
MyTH
Пользователь-
Постов
11 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о MyTH
- День рождения 31.12.2006
Contact Methods
-
Website URL
http://
-
ICQ
0
Profile Information
-
Location
Зла
Достижения MyTH

Neophyte (1/12)
0
Репутация
-
Не знаю где этой теме место но создам здесь... Вопщем просьба к народу играющему в про версию ) Выкладывайте в разделе реплеев свои хорошие репки... а то получается только ф2ф.. с санкта офигеешь качать... тама через одну вообще никакие попадаются.. зачем их они постят?..
-
Специально врубил настройки браузера чтобы полюбоваться на то, что все так восхваляют :) Согласен - прикольно :) Да и настрой поднимает :) Короче полный бэнч :)
-
Проверил - действительно не идет... Самое неудачное что при выходе из здания автореинфорс снимается. Да и про количество амбразур что то странное получается... Если здание со всех сторон окружено, то стреляют ВСЕ амбразуры... Вот такие пирожки.
-
Этот сайт плодит во множестве "кросавчегоф" "медведоф" и других покемонов портивыших родную речь :) Может в локалке это и по приколу но читать не удобно.
-
Ни у кого нет случай исправленного файла со статсами юнитов? А то в файле для ДК данные по юнитам в зданиях идут как и в ВА. В любом случае направление в котором стреляет здание учитывается. Например в bl (пост прослушки) на каждой стороне располагается по 2 амбразуры под лазерганы. То есть если нападающий отряд располагается так, что на него смотрит лишь одна сторона, то в него будет вестись огонь лишь с 2х а не с 4х точек. Тоесть сидящий в bl стреляет из 2-4 точек. С bh (штаб) дело обстоит несколько по другому. Там действительно при нападении ровно снизу стреляет нижняя и правая сторона и получается что огонь ведется не из 4х а из 6ти точек. То есть эффективность ведения огня с bh больше. При этом на каждые две точки лазганов приодится по 1 точке плазмы и хевиболтера - вот и считайте. ЗЫ За другие здания не смотрел. Статистика для лазгана зданий и лазганов пехоты (приведена в dps (урон в секунду): BUILDINGS: lascannon bunker / lasgun guardsmen = коэффициент :) b_hi 7.9 /1.0=7.9 b_low 7.9/2.2=3.6 b_med 7.9/1.7=4.7 com 7.9/3.3=2.4 heavy_h 16.4/3.9=4.2 heavy_m 18.4/5.5=3.4 inf_hi 20.4/5.5=3.7 inf_low 24.5/5.5=4.5 inf_med 22.5/5.5=4.1 mon_hi 7.9/1.0=7.9 mon_med 18.4/1.9=9.7 veh_hi 7.9/1.0=7.9 veh_low 10.2/1.7=6 veh_med 7.9/1.0=7.9 Ну на урон по зданиям можно смело забить... (тк прячем войска в бункере тогда когда это выгодно и в основном для обороны... точнее всегда для обороны) Если взять среднее число амбразур равным 4, то получается что ЛЮБОЙ даже полностью отреинфорсенный сквад пехоты на т1 дерется эффективнее в бункере. При этом оборона в bh в 1,5 раза эффективнее (все изза количества амбразур). Совсем другое дело т2. Там в ход идут уже комиссары с execute и присты :) Прист добавляет 100% к дамагу и соответственно казнь комиссара прибавляет всем отрядам в епсилон окрестности 100% к дамагу :) Итого получается что на т2 даже невыгодно сажать пехоту в бункера в том случае, если непосредственной угрозы для самой пехоты нет (все таки хитов маловато чтобы стоять и использовать преимущества в дамаге перед бункерами). Ее там заменяяют строители :). Хотя основная выгода бункеров сводится к прятанью туда войск с низкой моралью (в здании она восстанавливается как обычно и точность здания не зависит от типа войска внутри и уж тем более от его морали (ЗЫ не проверял но вроде в здании идет так же реинфорс отрядов если был заказан до этого)). Так же прятанье отрядов в здание позволяет избежать рукопашной когда она неизбежна и отбегание принесет лишь дополнительные потери. Для того кому интересно, может использовать рассчитанный коэффициент. Если этот коэффициент умножать на 4 (среднее кол-во амбразур), то получим количество гвардов, которые наносят тотже дамаг что и бункер. При этом если в отряде прист, то количество гвардов можно сократить на половину, а если еще и комиссар ручки распустил по на две трети :) Вообщем читайте и размышляйте кому интересно :) PS Поправка. Только что был свидетелем того, как bh стрелял из 8 лазганов... Так что получается в 2 раза эффективней...
