Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Прочитав все Империал Арморы решил закончить свой Криг,благо моделей есть. Соответственно не понял кое что,и прошу подсказать! В очках все это еще не считал.

Предварительный состав ростера:

1.НQ) Старший комадник (состав уточняется).

2.Elite) Гренадеры: Серж с сил.мечем и м.бомбой,2 мельты,х.флэймер,Кентавр с экстраармором.

3.Elite) Гренадеры: Серж с сил.мечем и м.бомбой,2 мельты,х.флэймер,Кентавр с экстраармором.

4.Elite) Батарея тяжелых минометов: 3 штуки,дым заряды.

5.Troops) Инженеры: 10 штук,моль лаунчер,м.бомба,демолишн,газ гранаты.

6.Troops) Инженеры: 10 штук,моль лаунчер,м.бомба,демолишн,газ гранаты.

7.Troops) Инженеры: 10 штук,моль лаунчер,м.бомба,демолишн,газ гранаты.

8.Troops)Землекопалка типа Аид.

9.Troops)Землекопалка типа Аид.

10.Troops)Землекопалка типа Аид.

11.Fast)Отряд Циклопов - 3 штуки.

12.Fast)Отряд Циклопов - 3 штуки.

13.Fast)Отряд Циклопов - 3 штуки.

14.H.S.)Батарея Медуз - 2 штуки.

Не понял,где находятся Аиды- в Элите или в Трупсе, и занимают ли они слот?

Можно ли взять три отряда Циклопов, и есть ли в этом смысл?

Нужно ли добирать сюда платуны или можно обойтись Инженерами.

Стоит ли Инженерам брать мольлаунчер и как он работает?

Ну и если у кого появятся еще какие либо идеи по поводу такого ростера,вэлкам!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

дрели - в трупсе, слота не занимают

можно, но смысла мало

инженеры - тряпки, причем дорогие тряпки. основную часть их стоимоститы отдаешь за то, что они, по факту, умеют чарджить из дипстрайка (ну, почти). криг без платунов - как мехИГ без химер.

не стоит. работает так: заявляешь цель (назовем ее цель №1), меряешь. если дистанция меньше 12" - стреляешь. если больше, то можешь выбрать другую цель (№2) и, если она ближе 12", выстрелить. если на следующий ход цель №1 все еще в зоне досягаемости (не важно, в 12" или в 24"), то можно произвести выстрел по ней. если же она ушла из зоны поражения - извините. главное не забывать - в ход не более 1 выстрела. проще говоря, моль - тяжелое 1 с дальностью 12" (если захотят уехать из 24", уедут до следующего хода), хоть и барраж. весьма сомнительная штука.

ростер неиграбелен абсолютно, хоть и довольно тематичен. все это чудо стоит 1645 птс (непонятно, откуда у штурмарей м/бомбы - по армилисту такой опции нет, как и дымов у тяжелых минометов). назначение большого командника не очень понятно - дома будут сидеть только минометы и медузы - им реролы скаттера раздавать?

домашнего скоринга нет (потому что дрель обязана начинать игру в резерве, и должна быть сопровождена хотя бы 1им отрядом инженеров каждая), скоринг вообще чертовски дорогой и при этом хрупок и ненадежен.

есть, конечно, много вещей, которые могут сделать противнику больно. но почти все эти вещи либо одноразовые, либо легко уничтожаемые. задумайтесь, что сделает противник с Вашей артиллерией, пока дрели соизволят выйти из дипа? в это время на столе будут только 2 кентавра и куча вкусных дорогостоящих целей.

газовые гранаты, имхо, дороги для раздаваемых ими плюшек. конечно, чарджить с 10 иней приятно, но делать это инжами - бррр! а одноразовые д6 атак д6 силой... за 20 птс? да и вообще инжи перекачаны. ОЧЕНЬ перекачаны. моль, м/бомбы и газ. гранаты, исключающие применение друг друга (моль не дает чарджить, м/бомбы работают только по технике, гг - только по пехоте). инженеры кригу нужны только для 2ух вещей: первая - взять дрель, вылезти ею в толпе и дружно умереть. вторая - взять дрель, вылезти ей на отшибе и заскорить инжами дальнюю точку.

закачка штурмарей - еще один камень. не нужно делать из них универсалов - или весь обвес антитех, или антипех. силовой меч им тоже вряд ли пригодится. 5 моделей т3 вырежут гораздо раньше нашей 3ей инициативы.

я бы ростер не стал исправлять, а лучше перепилил полностью, имхо.

Изменено пользователем KomSoMol
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

привет собрату по окопу!))

стоит рассмотреть несколько пунктов:

1) в хаку надо брать квартермейстера, он - наше все!

