Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

TheodorTemplar

Пользователь
  • Постов

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент TheodorTemplar

  1. Таки да. Я уже понял, что неправильно выразился. Логика-то как раз присутствует, в отличие от здравого смысла. Но его, как известно в Вархаммере вообще очень мало кому выделили. Постараюсь составить такой список. (Спасибо за сабмод с сохранением построек, кстати. Так будет во много раз проще.) Но всё же, хоть он и не меняет общий концепт, Titanium Wars Mod хотя бы разбавляет эту убогость новыми юнитами и AI. Не говоря уже про стронгхолды. Даже такого уровня переработки кампании нет ни в одном другом моде (кроме GiFR, но там своя специфика), и вряд ли когда-нибудь появится. Ещё один абсолютно ламерский вопрос: Попробовал заменить некоторые текстуры юнитов в папке texture_share, однако попытка не увенчалась успехом. Вернее увенчалась, но лишь наполовину. Я так понял, юниты в кампании используют какие-то другие текстуры вместо тех, которые используются в скирмише? Или же простой перезаписью дело не ограничивается?
  2. Поздравляю с юбилеем. У сестёр битвы же был былинный многолетний срач с Экклезиархией на тему того, одобряет ли Император использование модифицированного Репрессора для подавления мятежей. И кроме того они без болтера или мельты даже в уборную не ходят. Не думаю, что кто-нибудь из них в здравом уме попытается использовать несанкционированное церковью оружие даже с благой целью. Бэк вперёд логики, как обычно.
  3. Перехвалили вы меня... И на мой взгляд, это преимущество перекрывает дальность и скорострельность скаттера (да и старкэннона, если уж на то пошло) с лихвой. Всё равно по тяжёлой пехоте работают Баньши в начале и Night Spinner-ы в конце партии. Но если лазку сделать более скорострельной, она лишь достигнет уровня ракеты по эффективности и смысла брать её вместо ракеты всё равно не прибавится. Не лучше ли сделать как у Эльдар? Чтобы лазка била лучше по технике, а ракета по зданиям. Понимаю, что лазка - не брайтланс, однако так будет хоть какая-то разница. А вообще, залез в кодексы 4 редакции и увидел такую картину: Lascannon: 48'' S9 AP2 Missile Launcher (Krak): 48'' S8 AP3 Missile Launcher (Frag): 48'' S4 AP6 Blast Missile Launcher (Plasma): 48'' S4 AP4 Blast, Pinning (Eldar) То есть, лазка наносит больше урона и эффективна против любых одиночных целей, однако ракета компенсирует это большей эффективностью против лёгкой пехоты за счёт АоЕ. (А по новым редакциям ещё и против авиации, однако не будем об этом...) Причём у эльдар работает также и по средней пехоте. Если я правильно понял, в моде лазка эффективнее уничтожает пехоту за счёт отсутствия разброса, который, как мы знаем, только на руку противнику из-за фишки с неуязвимостью упавшего юнита. Если так, то можно добавить в описание лазки строку про большую эффективность против пехоты, чем у ракет. SM термоса дипстрайкаются в центр пустой вражеской базы по наводке скаутов и разносят её силовыми кулаками, пока противник в спешке отзывает войска с передовой, чтобы спасти свою базу. Термоса Хаоса стоят посреди армии и умирают от фокуса стрелков, или бегут вперёд с силовыми когтями наперевес и умирают от фокуса стрелков. Конечно, этим они спасают жизни других, менее толстых отрядов, но как-то обидно, что ли... Хотя комби-огнемёты хорошо работают по зданиям. Может быть фишка в этом? Протестирую в следующей паре-тройке боёв. Сгорели в неудачной попытке прорыва сквозь линии укреплений с десантом на борту. После этого Хаммерхеды перешли в контратаку и уничтожили мои турели, предварительно добив уцелевший десант той самой абилкой. Но он таки справляется. А вообще, признаю, проблема в маленькой карте (Tainted Square). Попробуем на Burial Grounds в следующий раз. Вопрос заключался в том, имеет ли смысл брать бурсты, если фузионки и против пехоты тоже неплохо справляются? Ещё пара моментов: Храм Богов Хаоса может использовать дипстрайк без задержки, а жертвенник и Демон пит несколько секунд подготавливают отряд к высадке. Лояльные терминаторы требуют для постройки "Orbital Relay or Thunderhawk". Понятно, что причиной тому Администратум, однако могут возникнуть очередные идиотские вопросы по этому поводу. А также вопрос для Aliera. Планируется ли работа с картой Testing Grounds? Ситуация с водой на ней переходит всяческие рамки. К примеру стелс-сьюты, стоящие в воде не могут стрелять по имперскому генералу, стоящему в той же самой воде, в то время, как он по ним стрелять может. А вот по ЛП посреди этой лужи они стреляют весьма успешно.