-
ЛОЛ! Моя читать - плакать... В старкрафте только несколько лет назад установился "относительно" идельный баланс (про всякие отбивания рашей зерлинга - неактуально и упирается в размер карты и кривость рук обоих). В варике третьем, хоть и проводятся чампы но до сих пор баланса нет... Ну а что говорить про Дарк крузейд? Который только вышел на днях и добавил к 5 несбалансированным рассам еще 2, одна из которых принципиально отличается от всех предыдущих... Это конечно круто и классный подход с точки зрения менеджеров релика - зрелищно, много юнитов и расс... Но баланс тут искать еще долго будут... и не один год... может и не два... А тут еще и без баланса чампы проводят.. это вообще лол :) PS "Моя читать - плакать... " - если кому не нравиться фраза из анекдота - то его проблемы :)
-
Может это и не к месту... но я бы порекомендовал все таки сделать название репки формата расы_игроки_мапа, чтобы проще было по матчапам сортировать... ЗЫ хотя кому как удобнее.... у меня под каждый мачтап свой каталог дома слеплен
-
Круто... Мне бы таким дураком быть чтобы рашем каждого... Ну из того что мой нубский опыт может порекомендовать против АСМ: Развитие в команднике по g,g,e,g. Первый инженер строит bi с таки расчетом, чтобы прикрывать 1 или в лучшем случае 2 точки от контактников. Первые 2 гварда захватывают эти две точки. Инженер после постройки bi строит bp между bi и bh (опечатка была, thnx 2 FnFal), что бы прикрывать проще было. А в bi заказывается c (comm squad). В этот момент прилетают летучие твари и начинают досаждать :) главное не дать сломать bp. Он наверняка будет пытаться согнать гвардов с одной точки, но вторую ты точно захватишь и как раз вылезет второй инженер, который будет лепить на ней bl. Наверняка захватить точку первыми гвардами не даст... Просто отбегай ими вокруг бункера и посылай на летунов соммсквад (высвободившимися и построенными гвардами идешь другие точки брать) первый сквад, готовый вот-вот лопнуть прячешь в здание. Как правило после этого летуны улетають контролить другие точки. Все. Сквадом из здания вылазишь и захватываешь ту точку, что тебе не дали захватить в начале. Комм сквад бегает за летунами, прикрывая гвардов, а база защищена от т1. У тебя два инженера. один как минимум пока на базе, а второй строит lp по карте :) Вот его и пряч в здания при прилете всяких тварей аля рапторов или асм. Ну вроде и все. ЗЫ Все вышенаписанное имхо
-
Да не должен снести он. Там уже и вторая будет скоро да и маринад... тьфу :), тоесть гварды прибегут прикроют :) Помомему он если и сможет их сломать, так только собрав пару пачек НВ и скастанув НЛ ослепление в центре импровизированной застройки. все ведь кучно в принципе стоять будет (для примера outer reachs или quest чето там карты)... вот тогда пиши-пропало...
-
Что бы заставить воевать некрона сбалансированной армией и чуть задержать его развитие, что бы он ставил второй монолит ИМХО достаточно увеличить штраф на строительство юнитов раза в 1.5 - 2. И несколько порезать атаку по зданиям и технике НВ (а то по таблицам они слишком универсальными получаются). Насчет абилок НЛ пока промолчу, но вот реколл к зданиям можно сделать так, чтобы реколл происходил не мгновенно а порядка 1-2 секунд. То есть юниты стоят и по ним еще можно немного подолбить. Первое мое предложение заставить некронов рано или поздно втыкать второй монолит, что бы компенсировать низкую скорость постройки, так же строить имморталов против зданий и техники. Ну а реколл не позволит просто безнаказанно сваливать из ловушек без потерь. ЗЫ Флаедам ЗНАЧИТЕЛЬНО порезать штраф на дополнительные отряды.
-
Нда... Кто же мешал тебе грамотно заранее поставить здания так, что бы такого не произошло? Играй в старого за терранцев, на которых иг больше всего похож :)
-
MyTH DC 1.0 но собираюсь в ближайшее время пропатчить если что найду. По вечерам с 20-00 по московскому времени Пытаюсь за IG 319647790