Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Fumocat

Пользователь
  • Постов

    642
  • Зарегистрирован

  • Посещение

3 Подписчика

Информация о Fumocat

  • День рождения 06.04.1989

Contact Methods

  • ICQ
    394371730

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Ноябрьск

Достижения Fumocat

Master Flooder

Master Flooder (10/12)

0

Репутация

  1. У меня животрепещущий вопрос по базовым механикам: 1. К примеру я пришел после чарджа в хтх и наступает фаза рукопашного боя, у меня Вулф гарды в термо арморе, 4 с молотками один с кулаком, по правилам разыгрываю сначала молотки, они уничтожают определенное количество моделей и цели для кулака нет, что мне делать ? Могу ли я сделать пайл ин и ударить кулаком, или на этом моя рукопашная атака этим отрядом завершена ? 2. Когда будут отвечать в рукопашной атаке оппонент ? После всех моих атак или по очереди ? я активирую отряд потом он ? 3. Чтобы стрелять моим юнитом все мои модели должны быть в рэйндже атаки ? Если можно тыкнуть в правила или фак, спасибо.
  2. Я могу сказать пару слов в защиту того, что Critical все же можно называть Критическим ? Ведь игрокам которые уже во всю играют наш труд не особо нужен, а человек со стороны ногу сломит в нашем переводе, Через слово английские термины, это прочесть и осознать довольно трудно.
  3. Вот кусочек главы Basic Rules страница 21 "Перевод" Criticals (Криты) Criticals (криты)- представляют собой идеальный исход действия, который возникает в результате исключительного везения. Когда результат на d20 совпадает со значением атрибута (помните: значение атрибута со всеми примененными модификаторами), действие Critical успешно. Цель действия достигнута наилучшим образом. Превосходный успех, поздравляю! Attributes below 1 (Атрибуты ниже 1) Отрицательные модификаторы могут уменьшить значение атрибута, до минимального значения 1. В этом случае игрок не бросает d20 и бросок считается проваленным автоматически. Attributes above 20 (Атрибуты выше 20) В других случаях, позитивные модификаторы могут увеличить значение атрибута выше 20. В этом случае, считают окончательное значение атрибута, будет 20, но, игрок добавляет к своим результатом броска d20, сумму, на которую атрибут превысил 20 (атрибут 23 будет добавить 3 к d20). В этих случаях, любой результат ,броска 20 или более, является критическим, если это применимо. Атрибуты выше 20 (из положительных модификаторов или если это заявлено в профиле войск) увеличивает шанс на получение критического результата. Пример Легендарный воин Miyamoto Mushashi имеет параметр атрибута close combat (ближнем бой) (СС) 25. Всякий раз, когда он делает бросок без модификаторов (CC), добавляется 5 к его d20. Следовательно, любое бросок d20 без модификаторов является успешным и становится критическим, если бросок d20 равняется 15 (15 + 5 = 20), 16 (16 + 5 = 21), 17 (17 + 5 = 22) и т.д ... ROUNDING (Округление) В Infinity, в любое время число (результат броска d20 , Атрибут, Модификатор...) разделяется и округляется в большую сторону до целого. Например, половина 5 (5/2 = 2,5) будет 3 Failure Category (FC) (Размер неудачи) Failure Category (FC) – значение возникающее в случае когда бросок d20 превышает величину соответствующего атрибута. FC используется для определения, на сколько плохо удалось действие. Для расчета FC броска, нужно вычесть конечное значение Атрибута от результата на d20. Пример Fusilier Angus, с значением BS Атрибута 12, делает BS-бросок и получает 18. Его FC равен 6 (18 - 12 = 6). Если бы он имел модификатор + в том же броске, его FC будет 3 (18 - 15 = 3). Вопрос, как лучше перевести FC Failure Category ?
  4. Всем привет. Прошу прощения за то, что потерялся... Я пока в отпуске, как домой приеду, так и продолжу работу над переводом, будет это ориентировочно в начале февраля. И еще просьба, можно прятать текст перевода под кат, чтоб не скролить пол часа на телефоне, спасибо )
  5. Что я хотел бы прокомментировать и уточнить: -Все слова troops заменены на юнит, так как отряд, в русском языке подразумевает несколько участников, а не одного и не солдат потому-что таги и ремы с натяжкой можно назвать солдатами... Юнит более объемное слово вбирающие в себя обозначение миниатюр какого типа бы они не являлись. По по воду ландшафта... Не террейн потому- что это слово не понятно тем, кто не играет настольные игры, да и в оригинале не используют слово террейн, так что ландшафт. Перевод части взятого мной текста: "Перевод части взятого мной текста:" /Страница 17 Basic rule (Базовые правила) Базовые правила являются одной из основ общей игровой механики. Эти правила необходимо знать для игрового процесса. Этот раздел, как и следующий Combat (Бой) являются движущей силой игры, которая определяет Инфинити как отличный современный тактический симулятор. Базовые правила дают понять, какие особенности есть у юнитов Инфинити и как они взаимодействуют в игровой среде. С помощью правил также можно создавать свои боевые подразделения, правила, необходимые для игры, а также структуру игры. Основной темой данной главы является система приказов (orders) , так как это ядро игры, которое будут постоянно использовать игроки. Эта система позволяет игрокам принимать участие в игре в любой момент. Volume and silhouette templates (Объем и шаблоны силуэтов) Следуя игровой механике, все юниты занимают неизменный объем (volume) на столе. Объем имеет форму цилиндра, ширина цилиндра определяется размером базы, а высота типом юнита. Silhouette templates (Шаблоны силуэтов) помогают определить игрокам объем и высоту бойца. Если у игроков возникли сомнения насчет объема какого-то из юниты, то они могут использовать шаблон, чтобы решить какой именно силуэт используется в игре. К картинке на стр 17 Silhouette templates Юнит имеет в своем профиле атрибут, называемый Силуэт (S) он определяет размер соответствующего шаблона. /Страница 18 Line of Fire Линия огня ( далее по тексту LOF) Линия огня (LoF) - это условие, при котором игрок может определить, видит ли его юнит цель (другую модель, маркер и т.д.) В Инфинити наличие LoF – это обязательное условие к разрешению BS атаки и многих других обычных и специальных умений (Discover, Dodge…) Линия огня (LoF) – это воображаемая линия, которая соединяет объем одной модели или маркера с любой другой точкой объема другой модели. В Инфинити, юниты имеют угол LoF в 180° градусов, что соответствует передней половине базы модели, игроки должны отмечать границы этой области на базах своих юнитов. Чтобы провести LoF к цели нужно выполнить следующие условия: -Цель должна быть внутри 180° фронтальной области юнита. -Юнит должен видеть хотя бы часть объема цели размером с голову цели или цели размером не меньше чем 3х3 мм (черный квадрат на Silhouette templates) -LoF может быть проведена от любой части объема юнита к любой точке объема цели. -LoF может быть перекрыта дружественной моделью, а так же моделью оппонента или частью ландшафта. Если не указано иное, маркеры не перекрывают LoF Так же модели объявляющие движение(Movement)(Move, Climb, Jump, Engage, Dodge in ARO…) не перекрывают LoF на протяжении всей траектории движения. Игровое пособие: LoF Поза миниатюр и необычный ландшафт могут затруднить определение LoF. Если это случилось, попробуйте взглянуть на цель как бы из- за спины модели, так же можно растянуть рулетку между моделями и посмотреть есть ли объекты которые перекрывают LoF. LoF и Silhouette templates (Линия огня и шаблоны силуэтов) Миниатюры инфинити могут иметь очень динамичные позы, что делает сложным определение LoF. Для более легкого определения LOF используйте Silhouette templates, чтобы определить правильный объем модели. LoF Движущейся фигуры Отряд, который объявил движение (movement) имеет LoF 360° LoF и модели в CC (ближнем бою) Модель участвующая в ближнем бою (СС) имеют 360° LoF, но только с той моделью с которой она в базовом контакте. Модели, участвующие в СС не могут провести LOF к моделям, маркерам или любому другому элементу, с которым они не [ну уж нет]одится в базовом контакте. LoF и Дружественные модели Запомните, дружественные модели перекрывают LoF. Нельзя атаковать дружественные или нейтральные юниты, будь они моделью или маркером. MUTUAL AWARENESS (Обоюдная осведомленность) В инфинити LoF всегда предполагает взаимодействие, то есть, если модель может провести LoF к цели, то и цель может провести LoF к атакующему (конечно если атакующая модель [ну уж нет]одится в зоне видимости атакованного в 180°). /Страница 19 /рисунок вверху На картинке вы можете видеть как Fusilier(1) проводит LoF к Grenzer(2), Alguacil(3), Iguana(4).Хотя Iguana [ну уж нет]одится за Alguacil Silhouette templates выше, чем у Alguacil`a так, что Fusilier может провести LoF над головой Alguacil`a. Fusilier не может провести LoF к Spektr (5), потому-что Silhouette templates Iguana выше и блокирует LoF. Fusilier не может провести LoF к Reverend Healer потому-что часть ландшафта блокирует LoF. /рисунок внизу На этой картинке вы можете видеть, как Daturazi не может провести LoF к Alguacil`y потому, что Iguana блокирует LoF. /Страница 20 Расстояние и измерение. Расстояние на игровом поле измеряется в дюймах. Используйте линейку или рулетку. Чтобы определить расстояние между двумя юнитами игроки должны произвести замеры от ближайших краев подставок этих моделей. Чтобы определить расстояние между двумя объектами или частями ланшафта, игроки должны измерить прямую линию между ними. Когда модель движется по полю боя, игрок должен измерять полный путь (включая, например, обход препятствий) и должен всегда использовать одну и ту же точку на базе для измерений. ВАЖНО! Основное правило, умение (skills) включенное в приказ (order) должно быть объявлено до измерений (см. Structure of an order (Структуру Приказа) стр. 28) . Zone of control (Зона контроля) Юниты чувствуют что происходит вокруг благодаря сенсорам или обычному (или расширенному) слуху. Зона контроля юнита – это область, которая начинается от края подставки юнита и простирается на расстояние в 8 дюймов по горизонтали или вертикали. Зона контроля проецирует цилиндр вверх и вниз на 8 дюймов от модели. Zone of control and ARO (Зона контроля и ARO) Если в зону контроля (Zone of control) юнита, попадает модель оппонента или выполняет какие-либо действия, но она [ну уж нет]одится за пределами LoF, то юнит может отреагировать, но только Common skills (обычным умением) change Facing (повернуться) или reset (перезагрузка), если юнит не имеет специальных правил или оборудования, которое может быть использовано без LoF. Броски (Rolls) Инфинити использует 20-ти гранные кубики (называемые d20) чтобы определить будет ли успешным какое-либо действие. Например, игроки бросают d20, чтобы выяснить удалось ли их войскам попасть в цель в дальнем бою, взломать системы соперника, обнаружить скрытый юнит и т. д. Механика инфинити вращается вокруг двух типов бросков d20 Normal Rolls (Обычный бросок) и Face to face roll (бросок лицом к лицу). Normal rolls (Обычный бросок) Normall rolls самый распространенный, основной бросок в инфинити. Этот бросок используется, когда юнит не столкнулся лицом к лицу с противником, но должен узнать успешно-ли выполнен навык, (например, открытие\закрытие дверей, обнаружение замаскированного противника, исцеление союзника.) Чтобы выяснить, успешно выполнено действие или нет, нужно сделать normal roll, бросив d20 и сравнить результат броска с атрибутом юнита выполняющего действие. Если результат равен или меньше числа приведенного в таблице атрибутов, умение успешно сработало и юнит выполняет его. Для примера Fusilier Angus собирается сделать normal BS roll, он бросает d20 и его результат равен 8. Значение атрибута BS у Agnus`a 12 — он прошел бросок, но если результат броска будет равен 15, то бросок считается проваленным. Modifiers (MOD) (Модификаторы) В большинстве случаев, к действию применяется модификаторы (MODs) к соответствующему атрибуту до того как бросок выполнен. Увеличивая или уменьшая значение атрибута, можно обозначить, насколько сложно выполнить навык (skill). При положительном