Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Community Patch. Эссенция соседней темы


Рекомендуемые сообщения

Это - тема-блокнот. Сюда будут выписываться только те предложения, которые будут иметь реальную основу и аргументацию. Записи вести берусь лично я и, вероятно, помогать будет кто-то из бета-тестеров патча. Остальным просьба писать в оригинальном треде.

Отсев постов буду стараться вести максимально объективно, т.е. если в посте приведены какие-то конкретные предпосылки (пусть мнимые) к фиксу, он будет перенесен сюда (пропуски возможны, но только по недосмотру, можете оповещать меня о них в ЛС).

Changelog буржуйского патча:

"text"
- Added Maktakaґs Bug Fix Mod fixes.

- Fixed the sound speech on certain units which was too loud in comparisson with others.

TAU

- Pulse rifle upgrade no longer adds +5 range to FW (including leader). (т2 грейд на фв более не дает бонуса к дальности)

- SS leader damage vs. infantry decreased to 10 (from 25). EMP grenade AOE reduced to 5. (лидер стелсов наносит намного меньший урон по инфантри)

- Increased cost of the Vehicle beacon to 300/140 (+40 power). (Техстанция стоит дороже на 40 энергии)

- Kroot Shaper now adds 20% melee damage to his squad. Kroot Hound damage reduced accordingly. (Круут Шейпер при аттаче дает +20% к урону в мили)

- Pathfinders marking Target effect reduced to 65% from 75%. ("метка" пасфанйдеров дает +65% урона вместо +75%)

- Sight range of Pathfinders and Devilfish reduced by 10 and 20 respectively. (дальность пасфайндеров и девилфишей сократили до 10 и 20 соответственно)

ELDAR

- Ranger range in all tier levels decreased by 5. (дальность у рейнджеров сократили на всех тирах на 5 единиц - это бред x_x)

- Health of Dark Reapers decreased by 50, health of Warlocks increased by 50. (ХП риперов уменьшили на 50, а варлоку добавили столько же)

- Harlequin dance of death damage decreased by 15. Warp spiders jumps decreased to 1.5. (Танец Арлекина наносит на 15 меньше урона. Количество прыжков у WS сокращено до 1.5)

- Superior optics damage upgrade on warpspiders decreased to 25%, range increase to reapers removed. (т3 оптика теперь дает +25% урона вместо +40% и не дает бонуса к дальности риперам)

- Bright lance platform damage increase effect decreased to 65% from 75%. (Увеличение урона от брайт лансы снижено с 75% до 65%)

- Decreased damage reduction of Seer Council to 40%. (сопротивление урона у Совета снижено до 40%)

- Decreased the hit points of Fire Prisms by 500. (уменьшены хиты у Огненных Призм на 500 - вроде и так не особо жирные)

- Avatar vehicle bonus now is removed. (бонус к технике от Аватара убран)

ORKS

- Big Mek ranged accuracy doubled but damage halved, to remove lottery gun effect. (Точность Биг Меку увеличили в 2 раза, урон уменьшили в 2 раза, чтобы убрать "эффект лотереи" - лично я против, т.к. на самом деле это очевидный бафф Мека, который и так неплохо капперов и рабов отстреливает)

- Trukk damage reduced by 10%. (урон трукк снижен на 10%)

- Fighting juice duration decreased to 15 seconds. (Файтин Джус теперь работает лишь 15 секунд)

- Minimum damage of Burna Bomb decreased by 50%. (минимальный урон от бомб Дока уменьшен на 50%)

IMPERIAL GUARD

- Now start out with 0 vehicle cap. (Начальный кап техники у ИГ = 0)

- Increased the price of individual priests to 100/75. (стоимость приста увеличена до 100/75, не касается приста в КС)

- Damage bonus from Weapon Specialization to guardsmen Grenade launchers and plasma guns halved. (Бонус урона от Weapon Specalization уменьшен в 2 раза)

- Duration of fanaticism decreased to 8 seconds. (продолжительность действия фанатизма снижена до 8 сек)

DARK ELDAR

- Archon healing rate decreased by 1. Each commander upgrade now increases it by 0.5. (скорость регена у Архонта снижена на 1, каждый апгрейд на коммандира увеличивает его на 0.5)

- Reaver jetbike splinter cannon with targeting molecule damage decreased by 15%. (Пушка с грейдом у джетбайков наносит на 15% меньше урона)

- Raider damage increased by 20%. (урон Рейдера увеличен на 20%)

- Improved the morale of Scourges by +150 and hitpoints by +60. (мораль у скоржей увеличена на 150, ХП на 60)

SISTERS OF BATTLE

- Missionary ranged and melee damage increased by 25%, frequency of special attacks reduced. (урон миссионера в дальнем и ближнем бою увеличен на 25%, частота разбросов снижена - очевидно, что теперь им можно воевать с вражескими капперами)

-Canoness hitpoints increased to 1750, up from 1500. (хиты у каны увеличены с 1500 до 1750)

- Angelic visage no longer stacks. (ангельский лик больше не складывается - не знаю, что имеется в виду)

SPACE MARINES

- Orbital bombardment damage vs. building low decreased by 20%. (урон от орбиталки по зданиями типа building low снижен на 20% - чтобы не было такого "одним махом все гены крону убивахом")

- Health of Predators decreased by 500. (хиты у предаторов уменьшены на 500 - WTF?!)

- Reduced Tempest's Krak missile DPS against commander armour from 23,7 to 12 (урон темпестов по ком. броне снижен в 2 раза)

-Decreased second level upgrade costs for bionics and target finders from 100/50 to 50/30, and research times from 40 seconds to 30 seconds (снижена стоимость грейдов бионики и целеуказателей с 100\50 до 50\30, скорость изучения снижена с 40 сек до 30 сек)

CHAOS

- Hell Talon health decreased by 300. (ХП у талонов снизили на 300)

NECRONS

- Power cost of first power upgrade decreased by 50. The cost of the second power upgrade and second monolith are decreased by 100. (стоимость первого грейда на энергию снижена на 50, стоимость второго грейда и монолита снижена на 100)

- Damage reduction of wraith flight and Phylactery reduced by 5% and 10% respectively. (сопротивление к урону у врайтов и филактерии снижен на 5% и 10% соответственно)

Bugfix by Zenel:

"text"
=============

Space Marines

=============

1) Урон Orbital bombardment по броне Building Low снижен на 20%

====

Orks

====

1) Урон Wartrukk снижен на 10%

2) Время жействия Fightin juice снижен до 15с

3) Минимальный урон от бомб Дока уменьшен на 50%

=====

Eldar

=====

1) Avatar больше не дает бонуса к лимиту техники

2) Исследование Ranger Infiltration теперь требует Soul Shrine

3) Теперь у Warp Spider 1.5 прыжка вместо 2

4) Хит поинты Dark Riper снижены на 50, хит поинты Warlock повышены на 50

5) Dance of death юнита Harlequin теперь наносит на 15 меньше урона

6) Бонус от Superior optics для Warpspiders уменьшен до 25%, увеличение дальности Dark reaper убрано.

7) Увеличение урона от Brightlance снижено с 75% до 65%

8) Сопротивление урону у Seer Council снижено до 40%

==============

Imperial Guard

==============

1) Исследования Escalate Engagement,Ordo Exterminatus, Improved Power Grid, Plasma Battery Storage теперь стоят так же как у остальных рас и дают бонус как у остальных рас (данные скопированы со Space Marines)

2) У Guardsmen снижен бонус к урону Grenade Launcher от Weapon Specialization исследования с +100% до +50%.

3) Стартовый лимит техники теперь равен 0

4) Стоимость Priest теперь 100/75 (не изменилось в Command Squad)

5) Время действия фанатизма теперь 8с

===

Tau

===

1) Радиус обзора Pathfinders снижен с 50 до 40

2) Радиус обзора Devilfish снижен с 50 до 30

3) Pulse Rifle у Fire Warrior больше не увеличивает дальность стрельбы на 5 от исследования Advanced Pulse Rifles

4) Снижен урон Fusion blaster Shasvre stealth suit по пехоте

5) Радиус действия EMP гранаты уменьшен на 5

6) Mark Target теперь увеличивает урон на 65% а не 75%

==========

Dark Eldar

==========

1) Увеличена мораль Scourge на 150 до 450

2) Увеличены хит-поинты Scourge на 60 до 380

3) Урон Raider увеличен на 20%

4) Скорость регенерации у Архонта снижена до 1

5) Урон от Splinter Cannon после апгрейда Reaver targeting Research уменьшен на 15%

=================

Sisters of Battle

=================

1) Урон Missionary в ближнем и дальнем бою увеличен на 25%

2) Попытался уменьшить вдвое число специальных атак у Missionary (требует проверки)

3) Канонесса теперь имеет 1750 хитпоинтов вместо 1500

Так же включает в себя

++++++++++++++++++++++

+Изменения RCP v0.1.7+

++++++++++++++++++++++

==========================

Откат предыдущих изменений

==========================

1) Откатил For the Greater Good ауру Ethereal до состояния RCP 0.1.0, так как почему-то более новая версия не работала. В результате - даёт +200 хито всем, включая дронов сделанных Habringer, но исключая мины Tau Commander. Захватить Ethereal-а Deciever-ом или скастовать Crucible (Archon-а) должно быть по-прежнему невозможно.

