Драйден
Пользователь-
Постов
20 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения Драйден
Neophyte (1/12)
0
Репутация
-
1) конкретные дамаки юнитов можно почитать в таблице - папка игры\ dowpro\ dcpro_dps 2) про общие идейные изменения там документик был, я перевел. Концепции, отличные от оригинала 1) ЭКОНОМИКА 1.1 Криты и релики Дают больше на +4 и +2 чем в ВХ. Причина - поощрение сражаться, награда за удержание территории. 1.2 Электричество Каждый следующий ген стоит дороже, начальный очень дешев. Причина - чтобы не было тонн повера в конце и спама танков\роботов. 2) СПАМ Спам это когда на конвеер ставится один тип юнитов (обычно самых крутых). ДОУПРО продуман чтобы исключить спам. Главный способ - это ограничения, но есть и фичи геймплея: 2.1 Контры Про продуман так, чтобы на каждый юнит все расы имели контру. Поэтому спам просто неэффективен, ибо даже легче контрится. 2.2 Абилы и грейды Множество абил и грейдов, которые не полностью меняют игру (Казнь, Оковы Боли, Парализующий Крик), но скорее придают преимущество. Т.о. надо продумывать свой подход к использованию расы и брать нужные грейды. Также, это помогает прокачанным войскам контрить более поздние, но малочисленные и без грейдов. 2.3 Пенальти к постройке Каждый дополнительный юнит того же вида дает штраф к времени постройке еще одного такого юнита 3) ВЫНОС БАЗЫ Про сделан так, чтобы без спецвойск разбить базу было сложнее. Т.о. опять не поощряется спам, когда толпа даже Маринов может расстрелять почти всю базу. Также антитех не так силен против производственных зданий. 4) ТЕХНО-РАЗВИТИЕ техноразвитие в Про медленнее, в основном из-за эффективности греженных ранних войск против нулёвых "элит". Также апгрейды техуровней более долгие. С учетом кучи грейдов это дает возможность на равных воевать как течерам, так и тем кто предпочитает грейды войск, не делая быстрый теч большим преимуществом. В связи с этим игра может длиться дольше, и решающим будет мастерство и стратегическое мышление. 5) ПРОКАЧКА ВОЙСК 5.1 бесполезные юниты В доуПро войска не становятся бесполезными с техразвитием. Даже капперы получают грейды, доп.оружие, абилы => новые применения в т2-3. Т.о. поощряется воевать аккуратно и беречь свои войска. Т.е. потерять всю свою армию будет стоить вам дорого в общей картине. А сохранение ранних войск позволит сделать армию более гибкой и опасной. 5.2 Изменение древа развития В ДКПро многие юниты доступны намного раньше, чем в ДК, НО. Они не рулят в начале. Им нужны грейды, доп.оружие и т.д., чтобы зажечь. Это дает большее разнообразие, когда вы можете играть разными БО с равной эффективностью, выбирая их по ситуации, или просто по любимым юнитам. Больше веселья и нету войск, ставших бесполезными в т3 - это классно. 6) МИКРО И МАКРО 6.1 Больше абил Из-за большего кол-ва абил, грейдов и т.п. игра требует больше кликов (управления и внимания), чем оригинал. Тем не менее, супер-микро не равно победе. Правильное расположение войск, правильные стратегические решения и микро - все одинаково важны. Это позволяет еще лучше продемонстрировать умелую игру. 6.2 Расстановка войск ДКПро требует использовать разнообразную армию, с разнообразием в дальности, установке оружия (setup), скорости, ускорения перед входом в битву (charge bonus), и эффективность против разных видов войск - поэтому учет расположения войск и использование укрытий очень важны. Вы не можете просто нажать "Двигаться с атакой", т.к. даже меньшая армия может победить вашу толпу, если враг аккуратно расставил войска и продумал как они встретят атаку. Т.о. вы должны планировать атаку и защиту территорий, за которые идет борьба. 