Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Phyr_Negator

Пользователь
  • Постов

    236
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Phyr_Negator

  1. нет в случае со скаутрашем таким культами захватываются только после того как есть 3 еретика, плюс кесли прибегут то еретиков почти нон=стоп клепают и возводят турели, при скорости скаутов пост отгрейдитса долго, плюс тратить время на пост, который при ресурсах QS будет разломан мгновенно, учитывая количество атакующих. За это время Жертвенники уже успеют возвести, и они будут на порядок полезней, чем сомнительная польза от поста.
  2. На барак секунд 13-15, турель быстрее.
  3. контры к массовым скаутам - турель, еретиков можно строить пачками, один-два отряда одержимых появляются очень быстро, смогут забить даже массу скаутов, ну и культисты с гранатами - оружейня ставится очень быстро и можно просто клепать пушечное мясо ну и храм - с ним можно подавить скаутов достаточно для появления других мер типа турелей. Если это 1х1 то турель почти всегда нужна, в 3х3 надо рваться вверх в тех, иначе задавят.
  4. Начиная рубитса по нету, столкнулся с таким неприятным явлением как Quickstart. Лично для меня это просто анафема - сразу 10к ресурсов ИМХО убивают стратегическую часть и вообще потребность мыслить, однако распространена эта гадость широко. Тогда и пришла мысль сделать QS наиболее неприятным для противника, чтобы "выкурить" народ на исходную территорию. Наиболее неприятным являлось использование самых сильных сторон Хаоса. Без всяких сомнений этой сильной стороной являются Одержимые. Нигде нет такой универсальной атакующей силы. Билдордер: 1. Заказ 2 еретиков и 1 культистов, грейд на количество пехоты(сразу постарайтесь сделать второй грейд-чтобы не было промежутка между грейдами). Еретиком строим Храм под форсой, вторым принимаем эстафету. 2. Культистов захватывать дальние точки. 2 еретиками после Храма строить Жертвенный Круг, целым еретиком - второй Круг, всех под форсой, Круги возводить с максимальной скоростью. Заказ Лорда в Храме. 3. В Жертвенниках по 2 отряда Одержимых в каждом(по желанию 2 и 3). Еретиков всех на постройку Оружейной. 4. Всех вылезших Одержимых на рейнфорс и на захват ближайших точек - Лорда крепим к одному отряду(если среди противников эльдар -ОБЯЗАТЕЛЬНО крепим). Ереотков строить генераторы и Термальные Генеры. Потом ставить еретиками посты и максимально грейдить. В Оружейной сразу ставим грейдить бешенство и био-улучшения. 5. Грейд базы завершён. СРАЗУ делает грейды в трёх Жертвенниках - на пробивание брони, увеличение повреждений и на скорость - в очередь ставим огонь. Сразу ставим Завод машин, желательно не одним еретиков и продолжаем клепать генераторы и грейдить добычу реквы и энергии. 6. Четырьмя-пятью отрядами Одержимых в атаку - про неё позже. При первой возможности после постройки машинницы грейдим базу. В машиннице предаторов ноно-стоп. Грейды сорсерору и его самого уже должны быть. 7. Грейд базы завершён - грейды на ресурсы, строим здание для облитераторов, забыл название. Там строим один отряд облитеров и грейдим телепорт. Всем предаторам грейд на спаренную лазерную пушку. ***** Облитераторы: Единственная их цель - телохранители сорка. Используйте их чтобы снимать опасные отряды и телепортироаться в тыл - облитеров в ближнем бою мало кто может завалить. Атака: Ни при каких обстоятельствах не атакуйте войска!!! Цель атаки - ЗДАНИЯ! Первая цель - база, вторая - завод, третья - оруженая. Если игра идёт 2х2 или 3х3 то порушив базу бежим ко врагу - у Одержимых с грейдом скорость просто нереальная, так что игнорируя все армии бежим ко второму врагу - и так можно до бесконечности, главное не биться с армией, а руководствоваться принципом - нагадил-убежал. Если 1х1 то можно и после зданий побить армию. *** Против Орка: Орков в QS очень мало. Ввиду общей хилости зданий, орк наиболее лёгкий противник. Против СМ: Тут беготня и именно приведённая последовательность - база-завод-оружейная. Против Эльдара: Здания у эльдара не менее хлипкие чем у орка, но рушить надо базу-соулшрайн-суппорт портал-вэбвэи. Обязательно с собой Лорда, буде умный эльдар сразу спрячет все здания в невидимость. Против Хаоса: Если не тактика Одержимых, то аналогично СМ, если с ними, то пробуйте сломать вместо Оружейной Жертвенники. **** Послесловие: Скоро попробую выложить реплеи и сыграть пару раз такие матчи, чтобы продемонстрировать страту. Но старайтесь рассказать об ней как можно большему числу людей - так QS станет кране неприятным местом и народ потянется к нормальной игре. Спорю такие же тактики можно выдумать за остальные расы.
  5. Сначала надо точно знать через что играть будешь, если типа "построю пару отрядов, ударю туда, а там видно будет" то тренируй микро - оно должно быть зверское для стандартного билда - два отряда тактиков, два культистов и лорд без микро выиграют только у глупого оппонента. У меня вот микро хреновое - я не тренируюсь, потому и стараюсь такие ситуации, в которых микро решать будет не допускать и выбирать какую-нить стратегию, при которой заранее просчитаны всякие гадости - и тебе советую, типа гренкультов, раша тремя отрядами и хоррортеха. Правильных скаутов отбивать Хаосом - сущее наказание, это нормально вроде только топовые игроки делать умеют.
  6. всё просто -мне лениво и тэги у меня постоянно глючат из-за браузера и помещаются в конец текста и постоянно перетаскивать копипастом мне геморно, плюс на сайтик я ссылы не знаю.
  7. Страта довольно эффективная и весьма рисковая, со временем в ней произошли изменения и не всегда оные хорроры там фигурируют. Порядок равития(это костяк, ниже будут ответвления в случае атаки и т.д.): 1.Заказ двух еретиков и 3-4 культистов. 2. Первого и второго еретика на строительство двух генераторов БЕЗ УСКОРЕННИЯ. Культистов по мере вылупления на захват точек, перекрывающих подступы к базе. Заказ еретика(будет 3 в сумме). Все посты грейдим до стреляющих. Если вход на базу один как на Valley of Khorne то ставим турель там, если несколько то перекрываем турелью два. Как вариант ставим перед турелью мины-очень помогает. 3. 1-2 отрядом культистов бежим до врага и смотрим что тот делает. Ставим третий генератор, после него Храм, после Храма сразу Оружейную. 4. Как только Оружейная готова грейдим главное здание и 3-5 отрядам культистов раздаём гранатомёты и ставим их всех на F2+F7. Ставим Жертвенный Круг, постоянно сторим генераторы до лимита. 5. Грейд закончен, обычно отбиваясь от атак, ставим Machine Pit(возводить 3-4 еретиками) и грейдим лимит машин. Постоянно делаем вылазки на врага ордами культистов и Сорсерором. Грейд добычи энергии. 6. На поток дефайлеров/предаторы, можно разбавить отрядами 3-5 хорроров. Примечания и ситуации в начале: ***Орк*** Орк рашит слаггами: если орк не завернёт то сольёт армию в ноль, если прибежал и начал терроризаровать вас то у него под носом строим турели с расчётом чтобы огонь покрывал большую часть базы и опасные места - на турели не жалеем денег - кроме культистов у вас армии нет, так что рекви должно быть много, особенно с грейженых постов. Если убивает еретиков, то просто заказывайте новых и под форсой продолжайте строить турели. Орк обычно заворачивает назад, так что обычно проблема в меке, его главное занять "делом" - завалить культистами или бегать. Умный орк сразу попрёт в траки и шутабойзов с ракетницами - чтобы выжить надо в кратчайшие сроки после того, как отбились возвести Оружейную и наклепать 3+ отрядов культистов - любые количества пехоты орков склеят ласты от гранатомётов, нобы переживают простую пехоту лишь на мгновения - культистов с гранатомётами пехоте орка почти нельзя сломить - потому до первого трака у вас должен быть первый дефайлер/пред(последний дольше строится, имхо лучше дефайлер) - если вылез дефайлер, то, сметая орков гранатомётами культистов, пускаем на траки на расстояние выстрела автопушки - меняем ему режим атаки с ближнего боя на дальний. Дальше скорее всего игра перейдёт в дикую бойню, где потери у обоих спокойнодолезут до 300+ у каждого, но развитый Хаос орка давить способен вполне. ***Эльдары*** Гварды+фарсир в начале - обычно эльдар не может преодолеть даже грейженый пост, но побегать придётся. Культистами бегаем по карте и смотрим как развивается эльдар, развитий у них практически три - быстрые призмы, очень быстрые призмы и извращённое. ---Быстрые призмы: Риперы с выходом на призмы, иногда разбавленные платформами ,для атаки базы. Не особо приятно, особенно если учесть что почти всегда эльдар призмы получит. Тут пехоту и героев будут косить риперы, остальное призмы - получив первую призму эльдар перестаёт опасаться чего-либо и прёт на вас -почти всегда успешно. Отбиваться лучше всего дефилерами - автопушки и ближний бой страшны, по риперам стрелять дефилером бесполезно абсолютно - из-за бага автопушка не способна пробить броню лёгкой пехоты, т.е. 99% повреждений списывается или вообще не наносится. Как вариант тут можно построить одержимых(ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать грейд - когти для пробивания брони-скорость-щупальца - именно в таком порядке) и доставать призмы и риперов. Как можно раньше надо заполучить сорка - про него попозже. Очень полезные твари - рапторы - для нейтрализации риперов они идеальны, да и против всех пускать можно. Все войска эльдара, кроме пауков - пехота, а значит гранатомёты творят с ними то же что и с орками...только есть одно НО - шторм фарсира - один шторм убивает ВСЕХ культистов попавших в радиус действия, спастись нельзя. так что если использовать культов, можно пустить пару отрядов-самоубийц чтобы фарсир потратила шторм - эльдар знает про культов ипочти всегда будет поджидать шанса кинуть на культов. Если шторим потрачен и культы живы - армия эльдара просто перестаёт существовать - риперы почти физически неспособны повредить культистов - их поружие почти не повреждает пехоту(infantry). Вообще очень полезно делать вылазки на базу эльдара и громить генераторы и вэбвэи - эти два здания для эльдара критичны - точнее критичны для призм, и очень хрупки, так что представляют идеальную мишень для диверсий. Особняком стоит Soul Shrine - снести эту дрянь сложно - она довольно прочная, но снести её - мечта диверсанта - это обрезает столько техноветок эльдару что у вас появится дикое преимущество. !!!ВАЖНО!!!!ЕСЛИ ДЕРЁТЕСЬ НА БАЗЕ ЭЛЬДАРА ПРОТИВ ПРИЗМ- ДЕРЖИТЕСЬ РЯДОМ СО ЗДАНИЯМИ - ПРИЗМЫ ЛУЧОМ ПОВРЕЖДАЮТ ВСЕ ЗДАНИЯ РЯДОМ С ЭПИЦЕНТРОМ ВЗРЫВА!!! ТАК МОЖНО ЗАСТАВИТЬ ЭЛЬДАРА РАЗЛОМАТЬ ПОЛ СВОЕЙ БАЗЫ!!! ---Очень быстрые призмы: Минимум войск, обычно куча дешёвых гвардов, единственная задача которых -отвлекать от своей базы и строящихся призм. Обычно это сечётся разведкой культов, но эльдар тут играет куда агрессивнее, пытаясь задавить на базе и заставить вас тратить ресурсы на защиту и задерживать развитие. Нерпиятный билд, потому как приходится отбиваться культами от кучи гвардов в самом начале, а потом от кучи призм, тут уж как повезёт и дело мико - как удачно отбить первую атаку. Тут помогут рапторы для саботажа у эльдара на базе и одержимые чтобы отмахиваться от призм. Помните, что хорроры экстремально эффективны против платформ, которые ошибочно принимаются за машины, хотя по настоящему Тяжёлая пехота, эльдар часто использует платформы для долбёжки по дефилерам и предам. Основополагающим против быстрых призм будет ваше превосходство в производственных мощностях и успешный саботаж эльдара. ---Извращения: Как-то- массовые Wraithlord, пауки, фальконы, турретраш и т.д. Врайслордами народ стал увлекаться из-за предчувствий грядущего патча и ощущением, что призмам там безбожно рулить далее не позволят. Контрится дефилерами/предами без особых изысков. Харасс пауками - крайне неприятно, просто жутко неприятно, если учесть что у вас культисты а культам надо 1-2 попадания от паука, очень рано вас могут проредить очень здорово. Клин клином выбивают - рапторы и сорк. Фальконы - этот бред, похожий на призму эльдары клепают довольно часто, как не странно, буде эту -ь разбирают на части даже рапторы, вылезший дефилер/пред ставит точку на жизни любого их количества - дефилер бьёт очень сильно, забить пред они не смогут даже кучей. Турретраш - не видел ещё, но проблем составлять ен должен - рапторы, первая цель -рабочие. ***Космодесант*** Довольно неприятно, но с туретками отбить не проблема почти всегда. Досадить смогут в самом начале скауты, довольно быстро валящие культов. Давить массой и грейдить посты. ---Марины с ракетницами долбят по постам - вылазка оргомной массой культистов и сорком, рапторами тоже, гранаты способны перемолоть даже маринов. Как вылезла первая машина - надо совершать набеги на посты и давить. Тут не стоит пренебрегать огромными массами хорроров - эти гады маринов просто крошат, плюс их можно использовать как подавителей - призывая у окопавшихся ракетчиков и пуская в ближний бой, плюс они замечательно давят героев. ---Тех марина до машин - если марин сам рвётся к дредам, то вы в преимуществе - обычно тут доходит до tier3 а там грейд лазера предам, после которого они рпевращаются в мобильные создатели металолома. Тут важно будет микро. ---Штурмовые десантники - неприятно, но не смертельно, из-за турелей, они не смогут нанести большого вреда, плюс в начале нет форскома - большой минус, вы обгоните в гонке технологий. ***Хаос*** ---стандартный билд - победа в 95%, вы в защите, так что первые сможете определить вражеских культистов с гранатами, т.е. 80% что по вашим культам залпа давать уже будет некому. Марины умрут от гарнатомётов. ---Раш 3 отрядами+Лорд. Без мин отбить будет сложно, очень много ресурсов уйдёт на турели, желательно сразу заказать несколько и заказать пару еретиков - главное отбить первый напор и возвести хотя бы две-три турели. Умный противник сразу отступит, но в развитии он уже остал, так что окопавшись и делая вылазки и строя рапторов рвёмся к машинам. ---Хоррортех - не удивительно если бороться придётся против этой же страты. Суть всей игры можно выразить в трёх словах - саботаж, диверсии и рапторы. Рапторов в лапы и ко врагу, атакуйте со всех сторон, саботируйте всё что можно, используйте инфильтрацию тактиков - засылайте в тыл таких саботёров и рвите, рвите, рвите! Всё что производит энергию - взорвать, одиного стоящие здания - ломать! Крушить одинокие юниты, добрались до сколения генераторов - под откос всё, количество еретиков у врага не должно быть больше нуля. Короче делаем всё чтобы осложнить жизнь врагу. Рапторы и сорк - лучший инструмент. Чтобы избежать роли жертвы в этом матчапе - дружите с минами и турелями, хорошо накрывающими базу и не держате генераторы в одном месте, или чтобы место это было в три слоя в минах и турелях. ******************** Небольшие фичи: ***Рапторы*** Говоря рапторы, я имею ввиду чемпиона, и не простого. При любых обстоятельствах должны быть два грейда - силовой меч и силовой кулак. Чемпион простой и чемпион силовым кулаком это "две большие разницы" - кулак пробивает почти всю броню(фальконы от него просто лопаются) и наносит КАТАСТРОФИЧЕСКИЕ повреждения морали. Плюс берзерк от чемпиона позволит здорово прорядить отряд врага. Первым делом строится чемпион, реинфорс не так важен. Отряд рапторов из 5-6 человек с чемпионом у которого есть силовой кулак вполне в состоянии раздолбать грейженый пост(в барзерке подавно) - особо страдают вэбвэи эльдаров. ***Chaos Sorceror*** После матча ваш оппонент будет проклинать Relic за то, что они ввели в игру ЭТО. Во всей игре нет более мерзкого юнита(для врага мерзкого). Вред этот гад наносит просто астраномический. За какие-то копейки (150-50), вы получаете ходячего аватара подсирания и вредительства. Строится он 20 секунд, способен телепортироваться, т.е. добратсья до тех же риперов или далеко стоящих ракетчиков, или убежать+заклинания: Думболт(перезарядка 120-108-97 - это первый грейд коммандиров и второй соответственно) - кошмар орка и эльдара...для марина и Хаоса тоже кошмар, только не в таких масштабах как у орка с эльдаром, комбо цепи+думболт сносят ОТРЯДЫ - всю жизнь на пятачке как корова языком слизывает. Это заклинание задевает множество отрядов в области действия+почти всегда отряд ломает мораль. Chains of Torment - цепи(перезарядка 60-54-48)- не менее страшное заклинание, обездвиживает и наносит повреждение. Corruption(120-108-97) - повреждения [ну уж нет]одящися на земле врагам, пока работает вроде криво, но по идее должно лечить своих ещё. Страшен сорк не спеллами, а тем что при хоррортехе он ВСЕГДА ЕСТЬ! Более того, убивать его невыгодно, поскольку через двадцать секунд из круга вылезет переродившийся, но с неразряженными заклинаниями, и по войскам опять пройдётся дум и цепи, плюс сам он портнётся в центр войск и начнёт разбрасывать народ во все стороны. Это -единственный герой, которого при хоррортехе рекомендуется строить...причём постоянно- жалеть сорка это только действовать в ущерб себе, он постоянно должен заниматься вредительством в стане врага и ошиваться около армии врага. Используйте на полную катушку ещё одну его не всем известную способность - совершенно дикие для него повреждения по зданиям - один сорк, в чистом поле ломает грейженый пост эльдаров не потеряв и половины жизней. Проникший на базу эльдара сорк, когда вся армия в удалении - это просто катастрофа - прибежав можно спокойно недосчитаться пары-тройки генераторов и вэбвээев, причём скорее всего сорк опять вылезет с готовыми заклинаниями. Странно, но сорка довольно плохо бьют призмы, а сам он довольно неплохо валит платформы эльдаров. **** Пока всё если страту доработают, то допишу тут, пока только ссылку из скачаных мною реплеев создателя этой страты - Korbah, там у него другие ники, но это он создал эту страту, там же есть битвы хаоса против всех расс ра разных картах и всё описанное это результат анализа его стратегии в реплеях всё описанное можно увидеть в демках, там же можно отследить как выгоднее действовать в разных ситуациях. Поскаольку я не нашёл хоста, где можно выложить пак, а приводить десяток ссылок мне лениво, я выложил на webfiles.ru там они будут лежать 21 день, если кто знает постоянный хост- переложите реплейпак и скажите тут новую ссылку я обновлю. Реплей пак Korbah
  8. у орков пехота сильна сержантами-Нобами. Убив 1-2 орка почти всегда огонь принимает на себя Ноб, по которому хэвиболтеры дают мизерные повреждения и весь отряд спокойно добегает до рукопашной, где Нобу наносят ещё меньше. Почти все топовые игроки клепают тучу отрядов без реинфорса, к которым делают ноба только и тяжёлое оружие(если не для рукопашной) и в результате орк имеет кучу отрядов с кучей Нобов и живучестью на порядок-два выше - как ни странно, но чем меньше отряд, тем больше шанс что бить будут именно Ноба - при 4+Ноб бьют почти всегда его. Плюс плазма помогает в кратчайшие сроки ликвидировать телепортировавшегося в тыл мека, буде героев она валит будь здоров. Так что забывать про плазму у орков - реальный шанс слить армию нобам.
  9. Поединок один на один Лорда Хаоса с Аватаром заканчивается безоговорочной победой Лорда, вообще все "уникальные" юниты по героям наносят почти нулевой дамаг. Аналогично форском убьёт аватара и блада, подозреваю что со сквигой такая же история. Насчёт несправедливости - у Хаоса я только две вижу несправедливости - культы по 2 суппорта и полнейшее отсутствие противотанковых средств кроме ракет тактиков. Блад - это игрушка для извращенцев ,т.к. НЕРЕАЛЬНО неэффективен, нет даже аналогов по неэффективности как с экономической так и с боевой точки зрения. Единственныый способ эффективного применения блада - это отряд саботажников из 4 маринов с ракетницами+чемпоион, которые инфильтрируются на вражескую базу, где врубается берзерк и запускается блад из чемпиона да рушатся все хлипкие постройки. Как заменитель фредов у Хаоса есть пердатор, рядом с которым всякие СМовские пукалки рядом не валялись. Да слабый сначала против дредов, но как толкьо появляется лазер - пред превращается в бич всех механизмов игры. Один н один пред с лазеров запросто валит лэндрейдер(со спиритом и подавно). Так что предпосылки к балансу есть.
