Взялся за перевод гайда https://1d4chan.org/wiki/Warhammer_40,000/T...erial_Guard(8E)
В некоторых местах спотыкаюсь, где-то, на мой взгляд, написанное авторами идёт вразрез с правилами - надеюсь, если окажется полезно, продолжу работу, а товарищи поправят.
"Причины играть Гвардией"
Когда призывников забирают служить в Имперскую Гвардию, им вручают четыре вещи. Уставной фонарик (почему-то называемый в войсках «лазганом»), уставную картонную коробку (которую некоторые полки подрезают и надевают в бой, называя её «противоосколочной бронёй»), большую груду туалетной бумаги (которую призывникам представляют как «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа») и уставную здоровенную телегу, которая позволяет им доставить свои здоровенные металлические яйца в бой.
С игровой точки зрения, Астра Милитарум/Имперская Гвардия – гибкая сила, известная обладанием ордами дешёвой пехоты, сметающих свиней-еретиков, волнами танков, раскатывающих ублюдков, или же чем-то средним. Армия проста в освоении, в то же время обладая многими опциями и тактиками, зачастую вновь открываемыми (мельта-ветераны в Химерах – не единственный вариант гвардейской армии, в конце концов). Вот почему вы играете за Имперскую Гвардию.
За
Разносторонняя и сильная техника. Орды пехоты, которые могут быть усилены средствами повышения боевой эффективности вроде комиссаров или командиров взводов. Дешёвые как грязь основные войска означают, что вы можете рассмеяться над потерей копеечного отряда призывников в 50 человек, тогда как элитная армия – нет. Упразднение взводов означает, что вы можете освободиться от некоторых небольших переплат. Чуть больше очков имеет большое значение. До смешного просто набрать командные очки в бригадном детачменте благодаря дешёвым отрядам. Сционы, при помощи бесчисленных мощных возможностей ИГ, с лёгкостью заполнят бригадный детачмент и достигнут огневого превосходства над любой армией на любой дистанции. Вы не увидите армии с большим числом штурмового оружия (ладно, кроме тиранидов). Новая механика силы/стойкости и бронебойности склонна благоволить ордам, равно как и упразднение шаблонов. Ваш противник не выдаст более 6 попаданий с огнемёта/тяжёлого огнемёта, у вас по сути есть спас-бросок от обоих, и этот тяжёлый огнемёт будет наносить рану вашим парням только на 3+. У вас больше возможностей придать своей армии отличительный вид, чем у других. Космодесант может придать себе уникальности путём раскрашивания брони в разные цвета, или размещая различную символику на наплечниках, тогда как у вас есть по-настоящему различный выбор моделей для ваших гвардейцев. (С тем уточнением, что только кадианцы и катачанцы доступны в пластике прямо сейчас, а остальные – раритет…) Вы – лучшая союзная армия в Империуме, без исключения. Всё равно, берёте вы Космодесант, Сестёр, Адептус Механикус, или Генокрадов: вы открываете больше дверей для большего числа армий, чем любая другая армия в игре, будь то дальнобойная огневая поддержка, дешёвые тела или неприятная авиация.