6.3 Стрельба на бегу (FOTM \ ФОТМ ) В ДК меткость на бегу это всего 10-15%. в ДКПро, как и в ДОУ, юниты снова имеют значительную меткость на бегу, хотя и есть штраф. Это делает игру более изменчивой, подвижной. Теперь, если вы приняли неверное решение, то при отступлении заплатите за него. Также это позволяет более эффективные атаки. Опять же, этот момент поощряет тщательнее продумывать расстановку войск и их движение при атаке и отступлении. 6.4 Производство войск и апгрейдов Больше грейдов и хороших войск - значит нужно больше внимания на управлении базой одновременно с войсками. Это поощряет хороший макроменеджмент и вознаграждает за него. Не забывайте делать апгрейды и течиться во время напряженных битв ;) 7. АВТОМАТЧ, НОВЫЕ КАРТЫ ДОУПРО, НОВЫЕ ЮНИТЫ И СПЕЦЭФФЕКТЫ В ДКПро встроены новые сбалансированные 1х1 и 2х2 карты, а также несколько перебалансированных старых карт. Т.е. в автоматче (ладдере на офф.сервере) играть в ДКПро будет интереснее и разнообразнее. У ДКПро свой цикл смены карт в автоматче. Т.е. вы можете продолжать автоматчи через геймспай. Много новых спецэффектов, доп. моделей (приглядитесь к членам взвода - теперь они не на 1 лицо!) и т.д. были включены в ДКПро. Также там куча новых апгрейдов и есть новые юниты. (этот момент я перевел неточно, не уверен, будет ли все-таки свой ладдер в ДОУПро) 8. РАДИУС ОБЗОРА (РО) 8.1 Укрытия снижают РО Это дает штраф к тому, чтобы сидеть в укрытии под защитой. Противник увидит вас первым и сможет придумать что-то, чтобы выбить ваши войска из укрытия. 8.2 Больший РО требует большую цену Хороший РО придется покупать - с юнитами типа Следопытов или с грейдами для героев. Т.е. юниты с хорошей дальностью требуют споттеров, разведчиков, которые помогут использовать эту дальность на всю катушку. Этот элемент отстутствует во многих РТС. 9. ПРИБАМБАСЫ ДЛЯ ГЕРОЯ Оснащение героя - новая фича в кампании ДК и в мультиплеере ДКПро, которая не включена в большинство РТС. Она позволяет героям лучше соответствовать высшим техуровням и быть не просто танками, но реализовавыть доп.тактики. Все оснащение перебалансировано в Про. Обычно, оно стоит ресурсов и требует релик. Все это нужно, чтобы игра была разнообразнее по тактикам, а герой оправдывал свою цену по сравнению с элитными войсками в т3. Но это стоит денег - как для покупки инвентаря( что может замедлить теч или накопление массы), так и для перепокупки героя, когда инвентарь включается в стоимость, и это может растратить деньги, которые вы планировали на армию. Т.к. инвентарь не must-have покупка, то это просто добавляет вам выбор - крутой герой или больше войск. 10. Изменения в системе штабов (HQ) В оригинале можно строить до 4 HQ, в ДКПро можно только 2. Но, 2ой штаб имеет тут преимущества: 10.1 разумную, окупаемую цену 2 штаб производит больше реквизита, чем ЛП3, а стоит столько же. 10.2 Увеличение популяции 2ой штаб увеличивает границу популяции пехоты и техники с 20\20 до 26\26 и война становится более массовой. 10.3 Больше инвентаря для героя 1 штаб разрешает покупать половину артефактов, 2ой штаб другую половину 10.4 Больше заводов Казармы и заводы ограничены по 1 (у некоторых рас 2) . 2ой штаб позволяет больше производственных зданий. С популяцией 26 это позволяет лучше использовать большие карты, богатые на ресурсы и сделать битвы массовыми , в отличие от микро-интенсивных стычек малочисленных армий на малых картах. Т.о. больший карты становятся более стратежными, с необходимостью четкого управления разными многочисленными юнитами, зато с большой, всевыносящей армией. Игра тогда напоминает старкрафт. 11. РОСТ РАЗМЕРА ВЗВОДА, РОСТ ВРЕМЕНИ ПОСТРОЙКИ ВЗВОДА, РОСТ ВРЕМЕНИ ДОБАВКИ ПОДКРЕПЛЕНИЯ В ВХ есть проблема нахождения пути. Большие армии тупят, застревают, обходят друг друга, танки крутятся, в общем - проблема. Особенно это опасно в начале игры, когда каждый пехотинец на счету и пара застрявших взводов может стоить вам проигрыша. Во второй половине игры это уже не так важно, т.