  10. Раш Хаосом, с которым можно в геймспае набить сразу до 1600 примерно(пока я не забросил DoW столько и было). 1. Заказ еретика и один отряд культов, еретиком ставим Храм. 2.Еретика на форсу, второй принимает эстафету и Храм возводится в рекордные сроки, культы захватывают точку первую, прежде чем культы захватят точку первый отряд тактиков уже вылезет-его на захват второй точки. 3. Храм готов, заказ 2 тактиков, еретиков строить пост, заказываем Лорда. Постоянно строим посты, помните что пост это прибыль+возврат 50, т.е. половины цены+невозможность поломать вам экономику "опусканиями" флагов. Третий отряд тактиков на захват или защиту захватывающих. 4. После того как есть три поста, строим третий отряд тактиков, и продолжаем клепать посты. 5. Есть три отряда тактиков+один культов - всех на реинфорс, лорда к культам в отряд и в атаку. Ситуации: *** Против СМ: такой тактикой я проиграл за всё время одному СМ'у и то потому что по дурости слил лорда. Скаутраш - не катит, скауты против трёх отрядов не катят даже в массе, ранние скауты это проигрыш по ресурсам СМ'а и захватившие точку марины порвут скаутов легко. Скауты+маринами - главная ошибка - вступать в перестрелку. СМ обычно пускает скаутов в рукопашную а маринами расстреливает. Если отрядов с обоих сторон много то всех в рукопашную - Хаос здесь в 90% побеждает, часто остаётся в живих Лорд- тут уже в 99%. Ассаулты+скауты - это два отряда ассаултов+ один, в крайнем случае два отряда скаутов с огнемётами. Отбивается довольно нудно, но неизбежно - при такой тактике нет форскома, и лорд нереально вредит ассаултам. Снести скаутов - ПЕРВЕЙШАС задача, инача они вам попортят не одно ведро крови. Дальше беготня кругами и концентрация , т.е. свободные марины стреляют по отряду и этот же отряд шинкует Лорд. *** Против Хаоса:тут уж как повезёт, но от СМ мало отличается. Хорроры - очень кривая тактика, дико дорогие хорроры сливаются ближнем боем на раз. Одержимые - дико дороги. Дико эффективны...но на tier2, до этого - мясо. Завалите их мясом ,да и лорда убить легко. куча культистов на F2 с гранатами, неприятно если успеет до такого развиться, т.к. ближний бой и правило 1% на эффективность огня F2-F7 культов не влияет то надо расстреливать как можно быстрее. *** Против Эльдаров: О, да! Тут будут сплошные кошки-мышки в 75%. Баньши -стандарт - два отряда баньшей, тёлка, гварды и рвётся к риперам. Два отряда маринов можно сразу списывать, надежда на третий и Лорда. Вот! Лорд! Эльдару убить Лорда - это даже не основная цель а цель всей игры. До риперов у Эльдара есть гварды, которые только формально солдатами называются и баньши, которые Лорда убивать будут стараться оооочень долго. Обычно эльдар выигрывает у Хаоса перерезав всех маринов и кучей завалив лорда, подождав регена у фарсира майндвора. Тут есть одна фишка - баньши не могут убить бегающих маринов...вообще. Пока марин движется - баньши его не убьёт даже с флитом(точнее тем более с флитом). Фишка в том что когда баньши догоняет марина, то начинается атакующая анимация но марин успевает отбежать и всё с начала. Идея в том, чтобы бегать двумя отрядами и стрелять третим - для эльдара это очень серьёзно. Скорее всего эльдар пошлёт на третий отряд сира и она начнёт раскидывать и резать народ - просто пошлите Лорда и сиру придётся бежать.(если пошлёт гвардов то гварды за секунду сдохнут, даже не повредив хаотиков). Вообще снести эльдару Фарсира - дело первой важности ибо это большая часть армии эльдара. Именно она сбивает стрельбу, наносит большой урон героям, разбрасывает народ. Смысл битвы в 90% сводится к беготне от баньши и вырезанием Лордом всех выживших. Битвы обычно долгие но время работает на вас - Лорд своё чёрное дело исполняет мастерски. Раш Пауками - очень дурные на голову эльдары такое могут исполнить, и да, убить вам отряд культов и рабочих, потеряв при этом много народу. Раш слаб против хаоса по причине специфичности рабочих - новый рабочий это полная жизниь=>быстрее постройка новых зданий. Массриперы, тоже часто такое есть - тут всё ещё проще - перестрелки для слабаков - во славу Кровавого Бога в рукопашку! Потерять Лорда в матче против эльдара - это почти смерть. *** Против орка: переходим к печальному. Я ещё не знаю как выиграть у нормального орка, убить 1700+ орка, это для Хаоса такой же подвиг, как Хаотику убить Императора...Вообще на данный момент ситуация такова, что орк делает единственную вещь - быстрые траки. Что было бы не так страшно, если бы не способность орка контролировать игру. Нет, я бы сказал БЕШЕНАЯ способность орка контролировать игру. Не в смысле контроля над точками, а скорость развития. Траки есть=>Хаос труп. Потому как хаос противопоставить может только ракетницы, которые связываютсяя отрядом стормов/телепортом Мека. Единственное спасение - машины. Лучше пердатора вещи нет, дефилер куда хуже. Так что любая партия с орком - гонка на выживание - или ты успеешь предаторов, или тебя успеют траки. Пока почти во всех репах Хаос выигрывал у орка за счёт вылезшего предатора. Раша его, в 80% выигрываешь столкновения первые, но орк тогда лишь обстраивает базу и потери при атаке на базу очень велики. Основная цельв атаке на орка - Waagh Benner и гернераторы - это основа будущих траков и орк обычно при успешном саботаже строит труки вместо траков. Труки ещё реально завалить кучей маринов, когда появится первый трак - без ракетниц завалить нереал почти. *** Общие советы по этому виде раша: -Если противник построил турель/грейданул пост, НЕ надо этого бояться. Турель ломается на раз, тем более пост. Если завернёте на базу - это развившийся оппонент. -отбитые посты в обязательном порядке опускать до нейтралов, битвы раша зависят на 100% от req а флаги опускаются в момент. -первая цель - герои. ВЕСЬ ОГОНЬ НА НИХ. Плевать что бьют отряд ,главное завалить героя. -помните что от Лорда убежать может только Фарсир под флитом, это же касается и форскома, так что отправляя в бой Лорда против форскома ни в коем случае не уводите героя - это невозможно. Вступление в битву с этими двумя героями окончательное, попытки спасти героя только помогут врагу.
  11. лорда с 2 пачками НЕ хватит 100%.
  12. бредовая идейка... чтобы наклепать одержимых, а без них никуда, нужен Круг, а это 250/100, которые ещё взять надо, а нормлаьный оппонент ждать на базе не будет. Машины это 350/скока-то что тоже дальний свет. Если учесть что львиная доля ресурсов будет уходить на подкрепления и грейды. Плюс в билде нет армори, но есть генератор, а лично я считаю строительство генератора лишь для лорда и грейда - пустой тратой денег и времени.
  13. да изначально, клавишей Del
  14. именно продал главное здание, сам такое практикую часто.
  15. моё личное мнение - предложенный чат - левый. Во-первых по причине хамоватости модераторов. при мне они обматерили человека, первый раз зашедшего в мИРКу и не знающего что делать и вообще вели себя по-свински (в конце лично мне они выдали что лучше бы валил я с этого чата, т.к. DoW там не обсуждают, а только настолку). Вощем туда я больше не зайду. P.S. Я содал канал #DoW на том же сервере.
  16. сейчас по чату договорились и сыграли с Arx'ом. Что интересно - похоже по директу больше чем 2 нельзя ,хотя это ещё не проверено...
  17. самое зло в том что такая формулировка разойдётся "в народ" =(. Буде игра интересная то массы народные могут запросто начать именовать всяких юнитов аптекарями и библиотекарями и т.д.
  18. хочется в нэте порубитса, а без лицензии - нини
  19. хоть как-то улучшить ситуацию - Apothecary уж лучше Врачеватель или медик чем аптекарь.
  20. http://www.russobit-m.ru/forums/viewtopic....der=asc&start=0 пока не поздно - люди, свяжитесь с ними, вразумите как игроки с многолетним стажем.
  21. Bolt Thrower - у них интересные тексты песен. Вот кстати и переводы Кто-нибудь в крусе других подобных проектов?
×
×
  • Создать...