=============

Space Marines

=============

1) Переставлены пенетры болтеров у Tactical Space Marine по Vehicle Low/Medium, т.к. почему-то наносили больший урон по Medium.

===

Tau

===

1) Исправлено здоровье клона Tau Commander на 1000 (с 1350), исправлено здоровье Kroot Shaper на 935 (вместо 850).

==========

Dark Eldar

==========

1) Сделана последняя (на данный момент) попытка пофиксить "залипание" цели после использования способности Animus Vitae у Archon на сквад.

=================

Sisters of Battle

=================

1) Переставлены пенетры болтеров у Battle Sister Squad по Vehicle Low/Medium, т.к. почему-то наносили больший урон по Medium.

2) Переставлены пенетры болтеров у Celestian Squad по Vehicle Low/Medium, т.к. почему-то наносили больший урон по Medium.

++++++++++++++++++++++

+Изменения RCP v0.1.6+

++++++++++++++++++++++

==========================

Откат предыдущих изменений

==========================

1) Убраны все старые изменения Skull Probe. Ничего путного из попыток фиксить его поведение в отрядах не вышло, так что возвращаю ванильное поведение.

=====

Общие

=====

1) Исправлены Death Explosion для техники. За основу взяты варианты, которые в том или ином виде были в Rhino, Falcon, Wartrukk и Land Raider.

Теперь любая техника кроме летающей, реликтовой и Reaver Jetbike имеет следующий Death Explosion:

25% шанс что ничего не произойдёт

25% шанс нанести 3.75-6.25 урона, 10 морального урона, и отбросить с силой 20-40 в радиусе 4

25% шанс нанести 10-20 урона, 30 морального урона, и отбросить с силой 25-50 в радиусе 4

25% шанс нанести 20-30 урона, 50 морального урона, и отбросить с силой 35-55 в радиусе 4

У реликтовых юнитов (Land Raider, Baneblade, Restored Monolith и Dais of Destruction) сделаны следующий Death Explosion:

25% шанс что ничего не произойдёт

25% шанс нанести 10-15 урона, 25 морального урона, и отбросить с силой 20-40 в радиусе 12

25% шанс нанести 15-25 урона, 35 морального урона, и отбросить с силой 25-55 в радиусе 12

25% шанс нанести 25-40 урона, 50 морального урона, и отбросить с силой 25-60 в радиусе 12

Для Reaver Jetbike изменение пока не буду делать, ибо при его цене данный взрыв может серьёзно усилить игру в байки, с залётом прямо в толпу противника.

=============

Space Marines

=============

1) Увеличен моральный урон LP2 с 2 до 4 за выстрел, дабы быть ближе к другим расам. Полностью скопированы пенетры от LP2 хаоса, т.к. вид и значения пенетр у LP2 SM наводит на мысли об их сырости Хаоситский LP2 имеет теже самые повреждения и во многом совпадающие пенетры.

Увеличен минимальный урон LP3, дабы соответствовать онному у хаоситского аналога. Также немного увеличено значение пенетры по Vehicle Low по тем же самым соображениям.

=====

Chaos

=====

1) Увеличен минимальный урон LP2 с 0.5 до 2.5 за выстрел, дабы соответствовать LP2 другим расам.

Немного увеличен урон LP3 по Vehicle Air, дабы более соответствовать другим расам.

=====

Eldar

=====

1) Теперь вторые грейды на приток реквизита и энергии требуют наличия t3, а также не требуют Support Portal.

====

Orks

====

1) LP3 апгрейд теперь не требует грейда HQ, требования орковских поп увеличено с 46 до 50. Последнее ибо орковский t2 это время постройки Da Mek Shop, а онный требует именно 50.

===

Tau

===

1) Теперь вторые грейды на приток реквизита и энергии требуют наличия t3.

=================

Sisters of Battle

=================

1) Убраны способности Krak Grenade и Angelic Visage у Seraphim Veteran Superior, Krak Grenade у Celestian Veteran Superior, Righteous Fury у Mistress. Это должно исправить моментальный откат кулдаунов способностей отряда при выдаче сержантов.

++++++++++++++++++++++

+Изменения RCP v0.1.5+

++++++++++++++++++++++

=====

Chaos

=====

1) Plasma Gun у Cultist теперь имеет FotM точность 15% вместо 30%.

==========

Dark Eldar

==========

1) Исправлена низкая FotM точность (бывшая 10% вместо стандартных 15%) у Hellion, точнее их оружия Dual Splinter Rifles. Также это было исправлено для суккуба гелионов.

2) Исправлены прибавки точности у всей пехоты DE при апгрейде Soulseeker Ammunition. Теперь повышение FotM точности получают только орудия на Raider.

Модификаторов на снижение точности и у Рейдера не хватило, так что нужно будет сначала проверить не начинает ли игра глючить, если модификаторов больше 45.

=================

Sisters of Battle

=================

1) Сделана попытка пофиксить выдачу двух сержантов у Celestian. Фикс из двух частей - первый пытается пофиксить саму проблему выдачи (не знаю насколько успешно), второй убирает складывание аур у сержантов/знаменосцев с такими же аурами (то есть теперь если и построят двух сержантов, это не даст +69% урона вместо +30%).

++++++++++++++++++++++

+Изменения RCP v0.1.4+

++++++++++++++++++++++

=====

Chaos

=====

1) У Raptor Aspiring Champion убран бонус к скорости от исследования Furious Charge.

До этого он получал бонус +20% к скорости передвижения, тогда как отряд этого бонуса не имел.

=====

Eldar

=====

1) У LP2 исправлено отсутствие пенетр по зданиям.

Для исправления были взяты значения у LP2 SM/Chaos, так как они имеют схожие с эльдарским LP2 значения по другим типам брони.

++++++++++++++++++++++

+Изменения RCP v0.1.3+

++++++++++++++++++++++

===

Tau

===

1) У Ion Cannon юнита Barracuda урезан в десять раз урон по морали, до 1 за выстрел (примерный DpS 2.5, с учётом всего). Раньше был 10 за выстрел, примерный DpS 25 с учётом всего.

2) Убрано получение бонуса от Etherial у юнита Habringer Drones.

+++++++++++++++++++++++

+Изменения RCP v0.1.2b+

+++++++++++++++++++++++

==============

Imperial Guard

==============

1) Скорострельность Plasma Gun-ов у Kasrkin поднята в два раза, дабы соответствовать анимации стрельбы и скорострельности плазмы других рас. Для сохранения DpS вдвое снижен урон каждого выстрела.

++++++++++++++++++++++

+Изменения RCP v0.1.2+

++++++++++++++++++++++

=====

Общие

=====

1) Теперь орки должны получать положенные 15 лимита в режиме Quick Start.

=============

Space Marines

=============

1) Фикс потери возможности стрелять при отсоединении во время телепортации перенесён на Force Commander, Librarian и Apothecary (последнему на всякий случай). Chaplain его и так уже имел, ибо использовался как морская свинка для проверки (чем должен очень сильно гордиться).

2) Сделан пробный фикс для Skull Probe, который может улучшить его поведение в отряде. Конкретно - вылезание вперёд при фокусе. Вылезание вперёд при беге скорее всего будет исправлено в следующей версии.

=====

Chaos

=====

1) Время каста цепей Sorcerer снижено в два раза до 1 секунды (до значения DC). "Время занятости" кастом по-прежнему 2 секунды (в два раза ниже SS, но в два раза выше DC).

==============

Imperial Guard

==============

1) Вес генерала в CS увеличен до 25, дабы соответствовать весу других героев (и дать чуть больше шансов против культогрена).

===

Tau

===

1) Сделаны небольшие изменения ауры For the Greater Good у Etherial. Ожидаемый результат тот же - возможность захватить Deciever-ом и отсутствие бага при этом.

++++++++++++++++++++++

+Изменения RCP v0.1.1+

++++++++++++++++++++++

==========================

Откат предыдущих изменений

==========================

1) Tempest возвращён в исходное состояние.

2) Celestian, Seraphim и Fire Dragon возвращены исходные дальности стрельбы.

=============

Space Marines

=============

1) Chaplain получил тестовые изменения в попытке исправить утерю способности стрелять при детаче во время телепортации.

2) Время занятости каста Orbital Bombardment командером снижено с 10 до 5, дабы убрать выгоду от попытки использовать Battle Cry сразу после него.

=====

Chaos

=====

1) Цепи Sorcerer исправлены, теперь должны запрещать использование прыжков. Время каста цепей снижено с 4 до 2 (в DC было 1) дабы предотвратить частые срывы.

2) Cultist-ам поставлена пенетра по Heavy High 30% (ниже пенетры Heavy Medium - 36%).

=====

Eldar

=====

1) Экзархам Fire Dragon-ов и Banshee сделано снятие 60 (30 с учётом брони) морали при смерти вместо 40 (20).