к. юниты крепче и все ходят большими армиями, да и транспорты есть. Поэтому в ДКПро взводы сначала маленькие,а растут с ходом игры. Также меняется время реинфорса и постройки. 11.1 Рост взвода Вначале взвод ограничен примерно половиной своего максимального размера. Это уменьшает проблемы с застреванием толпы, а также не позволяет заспамить врага в т1. Но и теч в т2 не панацея. Скорее тут есть баланс между войной в т1 и течем в т2, где оба важны. 11.2 Рост времени заказа взвода 1й юнит ТСМ строится 28 сек, 2ой 38с и т.д.Это не так заметно на 3-4 взводах, но массу создать быстро не получится. Также это поощряет беречь войска и использовать их аккуратно, продуманно. Также поощряет использовать разные типы войск. Т.О. решается проблема с тем, что кучу ТСМ чем дальше, тем тяжелее законтрить. С аптекой, оружием, грейдами они экспоненциально растут в силе. В ДКПро за это приходится платить бОльшим временем стройки, либо играть умнее, разнообразнее. 11.3 Рост времени реинфорса в бою В битве заказ новых членов взвода дольше. Особенно это видно, когда вы бросаете в бой элиту. Раньше псм+облиты = АТ+Термо = гг. Теперь вам придется аккуратнее использовать элит, они не выиграют для вас бой автоматически, т.к. не смогут реинфорситься быстрее чем погибают в тяжелой битве. У ИГ штраф меньше, т.к. им нужно много слабой пехоты. У СМ\ХСМ\Некронов штраф больше, т.к. они воюют тяжелой, мощной пехотой. Теперь придется выводить побитые взводы из боя для реинфорса, а значит - лучше планировать позиции войск и выбор места для боя и лучше микрить. Т.е. - больше умной игры. 11.4 Выводы по механике заказа На малой карте эти штрафы не так интересны. Но на большой, где есть время и деньги для 2го штаба, возникает возможность производить больше чем враг, имея 2 барака вместо 1го, если вы не растрачиваете армию впустую. Более многочисленная армия - награда для того, кто бережет войска, изматывает врага, укрепляет эко и переигрывает оппонента тактически,смешанной армией, абилами, микро и стратегией. В ДКПро есть и другие моменты против спама. Это все сделано, чтобы играть интересно, как на малых картах, так и на больших, как в 1 1, так и в команде. Также цель - убрать очень жесткие ограничения, чтобы псм и АТ можно было иметь больше 1го юнита на поле боя. 12 ЗАКЛЮЧЕНИЕ Целью команды проекта ДКПро было создать новый и увлекательный геймплей на движке, предоставленном Реликом. Изменения нужны были как для баланса, так и для интересности, разнообразности игры. МЫ верим, что ДКПро может быть игрой будущего как для турнирного профи, так и для случайного игрока, который хочет просто интересно сыграть. GL HF GG а главное - наслаждайтесь.
-
мож для баланса 9 рас они наймут команду из ДОУПро :) Насчет плагиата - новые юниты SC2 навевают четкие ассоциации... Космодесант с джет-ранцами или Триподы... Да пусть их, не жалко. Если обе игры будут интересны - значит нас ждет в 2 раза больше веселого геймплея ;)
-
надо играть с людьми. Интересности хватает. ЛР с длинной пушкой и лазпушкой средне контрит тех, но. ЛазПреды это чистый антитех\антибаза, а ЛР с длинной пушкой хорошо контрит демонов, терпимо пехоту и имеет большую дальность. Это - его преимущества. Также и течприст с комм.броней и проклятьем машины тоже является преимуществом ЛеманРасса ;) Не надо рассматривать сферический юнит в вакууме. Все расы сделаны РАЗНЫМИ. Поэтому имеют РАЗНЫЕ преимущества - и за них платят разными недостатками. Т.е. надо рассматривать армию в целом, на наличие каунтеров, не важно, специалистов или универсалов. [Добавлено позже] Народ, давайте играть через интернет! Для этого даже не обязательно иметь офф.версию игры - просто надо использовать хамачи для эмуляции локалки через интернет.