Против
Картонная в большинстве своём пехота. То, что у вас есть в количестве, не имеет стойкости; характеристики ваших самых распространённых моделей – 3 стойкость, спас-бросок 5+. Относительная слабость в штурмах. 3 сила с 1 атакой не оказывают вам любезностей. Избегайте ближнего боя как чумы, если только вам не удастся окружить одинокий вражеский отряд моделями, усилить ваших ребят до вменяемого состояния, либо вы используете ориентированные на рукопашную отряды вроде огринов/буллгринов. Отдельные отряды слабы без поддержки от персонажей и других отрядов. Ключ – в синергии. Противопехотное вооружение перемелет ваши орды на раз-два. Хотя ваши отряды дёшевы в очках, в валюте они недёшевы, два полных пятна призывников встанут вам в 150$. (Вы вообще где миньки берёте так, что 120 гвардейцев = 150$?) (Коробки по 5 моделей стоят 8€, так что 20 коробок – 100 моделей – встанут в 160€, - ) Не говоря о трудностях с покраской и переноской 100 трёхочковых моделей. (И по деньгам, помогай вам Император, если вы решитесь начать собирать Корпус Смерти Крига). Сильные опции ИГ заметно поменялись в 8 редакции по сравнению с 7; парковки ушли, пехотные орды пришли. Хотя пока всё ещё слишком рано говорить, что именно станет новым трендом, не похоже, чтобы ваша нынешняя армия перенеслась в новую редакцию со 100%-ой эффективностью. Вы – не любимое дитя ГВ, следовательно, не то, что новые модели для вашей армии крайне редки, но ваши модели старые, как говно и редко встречаются в продаже. Просто слава Императору за то, что вам не приходится покупать оловянные модели для всего, как вынуждены делать игроки за Сестёр. Если только у вас всё не в транспортах, или же ростер на танках (или же, может, вы играете против Орков), вы навряд ли получите первый ход за то, что расставили все свои отряды первым - при кубовке расставившийся первым получает +1 к броску (применимо, если вы пользуетесь новым методом расстановки, описанном в Chapter Approved и подтверждённом ГВ, если пользуетесь старым – вы редко будете ходить первым). Планируйте свою стратегию соответственно.
"Специальные правила"
"Приказы"
Одна из важнейших фишек в Имперской Гвардии, система приказов даёт вашим войскам возможность склонить чашу весов в битве! В начале фазы стрельбы, отряды с ключевым словом ОФИЦЕР и правилом Командный голос могут отдать этот приказ пехоте из того же Полка в 6” от них. Если офицер в 3” от вокс-кастера, и у отряда, получающего приказ, тоже есть вокс-кастер, радиус расширяется до 18”.
Приказы Имперской Гвардии, по сути, можно разбить на три группы: приказы на переброс, приказы на движение, и специальные приказы.
Приказы на переброс: эти приказы позволяют отряду перебросить 1 на попадание или на пробивание, усиливая отряд на манер капитана или лейтенанта Космодесанта соответственно. Оба приказа Целься! и Уничтожить! Лучше показывают себя, когда отдаются отрядам спецвооружения, или отрядам тяжёлого оружия, тогда как Первая шеренга, огонь! Вторая шеренга – огонь! лучше отдавать пехоте, призывникам и отрядам сционов.
Целься! Отряд, получивший данный приказ, перебрасывает выпавшие при броске на попадание 1 до конца фазы. Кто-то сказал «перегревшиеся плазмы»?
Невероятно хорош на Милитарум Темпестусах с плазмаганами – выставьте их, и они вас порадуют. Неприменим к фазе схватки. Если вы в ближнем бою, используйте вместо него Примкнуть штыки! если только у вас каким-то образом не оказалось огромного числа пистолетов, которые бы вам захотелось сделать поточнее.
Уничтожить! Отряд, получивший данный приказ, перебрасывает выпавшие при броске на пробивание 1 до конца фазы.
По сравнению с Целься!, Уничтожить! оказывает в точности то же влияние на вероятность нанесения повреждений, делая оба приказа взаимозаменяемыми, за исключением случаев перегрева (где Целься! лучше) либо попадающего автоматически оружия (где лучше Уничтожить!).
Приказы на движение: эти приказы позволяют отрядам удвоить движение или продвигаться/отступать и стрелять, уменьшая потребность в транспортах.
Вперёд, за Императора! Отряд, получивший данный приказ, может стрелять, даже если продвигался в фазу движения.
Обратно в бой! Отряд, получивший данный приказ, может стрелять, даже если отходил в фазу движения.
Пошли! Пошли! Пошли! Отряд, получивший данный приказ, должен двигаться, словно в фазу движения, обязан продвигаться и не может нападать.
Специальные приказы: эти приказы – по сути, «удвоители фазы», позволяющие отряду фактически дважды пострелять (но только из лазганов), или дважды провести ближний бой.
Первая шеренга, огонь! Вторая шеренга – огонь! Лазганы и хот-шот лазганы отряда, получившего приказ, меняют тип оружия на Скорострельное 2. Это означает 4 выстрела в радиусе скорострельного оружия. Вы можете получить практически всё безумное количество выстрелов, которые может произвести ваш взвод из50 человек! Не недооценивайте эффект, который он может произвести на отряд призывников из 50 человек, который вы всё ещё можете выставлять.
Примкнуть штыки! Может быть отдан только отрядам, [ну уж нет]одящимся в 1” от вражеского отряда. Отряд, получивший данный приказ, может немедленно сражаться в ближнем бою, словно бы это была фаза схватки. Этот приказ сродни аварийной кнопке: гвардейцы сами по себе слабы в рукопашной, а всадники и огрины не могут получать приказов. Впрочем, отдав его большому пятну призывников, они смогут выдать приятный итоговый урон, особенно если у вас поблизости есть жрец, чтобы и дальше усилить их.
"Полки"
Вы можете назначить собственное ключевое слово большинству отрядов Астра Милитарум, заменив их ключевое слово <Полк>, за исключением отрядов с уже прописанным полком (как комиссары), или без полка (как техножрец, хотя вместо этого у него есть ключевое слово <Мир-кузница>). Единственное наименование полка, которое вы не можете назначить – Милитарум Темпестус. Главная причина позаботиться об этом – усиление, как, например, приказы, описанные выше, которые будут работать только в том случае, если усиливающий и усиливаемый относятся к одному полку. Другая причина – вы можете более логично включать сильных именных персонажей в вашу армию:
Кадианцы – возьмите Урасаркара Крида и Яррана Келла, чтобы приказывать парням вокруг, и позовите Рыцаря-Командора Паска командовать вашими танками. Катачанцы – полковник Стрэйкен и комендор-сержант Харкер могут присоединиться. Корпус Смерти Крига – доступ к уникальным приказам, правилам, отрядам и персонажам Корпуса Смерти. Особый упор на пятна пехоты, артиллерию и всадников. Улучшенная устойчивость при проверках на мораль и большая эффективность в ближнем бою, но не так много вариантов для доступных пехоте дальнобойных огневых средств. Элизианские десантные войска – доступ к уникальным элизианским приказам, правилам, отрядам и персонажам. Имеющие сильный уклон в сторону глубокого удара, делают особый упор на мобильности, быстрых атакующих отрядах и поддержке авиации – за счёт тяжёлого вооружения и танков.
Другие, более богатые бэком, но небогатые на именных персонажей полки, включают в себя Стальной Легион, Востройю, Мордию и так далее. Вы также можете создать собственный, чтобы персонализировать ваши силы!
Примечание: не думайте, что вы можете дать своему полку любое имя, которое где-то существует; ознакомьтесь с комментариями дизайнеров Warhammer 40000 на Warhammer Community. Для ленивых: разработчики подчеркнули, что использование ключевых слов предназначено для персонализации ваших сил, и предотвращения злоупотреблений усилениями. Использование наименования ордена Космодесанта подпадает под это, например. К тому же, дискуссия окончена: исходя из FAQа, вы не можете назначить ни Милитарум Ауксилию, ни Оффицио Префектус как полки.