2) Guardian-ам поставлена пенетра Heavy High 30% (ниже пенетры Heavy Medium - 40%).

3) Anihilate the Enemy сделана стоимость 450/450, как и у остальных tier 4 исследованиям/зданиям.

4) Soul Shrine теперь должен требовать Aspect Portal для заказа.

====

Orks

====

1) Mek-у запрещена стрельба во время телепортации. Возможно пофиксит проблему с потерей возможности стрелять.

2) Squiggot-овским Big Shoot-ам поставлены пенетры 3%/2%/1% по Bulding Low/Med/High и 3% по Infantry Heavy Med/Heavy High.

3) Wartrukk-овским Big Shoot-ам поставлены пенетры 4%/3% для Vehicle Medium/High и 3% для Monster High.

4) Looted Tank-овским Heavy Bolter-ам поставлена пенетра 6% по Vehicle High.

5) Mega Armoured Nob-ам поставлена потеря морали при смерти 50 (25 с учётом моральной брони).

==============

Imperial Guard

==============

1) Priest-у из HQ поставлена пенетра 8% для Vehicle High (чуть больше 20 DpS в результате).

2) Priest-ам (обоим) поставлен моральный урон 10 (DpS 5, с учётом 50% моральной брони большинства юнитов). Сержанту гварды поставлен моральный урон 5 при стрельбе из пистолета (DpS 2.5 по тем же причинам).

3) Psyker-ам поставлена пенетра 12% для Vehicle High (для рукопашной атаки).

4) Arc Lightning (способность Psyker-ов) вдвое увеличен базовый урон, при этом вдвое снижены пенетры. Конечный урон должен сохранится, но по Heavy High стать в 1.5 раза выше, чем по Heavy Medium.

5) Vindicare Assassin в рукопашной поставлена пенетра 10% для Vehicle High и 30% для Monster High.

6) Leman Russ-овским HB поставлены пенетры 5% для спонсонных HB и 10% для HB на корпусе по Vehicle High.

7) Basilisk-овому HB сделаны пенетры 9% для Vehicle High и 10% для Monster High.

8) Baneblade-овым HB сделана пенетра 6% для Vehicle High и Building High.

===

Tau

===

1) У ракетницы Crisis Suit XV8 сделан моральный урон 50 (примерно 4 DpS с учётом всего).

2) У ракетниц Barracuda сделан моральный урон 20 (примерно 4 DpS с учётом всего).

3) Пушке Krootox-а повыше моральный урон до 5 (DpS 2.5 с учётом всего).

=======

Necrons

=======

1) Турели некронов поставлен урон по морали 20 (вместо 10) после апгрейда. Таким образом урон по морали должен сохраняться после апгрейда.

2) Для рукопашной атаки Pariahs поставлен урон по морали 7.5 (DpS 2.5 с учётом всего).

3) Способности Whailing Terror (обелиска) выставлен фильтр целей, который должен мешать наводить абилку на авиацию.

==========

Dark Eldar

==========

1) У Dark Scythe способности Dais of Destruction время нанесения урона снижено с 3 секунд до 2.5, в попытке синхронизовать с анимацией. Скорее всего придётся ещё не раз менять время, прежде чем будет нормально синхронизовано.

=================

Sisters of Battle

=================

1) Для рукопашных атак Repentia и Mistress поставлена пенетра 15% по Vehicle High.

2) Для третьего апгрейда лимита пехоты поставлен бонус +4 лимита вместо +3 лимита. Таким образом теперь барак плюс три апгрейда будут давать 20 лимита, а не 19.

3) Апгрейд здоровья теперь должен повышать здоровье Mistress.

++++++++++++++++++++++

+Изменения RCP v0.1.0+

++++++++++++++++++++++

=====

Общие

=====

1) Радиус детекта реликтов и реквизитных точек увеличен до 8, дабы предотвратить декап невидимками с сохранением невидимости.

2) У Space Marine-ов убран режим "move_to_min_combat_range" у Tempest-а, в качестве проверки исправит ли это подлетание авиации при атаке цели на слишком близкое расстояние (существенно ближе максимальной дальности оружия).

3) Теперь у многих рас будут проигрываться до этого неиспользуемые звуковые сообщения - восстановление морали, обнаружение врага определённой расы и подобное. Данный фикс сделан Agoniser-ом и всецело принадлежит ему.

=============

Space Marines

=============

1) У Smite выставлен Monster High как возможная цель (теперь должен получать урон). Также убрана дублирующая запись пенетры по Infantry Low.

2) У Servitor убраны лишние модификаторы от укрытий, теперь он должен замедляться в них также как и другие юниты.

3) Негрейженой Heavy Bolter Turret выставлены значения пенетры как у аналога Chaos-а, таким образом исправлено почти полное отсутствие урона по зданиям.

У грейженой снижен урон по пехоте (DpS примерно на уровне хаоситской). Раньше он значительно превышал урон негрейженой, что выбивалось из колеи антитех турелей.

Также исправлены записи пенетры по зданиям, опять-таки DpS примерно на уровне хаоситской турели.

4) Wargear: Power Fist иконка теперь должна быть видна и до перехода на t2 (но недоступна для заказа).

=====

Chaos

=====

1) У Predator и Rhine поправлены бонусы от Heavy Cover. Теперь они получают 75% урона (как и вся остальная техника), а не 80%.

2) У Hell Talon убран эффект от взрыва при смерти.

3) Sorcerer теперь не должен наносить урон (стрельбой) во время телепортации.

Цепям добавлено отрубание прыжков и телепортов.

4) У Plasma Gun CSM-ов поправлена запись пенетры по Building Low.

5) Иконка исследования Bloodthirster прикреплена к отдельному слоту и теперь во время его исследования иконка исследования Daemon Prince не должна смещаться.

=====

Eldar

=====

1) У Seer Council способность Entanglement заменена на Embolden, как и должно быть. В случае возникновения вопросов - Entanglement появился в ходе неудачной попытки Relic-ов пофиксить пропадание части абилок у гвардов при присоединении Farseer к отряду. Пофиксить не вышло, а "мусор" после себя оставили.

2) Warp Spiders теперь не должны наносить урона (стрельбой) во время анимации телепортации.

3) У поцелуя Harlequin исправлен урон по Heavy High броне (раньше наносился лишь минимальный). Также минимальный урон выставлен 0, так как он может быть нанесён только по непредназначенным абилке целям. Например случайно пройти по командиру из-за глюка, хотя не должен.

4) Banshee Exarch теперь должны получать увеличение массы от обоих грейдов здоровья и изменение типа брони от второго.

Также пенетра Executioner (улучшенного оружия Exarch-а) по Infantry Medium приведена в соответствие с остальными. Раньше урон по iMedium существенно падал после апгрейда.

5) LP3 апгрейд теперь должен быть виден после LP2 даже если ещё нет Soul Shrine (но недоступен для заказа).

6) Anihilate the Enemy теперь должен быть виден в Soul Shrine до исследования Mobilize for War (но недоступен для заказа).

7) У Fire Dragon снижена предполагаемая дальность огня до 20. Это должно пофиксить частое простаивание задних рядов при атаке цели, пока их не подводишь вручную.

====

Orks

====

1) Исправлено время восстановления телепорта при атаче Мека к отряду на 90 секунд. Раньше было 80, 90 только если Мек бегал отдельно.

Также теперь юниты не должны наносить урона (стрельбой) во время анимации телепортации. В данном случае возможна дискуссия, так как анимация телепортации играется только Меком. Но все телепортирующиеся юниты других рас (за исключением забагованных) не стреляют во время этого. Плюс это должно существенно помочь в борьбе с частыми срывами телепорта.

2) Mega Armoured Nobz теперь теряют 40 морали при каждой смерти члена отряда.

Mob Value изменена с 1 на 2. Теперь когда в отряде 3+ ноба, они будут получать бонус к регенерации морали и наносимым повреждениям.

3) Fighta Bomma теперь должна получать +10% здоровья после апгрейда Extra Armour, как и вся остальная техника орков.

4) Looted Tank теперь должен иметь 25% шанс разбросать при взрыве (аналогично Leman Russ-у). Wartrakk теперь должен иметь 25% шанс разбросать при взрыве (аналогично Chimera).

Ремарка - после беглого взгляда стало видно, что и IG-овские Death Explosion-ы практически не сделаны. Иными словами нужно фиксить вообще все расы, беря за основу Death Explosion-ы у Space Marine-ов.

==============

Imperial Guard

==============

1) Techpriest теперь должен всегда выходить из HQ в режиме Hold Ground, вне зависимости от режима стоящего в здании.

===

Tau

===

1) Photon Grenades теперь должны наносить 45-55 урона по всем типам брони, вместо 45-45.

Сделал через опцию общей пенетры всех типов брони, которую раньше никогда не использовал. Так что если не сработает - сделаю "как принято у людей", вручную для каждой пенетры.

2) Improved Optics теперь должны увеличивать обзор Shas'Vre XV25 (сержанта стелсов).

