патроны (и дистанция)? Работает ли данное состояние каждый раз, когда один и тот же враг перемещается (скажем, персонаж двигался три раза за ход - я могу произвести 3 выстрела?) А фраза "урон не вычитается из активных ОЖ" к кому относится? Ко врагу? Но тогда непонятно, зачем вообще производить выстрел, если урон не вычитается из активных ОЖ. Или вычитается из пассивных? А в чем "лопата"? Персонаж, "накинувший" себе 30 активных ОЖ, защищен гораздо лучше, чем тот, который "накинул" 5 ОЖ? Или относится к самой Лизе? Но тогда не об уроне говорить надо, а о затратах ОЖ, равных выстрелу... Заранее спасибо! Изменено 1 ноября, 2011 пользователем tilindir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
korand Опубликовано 3 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2011 (изменено) Во всех способностях "дополнительные" означают только 2, установка которых опциональна. 1) Соответственно тут у нас 0-2-4, 0-1-2 полуукрытия, ну итд Также возможно изменение формулировки выстрела, чтобы было 2-4-6, но это пока планы, которые не на 100% подтверждены тестами" 2) Про перемещение Лизы ничего не сказано, целью является только умирающий товарищ. С чего бы ей перемещаться =) 3) Приписка про урон сделана, чтобы акцентировать внимание, что только из "пассивных" вычитается. То есть подстреленный персонаж не становится недееспособным. Состояние работает все ходы, но скорее всего мы добавим фразу "1 раз за раунд" (чтобы не было) спама. Тесты пока не показали ответа на вопрос надобности, так что встреча в субботу может что-то сказать. Сейчас в пдф присутствуют некоторые мелкие недочеты, изменение которых сейчас мы не можем провести по тех. причинам. Просим прощения. п.с. сорри, что не отвечал - у меня тема не отображалась как "новая" с точки зрения сообщений О_о Думал, что никто не пишет. Изменено 3 ноября, 2011 пользователем korand Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
tilindir Опубликовано 3 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2011 Спасибо! Не очень, правда, понятно, почему винтовка с прикладом и длинным стволом стреляет на то же расстояние, что и револьвер Иволгина... И каков смысл "базового прицела с линзой, которая вроде как и не линза" :) Ну да ладно. Да, там поправить хорошо бы в описании прикрытия огнем копипасту Мэри ))) и еще - все три персонажа РИ в описании способностей имели только указание фамилий, хотелось бы, чтобы у Останковой это было бы тоже, в едином стиле. Вообще, персонажи получились, мягко говоря, неоднозначными. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
korand Опубликовано 3 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2011 (изменено) Да, там поправить хорошо бы в описании прикрытия огнем копипасту Мэри ))) и еще - все три персонажа РИ в описании способностей имели только указание фамилий, хотелось бы, чтобы у Останковой это было бы тоже, в едином стиле. Как было сказано раньше- будем править в ближайшее время, просто сейчас нет возможности. Вообще, персонажи получились, мягко говоря, неоднозначными. Полностью согласен. Мы решили поэкспериментировать (+сделать стоимости изменяемыми), пока у нас есть такая возможность (существует только онлайн-версия пока + у нас не 100 персонажей с устоявшимся и "однозначным" видом"). Посмотрим. Изменено 3 ноября, 2011 пользователем korand Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
tilindir Опубликовано 3 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2011 Изменяющимся стоимостям - однозначно "быть"! Я бы и старым персонажам добавил каких-то опций по этому поводу: к примеру, гранаты за +№ очков, чтобы спецспособность работала каждый ход (или через ход) и т.д. Ведь в составлении армии, ростера - самый сок, самый интерес ) стартовики были хороши "балансом" - по 500 у всех, для начала. Теперь же надо добавлять опций и вариаций, это отлично и очень хорошо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
korand Опубликовано 3 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2011 (изменено) Ведь в составлении армии, ростера - самый сок, самый интерес ) Да, поэтому сейчас уже ведется разработка новых возможностей в этом направлении, потому что мы не хотим скатываться в банальное "купите винтовку за Х", хотя без этого врядли обойдемся. Кроме этого, уже нужно тестировать систему уровней персонажей. Будем-будем развиваться, конечно =) Изменено 3 ноября, 2011 пользователем korand Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
tilindir Опубликовано 4 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2011 Я бы предложил взаимоисключающие опции, определяющие разную закачку и разную тактику применения. Этим, косвенным образом, можно бороться с "клонами", атакующими друг друга. А так вроде уже не две Сакуры стреляют друг по другу, а разные персонажи с разными возможностями и способностями. Пока не брать имеющиеся опции стоит только в 1 случае - если не позволяет формат. Да и то. Нет никаких иных причин НЕ взять усиление ) Опять же, можно сделать несколько вариантов апгрейда, из которых выбрать можно лишь 1, и при этом есть некоторые недостатки, дающие "отрицательный эффект" (наркотическое опьянение, снижение скорости передвижения из-за тяжести и т.д. и т.п.). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=CaptZ=- Опубликовано 19 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2012 (изменено) Начал потихоньку приобщаться. Спасибо PZO за демонстрационную игру. В живую оно куда проще нежели на бумаге. Согласен с авторами в том, что усложнять доп. бросками игру не нужно. Тем более, есть модификаторы на бросок. То же мастерство можно отобразить в виде + на атаку и - на атаку противника в ближнем бою. Ловко бьет и не менее ловко уворачивается. Чем вам не ниндзюка. А Гийот может только за коляской прятаться. Разломали коляску - можно искать белую простыню. Хотелось бы уточнить у авторов. Как я понял, все таки есть тенденция к увеличению "очковости" игры. За счет чего планируется это реализовывать. Количества персонажей одновременно на поле боя или за счет толстых персонажей (марк, святогор)? Меня викториум привлек своей скирмишевостью - небольшие партии с бодрым геймплеем. Не хотелось бы превращения его в ваху с ее платунами, сквадами и бенеблейдами. Захватил рульбук и барсетку с персонажами и можно вечером после работы разыграть пару партеек. Р.S. Вопрос по рег номерам персонажей назрел. У одних персонажей номер в коробке есть, у других нет. (Например не нашел номер у Стокера и Тени). Хранить ли те номера, что есть? Или они уже не нужны. Изменено 19 июля, 2012 пользователем -=CaptZ=- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
korand Опубликовано 19 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2012 Тенденция к ''очковости'' системы вызвана желанием увеличить вариативность и интерес при составлении расписок. Сама механика игры заточена под скирмиш. Поэтому игры на большой формат врядли станут нормальным делом. Сейчас основным форматом мы видим 140 очков - это 3-4 персонажа с учетом монстров/техники. 10 персонажей (без учета змей итп) - это уже где-то 300 очков минимум. Это только подобие апока и фан игры (может 2 на 2). Система регистрации кодов у нас сейчас отменена. Этим вызвано отсутствие кодов в новых коробках. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
varg9861 Опубликовано 19 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2012 (изменено) формат 140-200 очков и далее до тех же 300 при наличии монстра /механизма в расписке это оптимально и ни капли не ломает скирмишевости игры просто добавляет возможностей :) получил удовольствие от убийства Марка Останоковой при их дуэли в 7 ходов , даже мой проигрыш на тот момент был не важен , со временем линейка миниатюр соотвественно и вариативность расширятся , хотя игры даже 3 миниатюрами способны доставить не меньшее удовольствие с неменьшим количеством вариантов Изменено 19 июля, 2012 пользователем varg9861 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти