Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

AviaXor

Пользователь
  • Постов

    31
  • Зарегистрирован

  • Посещение

1 Подписчик

Достижения AviaXor

Novice

Novice (2/12)

0

Репутация

  1. Билд на снайперки: 1) 4 Разведчика+ строитель + снайперки тут еще можно похирасить аккуратно двумя отрядами. 2) Туррель 3) Два гена 4) раздать снайперки и вперед, а тем временем в тиер 2 и в тех. и.т.д.
  2. Не знаю Рино очень удобен, когда необходимо вывести войска из под обстрела например глайдеров. Или спастись от бомб мад дока. Стоит он не дорого, а может иногда спасти все войска. Так что при большом количестве СМ с агрейдами, просто необходимо иметь мало ли что бывает, а так не плохой тактический ход. Еще в мирре хорошо спасает войска от ВВ.
  3. Однако... Тау это раса у которой тиер3-4 можно считать не победимым.Из-за сочетание "супер пехоты"-кризисов, и "супер техники". И у них сильный тиер1, поэтому чтобы не дожить до тиера 3-4 надо либо мало играть за Тау , либо быть полным дураком :) Думую первый патч должен исправить данное положение вещей. И еще мне не понятно что с рейтингом стало раньше максимальная отметка была 16++. Теперь 1900 не предел... А еще мне кажеться что проблемы не только в расах, но и в картах. Ведь они создовались еще когда было всего 4 расы и сейчас заметно утратили прежней баланс. Например некроны на карте Река крови получают значительный перевес в ресурсах.
  4. Как раз на одну точку и хватает(даже 30 остаеться)
  5. Мне очень понравилось играть хирасам разведки на больших картах. Например на Встрече разумов: 1) 4 отряда Разведки + строитель // генератор 2)2 первых отряда идут на захват точек( пополняются до 4 чел в отряде) 3)Потом после захвата, "2 первых" идут на базу противника и всячески ему мешают 4) Посты строим и грейдим их, далее по обстоятельствам (не буду повторять то что Глори написал) Еще одна тактика против СМ на карте Пограничные миры: 1) 6 отрядов Разведки + Строитель// Ген 2) Первый захватывает ближайшую точку пополняются до 4 3) После захвата идет вместе с еще двумя отрядами мешать противнику. 4) Грейд постов и.т.д. Данные тактики направленны прежде всего на получения экономического приемущества. А хорошая экономика в ДоВ-это победа( почти, победа :) ).
  6. Кто-нибудь слышал включен ли ДК в WCG 2007 в России? (Если да то это хорошо бы послужило развитию вархаммера.)
  7. Не знаю у нас в Орле о ДоВ многие слышили и играли, но я не встречал не одного человека который играл бы по сети.
  8. Я сегодня играл днем. Сыграл игр 7(в авто) 6 выиграл одну проиграл. Так мне вместо того чтобы прибавить очки вычили их. Сейчас на спай зайте тоже не могу. А еще к слову наш домашний форум тоже лежит(( http://war.jino-net.ru/Forum/
  9. Программа выложенная DoWPro)WarDM)S2( не скачиваеться. Форум выдает сообщение что файл отсутствует.
  10. А еще во время фаталити(нестандартной анимации) не наноситься урон юниту.
  11. Разовьем немного тему и перейдем к анализу стратегий с точки зрения экономики. Мне кажется что бы проанализировать стратегии с помощью мат. метода необходимо устанавливать зависимость общего прироста по времени т.е. как я уже говорил находить вид функции N(t). Далее для нахождения эффективности постройки того или иного здания необходимо вводить коэффициенты(для каждого здания свой коэф., т.к. здания обладают разными свойствами) Назовем их коэффициенты эффективности. Наверное у многих возникает вопрос зачем этот разговор вообще был начат. Если мы построим мат. модель игры тогда мы четко будем понимать где именно дисбаланс, и что необходимо для исправления его. А так же можем получить идеальную стратегию(но это философский вопрос на самом деле в жизни, если рассматривать войны всегда одна из сторон имеет преимущество но не всегда сторона имеющие преимущество выигрывает войну)
  12. А я вот не понял одну вешь: Ведь слева и справо можно сократить на время постройки, тогда зачем его учитывать. Мы счетаем за сколько времени окупиться постройка ЛП, но тогда мы должны учитывать общий прирост Точка приносить доход 0.6 без постройки ЛП(и во время его постройки), если мы строим ЛП то точка станет приносить 1.2 за сек. 50% постройки ЛП возрашаеться сразу Общий прирост во время постройки обозначим: N Общий прирост после постройки обозначим: N+6 Время постройки:k Цена постройки: P Время за которое окупиться постройка:t Получим: ((N+6)/10)*t=P-0.5*P-(N/10)*k t=(P-0.5*P-(N/10)*k)/((N+6)/10) Написав это я подумал ведь за N надо обозначить разницу между Общим приростом и Приростом отдельной точки . Точно так же можно расчетать за какое время вернуться очки прироста при постройки любого сдания начиная с момента времени постройки t=(10*P)/N где N- средней прирост за время t. Так как N является функцией от времени т. е. N(t) ,а вид данной функции зависит от отдельного игрока, то возможно лишь определить вид функции экспериментально. Можно поставить задачу определение оптимальной функции N(t). И таким образом вывести оптимальный стиль игры. Т. е. возможно вести анализ игр по виду функции N(t). Замечу что данная функция будет задаваться таблицей зависимоти значения прироста от времени. Спасибо автору данной темы за интересную тему для размышления Можно будет на досуге пранализировать игры ведуших игроков мира. :)
  13. Ник: Stalker ICQ: 414-258-924 Рассы: Space Marines Версия: Dark Crusade 1.11 Время: ~14.00-16.00 по Москве ~20.00-24.00 по Москве
×
×
  • Создать...