3) Клоны Crisis Suit XV8 (сделанные Ethereal) теперь имеют 2500 хитов, как и обычные кризисы. раньше было 3250.

4) Kroot Shaper теперь должен получать прыжки после исследования Feral Leap.

Использовал прыжки от крутов, т.е. урон 50 и так далее.

5) Kroot Carnivore теперь теряют 40 морали при каждой смерти, в соответствии с большинством других юнитов игры.

6) Kroot Hounds теперь теряют 50 морали при каждой смерти, как большинство сильных профильных рукопашников с лимитом (огрины, нобы).

7) Mont'Ka/Kauyon Command Post и Coalition Center теперь должны отображать полоску здоровья при выборе.

8) Coalition Center теперь считается производящим зданием в условиях Anihilation.

9) Изменены параметры For The Greater Good (пассивной ауры Ethereal), конкретно бонусы здоровья и морали. Теперь при захвате Deciever-ом или использовании второй абилки Archon-а он не должен давать огромных бонусов всем игрокам. Также он по-прежнему не должен баффать хиты дронов из Harbringer (только из Harbringer!) и ловушек Tau Commander.

10) Listening Post и Plasma Generator теперь должны получать бонус к скорости починки при использовании третьего раба. Раньше почему-то получали лишь от второго.

=======

Necrons

=======

1) Restored Monolith возвращена возможность перевозить Flayed Ones.

-----------------------------ACHTUNG!!!----------------------------

Существует чуть более чем высокая вероятность возвращения баги с неумирающим монолитом. Нужно проверять исчезновение монолита после потери необходимого для этого числа хитов. Проверять с загрузкой FO, в момент выгрузки FO (но когда они ещё не появились) и так далее. Если баг снова себя проявит - будет возвращено выкидывание Flayed Ones при завершении Пробуждения.

2) Сделана попытка синхронизовать анимацию выстрелов монолитов (и настоящего, и иллюзии) с разбросом и нанесением урона.

Существует много подобных расхождений, но с монолитом оно наверное больше всего мозолит глаза. Плюс это скорее "проба пера", нужно ли народу вообще такое.

3) Иллюзия Монолита теперь должна исчезать как положено.

4) Necron Lord теперь не должен наносить урон (стрельбой) во время анимации телепортации.

5) The Plasma Generator, Thermo Plasma Generator, Forbidden Archive, Greater Summoning Core, Energy Core, и Gauss Turret теперь должны полностью проигрывать анимацию уничтожения перед исчезновением.

6) Summoning Core теперь должен выводить полоску хитов при выборе.

7) Plasma Generator и Obelisk теперь должны получать бонус к скорости починки при использовании третьего раба. Раньше почему-то получали лишь от второго.

8) Wailing Terror (способность обелиска) теперь должна бить по Monster High и зданиям, значения прописывались исходя из урона по технике. По воздуху урон должен быть ноль (в идеале - абилка не должна наводиться на авиацию вообще).

9) Heavy Destroyer теперь должен требовать Greater Summoning Core для постройки.

==========

Dark Eldar

==========

1) Теперь при смерти Archon-а отряд должен терять 300 морали, как и от всех остальных героев.

Также у Animus Vitae изменён тип цели для отрубания движения, возможно поможет от "залипания" юнитов на которых кидают абилку.

2) Homunculus теперь снимает 300 морали отряда при смерти.

Также способность Soul Destruction должна теперь использовать свою анимацию, а не пытаться использовать анимацию Torture Amp.

3) LP3 теперь должен давать +24 прироста, а не +23.

4) Убрана запись одной из sync смертей Warp Beasts, так как нет соответствующей ей анимации.

5) Beastmaster (сержант War Beasts) теперь должен оставлять тело после смерти.

6) Tortured Slave теперь должен вставать за стандартное время, а не вскакивать моментально, прерывая анимацию.

7) Теперь вся техника, кроме Reaver Jetbike и Raven, должна с некоторым шансом разбрасывать всех вокруг при взрыве. За основу был взят всё тот же глючный вариант у Imperial Guards.

8) Tormentor Helm (стрелковое оружие Incubus) теперь должен иметь 15% точность на ходу вместо 10%, как и большинство других юнитов.

9) Абилка Dark Scythe (у Dais of Destruction) теперь должна наносить урон по области в соответствии с анимацией, а не существенно раньше.

10) Soulstorm (глобальная абилка) должен теперь наносить нормальные повреждения по зданиям (чуть меньше чем технике).

11) Tower of Loathing, Plasma Generator и Thermo Plasma Generator теперь должны получать бонус к скорости починки при использовании второго и третьего рабов. Раньше вообще не получали.

=================

Sisters of Battle

=================

1) Rhino теперь должны иметь лимит в 3, после чего иконка постройки становится недоступна.

2) Celestian Squad установлена предполагаемая дальность боя на 21, теперь задние ряды не должны простаивать при атаке цели.

3) У Seraphim Squad и Seraphim Superior исправлены Zealot Charge. Сделано время отката между использованиями чаржи, некоторые параметры (минимальная дальность, бафф скорости) приведены в соответствие со значениями параметров большинства юнитов.

Также изменена предполагаемая дальность стрельбы с 35 на 19. Это должно помочь с простаиванием задних рядов при атаке цели.

4) У Exorcist исправлен эффект при взрыве. Теперь с определённой вероятностью он разбрасывает пехоту вокруг себя.

5) Убрана запись одной из sync смертей Missionary, так как она не имеет соответствующей анимации.

6) Battle Sisters Squad теперь должен вставать за нормальное время, а не намного быстрей, обрывая анимацию.

7) Repentia Squad теперь должен вставать за нормальное время, а не намного быстрей, обрывая анимацию.

8) Время постройки Living Saint сделано 90 секунд, как и у остальных реликтовых юнитов. Раньше было 70.

Также убрано снижение скорости при передвижении по укрытию, так как Living Saint относится к Jumping Melee типу юнитов.

9) У Lightning Fighter убран эффект взрыва при смерти.

Ремарка - убран только шанс, саму конструкцию выпиливать не буду, ибо там единственный вариант толкового прописанно Death Explosion на всю расу. Потом прикручу другой технике.

10) Conflagration (абилка Immolator) теперь должна бить и командиров.

[ Добавлено спустя 13 минуты 42 секунды ]

Насчет дефайлеров и скоржей - был небольшой сферический тетстик в вакууме - 3 отряда скоржей разобрались с 3 дефайлерами. Насчет массы скоржам идея хорошая, но делать ее такой чтобы они не разлетались от ракет хеллдредов - имбаланс, а если сделать меньше - все равно будут разлетаться.

Есть еще пара очень важных вопросов

- Живая святая при смерти и воскрешении, уменьшает лимит отрядов сестер на 1 (уменьшение касается репентий, экзорцистов и машин наказаний). Это уменьшение длится либо до отката абилки либо до новой умершей и воскресшей живой святой.

- У иммолятора огнеметы имеют радиусный эффект (то есть аналогичны по действию огнеметам хелхаунда и лп сестер) хотя внешне смахивают на конусные огнеметы (такие например в отряде см)

- Плазмаган см имеет всего 25 дальности, а все остальные - 30 (у гвардов сначала 25, после грейда - 30)

- Orbital Relay. Постройка Tactical Space Marine не требует наличия барака, хотя дредноуты требуют.

- Ork Mob Regeneration Bonus. Действует только на один юнит, то есть практически ничего не даёт.

- Mad Dok. Почему-то имеет бонус к скорости при чарже 50%, хотя у всех остальных орков 30%.

- Kasrkin. Также Genetic Enhancement улучшение, которое должно увеличивать скорость бега на 33%, практически никогда не работает.

- Hellhound. Способность Let it Burn не поджигает юниты, то есть при выходе из пламени они сразу перестают получать повреждения.

- XV8 Crisis Suit. Огнемёт не имеет угла для AoE, всегда бьёт по одной цели. Ракетница почти не наносит повреждений по морали.

- Клоны Shas'Ui. Клоны отряда Shas'Ui (призываемого Ethereal) не имеют ауры оригиналов, из-за чего их легко отличить.

- Если у ИГ 2 марадера, после первого использования абилок у одного из них они перестают перезаряжаться.

Changelog Community Patch'а v. 1.0.0 (не считая bug-fix by Zenel):

"text"

=============

Space Marines

=============

1) Урон Orbital bombardment по броне Building Low снижен на 20%

====

Orks

====

1) Урон Wartrukk снижен на 10%

2) Время жействия Fightin juice снижен до 15с

3) Минимальный урон от бомб Дока уменьшен на 50%

=====

Eldar

=====

1) Avatar больше не дает бонуса к лимиту техники

2) Исследование Ranger Infiltration теперь требует Soul Shrine

3) Теперь у Warp Spider 1.5 прыжка вместо 2

4) Хит поинты Dark Riper снижены на 50, хит поинты Warlock повышены на 50

5) Dance of death юнита Harlequin теперь наносит на 15 меньше урона

6) Бонус от Superior optics для Warpspiders уменьшен до 25%, увеличение дальности Dark reaper убрано.

7) Увеличение урона от Brightlance снижено с 75% до 65%

8) Сопротивление урону у Seer Council снижено до 40%

==============

Imperial Guard

==============

1) Исследования Escalate Engagement,Ordo Exterminatus, Improved Power Grid, Plasma Battery Storage теперь стоят так же как у остальных рас и дают бонус как у остальных рас (данные скопированы со Space Marines)

2) У Guardsmen снижен бонус к урону Grenade Launcher от Weapon Specialization исследования с +100% до +50%.

3) Стартовый лимит техники теперь равен 0

4) Стоимость Priest теперь 100/75 (не изменилось в Command Squad)

5) Время действия фанатизма теперь 8с

===

Tau

===

1) Радиус обзора Pathfinders снижен с 50 до 40

2) Радиус обзора Devilfish снижен с 50 до 30

3) Pulse Rifle у Fire Warrior больше не увеличивает дальность стрельбы на 5 от исследования Advanced Pulse Rifles

4) Снижен урон Fusion blaster Shasvre stealth suit по пехоте

5) Радиус действия EMP гранаты уменьшен на 5

6) Mark Target теперь увеличивает урон на 65% а не 75%

==========

Dark Eldar

==========

1) Увеличена мораль Scourge на 150 до 450

2) Увеличены хит-поинты Scourge на 60 до 380

3) Урон Raider увеличен на 20%

4) Скорость регенерации у Архонта снижена до 1

5) Урон от Splinter Cannon после апгрейда Reaver targeting Research уменьшен на 15%

=================

Sisters of Battle

=================

1) Урон Missionary в ближнем и дальнем бою увеличен на 25%

2) Попытался уменьшить вдвое число специальных атак у Missionary (требует проверки)

3) Канонесса теперь имеет 1750 хитпоинтов вместо 1500

Patch 1.0.1:

"text"
=============

Space Marines

=============

1) Снижена стоимость второго апгрейда Target Finders и Bionics до 50/30, время исследования снижено до 30 секунд.

==============

Imperial Guard

==============

1) Mars Pattern теперь дает +8 к лимиту техники, вместо +6.

2) Лимит Marauder теперь равен 1.

=======

Necrons

=======

1) Лимит Wraith теперь равен 4.

==========

Dark Eldar

==========

1) Апгрейд Soulsiker Amunition возвращен к первоначальному виду. При изменении вызывал баг.

=================

Sisters of Battle

=================

1) Living Saint теперь не воскресает. Так же теперь имеет 10000 хп.

2) Оружие у Immolator заменено. В данный момент взят шаблон огнемета Pentient Engine.

Изменено пользователем mortales
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Void:

хотел сказать, что у скоржей лучше было бы не столько повысить здоровье, сколько их вес. они терпят в первую очередь от раскидывающей техники, и если в них влетит ракета хелдреда, они не успевают подниматься, прежде чем прилетит вторая(не говоря уже про спам крабов у хаоса и васей).

HG|Maniac:

1)Снизить 50 первый грейд на 50 второй и на 50 снизить стоимость второго монолита,но увеличить стоимость т2 турки до 75-80

***

2)поставить лимит на 3 ринки чтобы предотвратить их спам,тогда и снять их кап(с 1ого прировнять до 0 как у других рас).Ну и соответственно снизить занимаемое селестианками место в ринке с 2ух до 1ого,они ничем не лучше 2ух тсм с болтерами и ракетами которые идут на харас

3)цену Иммолятора сделать 150\250 и пофиксить его огнеметы.Если есть возможность,для теста можно попробовать сделать его дефолт огнеметы как огнеметы Penitent Engine токо урон по хитам и по морали сократить в полтора раза,или к примеру 5xдемаг стд фламера сестрички.насчет его мульти-мелты претензий нету

теперь о их абилках:

1)Уменьшить стоимость Emperor's Touch Ability Миссионера с 50 до 40 веры чтобы она являлась альтернативой ветки конфессора ибо с 3мя иконами использовать абилки конфессора куда полезней чем тратить 50 на Emperor's Touch который темболее можно повязать мили юнитами.а так открываются неплохие возможности для игры через машинерию и заменить абилки конфесора к примеру Emperor's Touch`ем и Абилкой канонессы.

2)Уменьшить стоимость Divine Retribution Ability Миссионера с 70(она с такой ценой практически бесполезна) до 50 веры тогда можно найти неплохое применение для нее к примеру против орков(против других рас даже так сомневаюсь)

3)Уменьшить стоимость Ascension Ability Канонессы с 85 до 60,сейчас поясню почему: Если смотреть серьезно на факты эту абилку можно увидеть токо в разного рода фан играх,в 1на1 она практически не применима из за своей цены.во первых для нее нужно 5 икон и поэтому в бою куда полезней посидеть на 3ех иконах и использовать дебафф точности канонессы,лечение миссионера,абилки конфессора нежели рвать когти и тратить 145\75 + 185\100 = 330\175 ради того чтобы использовать ангелов в одном бою и не факт что его выиграешь.а так весь банк в 60 потратишь,противник убежит на время(можно провести аналогию небольшую с Саваном Ужаса Лорда Некронов,или Меткой Берсов ибо от не убиваемых ангелов можно только бежать) и ты что-нибудь да придумаешь

IMS^Scouty:

Вот например было у меня неоднократно такая проблема: купил конфессора, потом его убивают, хочу заказать нового, а там написано, что лимит 1, т.е. получается конфесор жив.

mortales:

И все еще неясно, что делать с бистами и ядом. Можно сделать подешевле вичек, т.к. они хоть и круто баффают, стоят дороговато для своих ТТХ. Можно снизить цену талоса, т.к. я сомневаюсь, что он и правда стоит свою цену (вроде один из самых дорогих юнитов данного типа, дороже, наверное, только килла-кана) с его-то скоростью и паффингом. Хотя я никогда не замечал, что ТЭ ущербны на т3, как тут некоторые говорят. Мне кажется, этот вопрос стоит решать в первую очередь.

Что нужно добавить в этом патче, безусловно, - нерф Wraithtomb. Я все-таки предлагаю просто запретить им остановку производящих зданий. Если делать бОльший кулдаун и, тем более, делать юз абилки глобальным, то эльдарам будет очень тяжело против застройки - это факт.

Реальной необходимости в стане зданий я не вижу, хоть убейте. А с большим кулдауном и эффективность будет почти нулевая.

RUW)Solar Macharius:

Насчет псайков из главки. Может сбавить им цену - 100/50 многовато за псайка, учитывая что они не дают бонусов сквадам.

mortales:

А может просто уменьшить время действия стана? Скажем до 15 секунд, если бонсингер не дохнет в ближайшие 10 сек после каста, и 5 сек - в противном случае? Тогда и с выносом турелек халявы будет меньше.

Еще нашел неприятный баг с анимацией иммолатора:

7fbd6633b557a4236de05afc49f188bd.jpeg

Т.е. он стреляет по ЛП, а отображается как будто по скаутам.

SWS'MeSSiaH:

мне одному кажется, что после урезания на т2 дальности фв, они стали аналогом риперов за ту же цену с такой же дальностью, но с гораздо меньшим количеством хп, меньшей скоростью, необходимостью развертывания и зрением как у новорожденных котят? Даже грены иг стреляют дальше, можно было порезать дальность на кайоне, но на т2 то зачем трогать, хватило бы и сильного нерфа обзора главных "смотрителей" тау. Может проще подвести все юниты под одни значения? Так баланс получится идеальным.

IMS^Scouty:

Только нужно стоимость пристройки снизить с 50-100 до 50-50 и отменить общий кулдаун для всех бомб

RUW)Solar Macharius:

Серега - хорош ныть тауфил.

mortales:

По идее все дибалансное контрится именно таким образом c небольшой долей везения

Есть простой способ решить эту проблему - сделать разбросы фары более частыми. Против тау это крутотень. Против других рас фарой сильно не потанкуешь.

Как такой вариант?

SWS'MeSSiaH:

-крутам неплохо было бы дмг чуть надбавлять за т2 грейд и мб хп, тогда против духов вполне реально воевать или, как вариант, в меру повысить сержантам фв дамаг в мили.

-бтру снизить дамаг, но бафнуть хп и скорость строительства, а то 30 секунд (по сравнению с 15 у рино) это очень долго, особенно если по базе летает толпень штормов и ты ждешь секунды пока она выпустится

-чутка бафнуть хп дронам фв, а то уж очень дохлые

N1Ce)Nirax:

Можно попробовать сделать нормальный бета-тест. То есть. Взять группу около 10 человек, способных сыграть за 1-3 расы. И возглавив их, провести недельный может двухнедельный бетатестинг данного творения Zenelя и других людей. Уже после тестинга и оценок + мнения группы тестеров, вынести мнение что надо подправить, и что лучше оставить.

HG|Maniac:

1) +25\30 (50+25\30 = 75\80) к грейду на т2 турку

2) увеличисть время постройки дестроера с 30 секунд до 35-38 ибо их легко наспамить

3)уменьшить время постройки паука с 60 секунд до 50 ибо его именно из за времени не строят в большинстве игр

5)прикрепить небольшой бафф на ХП имморталам к грейду на НВ, так к примеру первый будет давать +100 и второй +100 на иммортала,а то их косят как мух и из за этого у некров кроми как турелей на т2 нет вменяемого антитеха

EyePatch:

4. И снова повторюсь: первый патч должен быть исключительно исправлением багов, не надо впихивать в него баланс. Сконцентрируйтесь на багах. А потом уже будем смотреть, чего там кому добавлять. Тем более, как я выяснил, это и до меня уже давно предлагали.

mortales:

может привяжем яд к бараку? Меня устраивает как он работает, если ДЭ идет в барак, а вот гелли с этой фигней, как говорится, ovp. Да, гели жрут энергию, но зато с лабой это самый сильный мили юнит на т1, с большим количеством прыжков и, для юнитов данного типа, они - отличные стрелки (особенно после грейда), изначально не требующий оружейки. А прикрывают их самые сильные т1 стрелки, которых с минимальным микро можно вообще не терять...

Еще я бы задумался над тем, чтобы сделать то же самое с Daemonic Knife Research (привязать к бараку). Он очень нехило повышает урон дрейков и делает его... выше, чем у штормбойз?! Неплохо для капперов.

IMS|Fanat:

Во-вторых надо что-то делать с турелью ИГ.Слишком дешевая,слишком сильно дамажит.Резать Хп или цену

IMS^Scouty:

что насчет собовской турели?

mortales:

Прибавлю свои 5 копеек в пользу того, что целкам бы лучше 1 место занимать в рино, вместо 2х, т.к. тех ветка у СоБ стил сакс в сравнении с СМ/ХСМ, на мой взгляд. Те же ГК занимают 1 место.

P.S. Как-то жидко, действительно толковых постов на деле-то и не нашлось :/

Изменено пользователем mortales
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

mortales:

было много негодования по поводу того, что фв урезали рейндж на т2. Что это изменило? Я имею в виду, какой МА стал для тау более имбовым из-за этого?

Просто предпосылка к этому фиксу очень серьезная: по идее, это нерфит спам ФВ, т.к. их можно будет обычным хеви веапон сдерживать. Т.е. сейчас выгоднее делать 2, максимум - 3 фв, а на т2 уже добавлять xv88, техстанцию и прочее поскорее. У других рас тоже не принято играть через 4-5 тактикалов, если что)

Более адекватный бафф (чем возвращать рейндж), как мне кажется, снизить стоимость техстанции по реквизиции, т.к. я не вижу особых причин делать ее на 100 реквы дороже, чем у других рас.

KachiAT:

А я его поддержу, к слову. Да фанатизм отличается от "неуязвимостей" других рас(юниты совсем не получают урона) но и длится он меньше чем "Слово" Либра или "соки" доков у орков.

+нет дымов(только с мародёра, но мародёр это не самолёт, а недоразумение), т.е. как только фанатизм кончился - привет-пока ловим опять 100% урона, тогда как те же марины могут постоять в дымах первое время а потом под словом выжить и превозмочь.

К тому же, галимый тип брони большинства пехотинцев ИГ не позволяет стоять под фокусом хоть сколь-либо значительное время.

RamRoud:

Предлагаю запретить строить в орбиталке дредов. Мотивы просты "мои баннеры!!!!", дроп сразу 2х дредов и 3го(можно одновременно и с 4м) через 30 секунд это сурово. При данном фиксе дредов придётся строить в машинерии, загружать в орбиталку и дреды не будут сыпаться по 2 сразу, хоть и по прежнему, при должном уровне микро СМа, следующий упадёт через те-же 30 секунд/

BoS_MetalEpidemic:

Ну и новость для тау - мы решили что 300/140 многовато для завода даже учитывая ту отличную технику которую он выпускает. На сколько снизить - думаю можно обсудить.

Paks:

сантьяго не сильнее меня, просто он выигрывает за счет балланса)

SWS'MeSSiaH

предлагаю селестианкам поставить максимум тяж. вооружения - 2, остальные 2 будут доступны после грейда на хеви вепон, потому что ранний т2 пуш селестианками за некоторые расы довольно сложно отбивать (например иг) и можно остаться без большого количества лп и других важных зданий, а необходимость грейда даст некоторую передышку. И, вообще, неплохо было бы привязать выдачу их мелт к армори, как другой антитех большинства рас (ракеты тсм, бусты и тп). А вот 1 место им давать в бтре не надо, 1 пак фд то на соколе может наворотить дел, а 2 пачки селестианок + грейд на дамаг от мелт в машинерии могут превратить пол базы в руины за секунды.

По поводу т3 абилки миссионера за 70 веры: помимо бесполезного эффекта на возвратный дамаг, ей можно привязать инвул, тогда она вполне будет окупать свою стоимость.

mortales:

Я думаю, что вот терминаторов имеет смысл перенести в орбиталку, т.к. наравне с термосами иногда нужно заказать ФК для бомбардировки + дроп с казарм выглядит нелепо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отсутствовал 4 дня, поэтому не мог "цитировать" оригинальную тему. Я не слишком подробно читал то, что было написано, пока меня не было, но конструктивных постов я не заметил. Если я что-то пропустил, напишите мне, пожалуйста, в ЛС.

SF_elamaunt

Если баффать то, что принимается абсолютным большинством, то тема станет горой флуда, в котором иногда проскакивают, но теряются дельные мысли (что собственно и происходит). Так и вижу, страница номер 3589..

Принимать от нескольких групп игроков свои списки изменений - довольно глупое занятие, так как чем меньше группа игроков, тем субъективнее мнение. Но и учитывать всех тоже нельзя. Здесь требуется лицо, как можно менее заинтересованное в своей расе, разбирающееся практически во всех ма, но при этом обладающее конструктивной логикой, знанием таймингов, и в то же время его мнение должно быть независимым. Более того, требуется гибкость мышления для эффективного рассмотрения возможных изменений, и как они могут отразиться на балансе.

Выбирать таковых из авторитетов этого форума - проигрышный вариант, так как независимость мнения сильно под угрозой.

И что мы имеем - холивар..

Можно забыть о выходе патча на ближайшие пару лет. Даже если он и выйдет, готов поспорить, что туда проскочет хотя бы парочка изменений, которые могут в корне подпортить баланс "каких-нибудь ма, о которых мало подумали". Ну и все по второму кругу..

Определитесь уже и сделайте хоть какой-нибудь релиз, предложите англоязычным форумам и запустите в воблю. Дело хоть сдвинется с мертвой точки. Для холивара время всегда останется, но по крайней мере вы можете наконец-то заполучить больше независимых тестеров. А для дополнительной информации было бы неплохо запросить какие-нибудь статистические данные с вобла, если конечно там таковые имеются. Я все, спасибо за внимание.

BoS_MetalEpidemic

Ну начнем с того что на вобли патч уже вставляется. Точнее нужно подождать решения одного из админов.

Затем - я даже не против вырезать изменения баланса и вставить один лишь багфикс. Но как уже говорили: людям будет пофигу на то что теперь каие-то анимации проигрываются до конца или что теперь все машиины взрываются по единому шаблону (да и вообще взрываются).

Потом - патч делали как раз таки профессиональные игроки - а мы лишь воспользовались их правками (кроме пары случаев)

Наконец замечу, что дискутируете тут вы сами и сами же устраиваете эти срачи.

В общем все что я делаю - это собираю все в кучу. Все что вы делаете - предлагаете идеи и не замечаете более важных вопросов (я страниц 20 проталкивал идею с фиксом живой святой). Предлагать идеи конечно хорошо. Но это дела будущего - сейчас скорее всего 1.0.2 будет откачен(откатан) и будут проведены тесты на 1.0.1 - если все будет в порядке (а многое уже в порядке) то в 1.0.2 будут добавлены разве что фишка с артиллерией и заводом тау (ну и возможные фиксы если 1.0.1 где нить багонет).

mortales

Перед релизом предлагаю показать чейнджлог Негативу, Михалычу и АЗу, т.к. это взрослые ребята, которые, кажется, давно охладели к игре, поэтому им будет проще взглянуть на все расы с нейтральной точки зрения (хотя вот Сантьяго не играл черт знает сколько, а до сих пор люто ненавидит эльдар ) + в они играют/играли за все расы на высоком/хорошем уровне. В общем, нужно спросить их благословения на релиз патча, мне кажется. Можно сделать так: если минимум 2ое из них одобрят патч, то мы его релизим, если 2м и более не понравится какой-то один фикс - мы его выпиливаем. Т.е. просим одобрить патч и, если нужно, внести какие-то пожелания/коррективы.

HG|Maniac

Apocalypse_Pony ну если другие некроны просят оставить все как есть с дестрами значит у них есть свои причины на это.Но мне бы хотелось чтобы снизили время постройки паука на 10 секунд до 50, с ускорением +40% мы получим 30 секунд время постройки паука как у нормального дредноута.хотя если и тут много против будут то оставляйте все как есть

mortales

Напомню, что так и не поставили точку в обсуждении следующих вопросов:

1) снижение стоимости глобалок у некронов

2) снижение скорости постройки паука/увеличение скорости постройки дестров

3) снижение стоимости псайкеров

4) нерф яда у ДЭ

5) что делать с бистами?