  4. Время очередного репорта. Заметил интересную особенность. В кампании ЛП сестёр часто игнорируют обстреливающий их пехотный отряд, но при этом разворачиваются и открывают огонь, если отдать приказ напрямую. Не проверял в скирмише, но на Kaurav City это происходит постоянно. Возможно пришло из ванили. Скорее всего это тоже ванильный баг, но канонисса, догоняя убегающего из рукопашной врага, не стреляет по нему, если не отдать приказ на атаку ещё раз. Как будто забывает, что у неё в руках помимо меча есть ещё и пистолет. Довольно в тему, учитывая общую неуравновешенность сестёр битвы перед лицом врагов Императора. Огненные Драконы занимают два места в транспортнике, хотя у других рас отряды тяжёлой поддержки занимают одно. Можно предположить, что это сделано ради баланса, однако Тёмные Жнецы, обладая гораздо большим потенциалом, занимают одно место. Опечатка в описании Banner Bearer космодесанта: "Reduces the CHANGE of nearby friendly marine squads from getting broken" Инквизиторская Химера охотников на ведьм стреляет из лазганов только если внутри [ну уж нет]одится отряд инквизиторских войск (штурмовики, сервиторы, инквизитор). В целом идея понятна, однако инквизиторша из Witch Hunters не может стрелять из лазганов, в отличие от её коллеги Тота. Либо разрешить ей это делать, либо запретить Тоту, а то несолидно как-то. (Кстати, возможно ли вообще запретить сёстрам ездить в Химере, по аналогии с терминаторами в Рино?) Когда Инквизиторская Химера стреляет по цели из тяжёлого огнемёта в корпусе (не башенного), при попадании раздаётся звуковой эффект лаз-пистолета, а не огнемёта. Проблема присутствует у обеих Химер (Охотников на ведьм и охотников на демонов). Инквизитор из Witch Hunters не получает бонусных хитпоинтов от командирской прокачки из реликвария. То же с Карамазовым, но у него и так 7000 со старта, так что это нормально. И ещё по поводу инквизиторов. Не лучше ли будет объединить исследования на увеличение свиты инквизитора из Witch Hunters и прокачку оружия инквизитора Тота? А улучшение оружия инквизиторской свиты слить с сержантским апгрейдом из Pristine Sanctuary. Это позволило бы убрать необходимость постройки Wargear Reliquary в кампании. В описании абилки арко-флагеллянтов сказано "One of arco-flagellants will die from this ability", хотя на деле эффект длится недостаточно долго, и поэтому, у арко-флагеллянта, попавшего под её действие остаётся немного хит поинтов. Платформа поддержки с shuriken cannon превосходит платформу со scatter laser по всем параметрам кроме дальности и урона по технике и зданиям, однако по этим параметрам scatter laser всё равно уступает brightlance и missile launcher. Получается, что у него нет своей тактической ниши в узко-специализированных войсках Эльдар (ну или я просто её не нашёл). Shuriken cannon незаменима против любой пехоты и командиров благодаря сплэш урону и замедлению, в то время, как ракеты бьют по зданиям и технике. Scatter laser же может делать и то, и другое, но гораздо хуже. DpS по пехоте выше, но нет AoE, а технику едва царапает. Непонятно отличие лазки и ракеты у Хавоков Хаоса. Судя по статам из таблицы, ракета наносит больший урон по всем видам целей, и при этом обладает лучшей точностью (0.85 против 0.65). Единственные сомнительные плюсы лазки - хитскан и время установки, меньшее на пол-секунды. Кроме того, она ещё и на 20 энергии дороже мислы. Неясна тактическая роль терминаторов Хаоса. Понятно, что они должны чем-то отличаться от лояльных, но в настоящий момент они абсолютно бесполезны для чего-либо иного, кроме как стоять рядом с Хавоками и стрелять из жнецов по пехоте. Для ближнего боя они не пригодны из-за своей скорости и отсутствия силовых кулаков, всего 4 спец оружия на сквад, запас здоровья не позволяет долго держаться под огнём. дип-страйк не является преимуществом по причине наличия Храма, способного дипстрайкать любую пехоту, а не только термосов. Плюс, мораль падает слишком быстро, хотя это и правильно с точки зрения бэка. (Противник играет за Тау и спамит турелями и Хаммерхедами, практически без пехоты) КД противопехотной абилки Хаммерхеда с рельсой слишком низкий. Три Хаммерхеда в умелых руках могут уничтожить любую линию обороны и отбить все атаки, даже дипстрайк терминаторов. Ещё один вопрос: насколько увеличивается урон бурст на стелс-сьютах после соответствующего апгрейда? Смотрел по таблице и получается, что нет никакого смысла не брать фузионки, так как урон по пехоте почти не отличается.