"Вооружение"
"Стрелковое оружие"
Лазган: ваш верный фонарик, по сути, не поменялся, но в виду того, как теперь проводятся броски силы против стойкости, у вас есть шанс проделать небольшое отверстие во всём. Вам потребуется много выстрелов (и попаданий), но минули те дни, когда одиночная модель с высокой стойкостью и хреновым спас-броском могла пробиться через ваших 50 гвардейцев с парой царапин. Хуже против терминаторских эквивалентов, верховного командования и прочих, у кого много ран, если только у них не 5 стойкость или спас-бросок 7+, где усиление на пробитие позволяет справиться с ними. Лазпистолет: как и лазган, сам по себе не представляет большой угрозы, но выстреливает за счёт нижайшей цены в ноль очков. Сержанты и взводные/ротные командиры получают его по базе, и вы можете заменить лазганы командного отряда на них и оружие ближнего боя… что вы, вероятно, делать не станете, если только не задумали что-то особенное. Болт-пистолет: сила 4, бронебойность 0, едва ли не повсеместно лучший выбор, нежели паршивый пистолет-фонарик, с которым стартуют ваши сержанты/офицеры. С него начинают комиссары и лорды-комиссары. Болтер: скорострельное 1, сила 4, бронебойность 0, урон 1. Практически бесплатен для (лордов) комиссаров, поскольку начинают они с обязательным пистолетом за 1 очко, который могут заменить этим одноочковым оружием, что значит – стоимость модели останется той же с другой отдачей. Сержанты и командиры тоже могут взять его, что вы обычно и будете делать, если только не захотите безделушку ниже. Плазма-пистолет: больше не представляющее собой постоянную угрозу, если только вы не перегрузите его, это оружие – ваше средство борьы с эквивалентами космодесантников и лучше с силой 7, бронебойностью -3. Если вы перегрузите его, пистолет станет силой 8, бронебойностью -3, уроном 2, чего будет достаточно для убийства терминаторов с одного выстрела, но если у вас выпадет 1, модель испытает сверхперегрев и будет удалена из игры как потеря. В отличие от явно дешёвых гвардейцев и ветеранов, вы не хотите, чтобы ваш персонаж погиб всего лишь из-за одного плохого броска. Фокус 8ой редакции со стрельбой из пистолетов в ближнем бою – также большое усиление. Дробовик: усилен со времён последней редакции, но ненамного. Доступен только ветеранам. Дробовик всё ещё 12” штурмовое 1. А, и на него не действует Первая шеренга, огонь! Вторая шеренга – огонь! Тем не менее, у дробовика есть небольшая особенность. Стоит врагу приблизиться на 6 дюймов, и оружие становится силой 4, бронебойностью 0, весело превращаясь в импровизированные болтеры с качеством «штурмовое» или орочьи шуты. Интересный и бэковый выбор. Хот-шот лазганы: эксклюзивные сционские лазганы жертвуют 6” дальнобойности ради бронебойности -2. Правильно, для этого оружия нет цели лучше, чем со спас-бросок 4+, и без укрытия. Принимая во внимание уменьшение стоимости сционов, этот плохиш гораздо хуже в отстреле эквивалентов космодесантников, но лучше против всего остального, в особенности эквивалентов терминаторов и танков. Также существует в варианте пистолета с радиусом в 6” – у Крида таких два.
"Спецвооружение"
Огнемёт: штурмовое 1d6, сила 4, бронебойность 0, урон 1, радиус 8”, автоматически проходящее броски на попадание. Классический противо-ордовый выбор, наиболее полезный против Тиранидов, Орков и пятен Имперской Гвардии. Смена механики работы огнемётов также дала им немного эффективности против небольших, легкобронированных отрядов – количество выстрелов, которые они способны выдать, означает, что одиночная модель может получить более одного попадания. Просто помните, ваши огнемёты больше не игнорируют укрытие, и вдобавок, утратили всю способность пробивать броню. По крайней мере, они игнорируют модификаторы на попадание, что «по-видимому» означает их возможность попадать по летающим целям. Существенно, что вы больше не можете управлять количеством выстрелов посредством грамотного расположения моделей – число выстрелов зависит от удачи, а не навыка – так что они вдобавок не будут столь же надёжны/предсказуемы, как раньше. Вам понадобиться применять несколько огнемётов, если хотите получать уверенное количество выстрелов, благодаря тому, что происходит с вероятностями при одновременном броске кубов: более вероятно, что их сумма будет ближе к среднему ожидаемому, но, к сожалению, вы всё ещё можете время от времени получать 3-5 выстрелов с вашего полного отряда огнемётных Часовых. Гранатомёт: многоцелевой переносной гранатомёт. Гибкое оружие, у которого есть хороший нормальный шанс проделать отверстие во всём, что потребуется, теперь включая эквиваленты космодесантников и терминаторов (крак всё ещё чуть хуже, чем фраг против эквивалентов космодесантников). К сожалению, сильно просел в нанесении урона по любимым целям: со спас-броском 4+. В общем и целом, он практически бесполезен. Плазмаганы, лазганы и хот-шоты прекрасно могут справиться с этим. Лучше всего смотрится в пеших отрядах спецвооружения при его хорошем радиусе и низкой стоимости, но ведь вместо этого вы можете взять ветеранов или ратлингов. Мельтаган: сила 8, бронебойность -4, урон d6, штурмовое 1 с радиусом 12”. Если цель в пределах половины дистанции стрельбы (6” или ближе), бросает 2d6 на урон и выбирает наибольшее число (повышая среднее ожидаемое с 3,50 до 4,47, или, по существу, +1 урон и более надёжно), так что теперь он хорош против монстров так же, как и против техники. Перемены в ранениях, количестве ран и бронебойности «помогли» мельтагану, ослабив его соперника; плазма не ранит эквиваленты терминаторов или монстроидальных созданий, не беря на себя большой риск. Мельтаганы теперь лучше в пробивании тяжёлой пехоты в укрытиях и могут испарить раны куда быстрее плазмагана. Мельтаганы очень хороши, но помните – всё, что [ну уж нет]одится в радиусе вашего мельтагана, [ну уж нет]одится в радиусе двух выстрелов из плазмагана, за более чем вдвое меньшую цену мельтагана; кроме того, ни одно из двух не может проигнорировать неуязвимые спас-броски. Для большинства пехотных целей, ваш коэффициент «очки/раны» будет значительно превосходить таковой у мельтаганов, но с безопасностью и урезанием стоимости плазмаганов, вы уже хотите плазму против бронированной пехоты, как бы то ни было, мельту – против обладающих многими ранами. Плазмаган: работает иначе, по сравнению с предыдущими воплощениями – для начала, отныне у него два профиля стрельбы, каждый из которых – скорострельное 1, с радиусом 24”. В обычном режиме – сила 7, бронебойность -3, урон 1, - так что это обычный, улучшенный в лоб болтер, хорошо справляющийся с уничтожение эквивалентов космодесантников и терминаторов. В режиме перегрузки добавляет по единице в силу и урон, что позволяет убивать терминаторов с одного выстрела. Стрельба в режиме перегрузки вызывает новую вариацию перегрева, который теперь просто убивает модель безо всяких спас-бросков при выпадении единицы. Последнее (и важнейшее) – теперь они дерзко, ШОКИРУЮЩЕ дёшевы. Всё это – прекрасные вести для гвардейцев. Они оценят безопасность обычных выстрелов больше, чем кто-либо другой, и стрельба с перегрузкой не опаснее обычной стрельбы, какой она была ранее. Вдобавок к этому, в особенности с уменьшением стоимости, вы едва ли будете горевать о потере гвардейца-плазмаганщика, даже ветерана. Наконец-то они могут просто стрелять и сделать риск ещё более оправданным. Приказ Целься! сотворит чудеса, одновременно улучшив вашу меткость и уменьшив потери моделей от перегрева, особенно учитывая то, что отряды с плазмаганами больше не являются ордой, так как призывники не могут брать их. Снайперская винтовка: даёт вам возможность выбирать целью вражеского персонажа, даже если он не является ближайшей моделью. Вдобавок, выпадение 6 на пробивание преподносит смертельную рану в довесок к стандартному (посредственному) урону в 1. Её не могут брать всадники. Залповый хот-шот: ещё одно эксклюзивное сицонское оружие. Тяжёлое 4 означает, что вам не стоит переживать о Первая шеренга, огонь! Вторая шеренга – огонь! ради количества выстрелов, или радиусе скорострельного оружия. Он чуть сильнее хот-шот лазгана, и обладает большим радиусом, так что можете считать его простым улучшением, если стоите на месте; навык стрельбы сционов так же позволяет стрелять из него на ходу на 4+ при отдельных впечатляющих перебежках с отстреливанием. Также можно взять на Таурокс Прайм. Подрывной заряд: изумительно подешевел с 20 очков до 5, с профилем граната d6, сила 8, бронебойность -3, которая наносит d3 урона за попадание. Это оружие даст по шарам эквивалентам космодесантников и чему похуже. Было передано в исключительное пользование отрядов спецвооружения, но начистоту – давать их обычным гвардейцам и ветеранам было бы смешным. Вдобавок, теперь это, по сути, граната, так что воспользоваться лазейкой из последней редакции, позволявшей метнуть все три разом, больше не получится.