ИМХО стоимость 1ой глобалки нормальная. 2ая глобалка стоит неоправданно дорого. Если снизить на 75 (+\- 25) - будет нормально.

Сейчас дестры выходят как-то чересчур быстро для теха, +5-10 сек не помешали бы. Помню, что Вомбл, кажется, тоже предлагал увеличить время постройки. Пауки не только долго строятся, но и после постройки они довольно долго "возрождаются" рядом с моником, а потом тупят из-за рядомстоящих генов. Поэтому снижение времени постройки, опять же, считаю обоснованным и логичным.

Стоимость псайков великовата, но не сильно, т.к. они серьезные парни, на самом деле, имхо они окупают себя по крайней мере на т4 даже сейчас.

Яд предлагали нерфить либо увеличением цены, либо снижением продолжительности действия (не панацея). Я предлагаю в очередной раз привязать грейд на яд и грейд на дрейков (на веапоны) к бараку. Еще раз скажу, что меня вполне устраивает яд в ветке через барак, но для тех ветки это явно слишком жирно + это немного уравновесит тех. и барак ветки, щас первая полностью доминирует имхо.

С бистами хз что делать. Я бы снизил скорость на 10%.

Void

морталес правильно сказал, ветка с бараком действительно гораздо слабее по сравнению с миксом байки + гелионы, поэтому в нее никто не желает играть. Лучше тупо перенести грейд в барак и все.

И вообще пусть выберут 3 человека которые сами все будут делать без 1000 советов от профи

N1Ce)Nirax

Имхо, не стоит повышать время постройки дестроера. Во многих МА их спам 3-4 штуки спасают тебе жо.... Лучше оставить так как есть, во многих МА паук и не нужен. Хотя его полезность очень трудно оценить, халявные войска и отличный милишник. Но время постройки? Может просто цену ему скинуть, оставив время постройки? В любом случае на них стоит лимит, и их не заспамишь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 i 
Уведомление:
Каков глубинный смысл этой темы? Пока что я вижу только выборочный репост сообщений ограниченного числа лиц, участвующих в обсуждении оригинальной темы... Также интересно, каков критерий отбора репостов? Вместо того чтобы плодить одинаковые темы, лучше бы не флудили в основной. Если тебе хочется сохранить разные умные мысли, то заведи "блокнот" у себя на компе. Жду обоснования необходимости создания этой темы, в противном случае завтра к вечеру она будет закрыта с выдачей преда автору за нарушение Правил Форума.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно, зачем включать голову и думать самому, если можно потребовать чтобы тебе все разжевали и погрозить при этом предупреждением? :image105:

"В спорах рождается истина". Эту "истину" я и записываю в данную тему, иначе она легко потеряется среди тех 162-х страниц оригинальной темы. Смысл темы в том, что она значительно облегчает работу над патчем, в котором заинтересовано все наше DoW комьюнити. В основной теме особенно никто не флудит, за ней следит модератор, но 80-90% постов либо повторяют чужие мысли, либо не конструктивны, либо идеи, в них изложенные, были уже опровергнуты в ходе обсуждения, поэтому их я тоже опускаю.

Если бы вы следили за оригинальной темой, вы бы знали, зачем нужна эта тема-блокнот. Тем более за всем и так следят USSRxAZ и Sweet -.-

Изменено пользователем mortales
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"В спорах рождается истина". Эту "истину" я и записываю в данную тему, иначе она легко потеряется среди тех 162-х страниц оригинальной темы. Смысл темы в том, что она значительно облегчает работу над патчем, в котором заинтересовано все наше DoW комьюнити.

Ну так и записывай их себе приватно, патч же ты делаешь, а не все комьюнити. Зачем нужна вся эта глупая публичность?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Патч делает не он, а другой человек, а здесь это выложено, чтобы все, кто участвует в обсуждении, видели.

Изменено пользователем SWS'MeSSiaH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. А может быть просто приставить модератора чистить старую тему от всякого бреда, с попутной раздачей предупреждений?

2. Или, ещё лучше: попросить отдельный раздел под это дело (по типу форумов кланов) с доступом по приглашениям.

Для начала, составляется список кандидатов (самые компетентные в вопросах баланса люди форума). Потом проводится голосование. Через неделю трое, набравшие больше всего голосов, становятся руководителями подфорума и раздают приглашения, выбирая из нынешней темы наиболее толковых и адекватных. Или просто назначим их, мы все знаем, кто это.

А старая тема тоже пусть живёт, как своего рода инкубатор идей. Но решения будут приниматься не здесь.

3. Или третий вариант. Создать тему с закреплённым первым постом. В шапке указать список допущенных к обсуждению лиц. Отписавшийся при отсутствии разрешения отправляется в РО.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все проще. Сейчас мы выпускаем патч, который ставят на Вубли (будем надеяться). Он почти готов. Дальше разработкой будет заниматься группа тестеров. Эти 2 темы останутся актуальными, тут все желающие будут делиться своими идеями. Но решающее слово будет за тестерами.

Тестироваться будут, например, изменения приоритета, которые делал Зенель, переделанное тяж. вооружение дредноутов, исправления багов, улучшение паффинга и прочее, и прочее. Это больше относится к гейплею. Вопросы, непосредственно относящиеся к балансу, наверное, будем решать старыми методами, но решающее слово, опять же, будут решать тестеры.

Конечно, такой ситуации не будет:

- Запишите меня, пожалуйста, в группу тестеров.

- Конечно, не вопрос! Готово.

- А ТЕПЕРЬ СЛУШАЕМ МЕНЯ, СМЕРДЫ!

Мало будет вступить в группу. Решать будут те, кто отрабатывал предложенный материал, а не просто писал "Хочу вот так вот!".

Я, конечно, тут немного нафантазировал, т.к. в тестеры особенно никто не рвался, но надеюсь, что так и будет.

P.S. Просьба посты, не относящиеся к сабжу, перенести в оригинальный тред.

Изменено пользователем mortales
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

mortales

Есть одно предложение. На ваш суд.

Я играл МА ИГ в некрон и мне показалось, что единственная вещь, которая действительно нарушает баланс в этом МА - это Solar. Здания ИГ и без того не слишком крепкие, а из-за солара все супер-способности строителей ИГ и бункеров сходят на нет из-за этой способности НЛ. И работает она очень долго. Я не вижу способа помешать некрону провести эту атаку на базу. Играя за ИГ в такие моменты я чувствовал себя совершенно беспомощным.

Думаю, что для тау солар тоже очень неприятная вещь.

В то же время (поправьте, если не прав) солар - это не панацея против СМ/ХСМ или орка.

Поэтому предлагаю снизить время действия солара хотя бы на 20%. Если вводить этот нерф вместе с предложенным снижением грейдов на энергию, то в целом некроны не должны пострадать, зато МА с ИГ станет получше немного, как и с тау.

Я сам не уверен, что это классная идея, но солар все-таки хорошо бы как-то пофиксить. Можно кулдаун уменьшить, это тоже пойдет на пользу МА ИГ в крон.

Anibus

уменьшение слепы на 20% некров никак, наверное, не отразится на МА с СМ или ХСМ ибо турельки против некров строят редко и уже после 5 секунд в радиусе слепы никого нет. То ли дело здания ИГ - они бегать не умеют)

Apocalypse Pony

Вспомнилось тут народ - самолет у ДЭ имеет абилку на отключение оружия у техники и строений. Но говорят что абилка работает через раз. Вот пусть играющие за ДЭ ответят - вы ее кидали на танки, лп и турели? Просто абилка такая что технику не станит и производство не вырубает (не должна во всяком случае) - а вот прицелить ее можно на любую технику и здания - может вы просто не туда ею целились и это вовсе не баг?

HG)Maniac

надо учесть что предатор хаоса и на т4 остается предатором хаоса. удешевили его а на т4 он получает неплохие плюшки в подарок тогда стоимость его будет ниже чем у других т4 танков (800 хп разницы с предом СМа - невелика разница для т4 боев)

я бы лучше бафнул ему на т2 500 хп,чтобы было 4500 на т2 и на т4 у него почти как у преда СМ было бы

аспирингу культей бонус от пурдже зе вик можна делать такой же как и у см\хсм

***

З.Ы посмотрел время строительства различных шагающих тяжеловесов получается такая картина по времени(в секундах):

30 дрендноут,30 дефилер,20 лорд призраков,30 киллакан,60 паук(с 4мя обелисками - 36 ),30 Машина наказаний

и 45 талос

имхо время последнего не оправданно большое,темболее если учесть что ему уще нужны грейды ибо без них он никудышний.Предлагаю сделать ему 25-30 секунд мб если придумать какое-то БО\страту то с таким временем постройки может получится контрить хеллфаеров\дефилеров

IMS^Scouty

Регенерация здоровья Кошмаров увеличена с 0 до 1 хп/сек.