  5. Благодарю за ответ и желаю всего наилучшего создателю непревзойдённого (всё ещё) по качеству мода. Понимаю. Но всё же, кидать безлимитных Селестинок с мельтами закрывать танковые прорывы на втором тире у меня, фаната сестёр битвы, рука не поднимается. Я ведь даже Чаптер мастера никогда не строю, зная, насколько быстро герои рукопашники умирают, попав под фокус стрелков и бронетехники. Ну что это за Вархаммер, если легендарные герои погибают десятками на Богом-Императором забытой системе Каурава? (Ведь по той же причине в кампании недоступен анклав Фарсайта, разве нет?) Как насчёт переименовать Celestian squad в Dominion squad и слегка переделать описание, заблокировав Celestian Sisters of Silence до третьего тира и подняв на них цену, так как они с самого начала вооружены штурмболтерами, а стоят столько же, сколько и обычные Селестинки с болтерами? Уж простите, если это звучит как очередная "хотелка", но ведь в конце концов, Кроме того тактика использования ванильных Селестинок весьма походит на тактику Сестёр Доминион в настолке, хоть они и не могут быть вооружены мультимельтами. Цитата: Dominion squads are the Sisters of Battle’s shock troops and they are primarily tasked with leading the vanguard of Sororitas assaults, breaking through enemy front lines, destroying heavily defended fortifications and blunting the spearheads of any counter-attacks. The importance of such missions is commensurate with the dangers involved, and as such, Dominions typically ride to battle inside Rhino or Immolator personnel carriers, protected from the worst of incoming gunfire by the transports’ armoured hulls. These tanks rumble to a halt mere yards from their target, and within seconds, a fully armed Dominion squad is storming their objective, annihilating the enemy with a deadly combination of bolter rounds, melta beams and searing flames. White Dwarf 380, page 99. Released in August 2011. Скорее всего меня неправильно поняли. Ежу понятно, что это особенность самого движка. Я имел в виду очень старый баг DC версии, ныне исправленный: http://forums.warforge.ru/index.php?s=&amp...t&p=1334387 У сержанта была выставлена скорость передвижения меньше, чем у его отряда, и из-за этого скорость всего отряда падала. Если скорость отряда подстраивается под скорость самого медленного юнита, то почему же быстрый одиночный юнит постоянно обгоняет своих товарищей по отряду а не замедляется до их скорости? Кстати, только сегодня заметил ещё один незначительный косяк в описании апгрейда на оружие у демонхантеров (Officers' weapons). Написано: "Заменяет оружие сержанта штурмовиков на плазма-пистолет и силовой меч", а по факту заменяется на болтер и силовой кулак. А вот у аколита, командующего телохранителями, как раз всё правильно. А ещё довольно забавный момент, на который наткнулся мой брат, впервые играя за Тау: у всех строителей, как я понял, убран вращающийся гаечный ключ над головой в idle режиме. А у иллюзий, созданных Эфириалом ключ на месте. Настолько редкая ситуация, что я не думаю, кто-либо смог бы заметить это. Мне кстати тоже нравятся ванильные модели (чего нельзя сказать о текстурах). Сёстры из Witch Hunters кажутся слишком вычурными на фоне даже моделей из FoK. Я всецело за то, чтобы их оставить (только эффект мельты поменять). Ещё раз спасибо за чтение моего потока мыслей. P.S. По поводу демонов. Я понимаю, что не так нужно играть в TWM, однако мы с братом однажды резались по сети, отыгрывая противостояние Революционного Комитета Гретчинов и Хаоситского культа. Проще говоря, ограничивали себя определённым набором юнитов (Гретчины, пушки, каны и грот-стомпа против культистов, Колдуна, низших и высших демонов). Культисты неплохо справлялись, пока у гротов не появились Killa Kan. Их контрить одними Кошмарами оказалось не под силу. До призыва World Crusher-а я не дожил. Это конечно полная глупость, но порой интересно попробовать что-нибудь новое и необычное.
