Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

MrTheron

Пользователь
  • Постов

    0
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент MrTheron

  1. Всем здрасте, с активными русскоязычными форумами по Мордхайму беда) А так хочется вести обсуждения по данной игре. Так вот по поводу магов. На мой взгляд их полезность тут не отображена :), более одного в отряде держать смысла нет, на мой взгляд, но этот один может быть крайне полезным в поддержке отряда. Играю за две варбанды, хаоситы и наемники. Маг наемников ценен: 1. слепящий свет, поможет противнику промахиваться, базовый спелл... ценность на мой взгляд так себе, т.к. противник может промахнуться, а можно ему опустить меткость до 30% и он попадет три раза подрят, это рандом детка. 2. ржавчина или как-то так - очень хороший спел помогающий быстро слить толстого бронированного вражину, скажем сигмаритку. 3. рассеивание - тоже качественный спелл, поможет снять туманы крыс, да и много еще чего плохого, все же не вы одни имеете мага, кстати так же снимает баффы с врагов, что в случае с хаоситами существенно. 4. молния и фаербол - когда нужен дамаг, мне буквально вчера вражеский маг засадил фаерболом по площади, зацепив 5 человек по 50 (ага итого 250!), так что выглядит вкусно, но сам еще не тестил, маг-человек только 8 лвла 5. тяжелая броня - интересный спелл, не тестил, и скорее всего не буду, но это не делает его плохим) дальность передвижения на мой взгляд роляет если играть от обороны, я же предпочитаю агрессивно. 6. остальное, если и осталось, на мой взгляд не настолько интересно чтобы тратить на него скиллы. Маг хаоса (имхо) 1. бафф оружия - плюс к атаке и минус к вражеской броне, это просто праздник какой-то для мутировавших бойцов, которые не могут долго стоять и обмениваться ударами. 2. цепи хаоса - иногда помогают спасти кому-нибудь жизнь, когда вражеский герой или великий герой делает не 4 удара, а 2, это очень существенно. 3. кислотное дыхание, важен не урон а минус к броне, но... по сравнению с двумя вышеперечисленными заклинаниями вообще рядом не стоит. 4. да по сути все, мой опыт говорит что больше ничего не надо :) общие черты магов наемников и хаоса 1. как уже тут упоминалось первым делом надо прокачивать -15% к проклятию тзинча. Сейчас у меня маг хаоса на первый каст имеет 3% проклятие тзинча, но только потому что сражается в шлеме... броня нужна чтоб быстро на высокой сложности не вынесли. В целом можно где-то довести шанс до -13% вполне. 2. на мой взгляд маг прежде всего суппорт, он играет на команду и делает ее сильней. Следовательно очки атаки сливаются на заклинания, но вот куда сливать очки стратегии? Когда бегать по полю особо не надо, дальность заклинаний позволяет в первые ряды не лезть... да и если вперед залезть, то на той же высокой сложности, когда рейтинг отряда соперника ~3800 есть риск потерять мага на передовой от одного хода милишного вражеского героя. Так вот, а сливать, имхо, их надо на крики (активные навыки лидерства). Мой любимый это боевой клич (40% к атаке всем своим парням в радиусе от кричащего). Но есть еще там всякие закрепления и проч. Особо наглядно описанная схема построена у меня в варбанде хаоса. Маг подбегает к группке героев, кричит на них, затем три раза бафает на урон и отдыхает :) такие герои дальше идут, бафаются жаждой крови, а потом имеют белый хит 120+, крит 170-190... 1 или 2 героя за один ход выносят любого, если конечно попадают :)
×
×
  • Создать...