-Скорость починки Еретика увеличена с 15 хп/сек до 25 хп/сек.

-Время исследования Daemon Strength уеньшено с 80 до 50 секунд.

-Время перезарядки способности Daemon Strength уменьшено с 200 до 100 секунд.

-Время действия способности Daemon Strength уменьшено с 30 до 25 секунд.

-Теперь Cultist Aspiring Champion получает плазменные пистолеты после исследования Wargear: Plasma Pistols.

Аналогично и для исследований Wargear:Power swords и Wargear:Power fist.

-Время исследования Symbol of Chaos уменьшено с 70 до 60 секунд.

-Raptor Aspiring Champion больше не получает бонуса к скорости от Furious Charge Research.

-Минимальный и максимальный уроны Plasma Gun культистов увеличены с 38 до 44 и с 46 до 52 соответственно.

-Точность Plasma Gun культистов увеличена с 40% до 50%. Точность на ходу уменьшена с 30% до 15%

-Здоровье Предатора Хаоса увеличено с 4000 до 4400.(цена прежняя 150/330)

-Уменьшены минимальный и максимальный уроны от Posseded Daemon Fire с 15.6 до 13 и с 20.4 до 18 соответственно.

-Увеличены минимальный и максимальный уроны от Sorceser Bolt Bistol с 12.7 до 25 и с 15.5 до 31 соответственно.

Apocalypse Poni:

Насчет талоса (я вообще играю за ДЭ вроде как) - с его пафингованностью и медлительностью он абсолютно непривлекателен. Кроме того связанность его с ареной вичей объясняется просто - это единственное т2.5 здание у ДЭ. Я не знаю насчет дредноута или другого шагателя, но талос побеждает 1на1 демон-принца так что цена его оправдана я думаю.

Чтобы он был полезен на т2(т2.5) я думаю ему нужно выдать абилку на разброс сразу, без грейда - ибо в пехоте он пафингуется сразу же (один раз было даже так - стал перед шутами орков и отказывался двигаться с места и атаковать, так и простоял пока они его не расстреляли) и цель его вроде как жирные одиночные юниты врага.

SWS'MeSSiaH

лол тауфобы, причем тут тау, мне не нравятся изменения по хаосу, поссам резать надо не сам дамаг, а дамаг по морали, одна пачка может оставить пол армии без морали, причем пачка профильный милишников, для сбивания морали прекрасно справляется и дп, плазма у культей тоже нормальная, единственное, ей можно на 5 снизить по энергии цену. Рабы у хаоса чинят медленно, потому что весь тех и здания жирные + есть форс лейбор и лимит аж в 5 штук, а не потому что реликам захотелось обделить их. Цену на них снижать тоже не надо, это компенсируется дешевизной каперов. То, что касается сержантов культистов и силы демона - это баловство, как раньше не использовалось, так и не будет, это ничего не изменит.

По поводу других рас: почти все, что ты написал, уже есть в патче, остальное вата, кроме, пожалуй, нерфа метки и увеличения стоимости риверов.

Ynnead

сть предложение - дать эльдарам нормальный ЛП3 вместо того говна, что у них сейчас. Со значениями урона, близкими к ЛП3 Тау. Только меньше процентов на 25-30, т.к. стоит чуть дешевле и может находиться в инвизе. А то его очень редко строят из-за практически нулевой полезности. Годится только одинокие Талоны и Барракуды шугать. Подчеркиваю - одинокие.

Еще интересно, что вы думаете по поводу экономики ДЭ. Я имею в виду то, что увеличение прироста от постройки ЛП2 значительно меньше, чем у других рас, а от постройки ЛП3 - значительно больше. Раз уж уравняли Игшные глобалы, рассмотрите возможность дать ДЭ стандартную экономическую систему. Станут посильнее на т2 из-за более мощного прироста, и будет резон играть на т1 не очень агрессивно, а вкладываться в ЛП2.

Предложения по фиксу Талоса очень понравились. Надо, надо избавляться от "неюзабельных" юнитов. Тем более, что ДЭ катастрофически не хватает танкователя на т2-т3, т.к. архон уже не тащит, а тяжелые машины только на т4.

По фиксу Тау: ИМХО, перестарались. Ренж - особенность расы, покушаться на него, это всё равно как эльдарам ставить кулдаун на использование ФоФа - кощунство. Меня напрягало во многих МА то, что в ловушку ТК может попасться юнит-детектор. Видит её, и всё равно какого-то хрена влипает. Причем это в основном относится к юнитам-детекторам с установленной атакой бб. Арлекин, Биг Мек, Гомик, пак эльдарских дозорных с варлоком, прущийся на FW врукопашную. Очень просто потерять в ловушке свой хрупкий детект, а потом получать от залета стелсов и девилфишей с недосягаемыми FW. Можно ли как-нибудь избежать этой проблемы - разрешить атаку ловушки в ближнем бою без залипания в ней? Еще раздражает периодически залипание в ловушке отряда, который расстрелял ее с близкого расстояния (примерно с дистанции броска Фвшной гранаты). Шуты с меком так вязнут, приходится тратить ТП, или дозорные с варлоком (для этих ребят несколько секунд под огнем ФВ в ловушке - инстант килл).

Apocalypse Poni

Сколько можно предлагать одно и то же и так нагло впиваться в баланс? Да он сейчас не идеален, но это и не делается путем 2-3 кардинальных изменений. Вообще такой вариант называется авторский баланс. Минусы - сами понимаете. Мы будем стараться приходить к балансу другими путями. Например, соберем команду которая будет тестить наши маленькие правки по балансу. Кстати теперь я могу руководить теперь всем более строго ибо сегодня защитил диплом. Так что вот план на следующий этап - кто может каждый вечер в течении следующей недели тестить - пишите мне в личку. Соберемся, отыграем все МА, поищем баги и оставим патч в покое пока его не пустят на вубли. Дальше будем обсуждать правки баланса.

mortales

против того, чтобы талос не требовал Вич Арену. Это не просто техника. Если бы дредноут умел собирать души, я бы не удивился, что он требует какое-то "магическое" здание.

Цену можно уменьшить в реквизиции и увеличить в энергии, хотя предпосылок для этого я не вижу.

Кап ему сделали выше, чем у дреда, думаю, не случайно, т.к. мили урон у него просто зверский (в 1.5 раза выше, чем у дреда, к слову). При том что с грейдами ХП у него даже чуть больше, чем у того же дредноута. Поэтому и снижать его не стоит, я думаю.

Много говорилось про его размеры и, как следствие, плохой паффинг. Согласен, но нет худа без добра: талос может очень сильно запаффинговать армию врага, если отправить его сквозь толпу (особенно это круто работает против орд гварды).

В общем, мое мнение: талос в норме. Если его и трогать, то в следующих версиях патча.

Apocalypse Poni:

1) У тау и ИГ техника имеет те же бонусы что и пехота в урытиях (включая и т4 танки и монстров - сразу же скажу что эти бонусы высоки. Например беня поставленный в тяжелое укрытие получит на 50% меньше урона,в то время как у остальных в тяжелом укрытии техника получает на 25% меьше урона)

2) У большинства рас джамп-пехота и джамп-танки не получают минус к движению в укрытиях. Интересно почему этот бонус не распространяется на ховер-танки (те что по идее парят над землей)

3) Удалось избавиться от пафингованности талоса, однако окончательные цифры стоит еще обсудить

mortales

Против СоБ делают артефакт обычно, там не особо нужно ТСМ качать "как только, так сразу". То же самое с некронами. Других "удобных" МА у СМ нету.

Постараюсь еще раз объяснить. В следующих МА (в приблизительном порядке уменьшения приоритета): SM v Eldar, IG, CSM, Ork, Tau SM нужно в обязательном порядке (при стандартных билдах) делать полную закачку пехоты, параллельно заказав Капеллана. И как раз в этот не слишком-то короткий период 100/40 очень сильно решают. Особенно они решают, если на т1 не было серьезных столкновений. А это как раз SM v IG и Eld. В МА SM v Ork и CSM это не так важно, т.к. т1 в этих МА иногда затягивается на 7-8 минут, т.е. объем полученных в сумме ресурсов будет превышать аналогичный объем в упомянутых сложных МА в 1.5-2 раза, таким образом и эти 100/40 будут влиять на общее состояние эко куда меньше. Clear enough?

***

Снижение цены дает возможность сделать грейд раньше. Если 1-ый грейд по новой цене, допустим, ты сделаешь на 20 сек быстрее, то получишь "сверху" где-то 150-200 энергии (если я правильно считаю скорость прироста, если неправильно - суть не меняется). Эти ресурсы позволяют быстрее сделать 2ой грейд или следующий ген уже секунд на 40, например, т.е. с этого ты еще получаешь "бонусные" ресы.

Скажем, лишние 135 синьки на старте игры позволяют делать "халявный" ген, который к концу игры принесет, возможно, не одну тысячу ресурсов. Поэтому все эти изменения цен не стоит недооценивать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...