  6. От всего сердца благодарю GrOrc, Aliera, BoyChaos, Obsorber, Karandras и других людей, приложивших руку к этому шедевру, за лучший мод к Dawn of War. Не могу даже представить, насколько тяжело выполнять такой огромный объём работы в течение стольких лет. Да ещё и отвечать на глупые комментарии полнейших дилетантов (вроде меня). С нетерпением ожидаю окончания работы над Риптайдом и выхода финальной версии мода. Начинал играть с Dark Crusade версии мода незадолго до конфликта с автором Tyranid mod и исчезновения мода с moddb. Titanium Wars и правда непревзойдён в плане качества и объёма нововведений. Как уже говорили многие до меня, после этого мода совершенно невозможно вернуться к оригиналу. Новые карты магоса Aliera великолепны, как и переработанные модели ванильной и FoK-овской техники. Несколько вопросов относительно дальнейшей судьбы модификации: Первый: планируются ли изменения для фракции охотников на ведьм, а именно: приведение всех образцов мельта-оружия к единому формату? На данный момент эта фракция является абсолютным лидером по использованию такого оружия и имеет три различных эффекта его использования: ванильный луч у Селестинок и огнемётного танка, струя из FoK-а у штурмовиков инквизиции и эффект из Witch Hunters mod у Сестер Тишины. (Перечитал тему и нашёл ответ. Просто сердце разрывается, когда смотришь на синий лазерный луч из ванили. Скорее бы его заменили.) Первый: почему ретрибьюторы сестёр битвы открываются на третьем тире? Не логичнее ли, с точки зрения бэка и настолки перенести их на второй, сделав заменой Селестинок в роли анти-теха, а самих Селестинок перенести на третий тир, как положено элитному отряду телохранителей? (Плюс, очень хотелось бы увидеть отряд крестоносцев, вместо жалких четырёх телохранителей инквизиторши.) Второй: играя в мод Cinematic Battles заметил весьма неплохую на мой взгляд озвучку марочных десантников Хаоса (чумные, шумовые и рубрики). Было бы неплохо для атмосферности заменить порядком надоевший голос избранного чемпиона для этих отрядов. Знаю, что вопрос про озвучку задавался неоднократно, однако для многих игроков звук является важной частью атмосферы. Третий: Автор мода периодически говорит, что мод не должен ограничивать свободу выбора игрока, однако выбрав метку Хаоса Неделимого, невозможно производить низших демонов, за исключением Кошмаров Тзинча, при том, что все марочные десантники доступны. Поскольку демоны хаоса не будут добавлены в мод как отдельная раса, не лучше ли будет разрешить строить различные отряды демонов при выборе соответствующей метки? (И кроме того, в чём смысл низших демонов, если они умирают так же быстро, как и обычная пехота, а наносимый урон порой бывает даже ниже?) Четвёртый: Помню, речь заходила о старом баге, когда сержант скаутов КД замедлял весь отряд, так как его скорость была ниже, чем у скаутов. Если весь отряд движется со скоростью самого медленного юнита, то почему тогда герои с увеличенной варгиром скоростью постоянно норовят выскочить вперёд и обогнать отряд, к которому они присоединены? Если что, это не критика, а простое любопытство. А также небольшой баг-репорт: - в wargear reliquary фракции охотников на ведьм вместо Crusader Gauntlets отображается описание Crusader Greaves. В кампании всё отображается правильно, проблема присутствует лишь в скирмише. - Repentia sisters of silence могут чарджить противника, но не имеют соответствующей анимации. Не сильно бросается в глаза, если не приближать камеру. - Gaunt brood hive имеет дёрганую анимацию строительства. Тоже не сильно бросается в глаза, если не заострять внимание.
×
×
  • Создать...