-
мы в своей локалке уже пару лет гоняем ВХ, опыт у нас приличный. Щас поставили ДКПро. Ощущение - офигенное! Баланс, разнообразие, фичи, динамика - все круто. Если честно, то ожидая патч 1.2 я был уверен - доупро слишком затянули, щас в 1.2 все имбы поправят и доупро будет никому не нужен. Но поиграв как следует в 1.2 и немного в доупро я понимаю - если играть для реального фана - то только в доупро! Если же вам нравится играть одной и той же имба-тактикой сотню раз, чтобы накачаться в авто-ладдере - то продолжайте, доупро не для вас :D Впервые за последние пару лет, когда меня выносят, я не могу сказать "вы победили иииимбой и ваще отстооой", а только "вы, цукерманы, спланировали захват центра и потому только победили" :D
-
ну тада тебе уже AI mod ставить надо. Поищись по инету\форуму релика. А навороченный АИ никому не нужен. Во-первых, он будет безбожно тормозить, во-вторых - игрокам нужен АИ, который можно интересно победить, а не который будет жестко иметь. в ДоуПро кстати сильный АИ. Красиво играет.
-
вроде не вышло еще. поглядеть на описания можно на http://dowpro.net
-
ну, поскольку такая абила есть только у орков (у других рас полноценные неуязвимости), то этому подвержены только орки. Да и минус будет длиться, только пока парии живы. а ты запостил его на форуме релика?
-
спасибо энтузиастам что все это дело собирали - работа нехилая ;) хотя мож это не энтузиасты собирали, а программеры для себя - чтобы статы проверять при кодинге =)
-
на форуме релика писали, что АИ в 1.2 усилен. Наслаждайтесь ;)
-
красивая табличка, полезная. Токо вот ошибочку я там нашел. Я-то банш полез глядеть (любимый мой юнит) и сразу увидал, что как то криво по табличке оптика и зов бонусы дают. Я проверил цифры вот по этой таблице http://wiki.reliccommunity.com/Dawn_of_War...yer's_Guide и понял, что Бриско просто неправильно назвал строку - (Improved Optics) вместо With Call of War + Exarch: Кстати в таблице на reliccomunity не только дамаки, но и все грейды, и абилы, и цены и т.д. И даже примерные тактики есть. И вроде бы они ее уже обновили под 1.2 В общем, рекомендую.
-
1 фалкон (гравитанк) решает проблему ;) сажаешь в него ФС и арлика... и прыгаешь к ХСМ. ХСМ стреляют по фалку, давая время ФС и арлику связать пару сквадов. А можно и больше. Сетап=2с означает, что ты можешь связать сразу по 2-3 сквада одним ББ юнитом - ессно при хорошем микро. А для ДР сетап не нужен, они подтягиваются с фофом быстро и сразу расстреливают ХСМ. [Добавлено позже] не слабее - просто урезали часть возможностей => стало меньше тактик => меньше разнообразия => не так весело. Про больше контроля согласен. Только у них нужно такое микро, чтобы одновременно беречь слабые взводы, правильно контрить, правильно развивать экономику и не забывать о контроле карты, одновременно делать апгрейды (кучу) и добавлять командиров. И большая часть юнитов еще и требует постройки апдейта на производство... Уфф. То ли дело - Гу -> Фоф -> банши +ФД \ ДР+ФД
-
а чо тут народ говорит про версии, которые уже якобы вышли? или это версии Доупро а не Дцпро?
-
Эльдары рулят, не вопрос... особенно в этом патче. Если уж даже в 1.11 они были в топе ;) Сам их люблю, хотя надоели уже. Но это не отменяет нескольких вещей - у ИГ урезали сразу несколько возможностей, что делает их геймплей не таким веселым. Хотя ими можно нормально играть, профи сходятся на двух вещах 1) стало однообразнее 2) цена ошибки больше чем у других рас (сравни с элдарами)
-
Я тока вчера играл (за некро) с перцем (ИГ), не спасли его бункера. Некровоины накопились 2-3 взвода, потом ФО подтянулись и все - запер его на базе. Бункер бонус то получил, но в бункерах всю игру не просидишь, контроль карты = победа. ... Правда, и он ступил - надо было не со мной в начале воевать ,а быстро отстраиваться везде где можно... В общем, если ты готов красиво показать, как оборона за ИГ рулит - кинь репу, я не издеваюсь, а с интересом готов поучиться. Или го в онлайн, я возьму любую другую расу.
-
Я исправил и выложил список изменений 1.2 на русском здесь а ИГ жалуются, что их дерут риперы и ренжеры с помощью ФоФ, делая харасс то в одном конце карты, то в другом. И как ФарСир дерет их своей магией. И как Банши рвут маленькие серые тушки на консервы в многопоточном режиме.