2) гренадеры своих очков не стоят, 18 за рыло, без спец миссий, и только 4вс по сравнению с обычным штурми? оно того не стоит.

3) не стоит захламлять все дрелями, комсомол правильно заметил, что они одноразовые. газ грены хуже демолишен чарджа, лаунчер тоже скинь- отряд получается дорогим и неэффективным.

4) циклопы- хороший юнит, НО: умирает от огня, требует укрытия.

достаточно одного-двух отрядов

5) любой артиллерии нужен скрин в виде платуна. тем более платун с фистами, ФНП и прочими плюшками- ЗЛО, стоящее своих очков, тоже брать обязательно.

вот, собственно, мои мысли насчет данных юнитов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Простите, а откуда в платуне ФНП?

и честно говоря я не очень понимаю полезность квартирмейстера?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Простите, а откуда в платуне ФНП?

и честно говоря я не очень понимаю полезность квартирмейстера?

ФНП как раз и раздает квартирмейстер в радиусе от себя, чем он собственно говоря и полезен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

квартирмейстер берется в хаку слот, и все дружественные юниты в 2" от него и/или его сервиторов получают спец. правило фнп

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

квартирмейстер берется в хаку слот, и все дружественные юниты в 2" от него и/или его сервиторов получают спец. правило фнп

Оно самое. И получаются гвардейцы, настолько же долгоживущие, как и спейс марины (это если еще в ковре сидеть)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага. Понятно! Спасибо!

Вот еще вопрос: Оптимальная закачка платуна? Количество отделений, спецоружие,командник?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

зависит от ролей, которые платун должен выполнять на поле боя, и от метагейма

нельзя забывать, что в нашем платуне у хвт-команд тоже есть спец правило комбинирование взводов. Я вот беру в один слот платуна полные 60 человек пехоты и 2 команды хвт. Делю 60 чел на 20 и 40, к 40 добавляю комиссара, фисты всем сержантам и коми, мельтаганы и мельта- бомбы (очень часто в платун любит вчардживаться бронедред), 20 человек комбинирую с хвт- получается отряд с 6 лазками, под приказом довольно убойная вещь. Фисты в этот отряд по желанию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

квартирмейстер берется в хаку слот, и все дружественные юниты в 2" от него и/или его сервиторов получают спец. правило фнп

насколько читал вординг:

Once per turn, one squad within 2" of a Quartermaster or Medicae-servitor may use Feel No Pain..

поправте если не прав, но разве не ОДИН дружественный юнит? )

Изменено пользователем Evil_Muffin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как решить проблему с тем, что он в половине случаев - стоит на месте? Всего 2 дюйма же доступно для передвижения.. Или из Кентавра он нормально раздает ФНП?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как решить проблему с тем, что он в половине случаев - стоит на месте? Всего 2 дюйма же доступно для передвижения.. Или из Кентавра он нормально раздает ФНП?

криг это в целом СЭШ армия, так что с дистанцией проблем нет, а вот с кентавром я так и не знаю, если честно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

во-первых, откуда 2" передвижения? квартимастер - обычная пехота, движется на 6". поскольку раздаваемое им фнп - аура, то почему бы оно не должно работать из кентавра?

зы. насчет "все дружественные юниты в 2" от него" я имел ввиду, конечно, "любой из дружественных может получить". неправильно сформулировал, сорри. хотя, как уже верно подметил демыч, рядом с квартирмастером обычно только 1 юнит - 30ти- или 40карыльник

Изменено пользователем KomSoMol
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опять накосорезил, слишком быстро набираю и не редактирую сообщения)) Двигается он как обычная пехота - на 6, НО 1 к 2 что он вообще не двигается - по правилу на 1,2,3 в начале фазы движенрия не может муваться и асолтить. Т.е. если один раз останет - потом не догонит. Но в Кентавре он двигаться то в любом случае может?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Правило про 1,2,3 относится только к сервиторам, оставшимся без квартермастера. И да, кентавр с ним всегда движется нормально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...НО 1 к 2 что он вообще не двигается - по правилу на 1,2,3 в начале фазы движенрия не может муваться и асолтить.

господа (относится не только к Umris'у), пожалуйста, читайте внимательнее!

правило распространяется на отряд только тогда, когда в нем остались только сервиторы, а квартирмейстер погиб

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

господа (относится не только к Umris'у), пожалуйста, читайте внимательнее!

правило распространяется на отряд только тогда, когда в нем остались только сервиторы, а квартирмейстер погиб

товарищ комсомол прав. Это та же история, что и с обычными сервиторами (даже правило так же называется). Что касается кентавра, то он нужен для того, чтобы квартермейстера, Боже упаси, не зачарджилм. (хотя такие случаи бывали, привет Grave'у :D )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...