MOD, навык выполнить легче, чем обычно, а при отрицательном MOD сложнее. Самые распространенные MOD: -Range (дальность) (см. Стр. 33) Может изменить атрибут WIP -Cover (укрытие) (см. Стр. 34) Может изменить атрибут ARM -Skill and equipment (навык и снаряжение) Может изменить несколько атрибутов -Maximum modifier (Наибольший модификатор) сумма всех модификаторов примененных к броску не может быть больше +12 и меньше -12 Любые модификаторы которые увеличивают атрибут больше чем +12 или уменьшают меньше -12 игнорируются. "Перевод стр21" Criticals (Криты) Criticals (криты)- представляют собой идеальный исход действия, который возникает в результате исключительного везения. Когда результат на d20 совпадает со значением атрибута (помните: значение атрибута со всеми примененными модификаторами), действие Critical успешно. Цель действия достигнута наилучшим образом. Превосходный успех, поздравляю! Attributes below 1 (Атрибуты ниже 1) Отрицательные модификаторы могут уменьшить значение атрибута, до минимального значения 1. В этом случае игрок не бросает d20 и бросок считается проваленным автоматически. Attributes above 20 (Атрибуты выше 20) В других случаях, позитивные модификаторы могут увеличить значение атрибута выше 20. В этом случае, считают окончательное значение атрибута, будет 20, но, игрок добавляет к своим результатом броска d20, сумму, на которую атрибут превысил 20 (атрибут 23 будет добавить 3 к d20). В этих случаях, любой результат ,броска 20 или более, является критическим, если это применимо. Атрибуты выше 20 (из положительных модификаторов или если это заявлено в профиле войск) увеличивает шанс на получение критического результата. Пример Легендарный воин Miyamoto Mushashi имеет параметр атрибута close combat (ближнем бой) (СС) 25. Всякий раз, когда он делает бросок без модификаторов (CC), добавляется 5 к его d20. Следовательно, любое бросок d20 без модификаторов является успешным и становится критическим, если бросок d20 равняется 15 (15 + 5 = 20), 16 (16 + 5 = 21), 17 (17 + 5 = 22) и т.д ... ROUNDING (Округление) В Infinity, в любое время число (результат броска d20 , Атрибут, Модификатор...) разделяется и округляется в большую сторону до целого. Например, половина 5 (5/2 = 2,5) будет 3 Failure Category (FC) (Размер неудачи) Failure Category (FC) – значение возникающее в случае когда бросок d20 превышает величину соответствующего атрибута. FC используется для определения, на сколько плохо удалось действие. Для расчета FC броска, нужно вычесть конечное значение Атрибута от результата на d20. Пример Fusilier Angus, с значением BS Атрибута 12, делает BS-бросок и получает 18. Его FC равен 6 (18 - 12 = 6). Если бы он имел модификатор + в том же броске, его FC будет 3 (18 - 15 = 3).
  6. Вопрос: корректно ли переводить dice как кубики или логичней кости ? Вопрос возник потому-что фактически двадцатигранник это не куб. P.S. Пока буду писать кубики
  7. Этот перевод- инструкция как пользоваться настолкой, инструкция в свою очередь должна быть предельно понятной, если, что-то вдруг станет непонятным пользователь сможет задать грамотно сформулированный вопрос, с использованием терминологии понятной всем игрокам инфинити, а не только счастливым читателям ру версии правил.
  8. Можно оставить шаблон силуета на русском? Я думаю это прям не игровой термин или прям silhouette template?
  9. Я пишу отряды, мой переводчик рекомендует переводить труперс как отряд, можно называть модель, что логичней. Вроде договорились не переводить игровые термины, пусть ARO так и остается... как LoF и прочие аналогичные, главное, чтобы в описании было все понятно.
  10. В каком виде должен быть перевод? Мне вторую часть можно?
  11. Хочу поучаствовать в переводе. Нужно скорее определится с терминологией, чтоб пять раз не редактировать потом.
  12. Так не выйдет, потому, что стартер явно не предназначен для игры всех моделей друг против друга, там есть три унылые миссии с малым числом фигурок на столе. У волков на сто очков больше чем у оков.
×
×
  • Создать...