"Оружие ближнего боя"
Большинство из них закреплены за отдельными подразделениями. Те, что доступны всем, перечислены ниже, и могут быть взяты сержантами и большинством персонажей.
Силовой кулак: сила х2, бронебойность -3, но вынуждает использующую модель вычитать 1 из бросков на попадание. Командиры рот и лорды-комиссары не сильно заметят это, но вот сержанты и командиры взводов вполне могут. Обладает заоблачной ценой в сравнении с остальными вариантами оружия ближнего боя, вдобавок являясь неточным, зачастую – плохой выбор. Силовой топор: +1 к силе может показаться хорошей идеей, но бронебойность -2 означает, что теперь он хуже при пробивании хрени вроде эквивалентов космодесантников и выше. Матхаммер подтверждает, что обычно он – не самый лучший вариант, да и в очках стоит больше меча или булавы. Его звёздный час настаёт лишь против стойкости 6 или 7, со спас-броском в пределах от 2+ до 4+, или простив стойкости 3 в пределах от 3+ до 5+. Силовая булава: бронебойность наименьшая среди всего силового оружия, но даёт вам наибольшую силу, за исключением силового кулака. Матхаммер утвеждает, что она лучше проявляет себя против эквивалентов космодесантников (благодаря меньшей стоимости), и однозначно лучше против моделей со стойкостью 8 или 9. Собственно, это ваш лучший выбор - переход с 3 силы на 5 представляет собой огромный скачок, приближающий вас к актуальным значениям стойкости, которые вы обязаны пробивать; она дешевле топора, и является оружием, которому сложнее всего «потратить» бронебойность против моделей с тем же непробиваемым спас-броском или вообще без таковых. Само собой, она же - ваш лучший выбор против эквивалентов космодесантников. Силовой меч: обладает самой большой бронебойностью в -3, но никак не повышает вашу силу. Согласно матхаммеру, по-настоящему полезен только против моделей с очень хорошими спас-бросками, как вы, наверное, и полагали, но также обладающих низкой стойкостью – всё же набьёт больше, чем топор, в плане повышения эффективности силовой булавы. Пиломеч: надо отдать должное ветерану. Вдобавок к тому, что он бесплатен, при его использовании он даёт дополнительную атаку им. Это поможет подразделениям вроде всадников быть куда злобнее, чем может показаться из их характеристик. (Всадники, по сути, несут два таких, что даёт им 2 бонусные атаки с этим профилем).
"Тяжёлое вооружение"
Мортира: 48”, тяжёлое d6, сила 4, бронебойность 0, урон 1, может вести огонь с закрытой позиции. Подешевела, и в совокупности с ослаблением Виверны, возвращается в разряд «хороших» выборов. По 9 очков за команду вооружения – копеечный нарезатель лёгкой и средней пехоты. Из-за пересмотра работы механики бронебойности [ну уж нет]одится в прямом соперничестве с тяжёлым болтером; это ТАКЖЕ значит, что она косвенно соперничает со всем вашим мотопарком. Задумайтесь об этом, когда возьмётесь встраивать полдюжины дороговатых наборов мортир в ваш ростер – пугающая перспектива. Тяжёлый болтер: 36”, тяжёлое 3, сила 5, бронебойность -1, урон 1. причины, по которым он был плох в 7ой редакции, к сожалению, сохранились. Он всё ещё стоит по базе на всей технике в вашем мотопарке, и он всё ещё хуже, чем лучше автопушки против моделей со стойкостью 5, обладающих одной раной, и хуже, но в особенности – с 4 и 2, по которым бьёт на 50% больнее. Он «опустился» в цене, так что выбор – теперь выбор, но всё ещё является одним из слабейших. Любопытно, что бронебойность -1 – лучшая, чем у мультилазера – делает Химеру с двумя тяжёлыми болтерами сильным претендентом (и Химера с тремя тяжёлыми болтерами, если кто-то помнит Forge World, может быть серьёзной силой). Автопушка: 48”, тяжёлое 2, сила 7, бронебойность -1, урон 2. «Пом-пом» - сильный кандидат в 8ке. Сохранив приличную бронебойность, основательную силу, и хорошее число выстрелов, автопушка получила способность наносить несколько ран. Вероятно, ваш лучший друг на разведывательном Часовом, и за 15 очков (подорожала, но для большинства отрядов новая стоимость ниже), является надёжным вариантом для отрядов тяжёлого вооружения. Ракетомёт: 48”, тяжёлое d6, сила 4, бронебойность 0, урон 1 или 48”, тяжёлое 1, сила 8, бронебойность -2, урон 1d6. Всё так же берётся за всё, и ни в чём не преуспевает. Потерял возможность стрелять зенитной ракетой (хотя, вам они и не потребуются, поскольку летающие цели теперь могут быть поражены гвардейцами на 5+, и на 4+ - ветеранами и сционами), но цена не поменялась; за 20 очков делит пьедестал с лазпушкой за звание самого дорогого тяжёлого оружия. И вновь, в сравнении с автопушкой, он лучше против ходящих толпами, или тяжёлых отрядов, вроде гвардейцев или танков, но у автопушки особая заточка на эквиваленты космодесанта, чуть худшие показатели против эквивалентов космодесантников и терминаторов со стойкостью 5/6, и она разрывает практически всё с 2 ранами, в особенности – с лёгкой или средней бронёй, как нобов или всадников (тогда как ни фраг, ни крак ракеты не являются абсолютно эффективными против таких моделей). Благодаря гвардейскому навыку стрельбы, за свои очки это оружие абсолютно отвратительно против всего; вам лучше взять отряды с лазпушками и/или мортирами, особенно учитывая, что нынче у всех есть распределение огня. Лазпушка: 48”, тяжёлое 1, сила 9, бронебойность -3, урон 1d6. Извечная бесперебойная имперская открывашка танков. Увеличенная по сравнению с ракетомётом сила критична, поскольку большинство танков обладают стойкостью 8, что означает – крак-ракета пробивает на 4+, а лазпушка – на 3+. Дополнительная бронебойность тоже не вредит – панцирная броня игнорируется напрочь, и Ленд Рейдеру приходится откидываться на 5+. Цена та же, что в прошлой редакции – 20 очков, но d6 урона позволяют грозить тяжёлым отрядам, и теперь позволяют использовать её для выцеливания тяжёлой пехоты в укрытиях. Плазменная пушка: 36”, тяжёлое d3, сила 7, бронебойность -3, урон 1 или сила 8, бронебойность -3, урон 2, перегрев. Кто-то откопал инструкцию! Теперь жизнеспособный выбор на бронированных Часовых. Конечно, беспечный гвардеец всё ещё может перегреть её, чтобы получить характеристики помощнее, но 1 при броске на попадание вас убивает. Ага, всё верно – никаких спас-бросков за броню, вы просто умерли. У них же в спонсонах Леман Руссов есть специальные клапана, чтобы пережить это, но танк всё равно получает ШЕСТЬ смертельных ран (половина от максимума), и не может больше стрелять ни из одной плазменной пушки (может стрелять из пушки Палач). Стоимость не изменилась со времён 7ки, хотя когда вы берёте только одну (в общем-то, только для бронированных Часовых, поскольку сервиторы теперь относятся к Адептус Механикус), вы платите за одну. Аккуратнее стреляйте при движении или против Тиранидов с веномтропами, их модификатор -1 на попадание теперь заметно повышает вероятность выбросить 1, по крайней мере до тех пор, пока ГВ не придёт в себя и не отметит, что это происходит только на «живые» единицы. Мульти-мелта: 24”, тяжёлое d3, сила 8, бронебойность -4, урон 1d6. Если вы в 12” от цели, вы бросаете 2d6 на урон и выбираете наибольший. Леман Руссы Сокрушители могут выудить какую-нибудь пользу из этого, ввязавшись в схватку с вражеской техникой и монстрами, хотя они получат штрафы за стрельбу в движении. Также, наверное, могут быть установлены на десантных Часовых от Forge World, как и в 7ке – когда от них выйдут новые книги, в любом случае. Стоимость не изменилась в сравнении с 7кой.